- NNNのバトル中には、特定の技を使用することで「フィールド」を展開することができる。本ページはそのフィールドについて色々とまとめた。
フィールドの基本
- フィールドには、フレアフィールド、レインフィールド、ウィンドフィールド、グランドフィールド、アッパーフィールドの5種類が存在する。
- フィールドが展開されている間、戦闘背景の色が変わる。
- フィールド以外にも「汚染ガス」や「オートリバース」で背景色が変わるが、それらはフィールドとは別扱い。後述するバニシュで消したりすることもできない。
- フレアは火、レインは水、ウィンドは風、グランドは地属性に対応している。以降、これら4つを纏めて『属性フィールド』と呼ぶ。
- フィールドは張られてから5ターンの間継続する。5ターン目の終了時、フィールドが消滅する。
- 所持才能「バランサー」を持っているキャラがフィールドを張ると、10ターン継続する。
- 以下のいずれかの使用才能が使用されると、使用後に残りターン数に関係なく張られているフィールドが消滅する。
- フィールドバニシュ
- スイプレンジュエルorサクライトジュエル
- ブレスドソード
- ブレスドソードは攻撃が当たらなくてもフィールドは消える。
各フィールドの特色
- 属性フィールドの展開中、フィールドに対応した属性を持つ技で与えるダメージが2倍になり、弱点属性を持つ技で与えるダメージが半減する。
- 例:フレアフィールド展開中は火属性のダメージ2倍、水属性のダメージ半減。
- ちなみにこのダメージの増減は、攻撃を当てた時のダメージの色(赤or白or青)に関係する。(厳密に言えば、場に居る全員の属性耐性が増加or減少しているのと同じ扱い。)このため例えば弱点を突くと威力が上がる「破均衡」の所持才能を持っている場合、フィールドと同属性の技なら多くの相手に対して発動して威力が上がる。
- アッパーフィールドの展開中は、属性関係なく全ての技で与えるダメージが1.5倍になり、SP消費技のコスト2倍、AP消費技のコスト1.5倍。
- 属性フィールドの展開中、下記の状態異常にならなくなる。
- フレアフィールド下 :眠り、凍結にならない。
- レインフィールド下 :毒、猛毒にならない。
- ウィンドフィールド下:麻痺、幻にならない。
- グランドフィールド下:封印、不調にならない。
- 既に上記の状態異常になっている時にフィールドを展開した場合、ターン終了時に状態異常が治る。
- 「ドゥーム」等の耐性を貫通して異常を与える技よりもフィールドの異常消去効果が優先される。異常にはならない。
- フレアフィールドとレインフィールドには、展開中に気候メーターの進行速度が変化する効果がある。
- フレアフィールド展開中、熱さメーターは2倍の速さで上昇し、寒さメーターは上昇が止まる。
- レインフィールド展開中、寒さメーターは2倍の速さで上昇し、熱さメーターは上昇が止まる。
フィールドの使い勝手
フレアフィールド
- 火属性の攻撃技は扱いやすいものが多く、火力上昇手段として扱いやすい。
- そもそも水属性は見た目から使ってくる敵が分かりやすいタイプの属性なので、とりあえず水技を使ってきそうな敵に張っておく、ということができる。レインフィールドにも同じことが言えるが、直感的に使いやすい。
- シナリオ上で活躍の機会が特に多いフィールドである。普通に進めていればフォーレン火山ではフレアフィールドを手に入れられるが、次に攻略するコールドエリアで寒さメーターの上昇を止められるので、フレアフィールドがあるだけで難易度が一段階低下する。
- レインフィールドの熱さメーターを止める効果は活きるのが精々クリア後のチーノ戦程度である。
- マール編では砂漠のマホウが使ってきたり、強敵であるマホウ&サクラが使ってくるフィールドなので、敵が使う強いフィールドとしても印象に残るだろう。
- 持っていれば使える機会は多い一方、眠り、凍結解除の効果が実はやや逆風。
- 眠りと凍結中は完全に行動不能になるので、敵がなってくれればとても嬉しい異常である。それを強制解除してしまうことから、「黒魔術」等でランダム異常を狙う戦法とはあまり相性が良くない。
- 味方の眠りと凍結も防いでくれるから役にも立つ、と言いたいところだが、他の異常と違いフレアフィールドを持っている方が眠り凍結にされてしまった場合にそもそも発動させられない。
- 対策として事前に使っておくのは有効。ラストダンジョンでは凍結波動で高確率凍結を狙ってくるコバルトクリスタルに対して非常に有用。
レインフィールド
- 水属性の基本攻撃技であるアイスorアクア系がそれぞれ単体火力と全体火力に秀でており、扱いやすい。そのためこれの威力を上げられるレインフィールドも必然的に使いやすくなる。
- 場所さえ知っていれば水渡り後すぐに手に入れて火山攻略に活用することも可能。あれば分かるが、大活躍である。
- 毒猛毒解除も地味に役立つ。このゲームは味方の火力が高いので、敵を狙って毒にするシーンより味方が猛毒になって厄介なシーンの方が圧倒的に多い。レインフィールドを張っておけば異常回復に手を使わず対処できる。
- 特にラストダンジョンのヴォイドビーに対してはクリティカルに役立つため、ぜひ持っておきたい。この敵は毒にしてからポイズンショックでかたまる効果にするコンボを狙ってくる強敵だが、レインフィールドを張っておくだけで毒を無効化でき、一気に弱体化する。ラスダン最難関のセパレータ攻略時にもいる敵なので、レインフィールドがあるだけでセパレータの難易度を低くできる。
- マール編の場合、強ボスであるマホウ&サクラ戦において無対策だと一発で全滅に持っていかれるフレアフィールド→かばう+メテオストライクのコンボにこれだけで対処できるのも優秀。対処しつつこちらの火力を上げられる。
ウィンドフィールド
- 風属性の攻撃技は使いづらいものが多く、それらの威力を上げられるのは悪くない点なのだが、対抗馬のフィールドが強すぎる上、『風属性がないと絶対倒せない敵』というものがいないため、活躍の機会が少ない。
- 明確に他フィールドに劣る点として、風属性の技は追加効果に麻痺や幻を持つものが多いという点がある。先述したようにウィンドフィールド下では麻痺と幻状態にならないので嚙み合わせが最悪であり、状態異常狙いであればフィールドを持っていても使わない選択肢まで有り得る。
- 実際、ウィンドフィールドを好んで使ってくるイエローグリフォンが、フィールド展開後にサンダー系の技を使ってきて麻痺りそうになるもフィールドの力で打ち消される、という展開は普通プレイしていても割と見る。
- とはいえフィールドを張ることの一番の目的はやはりダメージ稼ぎであるため、気にしないという選択もある。だが他フィールドに比べると明確に劣る点にはなってしまう。
- ただし作中ではウィンドフィールドを張る→ウィンドフィールド下で威力が上がるグラインドダンスを使ってくる、というコンボで普通に強い敵はいるので、張られたら警戒は怠らないこと。
グランドフィールド
- 弱くはないが、フレアとレインが強い上、地属性の攻撃技はやや扱いづらいものが多く影は薄め。
- 終盤であればリバイバルアタックという単発超火力技があるので、これを活用したいなら使いどころがある。リバイバルアタックは条件が整えばボスでも一撃で粉砕するレベルの本作最強クラスの火力技であり、これのためだけに使うのでも十分強い。
アッパーフィールド
- アネスト村に寄り道すれば早めに買うことが一応できる。
- ダメージ1.5倍は大きいものの、敵から受けるダメージも増える上に、技の発動コスト上昇が苦しい。SPに余裕が出る終盤までは普段使いすることが難しい性能。
- AP消費技1.5倍もかなり厳しい。最初の合体技であり扱いやすいマールロケットすら30消費が必要となり、消費が100を超えると絶対に発動できなくなってしまう。
最終更新:2025年07月06日 17:29