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最強育成


このページについて

  • NNNというゲームは非常に育成のカスタム要素が強い。クリアするほど遊べば『最強育成』に一度は興味が出てくるだろう。
  • 本ページでは、完全に作者の主観で「最強育成をする時に考えること」を軽く記載しておく。そもそもどうやったら最強になるのか?のとっかかりから考えてみたい人などへ。
    • 作者がいつも育成の時に考えてるようなことを記載するメモ的なページ。

最強育成の意義

  • そもそも何故最強育成をするのか。
    • ストーリークリアまではどんな編成でも問題なくできるようになっているので、わざわざ最強を目指すというのは最終的に大体自己満足である。
    • ただ、本ゲームにはクリア後に「最後の遊技場」というバトル施設が解禁される。そこでのバトルはレベル100でも尚簡単には勝てないというレベルの敵もいるので、強さの指標になる。
  • 本ページでは、「最後の遊技場で楽に高ランクを取れる」ことを一つの「最強」の基準として考える。
    • 高ランクを取るだけなら、大体どんな育成でも所持才能等でカバーは可能。それでも、ステータスの数値が高ければ幾分「楽に」高ランクを取ることができる。どうすれば楽になるのか、何を考えればいいのか、などを解説する。

最強育成で考えるべきこと

  • どうすれば「最強」に近づくのか。
  • このゲームには育成パターンが無限にあり、『最適解』のようなものはないと言って差し支えない。『何がしたいか』から育成方針を考える必要がある。
  • 本ゲームの育成は逆戻りできない要素が多いので、プレイ開始前にある程度考えておく必要がある事項が存在する。

どちらの主人公を育てるのか

  • マール編かマホウ編のどちらで最強を目指すかという話。
    • 最後の遊技場に出てくるボスの一部は主人公によって異なるので、もちろん両方の主人公で最強を目指すのも良い。
  • 覚えておきたいのは、マール編は役割分担の必要が薄く、マホウ編は役割分担の必要が濃いこと。特にマホウ編の二人は攻撃系と防御系ステータスの上がり方に大きめの差があるため、マホウを攻撃役に回し、サクラを補助役にするのが基本となる。必然的に、マホウは攻撃が伸びるジョブを経由させ、サクラは防御が伸びるジョブを経由させるのが王道パターンになる。
    • 一方でマール編の場合、一応マールはHPが高くスイはSPが高いという差はあるがあまり大きいものではない。どちらも攻撃ができるし、どちらも防御ができる。ただしどちらもマホウほど攻撃に振れていないため、どちらで火力を確保するかから考える必要がある。
  • 好きな主人公で最強を目指せばいいのだが、迷っていたり、手っ取り早く強くしてみたい場合マホウ編をお勧めする。
    • 先述したように、マール編の二人は向き不向きがないため、強さの指標として重要なダメージの与え方から考える必要がある。主に敵にダメージを与える役をどちらにするのか、二人で協力してダメージを与えるのかに加え、POWを使うかMGCを使うか、などかなり考えておく必要があることが多い。
      • 二人とも攻撃役にして、マールはPOW、スイはMGCで攻撃する、というのがキャラのイメージからすればオーソドックスではあるのだが、そうする場合相手に応じてどう戦うかを考える必要があり『お決まりの勝ち方』のようなものを作りにくい。それを醍醐味とする見方もあるが、ただでさえ考えることが多いゲームなので「とりあえず強くしたい」という方には難易度がやや高い。
    • マホウ編はマホウ攻撃、サクラ補助の型から外すことはかなりリスキーなので育成が固定化されるが、その分型にはめて育成すればどちらも突出した強みを持てるので、強さが実感しやすい。
    • 戦闘の際にもマホウ編は分かりやすく非常に強力な専用技があるため、困った状況を破壊しやすい。
      • マホウ編の専用技は「デストロイドリーム」と「ブロッサムシールド」だが、前者はSP満タンから放てばボスに対しても特大ダメージが入り、後者はどんな状況でもダメージを1/4に軽減するシールドを長時間張ることができる。これの強さに頼るだけでボスを打開しやすい。
      • 一方でマール編のマールブレイバーは「威力は抑えめだが敵の火力を下げる」という堅実な性能の攻撃技であり、マジックリザーブは「SPを全回復する」回復技。SP回復は最後の遊技場では貴重ではあるのだが、シンパシーヒールという代替手段があることを考えると霞む。

どのジョブ専用才能を使うか

  • どのジョブを経由するのかは最強育成の肝なので、ゲーム開始前から考えておくのが良い。最強育成時のジョブ考察も参照。
    • 本ゲームでは特定のジョブを通った時にのみ取れる天賦才能や、才能道場の才能等があり、これらは後から戻せない。必然的に、優先して考えることになる。
  • ジョブは被らないように通過するのが基本。才能道場で取得できる才能数に差が出てくるため。
    • ただし、一部の場合はジョブを重複させる選択肢もある。ジョブは二人合わせて18経由できるが、才能道場で取れる才能は使用と所持それぞれで10個まで。全ての道場限定才能が強い訳でもないので、確実に抑えたいところさえ通っていれば良いという見方もできる。
      • 例えば、とにかくPOWを高めたい場合POW成長+を序盤に取るという選択がある。POW成長+はジョブ限定ではないので、これを取る際になるクラスはPOW上昇値が高いという観点だけで選べば良い。
      • 「勇者」「暗黒勇者」等のパラメータ上昇総量が高い特別ジョブは、特に理由なく連続通過しても強い。全ステータスをできるだけ高くするバランス型ならば、レベル35以降全て勇者を通過するのは普通にかなり強い選択になる。
  • ただし、どんな育成をする場合でも通過をしておいた方がいいジョブというものがある。
    • 凡人(ウーマン)と女優(スター)は二人ともどこかで通ることがほぼ必須。
      • 専用の天賦才能「キャパシティ」「多才」がどちらも同じ効果で、所持才能の所持可能数を2増やすというもの。これをどちらも取ると所持才能の枠が4も増え、やれることの幅が段違いになる。よほど拘りがない限り絶対に経由しておいた方がいいというくらい強い。
      • どこで凡人と女優を取るかから考えておく必要がある、という意味にもなる。女優はともかく、凡人は天賦才能が強いがHP以外のステータス上昇が普通より低い、というデメリット性能が前提のジョブなので、なっている期間が長いとステータス値で損をしてしまう。クラスチェンジ直前にクラスチェンジャーを使って凡人になり、次のレベルで普通のジョブに戻る、という流れを経由するのが最強を狙うなら基本。
    • ほかにもいくつか、コンセプトに関わらず明確に『強い』ジョブというものがあるので、以下も考慮に入れておくと良い。
      • 兵士。道場限定才能「真剣勝負」が、持っていると違うゲームにできるスイッチのような存在。持っておいて損はしない。
      • 勇者(ヒーロー)。天賦才能「スーパーヒーロー」が雑に強い上、能力値上昇のバランスが全ジョブ中最高。なるのが難しいが、それを考えてもどこかでなった方がいい。
      • 暗黒勇者(ダークヒーロー)。天賦才能「ダークヒーロー」と、凄まじいPOWMGC成長があるので攻撃特化するならほぼ必須の強さ。ただしなるのが勇者以上に難しいため、防御特化のキャラであれば狙わず、他のジョブにその労力を回そう。

どの性格を伸ばすのか

  • レベルアップボーナスによるステータス上昇は高レベルほど大きくなるため、同じ性格ステータスの数値にしても同じステータスにはならない。どこで何を上げるのかから考えておく必要がある。
    • 心で上げるのか、レベルアップボーナスで上げるのかも考える。
    • 集中的に伸ばす性格を決めて極振りをする場合、性格値が100以上になると揺れ動く心が無効になるという仕様を覚えておくこと。心は性格値100未満の時に使っておくのが望ましい。

性格兄妹からの心をどう回収するか

  • 忘れがちだが、実は一番めんどくさいところ。これがあるせいで、性格値極振りをする場合でも最初からずっと一つの性格を伸ばし続けることが最適解にはならない。
    • 性格兄妹は一番高い性格値に応じて心をくれるのだが、一番高い性格値が2番目の性格値より3以上高いとくれる心が3つに増えるという仕様がある。このボーナスを使うことで最終的な心の入手数が大きく増えるのだが、最大限増やすには性格兄妹に話すタイミング、性格値を上げるタイミングを考えなくてはならない。
    • 性格値の最大と2番目の差さえ3以上なら良いので、悪魔の取引を使って性格値を下げる手もある。性格値を下げた方がもらえる心が増え、最終的な性格値が高くなることも。
      • もちろん、綿密に育成して悪魔の取引を使わずに心全回収をした方が、少しの差ではあるが性格値は高くなる。
  • マール編の場合、研究所前で加入するマホウでも心判定が行われるので、マホウを加入させたままペシリに話しかけることで、確実に厳しさの心×3を得ることができる。厳しさに振らないパーティの場合有用。(どちらも厳しさに振らないパーティは稀だが)
最終更新:2026年02月16日 21:46