単体攻撃技
▼ボム
▼ブレイクボム
▼バーストボム
- MGC依存のオーソドックスな炎単体攻撃。
- 基本的な才能であり、お店にも売っているし道中でも拾える。
- どれも普通に役立つが、DEFダウン効果のあるブレイクボムが特に扱いやすい。スイに使わせることでマールのPOW依存攻撃の威力を高められる。
- バーストボムはINTも下げる可能性があるが、確率は減少。また、その頃にはパッションブレードという強力な才能も出てくる。
▼炎のパンチ
- ミストの館で宝箱から手に入るため入手は容易。一方、売られているのはマルクの移動才能書店であり、別のアイテムに変換しようとすると入手はかなり後になる。
- 簡単に手に入る割にミストの弱点属性であり、更にPOW依存のためこれのあるなしでミスト戦の難易度が変わる。これがあればかなり弱いボス。
- その後も、POW依存である炎技はパッションブレードまで待つことになり、それまでに炎弱点の敵は多い。ミスト戦後も恒常的に持っておきたい強才能。コスパも良い。
▼ダスクブレイズ
- 非常に強力な使用才能。火属性どころか全攻撃才能通しても強力な部類の技であり、POWが高いキャラには常時持たせておいても腐らない。
- 元々の威力は炎パンチと同じだが、ターン数が経過する程強いという特徴がある。
- 基礎威力に(100 + (15 * 経過ターン数) ) / 100 が乗算される。ここでの経過ターン数は0始まりであり、最大は40。41ターン目以降が最大威力となる。
- 最大だと威力7倍、つまり1050という驚異的な破壊力となる。これは純粋なPOW依存威力で言えば合体技を含めても1位。
- まず1ターン目でも威力は150あり、炎のパンチと同じ。これが手に入る頃にSP消費12は軽く、初ターンで使う前提ですら炎のパンチの代替として用いても問題ない程度のコスパはある。
- 6ターン経過時点で既に威力は1.9倍の285、10ターン経過時点で2.5倍の375という下手な合体技より高い威力になる。それを僅かSP12で放てるかなりの壊れ才能であり、常に持っておくだけで難易度が変わるレベル。
- 41ターン目以降の威力は暴力の一言。威力1050をSP12で毎ターン放てる、何かの間違いかと言いたくなる性能。
- 流石に入手タイミングは火山と遅め。終盤の主力となる。
- ターン経過で強くなるのは敵も同じなので、これを使ってくるボスは非常に強力ということになる。ハードやクリア後ボスは結構使ってくる。
▼パッションブレード
- ダスクブレイズと並んで強力な才能。
- 敵とのPOW差によって威力が変化する。差が大きいほど高威力なのだが、その上で基本威力はPOW依存なので、つまりPOWに特化した性能のキャラが使うとめちゃくちゃ強い。単純明快に強い才能。
- これのMGC差版は存在しない。ステータス差を用いる攻撃才能としては最も扱いやすいと言える。
- ダスクブレイズと比較すると、こちらの方が入手可能時期が早い(大都市クウガ時点)、ターンが経過していない場合ならダスクブレイズより高威力、という部分で優れる。
- 一方で単体攻撃としては消費が重く、最速入手が味方のSPが伸びきっていない時期であり、乱発できないのが弱み。長期戦で使う場合基本ダスクブレイズが勝る。
- ダスクブレイズが手に入るまでの間は単発火力火属性最強、というか全属性を通しても高い火力を持つ強力な技。ダスクブレイズが手に入ってからも、状況によってはこちらの方が強い。プレイスタイルに合わせてどちらで火力を取るかを選ぼう。
全体攻撃技
▼ファイアー
▼ファイアーウォル
▼ファイアークロス
- MGC依存のオーソドックスな炎全体攻撃。
- すべての全体攻撃を通しても最もSPが低い才能であり、汎用性の鬼。
- ファイアーは一番最初の赤宝箱から手に入るチュートリアル的才能である上、続くダンジョンである森、館でもそこら中に弱点の敵がいる。初見プレイでは確実に使いまくることになる。
- ファイアーウォルもリネル川辺で宝箱から取れる。川辺の敵も全て火が等倍以上になる上、回復ポイントの近くにあるため手に入れてすぐ稼ぎ作業に用いることができる。
- クロスは宝箱から手に入るタイミングが遅いものの、炎属性攻撃自体が意味を持つコールドエリアの前で手に入るので使いどころはしっかり用意されている。
- 総じて『飛び抜けた強さではないが、ほとんど頻繁に使い続ける』才能。火属性の才能に迷ったらこれを入れればいい。説明不要の強力才能というポジションにいる。
▼ファイアタックル
- 敵全体に攻撃するPOW依存の炎技。ただし、与えたダメージの3割だけ反動ダメージを受ける。
- 3割反動ダメージが来る割には威力が低く、コストも妙に高い。全体攻撃なので狙い撃ちすることもできず、非常に使い辛い才能。
- 反動ダメージがなかったとしても普通にコストと威力が割に合わない。
- 本作は反動ダメージではAPが溜まらないので、AP溜めに使える訳でもない。
- 反動ダメージでHPが0になったらそのまま戦闘不能になるため、迂闊に使えない。
- しかも手に入るのがフォーレン火山であり、有り得ないくらいタイミングが遅い。
- これより低コストで大して変わらない威力のPOW依存である炎のパンチが超序盤に手に入るというのに。
仮にその前に手に入ったとしても使えない性能だが……
- マルクの移動才能書店で火山より早く買えるが、それがどうした。
- 宝箱の位置も、取るのにそこまでかかる訳ではないがスルーして全く問題ない位置にある、と何もかも微妙な才能。二周目以降はコンプ狙いでもなければ取らずに進むことだろう。
- 全くの役立たずという訳ではなく一応、反動ダメージを使うと自発的に戦闘不能になれることを利用して低HP状態をお手軽に作れるという使い道がある。
- 戦闘不能にしてからドーピングを使うことで簡単にHP1割の状態を作れる。特にマホウ編ではバランス崩壊クラスの所持才能である狂犬を発動させるための準備としてそこそこ役立つ。
- 「ぶちかまし」でも同様のことは可能だが、一応こっちの方が入手タイミングが早い。
普通の攻撃才能としての性能は劣るが……
▼アングリーマイン
- 使用者のAPが高いほど与えるダメージが上がる才能。
- 具体的には基礎威力に3*現在APが加算される。APが100だと威力350であり威力7倍。逆にAP17以下だと100に満たないのでファイアーより弱い。
- 実はボム系の才能を持っていると才能強化で基礎威力が最大150加算される。
- 最大まで才能強化してAP100の状態だと威力は500。これはメテオストライクよりはやや弱い程度の数値で、APは合体技を使わない限りそうそう減らないので、一度100になりさえすれば威力500をSP15でバカスカ撃ててしまうことになる。
- こう書くと強すぎそうだが、最大限強さを発揮するには才能強化できるレベル50以上かつボム系の才能を3つ持っている必要がある。強力な使用才能が多くなる終盤でこれ含め使用才能欄が4つ埋まるのはかなり痛い。AP100にする準備が要ることも踏まえると500は妥当なレベル。
- デメリット無し消費15全体威力500は数値としては紛れもなく最強だが、終盤は合体技が非常に強力なので、アングリーマインが特別壊れになるということはない。火属性が効かない相手もそこそこいる。
- 合体技が不要な局面ではかなり強力な攻撃手段。
- 特に単騎で挑む必要がある局面では基本余るAPを威力に換算できるこの技が光る。ラスダンのセパレータ対策に使える。
- ちなみに、敵が使う場合敵にはAPの概念がなく常に0として扱われるため、常時MGC依存50となる正真正銘の最弱技に変化する。その分使ってくる相手もほぼいないが。
▼レッドレーザー
| 消費 |
威力 |
対象 |
| 13 |
POW75 MGC75 |
敵全体 |
- 5割の確率でSPEダウン効果。攻撃しつつSPEを下げることができる。
- かなりコメントに困る才能。ぶっちゃけクソ弱いのだが、SPEダウン効果があるのでそれなりの低レベルで進行する際は稀に使える時がある、かもしれない。
- このゲームは敵にSPEで抜かれて困ることが少なくあまり旨味がないのだが、ハードでは使えなくはない。
- 威力がしょぼすぎるのでSPEダウン目的ならスピードダウナーで十分ではあるのだが、同才能は手に入り辛いので一応全体SPEダウンを撒ける上でちょっと入手しやすいこれを使うこともある、かもしれない。
▼メテオストライク
- 優先度マイナスの技。誰よりも遅く発動する。発動までに敵に攻撃されると攻撃が中断。
- ロマン砲、と言いたいところだがこれが手に入る頃に高火力攻撃は合体技でほぼ間に合うので、合体技を押し退けてまで採用する意義は低い。
- 一応非合体技には貴重な必中効果があるのだが、合体技も必中なのでこれに優位性がある訳ではない。
- 消費も高い上に攻撃を受ければ不発。一応かばうを使うなどすればほぼ確実に出せるが、そこまでして出したいほどの超火力ではない。
- 総じて使いづらい技だが、マホウというキャラを象徴するような技であり、目立つことは目立つ。
- マホウが味方に入るパートでは自動行動でこの技を使う時があるが、大体敵に攻撃されて中断されてしまう。
- ライバルとして登場するマホウはフレアフィールド&ひっさつで火力を増した上で相方のサクラがかばうでサポートして確実に出してくるので、初見殺しとしてのインパクトは絶大。
- それも発動ターンを把握していれば、レインフィールドを張る、スモークシールドを張る、先制技でかばうより先に攻撃して止めるといった対策手段は豊富なのだが。
▼レイニーフレイム
- レインフィールド下で威力が下がらず、逆に倍になるという技。
- 消費は威力に対しては高めなものの、このレインフィールドでも使える炎技という独特なポジションで結構強力な技。
- まず威力上昇幅が高い。レインフィールドを使うだけで威力480でありメテオストライクと大差ないダメージを出せる。
- 手に入るのは終盤なので、高コストなことはそんなに気にならない。ファイアークロスの代わりに持っておくだけでも結構使える。
▼バークフレア
- 威力は低いがランダムな敵に5回攻撃をする。
- 攻撃回数が多い割に消費が低く、かなり扱いやすい炎技。弱点は当たる敵を指定できないことだが、敵が1体ならバーストボムより高火力になる。
- 攻撃回数が多いので、デバフ系の所持才能と相性が良い。具体的には黒魔術と併用で異常を撒いたりできる。
- 使用機会にも恵まれている。コールドエリアの気候メーターは炎属性の技が発動される度にメーターが減るという特徴があるため、5回発動するこの技は同ダンジョンと非常に相性が良い。
- 更にバークフレアは普通に火山を攻略していれば通る道に置かれているので入手もしやすい。これを使って攻略しろとゲームが言ってるタイプの才能。
- 非合体技で他に固定発動回数が多い技が少ないので競合し辛いのも魅力。(AP消費技の流星剣程度。)
▼リベンジフレア
| 消費 |
威力 |
対象 |
| 20 |
POW150 MGC150 |
敵全体 |
- 優先度マイナスの技。誰よりも遅く発動する。発動までに敵に攻撃された回数分、攻撃回数が増える。
- 威力がPOWMGCに分散しており、一見イロモノ才能だが中々強い。一度も攻撃されなくても1回は攻撃できるため、コストを気にしなければとりあえず使ってもまあまあの威力。
- たくさん攻撃してくる敵というのがこのゲームにはあまり多くないのでクリティカルな使いどころは少ないが、そういう場面では強い技である。
- これの武器攻撃版であるリベンジソードは単体対象なら強いが、こちらは全体技。使い分けることは容易。
▼ファイアダンス
| 消費 |
威力 |
対象 |
| 22 |
POW150 MGC100 |
敵全体 |
- 眠り状態の相手に対してダメージ2倍にして眠り解除。持っていると眠りがターン開始時に解除。
- ダメージの方は2倍になってもそんなに高い訳ではない。しかも入手可能がラストダンジョンと非常に遅く、まずその辺りで眠りが効く相手が少ない。
- ヘルオークとかに使えなくもないが、そもそも眠らせる目的は行動封じなので、それを解除してしまうのはデメリットでもある。
- 注目すべきはパッシブ効果の方。使用才能としては非常に珍しく、持っているだけで眠りを解除できるという所持才能にも似た効果がある。
- 眠り対策として一応使えるが、ターン『開始時』に解除するというのに注意。ターン終了時に眠っていると、次のターン開始時までは眠っているため行動を選べず、眠っているのと変わらない状態になる。実質『眠らされても1ターンだけで済む』という効果に近い。
▼デリシャスフレア
- コックになったことがあると才能道場で教えてもらえる。与えたダメージの半分HPを吸収する。
- 普通に強い技なのだが、才能道場の技は非常に強力な効果のものがゴロゴロある上で10個までしか選べないという制限があるので、その中だと見劣りする部類。
- 更にコックになるための装備を得るには最低2回ノーネーム・パレスに宿泊し、計3回特別コースの料理を食べる必要がある。出費が激しく、初めて大都市を訪れたくらいで取りに行くのは難しい。
- 本ゲームの中盤以降はHP回復手段が豊富になるので吸収があまり強くない。吸収専用の戦法を作るにしてもドレイングラブを装備するという代替手段もある。
- 一応吸収技の全体攻撃はこれしか存在しないので、吸収する時としない時を使い分けたりしたい場合には輝く時もあるかもしれない、というくらいの技。
▼シビアバースト
- (使用者の厳しさ-対象者の厳しさ)*10の固定ダメージを与える。
- 厳しさは極振りする価値が高い性格ではあるものの、極振りしている時点で普通にPOW依存攻撃した方が高いダメージを出しやすく、この技をあえて使う場面は少ない。
- 元々特別扱いであり、入手方法もかなり特殊なのでおまけ技みたいなもの。
▼アーマーバーン
| 消費 |
威力 |
対象 |
| 45 |
POW320 MGC180 |
敵単体 |
- 使用者のDEFがPOWに加算されるが、使用後自らが不調状態になるという変わった才能。
- 入手できるのはクリア後。消費が高い上デメリット効果があり、最後の遊技場でもあまり強い技ではない。
- 能動的に不調を出せるのは面白くも見えるが、このゲームの不調は重い。状態異常を使うならアンノウンボムでなる猛毒等の方が扱いやすい。
補助技
攻撃才能ではないが火属性扱い。秘密の舞や七色の剣の時の持っている才能では火属性才能と判定される。レッドブレイカーを持っていれば火属性と扱われて与ダメUP被ダメDOWNする。
▼スモークシールド
- 炎シールドを張る。マホウ&サクラ戦等で特に使うことになるだろう。
▼フレアフィールド
- 火属性で戦う場合の起点。火はパッションブレードとダスクブレイズという超火力技があるので、それらを更に強めることができるフレアフィールドは強力。
- フレアフィールド自体の評価はフィールド論にて。
- 当然、敵の火属性技も強くなるので、相手によってはスモークシールドと併用しよう。
合体技
▼おみくじスター
- 性能については合体技のページ参照。
- 火属性としての強さ、という観点であれば、序盤では高火力の攻撃手段として強力。攻撃回数は不安だが、2回以上であれば同時期に手に入るブレイクボムよりも強い。
- 一方で高いAP消費のため連続で使うことができない。大技として持っておくべきだが、攻撃回数によっては大技にならない可能性も。
- 攻撃回数不安の割にAP消費が高い。また熱さメーターのあるアーデ砂漠とは相性が悪いので、技として強いのはキルマー団アジトくらいまで、それ以降は中堅やや下くらいの実力と言える。
- あくまで火属性の攻撃技として見た場合の評価。この技の真価は攻撃後にアイテムが手に入るところなので、アイテムをついでに稼ぎたいプレイヤーであれば中盤以降も使う事になるだろう。
▼ブレイジングソウル
- 性能については合体技のページ参照。
- 火属性としての強さ、という観点であれば、おみくじスターとさほど変わらないAP消費で安定した全体攻撃を放て、更に追加効果でLUCが上がるのが嬉しい。
- 性能自体は堅実な強さなのだが、環境に恵まれない。
- 手に入るのが終盤入りかけのモンの里であり、更に習得にキズナのかけらを7個使う。終盤の合体技は強烈な性能の物が多く、寄り道をしないプレイでは欠片激戦区。
- その上手に入る場所が火属性に耐性のある敵が多い火山手前。
- 火山の次にあるコールドエリアは火属性弱点が多いので活躍できる、かと思いきや、寒さメーターがあるので悠長にAPを溜めている暇がない。活躍できるほど強いかと言われると微妙。
- 終盤はファイアークロス+才能強化も使うことで高火力の火属性攻撃を行う手段が豊富。
- そもそも火属性にはパッションブレード、ダスクブレイズという単発超火力の強力な才能があり、それで各個撃破をする戦法が強い。
- 決して弱い技ではないが対抗馬が強力。この技に拘るなら、独自のものであるテンションアップ効果を活かし、ラックパワーやパワフルラッキー等と組み合わせるといった運用法がある。
最終更新:2024年04月19日 18:46