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闇系の敵の仕様



闇系の敵について

  • マール編で戦うことになる「マールの闇」「スイの闇」「スイの光」 マホウ編で戦うことになる「マホウの闇」「サクラの闇」を指す。

基本的な特徴

特徴を下記に並べる。「スイの闇」のみ、雑魚としても出てくるので仕様が一部違う。
  • 戦闘開始時の味方の装備込みのステータスを、HPとSPは10倍、それ以外はそのまま真似してくる。
    • スイの闇の場合、HPとSPは10倍にはならない。難易度がノーマルの場合、POW,DEF,MGC,INT,SPEは1/2に引き下げられる。
  • 倒した時に得られる経験値は、対応する味方の現在経験値を10で割った値。お金は0。
    • スイの闇の場合、経験値は0。
    • マホウの闇とサクラの闇の場合、それぞれの経験値を2で割った値になる。
  • 戦闘開始時の味方の天賦才能、所持才能をそのまま真似してくる。
  • 戦闘開始時の装備のうち、武器(武器or魔具欄)と防具(御守or装飾orその他1orその他2欄)のいずれかを盗める武器、防具として持つ。
    • 例えばマールが「銀の剣」「ウインドグラブ」「小さなお守り」「小さな指輪」を装備している場合、マールの闇との戦闘開始時に銀の剣orウインドグラブが盗める武器として設定され、小さなお守りor小さな指輪が盗める防具として設定される。設定される武具は戦闘開始時にランダムに決まり、設定された武具以外が盗めることはない。

行動面の特徴

特殊なボスである「スイの光」とそれ以外で行動が分かれる。
  • スイの光以外は行動時、対応する味方の戦闘開始時時点での使用才能を使った回数が多い順に使用してくる。
    • 簡単に言えば戦闘開始時に使用回数ランキングを作って、上から順に使う。(以降簡単のため「ランキング」と表記)
    • 「武器攻撃」「魔具攻撃」「防御」はランキングに含まない。
    • 例えばそれまでの冒険でファイアーを100回、ヒールを10回、アイスを5回使っていれば、1ターン目はファイアー、2ターン目はヒール、3ターン目はアイス、という流れ。
    • このランキングはトップ20まで判定され、21ターン目になると再びTOP1から順番に使うようになる。
    • 合体技等、一部の技はランキングに含まれない。そのような才能は除外した中でランキングを作る。
    • それまでに使用したランキングに含む才能の数が20に満たない場合、残りは全て武器攻撃になる。上記の例だと3ターン目にアイスを使い、4~20ターンは全て武器攻撃ということになる。
  • スイの光の行動は、現在ターン数を10で割った余りが2,4,6,8,0の時は固定で、それ以外の時は上記ランキングの1位~10位までをランダムに選んで使ってくる。ターン数を10で割った余りについて、
    • 2:パワーアップ~スピードアップのどれか
    • 4:パワーダウン~スピードダウンのどれか
    • 6:スリープ、ポイズン、トキシック、サイレス、パラライズ、スモークのどれか
    • 8:シールド、マジックシールド、スモークシールド、スノウシールド、エレキシールド、アースシールドのどれか
    • 0:ゴッドライト
  • を使ってくる。

ポイント

  • 使用才能はともかく、所持才能を真似られることを必ず覚えておくこと。一部の所持才能は持たれているだけで突破困難になったりすることがある。
    • 例えば優しさに振っていて「補給」なんかを持っているとしばしばターン終了時にHPが回復する。ボスの場合HPが10倍になっているため凄まじい勢いで回復していき、止められなくなり最悪詰む。
    • 最悪、闇戦前には所持才能を全て外すくらいしてもよい。
      • というか難易度ノーマルのスイの闇なんかは能力がこちらより弱くなっているので、何も考えず能力値で圧倒する方が普通に強い。外すことを推奨。
  • 使用才能はその戦闘時に味方が持っていなくても普通に使ってくる。そのため基本的に真似られることを防げない。「オートヒール」系を真似られたりすると長期戦に持ち込まれるため、よく使っている人は注意。
    • 一応ボスの自動回復は量が減るように設定されているが、それでもHP10倍補正のせいで十分きつい。
    • どうしても特定のターンに特定の使用才能を使われるのを防ぎたい場合、「他の雑魚とバトルしてどうでもいい才能を使いまくる」という手もある。これでランキングを更新するという手。ただし使用回数上位の才能を超えるのは難しく、基本的に最終手段。
  • 状態異常は効かないため、真っ向から勝負する必要がある。
  • 取得可能経験値が現在の1/10という仕様があるが、これは非常に高い値であり、その辺のボスからも得られないような経験値を一気に得ることができる。そのため闇戦は全体的に経験値獲得チャンスであり、ここで様々な経験値増加手段を使ってレベルを上げておくと後が楽になる。
    • 例えばハンティングでとどめを刺したり、コイントスで増やしたり等。特にスイの光、マホウの闇、サクラの闇は終盤に出てくるので、経験値が倍になるだけで凄まじい値になり、連続レベルアップすることもザラにある。
  • マールの闇、マホウの闇、サクラの闇からは味方の装備している武具を盗むことができるが、一品物でも盗めるので、闇戦を利用すると任意の武器と防具1つずつ(マホウ編は2つずつ)個数を時間さえかければ好きなだけ増やすことができる。
    • マール編ではスイが盗み手段を覚えないため、盗めるのはマールの闇のみ。マホウ編ではマホウがいる状態で二人の闇と戦闘するので、どちらからも盗める。
    • 盗むごとに盗める確率は減っていき、4回目以降は超低確率になるため、現実的には二人で使うように一品物の武器と防具を2個ずつ盗むくらいが良い。
    • レーデンのまじないが発動すると確定盗み成功になるので、これを利用すれば超低確率を気にしなくても良い。ただしレベルの高いコースのまじないでないと、戦闘中に効果が切れてしまう。
    • 任意の武具とは言うものの、マール編では大都市クウガまでで手に入るものに限定され、中でも増やしたいと言えるほどの一品物はない。マホウ編ならばニル村到達までなのでかなり範囲が広く、悪用できる。怨恨と引き換えに手に入る装備を増やしたりすると面白いかも。
      • ちなみに、引き継いでニューゲームをするとクリア後でも引き継げる武具なら増やせる。高々装備のためにそこまでやるのはやり込みの領域だが。
最終更新:2023年10月09日 21:28