単体攻撃技
▼タライ落とし
▼鉄球落とし
- 最大HPの割合固定ダメージを与える。20%と40%。
- このゲームに貴重な固定ダメージ技。ボス級持ちには効かない。効いたら大変なことになる。
- 固定なので能力値に左右されずダメージを与えられる。とはいえ、このゲームは火力を出す手段が豊富であり、雑魚戦で単体に割合ダメージを与えても火力不足感が強い。
- 特に初回プレイになるマール編では二人とも攻撃役になれるのでこの技の必要性が薄い。サブウェポンにしてもタライ落としの20%では火力不足。鉄球落としはそこそこ強いものの、入手場所が非常に分かりにくい&終盤な上に知ってても高いお金が要る(バーストを持った状態でノーネームパレスに行く必要がある)と、わざわざ取りに行くに見合う強さかというと……。
- 風紋の舞で増やせば確実に80%HPを減らせる、それなりに強い性能になる。ゴーレム系など、単独で強い敵の処理には普通に最適解になることも。
▼下剋上
▼スターショット
▼番狂わせ
- 攻撃対象のPOW+DEF+MGC+INT+SPEの値から、使用者のPOW+DEF+MGC+INT+SPEの値を減算した数値のダメージを与える。
- この時のパラメータは装備やステータスアップを除外した素の値を参照する。
- 0未満になった場合、0ダメージとなる。
- 攻撃対象が「ボス級」を持っていた場合、与えるダメージが1/5になる。攻撃対象が「ラスボス級」を持っていた場合、更に与えるダメージが1/5になる(1/25)。
- このゲームに貴重な固定ダメージ技であり、更にその計算式的に大きなダメージを出しやすい。
- このゲームにおけるダメージは乗算と除算のため、「極端に低い」パラメータを持つ敵が少ない。それ故、味方のステータスを極端な構成にすることで合計値で大きく相手を下回り、大ダメージを与えることが可能。
- 低レベルクリアの生命線というか、これがあるせいで低レベルクリアの方が一部楽な局面さえある。
- 特に雑魚に対するダメージ計算式はそのままパラメータ差になるので、終盤の雑魚敵に低レベルのキャラが番狂わせを使うことで超ダメージを叩き出し一瞬で倒してしまう、ということは多い。まさに番狂わせが可能な技となっている。
- 中でも雑魚でありながら単独で強いゴーレム系の敵に対する適正が凄まじく、低レベルではない通常プレイでもかなりのダメージが通る。
- しかも参照するパラメータに装備補正が乗らないので、強い防具を装備しても番狂わせのダメージが減ることはない。
- ボスに対するダメージは大きく減ってしまうものの、本作はダメージ計算式にレベルが関わるため、低レベルではボスに対する有効打がこれくらいしかなく、結果的に最強技となる場合がほとんど。
- 流石にラスボス相手だと無視できないレベルにダメージが減少する上、ラスボス戦の仕様として味方のステータスが強制的に上げられてしまう。結果的にラスボスに対してはほとんど役に立たない。
- 独自性の塊である故か、落ちている場所は非常に見つけ辛い。アーデ砂漠のピラミッド前北西にあるエリアの小さなオアシスに対して水渡りを使い、そのまま画面外に進んだ先にあるエリアで取れる。
- 知ってさえいれば、水渡り解禁後からこの技を使い倒せる。
- 無属性だが、元々固定ダメージであるため軽減されない。シールドを張ってくる相手にも有効。
▼聖なる剣
▼エレメントセイバー
| 消費 |
威力 |
対象 |
| 53 |
POW300 MGC300 |
敵単体 |
- 最強クラスの攻撃技。終盤で役立つ高コスト高火力技ながら才能道場技なので最速で都市部到達時点で入手できる。
▼ドリームガン
全体攻撃技
▼スターフォーリン
▼デストロイドリーム
| 消費 |
威力 |
対象 |
| AP100 |
POW200 MGC500 |
敵全体 |
- マホウ編専用技かつマホウのみが扱える。
- APを100、つまり全消費する上、使うとSPが0になる。つまり使うと確実にすっからかんになってしまう技であり、超トドメ特化みたいな最終兵器。
- その分とてつもないダメージが出る。ただでさえ威力が合体技以上に高い上、この技は使用時の残SPの値を基礎ダメージに加算するという特徴がある。
- 使うとSPは0になってしまうものの、SPが多いほど強いのでむしろSPが溜まっている状態で使うべきである。使用前にアイテム等で回復しておこう。
- 更に無属性なので軽減されない上、敵の確率系発動才能を無効にし、更に耐性貫通で必ず状態異常を付与する、という盛り盛りな技。SPAP全消費技だけはある。
- 付与状態異常は流石に重くはないが、この威力で更に行動を封じられる可能性があるだけで十分強い。
- 非常に高威力なので風紋の舞で2回使いたくなるが、実はこのゲームに珍しく風紋の舞と併用することが向いていない技。
- 1度目の発動でSPが0になるので、2度目はSP残量による強化がない状態で放つことになり、ダメージががくっと落ちる。更に風紋の舞は攻撃系能力が25%下がる効果があるので、1度目の発動の威力も通常より低い。結果的に風紋の舞がない方がダメージが出る。
- これがあるせいでマホウ編の終盤の難易度が大きく下がるとても強力な技なのだが、それはノーマルの話。ハードになると一転してほぼ使うことはない弱才能になる。
- というのも、ハードだと999を超えるダメージが常に999で止まるという仕様がある。普通ハードモードの敵の硬さだと1000越えのダメージを出す方が難しいのでそこまでは気にならないのだが、この技は一度に桁違いのダメージを出せることが売りの技なので、極めて噛み合わせが悪い。
合体技
▼スイプレンジュエル
▼サクライトジュエル
▼フィールドバニシュ
- フィールドを消す。
- クリティカルな使い所はマール編の場合マホウ戦。この時点ではこの技以外にフレアフィールドへの対抗手段がないため、有無で劇的に難易度が変わる。
- 研究所後マホウ&サクラ戦でも使える。スモークシールド等砂漠マホウ戦よりも対策手段は増えているが、あると便利なのは変わらない。
- 終盤で各種フィールド技を使えるようになってからは、基本的に味方有利になるフィールドを重ねがけする方が強い。
- 『張り詰める空気』持ちのボスには重ねがけが効かないが打ち消しが効くので、これの方が強い場面も一応ある。
- ただ、同等以上の効果を持つ上で攻撃も兼ねて比較的に低コストで使えてしまうスイプレンジュエルという化け物才能があれば済んでしまうのだが……。
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最終更新:2024年12月14日 11:07