きりばらい(ポケモン)

登録日:2014/04/18 (金) 21:33:34
更新日:2020/01/30 Thu 02:12:09
所要時間:約 4 分で読めます




ポケットモンスターシリーズに登場する技の一つ。
初出は『ダイヤモンド・パール』で、ひでんマシン05に収録されている。

フィールドでの効果は名前の通り、「視界をふさぐ深い霧を払う」ことで、使用するにはフェンバッジ(プラチナではレリックバッジ)が必要。
深い霧が立ち込めている場所は210番道路、テンガンざん地下1階、チャンピオンロード1階(右)の計三つ。
後にプラチナで、ロストタワー最上階が追加された。

しかし、この技は攻撃技でもない上、他のひでん技と違って「無ければ先に進めなくなる」というわけでもない。
むしろ、深い霧は戦闘中に「お互いの技の命中率が0.6倍になる」効果があるので、
「つばめがえし」等の技を使えるのなら回避率のメリットの為に霧を残した方が良い為、
フラッシュ」なしでイワヤマトンネルを攻略するのと同じように、この技なしで210番道路を攻略した方もいるのではないだろうか。
素直にこの技を使ったとしても、用が済んだら技忘れで削除してもらっている人がほとんどだと思われる。
使う場所が限定的なのも、技スペースの無駄使い感を強めている。
BW以降ひでん技の使用機会が減ったのも、その反省があるからなのかもしれない。

さて、フィールド上で使うにも非常に地味だったこの技だが、戦闘での効果は輪をかけて地味である。
その効果は、


しょうがいぶつを なくして あいての かいひりつを さげる。ふかいきりを けすことも できる。


……いくら低命中率技があるとはいえ、実際は2度攻撃した方がダメージの期待値は大きい。
だいたい、シナリオではレベルを上げて弱点を突けば何とかなるケースがほとんど。
そういうわけで、この技の影が薄くなり、「技スペースの圧迫」と言われるのも無理ないだろう……
奇しくも、同じ技スペースの圧迫候補筆頭だった「フラッシュ」と同じひでんマシン05に収録されているのが何とも。

BWでは、この技を覚えたポケモンを送ろうにも、ポケシフターは「そのソフトでひでん技として扱われる技を覚えたポケモンは送れない」仕様の為、
どうしても輸送したい場合、HGSSに移してから送る必要があるという2度手間
効果が効果なだけに、そこまでして輸送したい人は一体どれだけいたのだろうか……
ジャイアントホールでは霧が立ち込めているが、DS本体の日付操作で晴らせるようになっている。
このテクニックは、(人によっては邪道だが)メタモン乱数調整でお世話になった方も多いだろう。
「そんな手間かける必要あるの?」と言いたくなるが、そもそもBWできりばらいはひでん技でなくなっている。
さらにフィールド技ですらなくなっており、わざマシンにも収録されず
「フラッシュ」でさえわざマシン、フィールド技として残っているのに……
そしてBWでこの技を自力で覚えられるのはスワンナウォーグルバルジーナのわずか3系統のみ。
(ちなみにアーケオスの場合タマゴ技である)

ただでさえ影が薄いのに、ますます影が薄くなってしまったきりばらい。下手すりゃ戦闘中の効果も忘れられているだろう……


追記・修正はきりばらいを使わずにクリアしてから御願いします。












いや、ちょっと待て。
きりばらいの効果は、実は「相手の回避率ダウン」だけではないのだ。
実際の効果は、

タイプ:飛行
分類:変化
PP:15
範囲:一体
効果:
  • 相手の回避率を1段階下げる。
  • 相手側の「ひかりのかべ」「リフレクター」「しんぴのまもり」「しろいきり」「まきびし」「どくびし」「ステルスロック」や、天気きり状態の効果をなくす。

注目すべきは2段目の効果。「しろいきり」はともかく、他の技はすべて有用な技ではないか。
というか範囲だけ見れば、「しんぴのまもり」も無効化できるだけ、「かわらわり」より優秀である。
特に目を惹くのは、「まきびし」「どくびし」「ステルスロック」といった撒き技を無効化できること。
この芸当ができるのは他に「こうそくスピン」のみである。
じゃあ何で全然使われないんだろう……と思った方、効果をよく読み直してほしい。




相手側の(中略)「まきびし」「どくびし」「ステルスロック」をなくす

相手側の(中ry「まきびし」「どくびし」「ステルスロック」をなくす

………………




(゜Д゜)ハァ?


大事なことなので2回言いました。
結局、ステロなどの撒き技対策は「こうそくスピン」持ちや地面毒状態無効、抵抗持ちに落ちつくのであった……

一応、バトフロの施設バトルルーレットや、バトレボのキャッスルコロシアムでは戦闘開始時に「深い霧」状態になることがあるので、全く需要がない訳ではなかった。
上でも述べたように「深い霧」の効果は、「お互いの技の命中率が0.6倍になる」
必中技持ちや耐久パ以外にとってはメリットがなく、もし天候変化特性に霧があったら「みがわり」や「ひかりのこな」、一撃必殺技などで運ゲーと化したであろう。
結局出番がピンポイントかつデメリット部分が強すぎたせいか、天候「深い霧」は第四世代の一回こっきりで姿を消した
まあDPのリメイクが来れば復活するだろうが。

しかし、世代を追うごとに地味な強化がなされている。

XYでは何と自分の場の撒き技に加え、優秀な新技「ねばねばネット」も除去できるようになった。
加えて、壁系無効化の対象は相手の場のみで変更なしという都合の良さ。きりばらい始まったな!
が、相変わらず撒き技除去は相手の場にも適用されてしまう……

つまり、きりばらいを使う場合、撒き技とは併用できないことになる。きりばらいを覚えるポケモンに岩弱点が多いのもマイナスか。
SMではZワザとして使うと自分の命中が1段階アップする追加効果が発生するが、これも正直地味さが否めない。
一方でUSUMでは教え技として復活し、習得できるポケモンが大きく増えた。

更に剣盾では「フィールド」を除去できるようになり、更に汎用性が高まった。
ダイマックスわざの追加効果でフィールドが発生しやすくなったことや、キョダイマックスわざの追加効果で撒き技が増えたので、レギュレーション次第では強力な崩しになるかもしれない。
ただし、ワイルドエリアで自然発生したフィールドは除去できない。一旦フィールドを上書きした場合、きりばらいは使用できるが元のフィールドに戻るだけである。
このため、もしフィールドにランダムで特殊効果が自然発生するような限定ルールがあった場合、きりばらいをフィールドメタとして使うことは難しいだろう。

きりばらいの明日はどっちだ!


追記・修正は、対戦できりばらいを使っている方にお願いします。

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