登録日:2011/11/09 Wed 16:36:39
更新日:2025/04/21 Mon 14:01:08
所要時間:約 18 分で読めます
200X年-
Dr.ライトの生み出したスーパーロボット ロックマン によって、
謎の天才科学者Dr.ワイリーの野望は阻止され、
世界に平和がよみがえった。
しかし、世界征服をたくらむDr.ワイリーは再びロックマンに戦いを挑むべく、
新たに造り出した8体のロボットを送り出したのである…。
あのロックマンが帰って来た!
まだまだ懲りないDr.ワイリーの野望
グレードアップした8ステージと強敵ロボット!
面白さ2倍!!
究極の痛快アクションゲーム
ROCKMAN2
Dr.ワイリーの謎
好評発売中!
【概要】
ロックマンシリーズ2作目。ボスキャラコンテスト応募総数は8370通。
諸事情により開発期間はなんと
3ヶ月。
ちなみに後の
ロックマン7でも、同様に開発期間が3ヶ月しかなかった。
後に
プレイステーション、
携帯アプリにも追加要素を加えて移植された。
『ロックマンクラシックスコレクション』にも収録されているため、現在遊ぶならこちらがおすすめ。
前作の基本システムを元に、E缶やパスワードの追加、アイテムデザインの変更、水中での浮力増加など、
他にもこれ以降の作品の基礎となる諸々(主にシステム面)がブラッシュアップされた。
また、
一般のユーザーによるボスキャラクターのデザイン募集も本作から開始された。
◆今作のオープニング
- 未来ビルの画像と前作のエンディング曲をバックにあらすじを語り、
- そこからビル上層階へとカメラがティルトアップしつつ曲調が変化し、
- 視点がビル屋上まで到達すると、ヘルメット無しで髪をたなびかせて佇むロックマン
- と同時にBGMがタイトル曲に切り替わり、画面に大きくタイトルロゴが表示
- スタートボタンを押すとロックマンがヘルメットをかぶって出撃する
というカッコいいオープニングとなっている。
前作ではデフォルメされていないロックマン、次回作以降ではキャラクターの装備(ロックマンのヘルメット、ブルース(?)のマフラー等)といった具合で
今作以外のタイトル画面では1画面固定だったり、更に作品が進むと一枚絵の連続による紙芝居方式だったりする為に、
タイトルロゴが現れるまで画面を切り替えずにスプライトアニメーションで描ききったオープニングは今作のみとなっている。
◆今作からの新要素
・E缶
御馴染みのストック式ライフ回復アイテム「E缶」は2作目からの登場。使うとライフが全快する。
通称
E缶。正式名称はエネルギー缶だが、公式でもよくイー缶と呼ばれる。
最大4個まで所持可能。パスワード記録も可能だが、今作のみ
ゲームオーバーになると没収されてしまう。
また、今作のみ、4個所持した状態で取ると、所持数が1個になってしまう。
しかも以降の作品と違い、他の武器同様一番下に並んでいる(しかも"E"一文字で何の説明もない)ので、
「こんな武器持ってたっけ」とうっかりポチってしまい、間違えて消費してしまった人も多いのでは。
やはり前作が難しいとの声も多く、カプコン営業からも「何とかしろ」と言われた結果、このE缶の導入に至ったという。
…が、開発スタッフ的には難色を示したらしい。
プレイヤーの基準を一体どこに据えていたのだろうか。
魔界村とか基準に考えてね?
しかしご安心を、
次回作ではもっと緩和されて最大9個になる。
・8ボス制
ボスが6体から8体に増加。この仕様変更により、お馴染み3×3のステージセレクト画面が誕生した。
これ以降のシリーズでも“ボス8体を倒してから最終ステージ”が基本テンプレートとなる。
なお本作では一度クリアしたステージには入れない。この仕様は次回作まで続く。
また、ワイリーステージでのボス再戦・通称被害者の会ボスラッシュ
(室内に人数分の転送カプセルが配置され、好きな順番に入って戦い、倒すとライフエネルギー大を落とす方式)
になったのも今作から。
ただしどのカプセルにボスがいるかは表記されないので、初見では事実上ランダムでボスと戦う事となる。
・無敵時間仕様変更
前作ではダメージ後の僅かな点滅中でも
トゲに触れると即ミスだったが、今作からは点滅中ならトゲに触れても平気になった。
つまり、わざとダメージを受けながら点滅中にトゲの上を強引に突き進む、なんて事も可能になった。
・パスワード
前作ではパスワードさえなかったが、今作からは5×5の座標マスに○を入力するパスワードで進行状況を
記録可能になった。
ただし、8ボス撃破後のワイリーステージ1以降は記録できず、全て同じワイリーステージ1からとなる。
・アイテム1/2/3号
特定ステージをクリアすると
ライト博士がタダチニソウビさせるサポートアイテム。
アイテム1号…最大3個まで出せて、その場からゆっくり上昇。一定時間で消滅する
アイテム2号…エネルギーの続く限り水平飛行する
アイテム3号…エネルギーの続く限り壁を登る。上に乗っていないと逆に下がる
ちなみに左を向いて出すと鏡文字になる。ワイリーステージ1ではよく見る光景。
次回作からはまとめて
ラッシュに引き継がれる。
1号や3号で上昇する際、天井に挟まれる形でめり込むとワープする
バグが存在。
失敗すれば地形に嵌まって詰むが、やりようによっては大幅ショートカットが可能。
逆にこのバグを利用して意図的にワープし、
クリアタイム短縮に挑戦するプレイヤーもいる。
【ストーリー】
ロボット工学の第一人者である
Dr.ライトの造ったロボットを奪い、
世界征服を企んだDr.ワイリーだったが、
ライトの生み出したスーパーロボット「ロックマン」によって、計画は阻止され、世界に平和は蘇った。
しかし、ワイリーは甚大な打撃を受けたにもかかわらず、再びロックマンに新たな戦いを挑むべく、8体の強敵ロボットを送り出した………
【登場人物】
心優しい主人公。今回もワイリーの野望を阻止する為に戦いに向かう。
基本装備は真っ直ぐ飛ぶロックバスター。
今作出番なし。設定すら固まってない時期だったので仕方ないね。
PS版のみナビモードのナビゲーターとしてセレクトボタンで通信可能。
ロックマンやカットマンなど、多くのロボットを製作した科学者。
今回は一部のステージクリア後に3つのサポートアイテムを届けてくれる。
「タダチニ ソウビ シタマエ!」
ライトの旧友である悪の科学者。
前回
土下座してもまだ懲りておらず、再び世界征服を企む。
ただ、前回はライトの製作したロボットを直接利用した事が敗因だったと考え、
今回は
そのノウハウを元に8体の戦闘用ロボを自ら開発。
ロックマンとライトへの挑戦状も兼ねて各地へ送り込んだ。
今作から居城が
ドクロをあしらったデザインになる。
UFOのカラーが青になったのも今作から。
城のパース微妙に狂ってるぞ
ある意味ロックマンシリーズ(X系など含む)の「ラスボスは結局同じキャラ」のセオリーを今作で固める事に成功。制作3ヵ月の恩恵を一番享受した立場かも?
なお、本作に登場する雑魚敵については
個別項目に記載されているため、そちらを参照のこと。
◆8ボス
・DWN.009 メタルマン
カットマンをベースにした戦闘用ロボ。
ロックマンの攻撃に反応してジャンプし、手投げ式の回転ノコギリ「メタルブレード」で戦う。
ジャンプの高さによって1発・2発・3発と投げる枚数が異なり、近づくとジャンプして反対側に回り込む。
一見ジャンプ移動しかしないが、待機モーションをよく見るとボス部屋のコンベアに流されない様に必死に走っている。
コンベアが無い再戦時にも何故か走っている。
ベルトコンベアーの方向が切り替わる瞬間に画面処理の都合で2段ジャンプを行う事がある。
フリスビーを投げるのも得意だが、
犬が嫌いなので一緒には遊ばない。ラッシュ涙目。
頭の丸ノコが医者の額帯鏡っぽいためか、ライト博士からは「
未来の歯医者さん」呼ばわりされている。
あんたんとこの次男坊もスピンオフ作品で歯医者やってるぞ。
実は半数もの特殊武器に強く、防御面に優れていたロボットかもしれない。
特殊武器の高い汎用性、ステージが比較的簡単なこと、パターンが初見でも読みやすくバスターオンリーでもあっさり倒せるため、もっぱら最初に狩られる。
講談社の『ロックマン&ロックマンX大図鑑』や、
ロックマン&フォルテのデータベースでも「ロックバスターに弱い」と最初に倒すことを公式でも推奨されているほどである。
特殊武器は
メタルブレード。回転ノコギリ状の武器を投げつける。
8方向に撃てて最大3連射可能、その上燃費も4発1メモリと、歴代シリーズでも指折りの優秀な武器。
更にバスターの2~3倍大きいので当てやすく、効かない敵は5体のみ(個別記事参照)であり、バスター代わりに終盤まで第一線で活躍できる。
欠点は地上にいるときに投げると少し硬直することと、少数ながら無効化してくる雑魚がいること。
スマブラでは通常必殺ワザとして登場したが、流石に原作そのままの性能にするわけにはいかなかったのか連射が効かない。
また地面に突き刺さった場合はアイテムとして回収、使用が可能。
攻略時点の弱点はクイックブーメラン。
攻撃に反応というのがBボタンを押した時に反応する仕組みなので、実はクイックブーメランでB押しっぱなしで自動連射する分には何ら反応せずに一方的に攻撃できてしまう。
しかしそれ以上に効く武器があり、なぜか自身の武器メタルブレードだとたったの2発で沈む。
これが意図的に設定された弱点なのかはたまたバグなのかということについては諸説入り乱れていたが、後に開発スタッフの北村玲氏が語ったところによると「話題を呼ぶために仕込んだ裏技のひとつ(意訳)」であり意図的なものだったとのこと。
ワイリーステージの再戦時はもとより、移植版のチャレンジステージ等では度々狙えるチャンスがある。
ボス部屋も含めステージの大半がベルトコンベアになっている為、足元をとられやすい。
プレス地帯は接触ダメージもさる事ながら、スプライトのちらつきでロックマンが見えづらくなるのも(ファミコンの仕様とは言え)嫌らしい。
後半からのスプリンガーを除く全ての敵はクラッシュボムが有効である。
みんな大好き倒せないアイツである。
巨大なプロペラを収めた大きな胴体の胸部と頭部が一体化した、独特の体形(以降の作品で"エアーマンタイプ"と呼ばれる)を持つ空中戦闘用ロボ。
トルネード化した圧縮空気を大量に撃ち出す「エアーシューター」はボス部屋全体にばら撒かれるため、回避には苦労する。
回避不能に見えるパターンもあるが、
竜巻展開から動きだすまでのタイミングに合わせての位置取り次第で一応全パターン回避可能になっている。実際にノーダメージ撃破動画もある。
また接触ダメージも馬鹿にならない(8ダメージ)。
他のワイリーナンバーズを召喚できたりはしない。
特殊武器はエアーシューター。2メモリ消費。斜め上に拡散していく竜巻を3発発射する。
普通に当ててもいいが、この3発をなるべく近くで重ねるように当てると一気に大ダメージを与えられる。
燃費は悪めだが、スナイパーアーマーをはじめ硬い敵への通りがいいのが大きな利点。
スマブラでは上空中攻撃として登場。原作と違って、真上に連続ヒットする竜巻を1つだけ発射する。
弱点はリーフシールド。どうやら中央のプロペラに絡み付いてマシントラブルを誘発してしまうらしい…。
またバスター1発で2ダメージ与えられる。
そのためノーダメージ撃破は難しいが、倒すだけならダメージ覚悟でゴリ押せば難しくはない。
つまり、実際には倒せないと歌われている程強くはない。というかバスターでの攻略に関してはむしろ楽な方で、ライフも道中のピピで稼げるのでメタルマンに並ぶ一番手候補だったりする。
ちなみにあの竜巻は慣れないうちは無理にタイム連打等を使って避けようとするよりは被弾前提で前に出て撃ちまくる方が楽に倒せるし、後ろに回って撃ち続けるのも多少気をつけてやらないといずれは風に飛ばされて接触ダメージをもらいやすく、かえって不利になる。
なお、リーフシールドがあれば楽にエアーマンを倒せるかというと実はそうでもなく、正面からリーフシールドを当てようとするとエアーシューターに弾かれてしまう。のでこっちこそ後ろに回って連射するのが有効。
弱点なしでウッドマンに勝てるならエアーマンなんか楽勝、というのは禁句。
公式サイトの説明によると、エアーマンがリーフシールドを苦手な理由は「冷房や扇風機→涼しくなる(=落ち葉の季節)と退屈」という、風が吹けば桶屋が儲かる的な連想ゲームによるものらしい。
空中ステージで足場が狭く、マタサブロウ等の攻撃による落下ミスに注意。ゴブリン(
鬼の顔型の敵)地帯は思い切りが良くないと消耗させられてしまう。
とはいえステージをクリアできればエアーシューターと共にアイテム2号も手に入る。
このため多少ステージが難しくても、後述のクイックマン(スナイパーアーマー対策)、ヒートマン(ブロック地帯無視)などのために序盤にさっさと撃破を済ませておくと楽になる。
・DWN.011 バブルマン
初の水中戦闘用ロボだが、設計の都合で水底をジャンプしないと移動できない。
サントリーが一時期発売していた炭酸飲料とは無関係だし、
突然変異でバブルマン・ネオにパワーアップしたりはしない。
銛状の弾と硫酸入りの泡「バブルリード」で攻撃してくる。
ノーダメ撃破を狙うとやや工夫がいるが、バブルリードと体当たりが4ダメージ・通常弾が2ダメージと全体的に低火力で動きも遅いのでゴリ押しやすく倒すのは比較的簡単。
ただし水中戦の上天井にトゲが仕掛けてあるので即死には要注意。
特殊武器はバブルリード。地形に沿って進む泡を発射する。2発で1メモリ消費。
燃費は良好だが、威力は控えめで弾道にもややクセがあり、使い勝手はいまひとつ。段差の下にいる敵を狙いやすいのは利点だが、なにぶんメタルブレードでなんとかなってしまう場面も多い。
しかし地形に沿う性質上、見えない
落とし穴を探るのに使えたり、ラスボスに唯一有効な武器だったりと、意外なところに代えの利かない使い道があるので侮ってはいけない。
弱点はメタルブレード、もしくはクイックブーメラン。切り傷から浸水でもしているのだろうか。また、壁に誘導してクラッシュボムの爆風を当てるという戦い方が可能である。しかし、そんな戦い方をする必要は全くないのでメタルブレードで戦ってしまおう。
シリーズ初の本格的な
水中ステージで浮力が働いてジャンプ力が高くなる為、天井のトゲに当たらないように注意。
余談だが動画にするとステージ序盤・終盤の流れる滝の背景が「エンコ殺し」として有名。
前作のエレキマンの特徴を受け継いだ、高機動戦闘用ロボ。
「自らが光速に近づく」というテーマのもとに製作されており、
自身の主観時間を増大させ高速で移動することができる。
1〜3回ジャンプしながら小型ブーメランの「クイックブーメラン」を撃ち、体当たりしてまたジャンプというパターンを繰り返す。
ジャンプの軌道は2種類、高いか低いかのランダム。
ボス部屋には段差があるが、再戦時には平地で戦うことになる。後者の方が体当たりを避けやすいが、前者は前者で段差に引っかかってスキができたりすることもあるのでどっちが戦いやすいかは人によりけり。
名前通りとにかく動きが機敏な上、行動パターンも微妙にランダム性が高く、簡単には対応させてもらえない強敵。
ノーダメージでの攻略の難しさはトップクラス。
特殊武器はクイックブーメラン。弧を描いて飛ぶ小型
ブーメランを発射する。8発1メモリのシリーズ最低燃費武器。
ショットボタンを押しっぱなしにすることでオート連射が可能。ただし手動の方が連射速度は速い。
特効の敵が意外と多く、ビッグフィッシュはこの武器とクラッシュボムでしか倒せない。クラッシュボムは温存したいのでこれが最適解となる。
また軌道の都合上、足元をうろつくスプリンガーや、ピピの卵から出現する子ピピなどを倒すのに思いの外重宝する。
弱点はタイムストッパー。
後で触れる通り、防御装置の欠陥のせいか動きが止まるだけでなく少しずつライフが減っていく。
武器エネルギーを使い切っても半分しか削れないので、先に他の武器でライフを半分以下にしてからとどめに使うのがおすすめ。
それ以外ではアトミックファイヤーとクラッシュボムも有効。ロックバスターも2ダメージ通る。
効かない武器を当てるとわざわざカッコいい防御ポーズを取ってガードしてくるが、その際ちょっと動きが止まる。時間はかかるがこれを利用してハメるのも手のひとつ。
ステージは触れると即死の
ビームシャッター(通称:うまい棒)が左右から次々伸びてくる難関。
ここで少しでもモタモタしているとビームに当たってしまう。まだスライディングができず、正確な操作が求められ、クイックマンの強さも相まって今作で一番難しいステージとも言われている。
ただし道中のビームシャッターはランダム要素のない完全な覚えゲーであり、ステージ自体がさほど長くないのもあって単純に試行回数勝負。
クイックマンもバスターが2ダメージ通る関係上そこそこゴリ押しが通用するので、慣れてしまえば案外なんとかなったりする。
どうしても自力突破が困難ならビームシャッターにタイムストッパーを使う手もあるが、クイックマン戦で使うのを諦めるか、その後に控えているスナイパーアーマーを倒し続けて武器エネルギーを補充する形になる。
どっちに使うにせよ慣れないうちは先にフラッシュマンを倒してから来るのが無難。
ちなみにビームシャッターは厳密には即死ではなく1発28ダメージという仕様になっている。
事実上ほぼ同義ではあるのだが、PS版ではポケットステーションを利用してロックマンの体力を強化すれば即死を回避できる。また、PS版のイージーモードではダメージが半減する。
そんなこんなでビームシャッターの嵐をくぐり抜けた先にも、巨大ザコ枠のスナイパーアーマーが2体も立ちはだかるので油断は禁物。コイツらに消耗してクイックマンに手も無くトドメを刺されたプレイヤーも多いはず。
このステージに出てくる敵のスナイパーアーマーとチャンキーメーカーはエアーシューターに弱いので、できれば先にエアーマンを倒してから挑むのがおすすめ。
余談だがステージセレクト画面で一人だけ枠から角がはみ出ている。
ちなみに「クイックマンに当たるな、クイックブーメランに当たれ」という言葉がよく知られているが、実はこれは
3のドクロボットクイックマン戦に限った話。
2ではブーメランも体当たりも
一律で4ダメージなのでわざわざブーメランに当たりに行く意味はない。
前作のエレキマンに続いて、ロックマンシリーズに於ける
『美形ボス=強い=8大ボス最強』のセオリーの走りであり、
ロックマンシリーズのコミカライズを長年手懸けた池原しげと氏のコミカライズに於いても、
名実共に8大ボス最強の男として最後にロックマンの前に立ちはだかった。
その化け物じみたスピードと強さに大苦戦したものの、タイムストッパーのおかげで辛くも倒せたロックマンだったが、
「優秀なロボットをこんな風に壊さなきゃならないなんて…!ワイリーめ、ロボットの使い方を間違えてる!!」
と、クイックマンの優秀さと、彼を手に掛けざるを得なかった事を惜しむ発言をしていた。
同じく、有賀ヒトシ氏の最お気に入りボスで、『ロックマンメガミックス』では
スピード狂だが正々堂々とした戦いを好むイケメン設定になっている。
詳細は
項目を参照。
・DWN.013 クラッシュマン
ガッツマンとボンバーマンの特徴を受け継いだ戦闘用ロボ。
自身の誤爆にも耐えられるように頑丈に造られている。
こちらが攻撃すると反応してジャンプし、両腕に仕込んである「クラッシュボム」を発射する。
背中から金属板が掌状に生えてたりはしない。
性格は普段はおとなしいが怒ると手が付けられなくなり、また腕がドリルだけに手先も
ぶきよう(武器用)。
特殊武器はクラッシュボム。直撃させると一発分のダメージしかないが、壁に刺さると約2秒後爆発。爆風にうまく巻き込めば連続ヒットする。
バスターを弾くオブジェクトなら当たった瞬間爆発する。また特定の壁を壊せる。
威力こそ高いものの1発で4メモリ消費と燃費が悪く、エネルギーが満タンでも7発しか撃てないので使い所が肝心。
威力が高く、かつ直撃させた場合倒した敵を貫通するという性質があることから、あえて爆発を狙わずに後のチャージショットの如く横一直線に並んだ敵を片付けるという使い方もあったりする。
というか爆発に巻き込むのはかなり面倒なのでむしろそっちの方が使いやすいまである。
スマブラでは横必殺ワザとして登場。原作同様時限式になっている他、ファイター同士が接触すると
爆弾を擦り付けることができる。
弱点はエアーシューター。移動パターンの関係上モロに直撃する。
3発で倒せるが、当て方によっては1回分で撃つ3発が同時ヒットして一撃で沈む。哀れ。
またメタルマンと同じく、あくまでBボタンを押した時に反応するため(時折それとは関係なく攻撃してくるが)、
弱点ではないがクイックブーメランでB押しっぱなし自動連射なら反応させずにほぼ一方的に攻撃できる。しかしこれもそんな戦い方をする必要はないのでエアーシューターで速攻で倒してやろう。
ステージは上へ上へと進むもの。
中盤のレール移動する足場エリアは左右から無限湧きするテリー、終盤のはしご地帯はピピが出るのでリーフシールドがあると安全。
・DWN.014 フラッシュマン
「時間を制する」という困難なテーマにワイリーが挑み、完成させたロボ。ハゲ。
周囲の光の速度を操り短時間だが
時間を止める「タイムストッパー」と、連射性の高いバスターで攻撃する。
しかしタイムストッパーだけでバテるのか、相手を止めているのに一撃も当たらないということがよく起きる。
ちなみにタイムストッパーを発動するとき頭が光る。ハゲを悪く言うからかカツラのCMが嫌い。
シャットゴーグルはしない。
基本的な行動パターンはひたすらロックマンを追ってボス部屋を歩き回り、一定時間が経過するごとにタイムストッパーからのバスター連射を仕掛けてくるというもの。ちなみにダメージを受ける度に何故かジャンプする。
バスター・体当たりともに威力が低めで、逆にこちらのバスターは1発2ダメージ通るので容易にゴリ押しが可能。挙動もかなり単調なので正直弱い。
ただしボス部屋の構造が曲者で、滑る床と段差の合わせ技になっているので慣れないうちは思うように動けなくて多少手こずるかもしれない。
特殊武器はタイムストッパー。4メモリ/秒消費。発動中はあらゆるギミックが停止する。
一度発動するとエネルギーが尽きるまでキャンセルできず、武器チェンジはもちろん攻撃もできなくなる。
クイックマンステージのように発動途中で武器エネルギーを拾えば延長は可能。
かなり癖が強いので対クイックマン専用と思われがちだが、道中では意外と効果的に雑魚の湧き潰しができる場面が多く結構使える。特にウッドマンステージではフレンダーとの三連戦をスルーできるため強力。
その他メタルマンステージ等にある吊り天井のギミックに対しても有効。
ちなみに設定上は「他のボスにはタイムストッパーに対する防御装置が施されているが、クイックマンのみこの装置に欠陥があった」
とされているが、実際にはクイックマン以外のボスも、ダメージを与えられないだけで止める事は可能である。
ブービームトラップのみ例外で、ストッパー使用中でも弾を発射してくる。
弱点はクラッシュボム、もしくはメタルブレード。
「ステージギミックにも有効な特殊武器に弱い」という、クイックマンとの共通点がある。
ぶっちゃけ画面端でメタルブレードを上に打ち続ければ終わる。たーまやー。
ステージはトゲや穴は設置されていないが、足場が滑りやすく、小さな分岐点が多い。
またクラッシュボムでのみ破壊可能な壁が出現する。
ステージクリアすると同時にアイテム3号も手に入る。
・DWN.015 ヒートマン
前作のファイヤーマンを元に開発された戦闘用ロボ。炎使いだがマイペースで熱意がない性格。
ジッポーライターに手足が生えたような外見をしていて、背中には火力調節ダイヤルがある。
火柱攻撃の他に、ダメージを受けると12000℃もの炎を纏っての突進「アトミックファイヤー」を使ってくる。
突進中にある武器を当てると全回復する上に暴走する。この設定はロックマンメガミックスでも登場した。
火柱攻撃はまともに避けようとすると少し避けにくいが、パターンが単調で簡単にハメられるのであまり強くない。被弾してから突進するまでのタイミングがランダムにブレるという点にだけ要注意。
特殊武器はアトミックファイヤー。12000℃の圧縮火炎弾を発射する。
更にボタンを長押しすることで2段階までチャージ可能だが、比例して消費エネルギーも1→6→10と激増していく。
燃費は悪いがフルチャージともなるとそれに見合った大火力を発揮する。チャージなしだとバスターと大して変わらず、やはりチャージを当ててこそ真価を発揮する武器。
フルチャージ版は具体的にどんな火力かというと
ほとんどの雑魚敵を一撃で破壊できる。
体力20のフレンダーやスナイパーアーマーも一撃で破壊できるその破壊力は圧巻。チャンキーメーカーなど一部の敵に効かないのは欠点だが。
また、この武器は初のチャージシステムを導入した画期的武器であり、後に
ロックマン4にてチャージショットが採用されるきっかけとなった。
弱点はバブルリード。高熱の炎も水をかけてしまえばどうということはない。
ステージは触れたら即死の溶鉄が流れ、消える足場が登場する。後半の連続して消える足場地帯は多くの岩男を散らせた。
慣れたプレイヤーでも「アイテム2号が無いとクリアできない」というプレイヤーも多く、クイックマンステージより難しいというプレイヤーもいる。
途中の1UPは罠。アイテム2号を持ってないなら無視する事。
例の曲で最初に躓いているのはエアーマンステージではなくこっち。ここはリアルに難しいのでしょうがない。
ステージクリアすると同時にアイテム1号も手に入る。
・DWN.016 ウッドマン
森林での戦闘用に開発された戦闘用ロボ。
セガサターン版
ロックマン8でも隠しボスとして登場する。
ボディは天然檜を加工して作られている自然派。怪力が自慢だが、自然を愛する気が優しい性格。
さながら「木は優しくて力持ち」。自然破壊・森林破壊を
絶対に許さない。
木の葉型ビット「リーフシールド」で防御し、それを発射しつつ上空から木の葉を降らせる為、回避が難しく、攻撃チャンスが少ない強敵。火力も全体的に高く通常のバスターで攻める場合はほぼゴリ押しが通用しない。
ノーダメージ撃破を狙うとなると、木の葉とリーフシールドの十字砲火を捌きつつ低めのジャンプをうまくくぐらなければならないため、さらに厳しくなる。
被弾に拘らないなら無理にくぐろうとするより、あえてダメージの低い木の葉に当たってから無敵時間で抜けてしまうのも手。
ちなみにジャンプ中にタイム連打を使うと高く浮いてくれるので大幅にくぐりやすくなる。「あいつのジャンプはくぐれない」とは一体。
特殊武器はリーフシールド。3メモリ消費(MD版だと2メモリ消費)。周囲に木の葉を張り巡らせ、十字キーを入力した方向に飛んでいく。必然的に使用中は身動きできない(ジャンプは可)。
弾は防げないものの、高威力かつ一撃で倒せる敵には当たっても消えないので、ピピやテリーなど体当たりを仕掛けてくる低耐久の敵への対策としては非常に優秀。
特に自発的に動く必要のないリフト地帯では使い勝手がよく、敵が無限湧きしてくるところではアイテム稼ぎにも利用できる。
スマブラでは下必殺ワザとして登場。
弱点はアトミックファイヤーとエアーシューター、もしくはメタルブレード。
燃えやすい檜製だけにフルチャージアトミックファイヤーなら2発で沈む。消費が激しいのでリーフシールドに弾かれないように。
また、ノコギリや突風も苦手なようだ。エアーシューターなら接近して撃てばシールドの内側を攻撃できる。
この距離ならシールドは貼れないな!
再戦時にはアトミックファイヤーとメタルブレードを温存するためこのエアーシューターを使っていきたい。
ステージは起伏が富んでいる上に上下から敵が攻撃してくる為、メタルブレードがあると楽になる。
クラッシュボムが有効な敵も多いためこれもあると楽。
中盤に出現する大型犬ロボのフレンダーは、フロアに入る前にタイムストッパーを発動しておくと発動中は出現しない。
ちなみにこのステージの雑魚敵は全てリーフシールド一撃で倒せる。通常プレイには影響しないが、クラコレのチャレンジモードやメガワールドなどでは有効となるので頭に入れておこう。
◆ワイリーステージボス
・ワイリーステージ1:メカドラゴン
足場を進んでいくと、突然強制スクロールと共に画面左から登場し、ステージ右端まで追いかけられる。
本体は無敵で触れたら即死。右端に着くと本戦となり、口から火炎弾を吐いてくる。
1マスの足場3つでこの火炎を回避しながら戦うという一歩間違えれば即死の戦いだが、
実は一番上の足場にいれば火炎に当たっても一段下に落ちるだけなので、一番上で連射するだけで倒せる。
本来は前作に登場する予定だったが、処理能力の関係で没になった。
では今作ではどうやったかと言うと、なんと動く頭と翼と尻尾以外は背景扱いにして、
後は画面の方を強制スクロールさせる事であたかもメカドラゴンが迫るように描画している。
こいつとの戦闘時の背景が真っ暗なのも、画面を強制スクロールさせている事がバレないようにするためである。
ちなみに戦闘時に使用する足場は、本来は背景扱いで作るものだが、それではメカドラゴンと一緒に足場が動いてしまうため、
足場を渡っていく途中からこっそり強制スクロール開始地点に合わせて"踏める判定とぴったりのキャラクター"を重ねて並べている。
後は強制スクロールと同時に"足場の見た目をしたキャラクター"を一定速度で左側に流すだけ。
そして"左のメカドラゴンの体の位置"に見えない当たり判定を被せて、画面ごと移動すれば完成である。
ボス戦では時折高さを変えたり左右に移動しているが、これも画面ごとスクロールしており、ロックマンがごく狭い足場の上しか動けないので尚更気付かない。
後述のガッツタンクも同様の処理で動かしている。
弱点はクイックブーメラン。後述する特徴を考えれば納得。
1発で1メモリしか減らないが、連射性能が高いため瞬殺できる。だが、ロックバスターの連射性能でも十分撃破可能である。
またメカドラゴンに限らず、ワイリーステージボスはダメージを受けた後の無敵時間が発生しないので、基本的に連射でガンガン削れる。
後にロックマン8のオープニングステージでこれと思われる残骸がある。
この頃はまだ巨体を浮かせる技術がなかったため、なんとボディは風船でできているのだが、
トゲが生えてるでもなしに触ったら死ぬ風船って一体何で出来てるんだ。
名曲をバックに外部からワイリーステージの外壁を登って突入するステージ。
途中ではアイテム1号を活躍させる必要がある。敵の邪魔はないので、落ち着いて。
・ワイリーステージ2:ピコピコくん
ライト博士宅のガードシステムをワイリーが対ロックマン用に改造した。
対称地点の地形が剥がれて中心で
合体、時折弾を撃ちながら体当たりを繰り返す。
一体一体は大した事はないが、最大で14体戦うことになる。
弱点はバブルリードとメタルブレード。
地形から襲ってくるボスだけに地形に沿うバブルリードに弱いとか、そういう洒落はありそう。
バブルリードなら1発で破壊出来るが、上空から現れた場合は当て辛い。それよりもメタルブレード連射の方が人によっては楽と感じるかもしれない。
引き続き名曲をバックに触れたら即死のトゲ地帯を進む。アイテム2号を活用し、道中に配置された武器エネルギーも役立てよう。
・ワイリーステージ3:ガッツタンク
ガッツマンをモチーフにした巨大
戦車だが、弾とネオメットールを発射するだけの雑魚。
むしろこのステージのトゲエリアの方が苦戦するかもしれない。上空から飛び込んで横のトゲに
当たらないよう落下するのが大変。
よく見るとタンク後部に"LPガス"と但し書きされている。
弱点はクイックブーメラン。ぶっちゃけこれで瞬s(ry
そしてこいつの表示もだいたい背景。
左右移動は画面ごと強制スクロールさせていて、ロックマンの立っている足場は動いて見えないように工夫されている。
ステージは、いよいよ重い雰囲気の
BGMを背景に水中を進む。
・ワイリーステージ4:ブービームトラップ
砲台として5か所配置されており、すべて倒せばクリアとなる。
クラッシュボムしか効かない上に一部は同武器でしか破壊できない壁で守られており、最大7発のクラッシュボムを無駄なく当てて倒す必要がある。
しかも一定間隔で高速の弾をロックマンに向け発射するため回避が難しく、悠長に考えている暇はない。
- 1発でもクラッシュボムを無駄撃ちすると詰む
- アイテム1号〜3号がエネルギー切れになっても詰む
- 死んだら当然どうにかして武器エネルギーを稼がなければならない
と、単に強いのみならずとんでもなく面倒なボス。なんなら部屋に入った時点でクラッシュボムを少しでも消費していたらやり直し確定の初見殺しギミックである。
知らずにリトライ地点の武器エネルギーを取ってしまい涙を飲んだプレイヤーは数知れず。
所詮パズルだし解法さえわかれば楽勝……と言いたいところだが、狭く入り組んだ部屋の中で四方八方から飛んでくる弾は割とシンプルに避けづらく、ある程度の慣れがないとやっぱり苦戦する。
どうしようもなくなってE缶でゴリ押したり、タイム連打で無理やり弾を避けたり、先に壁だけ壊してからわざと死んだりと色々手を尽くした人も多いはず。
正攻法でなんとかしたいならとりあえず一番上の砲台を真っ先に壊しにいくのがベスト。弾がかなりかわしやすくなる。
ちなみに一番上の砲台はうまい位置にクラッシュボムを設置すると近くの壁と同時に壊すことができ、1発分エネルギーを浮かせることができる。
ワイリーマシーン戦でかなり楽ができるので自信のある人は試してみよう。
携帯アプリ版では壁を壊すと武器エネルギー(大)が出るようになり攻略しやすくなったが、それではもはやパズル要素はない。
ステージは動く足場、見えない落とし穴、終盤のスナイパーアーマー&帰ってきたスナイパージョーラッシュとまさに本気でこちらを迎え撃つような難易度に仕上がっている。
・ワイリーステージ5:ワイリーマシーン2号
毎度お馴染みワイリーが直接操縦する専用マシン。
最初からロックマンとの直接対決を視野に入れてデザイン面にもこだわったため、前作と違ってカッコいいデザインに仕上がっている。
斜め下に撃ち出す反重力エネルギー弾で攻撃する。これは垂直ジャンプすれば簡単に回避できる。
フルチャージアトミックファイヤーなら2発で沈むし、なんなら避けるついでにバスター撃つだけでも充分。
もしゲームオーバーになってクラッシュボムが回復したなら、後退中にうまく当てれば爆風で多段ヒットして一撃で沈めることも可能。1発しかないなら第二形態にとっておこう。
一旦ライフを0にすると装甲が剥がれて、ワイリーの素顔が丸見えの
第二形態へ移行する。
攻撃力が上がり、更に弾道がバウンド形式に変わり、少々回避が面倒になっている。
こちらもクラッシュボムを後退中の機体の下部あたりにうまく当てれば多段ヒットして一撃で沈む。
他の武器は効かないか1ダメージずつしか与えられないが、正攻法で行くならジャンプする必要がないメタルブレード斜め撃ちがお勧め。
とにかく弾が避けにくいので、逆にE缶を使い切る勢いでひたすら連射して押し切ってしまおう。
ステージは概要でも述べた通り、後のシリーズ恒例となるボスラッシュ。
・ワイリーステージ6:エイリアン
そう、今作のサブタイトル『Dr.ワイリーの謎』とは…
彼の正体は宇宙人だったんだよ!!
「∞」の字を描くような軌道で移動しつつ、時々自機狙い弾を撃ってくる。
パターンは単調極まりないが、弾が6ダメージ、体当たりが20ダメージとアホみたいに高火力な上、バブルリード以外の武器が一切効かない……どころか当てると全回復される。
弱点のバブルリードも1ダメージしか通らないし、宙に浮いているので微妙に当てづらく、どうしても長期戦・接近戦を強いられる。
タネが割れれば楽勝だがそれまでがキツいタイプと言える。
当然バブルリードがエネルギー切れになると詰むが、再戦までが短いので最悪コンティニューすればOK。
実はエイリアンの姿はホログラフ投影装置によって映し出されていただけで、中身はただの小型ビットとプラネタリウムの背景。
撃破されたことで投影装置も止まり、右端で背景に隠れて操縦していたことがバレたワイリーはまたしてもロックマンにジャンピング土下座するのだった。
ステージは無音であり、敵は一切いないのだが、ロボット破壊液が滴ってくるのでこれをかわせないと酷いダメージを受ける。
エイリアンも火力が高いのでノーダメージで抜けるつもりで。実はノンストップで前進しつづければ絶対に当たらない。
【余談】
今作に限り、ロックマンのライフが0になってからティウンティウンするまでにほんの僅かなタイムラグが存在する。
そのタイムラグの間にボスのライフを0にできれば、ボスのティウンの方が速いため、相打ちでも勝利した事になる。通称半ティウン。
状況次第では画面がフリーズするなどの不具合が発生することもある。
ティウンした際のエフェクトの色は、そのまま装備中の武器カラー色になる。
バスターなら青、アトミックファイヤーなら赤、クイックブーメランならピンクの花火となる。さながら花火大会。
次回作以降は武器に関わらず無色で統一される。
これまた今作に限り、複数発で1メモリ消費の特殊武器は、エネルギーを消費する前に武器選択画面を開くことで使用回数がリセットされ、繰り返せば武器エネルギーを消耗せずに使用することができる。
例えばバブルリードの残量が1メモリしか無くても、1発撃っては武器チェンジを繰り返せば減らないので、エイリアン戦で詰まずに済む。
同様にメタルブレードなら3発以内に武器チェンジ、クイックブーメランなら7発以内に武器チェンジすれば減らない。
ロックマンシリーズのコミカライズで有名な有賀ヒトシ(現:ありがひとし)氏の超絶激推し作品。
少年時代の有賀氏は今作に超どハマリし、
- タイムアタック(自己ベストでは50分台まで行ったらしい)
- 武器エネルギーを取らずにワイリーステージ攻略
- 敢えて弱点とは別の武器で8ボスを倒す
…等々と言った、現在のゲーム系YouTuberばりの廃人プレイに走ったそうな。
そんな思い入れもあり、氏の描かれてるコミカライズ『メガミックス』『ギガミックス』では『2』の8ボスが超絶優遇されている。
クイックマンなんて、上記の通り(フォルテを差し置いて)「ロックマン最大のライバル」扱いされてるし。
『ロックマンマニアックス』には有賀氏の解釈による様々なボス達の設定が掲載されており、その中にはフラッシュマンのタイムストッパーや、
それがクイックマンの弱点となる理由も含まれているが、同書籍に掲載されている、ロックマン初代企画マンA.K氏との対談では、
有賀氏の解釈とも異なる、A.K氏の構想によるタイムストッパーの設定が明かされている。
動画サイトのニコニコ動画では、黎明期にワイリーステージ前半のBGMを使った「思い出は億千万」や、
ロックマンシリーズが20周年を迎える2007年頃には「エアーマンが倒せない」が投稿されて一時期人気を博した。
その功罪はここでは触れずにおくが、カプコン公式がその人気を受けて、ロックマン8以降12年ぶりとなる初代シリーズ続編の
ロックマン9、
そして更にその約一年半後に
ロックマン10開発に踏み切ったのは、ロックマン2から始まったボスコンからの伝統・ファンに応える姿勢の現れと取れるだろう。
今作の8ボスはPixivなどのイラストサイトなどでも人気で、セカンドナンバーズやセカンズなどと呼称され、他のシリーズの8ボスを上回る数が投稿されている。
また次回作にも
ドクロボットK-176の戦闘データとしてだが全員揃って登場。特にクイックマンとウッドマンの大幅強化は、今なおプレイヤー達の語り草となっている。
ロックマンワールドシリーズや
アーケード版などの外伝作品で再登場するボス達もあれど、ナンバリングタイトルで・2作連続で・グループ単位で再登場しているという理由に加え、上記の漫画版『ロックマンメガミックス』での存在感もメタルマン達を印象強くし、人気たらしめる一因かも知れない。
【ロックマンを作った男たち ロックマン誕生伝説 後編】
コミックボンボン'95年2月号に掲載された。ロックマン2開発をスタッフを主役として描く漫画。
◆登場人物
企画マン。第一作を遊んだ子供から、自分で考えた
ロボットを書いた葉書が送られてきたことからロックマン2開発スタートと
ボスキャラ大募集を決意する。
グラフィッカー。本作の語り手。過労から一時は絵を減らそうとして神明に雷を落とされ、そっぽを向きつつもメカドラゴン復活の方法を考え出す。
プログラマー。激しく叱責された泉を心配し、神明の言い過ぎを咎める。
音楽。容量が第一作の二倍になったことから油断して8ステージの曲に容量を使いすぎて悩む。
ロックマン1が高いクオリティの割に売れなかったのは当初の懸念通り地味だったためではないかということと、三か月後には次のプロジェクトが決まっていることから難色を示すが、神明の「次のプロジェクトが始まるまでに作る」という説得に応じる。
◆あらすじ
ロックマン2の始動を待っていたある日、泉は神明に呼び出される。神明が見せたのは、子供が考えたボスの描かれたハガキ。
ボスキャラ大募集の構想を語る神明の目に、泉は日本全国にボスキャラがひしめく夢の図を見る。
上司もこの反響を知り「前作に至らぬ点があったからこそ反省を生かして2を作らなければならない」という神明に同意し、
4人は三か月後には次のプロジェクトが決まっていたために、通常の半分に当たる「三か月で作る」と神明はとんでもないことを決定する。
前作の反省から、まずはオープニングデモの必要性を訴える神明。
全員が賛成し、ストーリーの字幕と前作
エンディングテーマから繋がる
オープニングテーマが完成する。
さらにボスキャラのハガキが山と届き、選考が行われる。
前作では極力避けられていた派手な演出も、やはりある程度は必要だと神明や本多から様々なアイデアが出され、泉の仕事は増えて行く。
意識が朦朧として絵を減らそうとする泉に気付いた神明は「2」であるからには開発期間に関係なく「1」以上のものを作らねばならないのだと叱る。
不貞腐れた態度を取って黙り込んでしまった泉を心配する本多だったが、泉は巨大なメカドラゴンを描いていた。上記の通り前作に登場する予定だったが、処理能力の関係で没になった敵であり、
表示すらできないのではないかとの見解を述べる本多に、泉は「背景としては表示できるはず」「背景ならスクロールの原理で平行移動できるはず」「ならばキャラデータは可動部分だけですむのではないか」と言う。
それではロックマンの乗る足場も背景なので一緒にスクロールしてしまうのではと指摘する本多だったが、背景ではなくキャラクターとして描画したブロックを足場とすれば何の問題もなくなることに神明が気付く。
同じ原理の巨大ボス第二段としてガッツタンクも描かれるなど完成に近づき、マスターアップを翌週に控えたテストプレイ。
桃内自慢の演出である無音の最終ステージと突然の水滴音も見事にはまり、ワイリーがエイリアンに変身する。
ところがどうしたことか、弱点武器を含め手の内を知り尽くしているはずの泉や本多ですらエイリアンを倒せない。迫る期限の中、強すぎても弱すぎてもよくないデリケートな難度調整に挑む一同。
約束通りの開発期間で適切な難度に調整し、ロックマン2はクリスマスイブに発売されたのだった。
- スマブラ参戦おめ -- 名無しさん (2013-06-12 14:09:00)
- そーいや当時、「○○の謎」ってタイトルのソフトが多かったな。神龍の謎、アトランチスの謎、十王剣の謎、コンボイの謎、ガンプの謎。…そういやどれもク… -- 名無しさん (2014-01-11 22:15:58)
- ↑なんだって? -- 名無しさん (2014-03-30 05:07:00)
- これの制作現場の漫画昔呼んだなあ。ラスボス強くしすぎてバランス調整に苦労する開発スタッフの姿が印象的だった。 -- 名無しさん (2014-07-30 19:23:03)
- 結局ワイリーの何が謎なんだ? -- 名無しさん (2014-07-30 20:43:07)
- ↑2ドラゴンのグラフィックが8 -- 名無しさん (2014-08-08 01:46:49)
- ↑切れたorz8ditでは表現できねーってなったけど可動部だけキャラにしてそれ以外は背景扱いしたってエピソードにガキながら感動した覚えがある。 -- 名無しさん (2014-08-08 01:49:29)
- ↑×4有賀さんの後書き漫画読むと、そこらへんのくだりはちょっと盛ってるっぽいんだよね… -- 名無しさん (2014-08-09 14:54:49)
- ↑5当時はワイリーの設定がまだはっきりしておらず、 -- 名無しさん (2014-08-10 11:00:33)
- ↑ミス ラストでエイリアンに変身するので、「ワイリーって何者?エイリアンなの?」という感じの謎 -- 名無しさん (2014-08-10 11:02:06)
- 結局はホログラフだったから、謎なんて無かったんだけどな。実は最期じゃなかった3、実はいつもの野望だった4、実はブルースの罠じゃなかった5と、FC版ロックマンのタイトルは嘘が多いんだよな -- 名無しさん (2014-08-10 11:25:10)
- ↑そもそもワイリーが改心した事自体嘘だったりする(と言っても稀にロックマンに協力したり起こした事件の尻拭いをした事もあるが) -- 名無しさん (2014-08-10 11:37:38)
- この項目見て興味湧いたから、PSNからDLしたけど本当にクソムズいんだなw 七体まで倒せたけどクイックマンステージの棒が、棒が…… -- 名無しさん (2014-08-10 11:49:17)
- ↑タイムストッパーで止めれば楽勝や -- 名無しさん (2014-08-10 11:55:40)
- そういえば、このゲームの漫画版の連載中に甲竜伝説ヴィルガストの漫画版が終結したっけ -- 名無しさん (2014-08-10 12:05:44)
- エアーマンが他のワイリーナンバーズ召喚して、アブソリュートゼロへの融合にこじつけるんですね!わかります -- 名無しさん (2014-09-28 13:06:48)
- ところでクイックマンって電撃などは使わないけどエレキマンの「後継機」なので電気ボスに分類すべきなのかな? -- 名無しさん (2014-12-17 23:08:38)
- ↑後継機ってのはスピードや精密性重視の設計って部分だと思う。電気も使わないのに電気分類は乱暴すぎないか? -- 名無しさん (2014-12-18 00:45:33)
- ↑う~ん、そこが悩みどころか・・・ -- 名無しさん (2014-12-31 10:38:17)
- 池原版ではヒートマンがえらい悪人面になっていた。、まああの間抜け面のままじゃ、悪役っぽくないからなあ。 -- 名無しさん (2014-12-31 15:30:06)
- ↑2 電光石火のスピード・・・ということでw -- 名無しさん (2015-12-02 16:32:19)
- エアーマンはバスターゴリ押しで普通に勝てるくらい弱いけどエアーマンにたどり着くまでが死ぬほど難しい… -- 名無しさん (2015-12-03 07:54:28)
- エアーマンステージ程度で死ぬほど難しいなら、ヒートマンやクイックマンのステージはもう地獄だな -- 名無しさん (2016-05-15 09:02:34)
- ↑クイックマンステージではビームシャッターが何回やってもかわせないしヒートマンステージでは消える足場にすらたどり着けずに死んだ。ガチでトラウマになりそうだったよ… -- 名無しさん (2016-07-27 12:55:30)
- クリスマスプレゼントでソフトを買ってもらった当時の子供たちのワクワクを絶望に変える鬼畜難易度 -- 名無しさん (2016-10-26 19:04:11)
- ボンボンで前作1と合わせて、開発秘話の漫画が描かれたな。 -- 名無しさん (2016-10-26 19:19:04)
- ↑新装版メガミックスに収録されてたよね。稲船さんのインタビューを元にアレンジ加えたフィクションみたいだけど -- 名無しさん (2016-10-26 19:29:13)
- エイリアンが異常に強すぎて最後の最後でデバッグのくだりで「もうちょっと弱くしてくれても罰は当たらなかったんじゃあ…」と思ったのは自分だけではあるまいw -- 名無しさん (2016-10-26 21:25:59)
- ↑作者のあとがきによるとエイリアンのデバックミスの部分は全部創作みたいよ。ラストにドラマが欲しいって担当に言われて捏造したとか -- 名無しさん (2016-10-26 23:00:47)
- クラシックスでパスワード開いたらまだ倒してないのにクイックマンが撃破されていたけどよくあるバグ? -- 名無しさん (2016-12-24 02:33:31)
- ところでエイリアンの立体映像になぜバブルリードだけが効くのか不思議でならない -- 名無しさん (2019-02-05 20:22:05)
- ↑投影装置がお釈迦になるだろ -- 名無しさん (2019-02-05 20:45:41)
- ドラゴンとかガッツタンクのアイディアが脱帽すぎる…低容量の中で巨大ボスを出そうとしたスタッフの発想ホント凄い…あとドラゴン手強い -- 名無しさん (2019-03-11 00:15:55)
- メタルブレードのおかげで難易度はかなり低い感じ -- 名無しさん (2019-10-27 10:57:19)
- ドラゴンとガッツタンクの処理の仕方に関してはスタッフ天才なんじゃないかと本気で思った…しかも3ヶ月で作ったとか… -- 名無しさん (2020-01-20 23:06:31)
- やっぱりE缶があると難易度が違う。簡単とはもちろん言わないけど初代からはかなりやさしくなった。 -- 名無しさん (2020-05-18 18:49:03)
- 開発期間3か月って…。DQ2ですら8ヶ月はかかったのに…。(まぁジャンルや実際のプレイ時間等から、一概には比較出来ないけど。) -- 名無しさん (2020-08-27 11:56:00)
- メタルブレード最強伝説 -- 名無しさん (2021-06-06 20:16:27)
- 名作なのに違いはないんだけどやたら神ゲー扱いされるのを見ると正直「うーん……?」となる -- 名無しさん (2021-06-06 22:10:37)
- ↑だいたいネタ曲と有賀のせい -- 名無しさん (2021-06-21 09:16:13)
- ワイリーステージがキツい。PSVだから休み休み攻略できるけど、ぶっ通しでやってた当時の子ども凄いな -- 名無しさん (2022-02-28 19:01:26)
- 8ボスとかワイリーメカとかよりその投影装置量産しろよとは多分誰もが思うはず -- 名無しさん (2022-06-29 14:10:49)
- エイリアンがバブルリードしか効かないのはホログラム装置に耐水性がないからと勝手に解釈している -- 名無しさん (2023-03-07 02:36:09)
- ステージが長すぎず短すぎず、メタルブレードの使い勝手が良すぎる、アイテム1~3号で強引に突破もできるとサクサク遊べるのが強み、ワイリーステージは2以降難しくなるけど -- 名無しさん (2024-08-15 20:47:52)
- シークレットレベルの、実質海外流「2」オリジンやったね タイトル&おっくせんまんアレンジとかビルの上に降り立つとか -- 名無しさん (2024-12-25 06:33:34)
最終更新:2025年04月21日 14:01