亙重郎
スティックの延命を考慮して、オラタンではダッシュキャンセルの入力を簡易化したけど(しかし、やはりよく壊れた)

スティックの延命を考慮して、オラタンではダッシュキャンセルの入力を簡易化したけど(しかし、やはりよく壊れた)、OMGのゴツいツインスティックでガコガコとダッシュキャンセルして弾幕をかいくぐっていくのって快感なんですよね。
引用元X(Twitter):
https://twitter.com/WATRIX_2021/status/580737619912450048
OMGにはなかった要素でオラタンではネットやダウンや追加ダメージ(ダガー、釘、ドリル)、状態異常(封印、ハート、移動スピード低下など)でレバガチャをさせられるのに?
https://twitter.com/WATRIX_2021/status/580737619912450048
OMGにはなかった要素でオラタンではネットやダウンや追加ダメージ(ダガー、釘、ドリル)、状態異常(封印、ハート、移動スピード低下など)でレバガチャをさせられるのに?
Ver.5.45からVer5.66の時は,新キャラクター以外は,基本的に何もイジってないですね。

亙氏:
良くいわれる,例えばヒットポイントの調整なんかは,本当に最後の最後,たこ焼きでいったら最後のかつおぶしの一振りみたいなものです。一番表面にある見える部分なので,目がいきがちかもしれませんが,実はもっと奥の奥,ベース部分の味付けがしっかりしていないと,そもそも遊びこまれることすらなく終わってしまう。
4Gamer:
それは発売後の調整であっても変わらずですか?
亙氏:
基礎設計はリリース前に終わってます。ただ,ちょっとかみ合わせの悪いところがあったりする場合,すこし角を取ってやるみたいなことはある。オラタンの場合,Ver.5.2からVer.5.4に変わる時に,それをやりました。Ver.5.45からVer5.66の時は,新キャラクター以外は,基本的に何もイジってないですね。
Ver.5.2→Ver.5.4ほどではないとは言え、既存キャラの数値が多数変わっているのに?
山下靖
森康浩
下田紀之
成毛伸和
『オラタン』は他のメンバーがやっていて、あまり上手じゃない開発メンバーに教えながらプレイさせていたんだけど……それほどは強く成りきらなかった。
成毛:AIは初代『バーチャロン』が一番おもしろかったのでは?
石畑:意図はしてなかったけどね。当時AIの学習が流行していたので、いろいろ勉強して試していた記憶があります。
成毛:『オラタン』は他のメンバーがやっていて、あまり上手じゃない開発メンバーに教えながらプレイさせていたんだけど……それほどは強く成りきらなかった。『フォース』になると、理詰めのガチ度MAXプログラマーが担当したことで、AIが強くなりすぎたことを覚えています。
あんなに弱すぎるのに?