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一撃必殺技(ポケモン)

登録日:2011/07/03 Sun 18:50:09
更新日:2026/08/11 Tue 23:21:14
所要時間:約 18 分で読めます





サイドンの つのドリル!
                 
いちげき ひっさつ!
                 ▼



目次


◇概要


ポケットモンスター』シリーズに登場する技の中でも、その名の通り当たれば問答無用で対象を一撃必殺する技のことである。

英語版では「One-Hit Knockout Moves」と呼ばれ、「It's a One-Hit KO!」と表示される。

これらの技が命中すれば、相手がどれだけ相性の悪いポケモンであろうが、どれだけHPが残っていようが関係なく屠る事ができる。まさに脅威の技なのである。

一言で言えば「相手は死ぬ」
ポケモンの世界観では戦闘不能になるだけだが、当たった時のその威力・効果はまさしく『必殺技』と呼ぶに相応しい。



そう、当たれば(・・・・)の話だが。



そもそも威力・総合的火力に優れる効果の高い技などは相対的なバランスを保つ為、PP数や命中率などに何らかのデメリットが付くものなのである。親子の攻撃2段階上昇パンチ?さあ…
この一撃必殺技はその最たるものであり、上記の要素を全て満たしているのだ。

その為、一撃必殺技の共通する特徴として
  • 自分よりレベルが高い相手には効果がない。
  • 逆に相手のレベルがこちらより低いほど当たりやすくなる。
  • お互い同レベルの場合、命中率が30で固定
  • 第3世代以降、命中率や回避率の変動に影響されない。ただし、必中にするという効果のみ影響を受ける。
  • PPは5(道具を使用すれば最大で8まで上がる)。
  • 特性「きけんよち」の対象。
  • 特定のタイプに無効化される(ゴースト、ひこう、こおり)。
という7つの特徴がある。

命中率が独自計算なので、「こころのめ」や「ロックオン」といった必中付与技ならともかく、「とぐろをまく」「つめとぎ」のような通常の命中を上げる技や「じゅうりょく」や「テレキネシス」などの命中を操作する技は効果が無く、「かげぶんしん」や「ちいさくなる」をガン積みしても命中率は変わらない。気をつけよう。
但しこれは当然ながら相手も同様。

また、正確には相手の残りHP分の固定ダメージを与える攻撃技という仕様である。
そのため無効属性相手には効果が無く、「きあいのタスキ」「こらえる」といったHP1で耐える手段も適用される。

命中率の計算は
(自分のレベル)-(相手のレベル)+ 30
つまりレベル差が70あれば命中率は100となる。そんなにレベル差あるなら普通に攻撃する方が早い
ただし、上記の通り相手のレベルが自分より高い場合は効かない。

なお、今の命中判定になったのは第3世代になってからの話*1で、第2世代までは通常技と同じ命中判定が行われており、「かげぶんしん」などをガン積みされる、あるいは「すなかけ」などを何回も相手にかけられると命中率は30よりも更に下がるため、役割破壊の効果はなかった一方、「あまいかおり」を何回も使うとその分一撃必殺技の命中率も上げれた。*2

参考までに、基本3タイプである
の各高威力技(最大威力ではない)の
と比較すると、だいもんじとハイドロの命中率は大体80〜85であり、ソラビにも命中安定と引き換えに1ターン溜め天候で溜めなしor威力減衰が起こるなどのデメリットがある。
PPは同じ5。ソラビだけ10。

こちらも確かにデメリットはあるが遥かに安定しているのがわかる。
これら最強技とは別格の力を持つ技、それが『一撃必殺技』なのである。

命中率30でPPも5と言うのは、5回撃って2回当たれば良い方と言う事であり、当たればラッキーぐらいに思うべき技かもしれない。
とはいえ、対戦においては高耐久のポケモンや不利な対面を強引に突破する為に採用される事が多い(後述)。
また、第3世代以降は回避率を変動させる効果を受けないので、「ちいさくなる」や「かげぶんしん」等を使うポケモンの対策としても使用される。
このように中級者~上級者の対戦でもよく使用される技なので、意識しておいて損は無い。

遊戯王』で言うエクゾディア、『Fate』で言う乖離剣エアのような、決まれば強いがそう簡単には決まらない技と言った所。エクゾディアはホイホイ決まる?知ら管


前置きが長くなったが、ここからゲームに登場する一撃必殺技を記載する。


◇一覧


ゲーム中に登場する一撃必殺技は
  • つのドリル
  • ハサミギロチン
  • じわれ
  • ぜったいれいど
の4つである。
『ぜったいれいど』は第3世代から登場したが、それ以外は初代から存在する。

つのドリル

タイプはノーマル。その為ゴーストタイプには無効。
鋭い角を回転させ、相手を刺し貫く。
威力80のドリルくちばしと何が違うんだ...

一部の例外(遺伝ポニータ等)を除き、ニドキングドリュウズといった角のあるポケモンしか覚えられない。
しかしガチゴラスがどうやって使っているのかは謎。それどころか第2世代のタマゴ限定でノコッチに与えられたことがある。角じゃねーじゃん!
初代ではわざマシンで覚えられた上、なんとタマムシデパートでいくらでも購入できる。
カイリキーは覚えません
これも影響しているのかは不明だが、習得者は初代勢(+追加進化)が多め。

ハサミギロチン

同じくノーマルタイプ。
切れ味鋭い大きなハサミで相手を切り裂く。
性能的には「つのドリル」の完全互換であり、こちらもゴーストタイプには効かない。

だが、メガカイロスだと「スカイスキン」の効果でひこうタイプになるのでタイプ相性で無効化されることがなくなる。
使うのは当然キングラーシザリガーといったハサミを持つポケモンである。グライオンも覚えたが第9世代で没収されてしまった。
オノノクスがどうやって使っているかは謎。

エフェクトは第3世代までは斜め切り、第4~7世代はハサミが相手の頭上に出現して攻撃をする描写だった。
ピカブイ以降は地面からトゲだらけの骨みたいなのが出現して相手を飲み込むというエフェクトに。

アニポケでは複数のトレーナーが使用しているが、特に凶悪だったのはアランのキリキザン「でんじは」で相手の動きを鈍らせてから確実に決めるというアニメならではの凶悪コンボで、サトシ戦で猛威を振るった。

じわれ

じめんタイプの技。
地面を激しく揺らして地割れを引き起こし、生じた裂け目に相手を突き落とす。
ポケモンスタジアム金銀では禍々しい色の「じしん」を放つ。決まれば色違いの地殻変動が相手を襲う。

当然だがひこうタイプや浮いてる敵には効果が無い為、そういう相手は『うちおとす』か、『じゅうりょく』で引きずり落とそう。
タイプ的に対戦で無効化されやすいこともあってか、一撃必殺技の中では最も覚えられるポケモンが多い。
不一致でも初代に登場したポケモンの一部とドーブルホエルオーなどが習得可能。
初代組のうち、カビゴンラプラスは遺伝できるが、それ以外は初代のわざマシンが必要。
現在はVC版経由で使えるポケモンが増えたが、レートには投入できない上にSV以降はソフトに入った時点で忘れてしまう。
第9世代ではキョジオーンヘイラッシャディンルーと非常に強力な使い手が増えた。それぞれ耐久指数が非常に高く一撃必殺技の試行回数を稼ぎやすいポケモンであり、特にヘイラッシャはあくび→相手の交代先にじわれという動きが血涙が出るほど強い。
ZAではDLCと共に実装。一撃必殺こそなくなり命中率の代わりに技を指示してから攻撃するまでかなり時間がかかる効果となったものの威力250の大規模範囲攻撃となっている。
威力250といえばあの「だいばくはつ」と同値であり曲がりなりにも威力勝負のトップタイに躍り出た。しかもタイプ相性次第で効果バツグンも取れるうえひんしデメリットもない点ではこちらに軍配が上がるとも言えよう。
当然ひこうタイプに無力化されたり距離を取られたら無意味なため対人戦では乱戦に割り込む形で使うといいかもしれない。


ぜったいれいど

こおりタイプの技。
絶対零度の冷気を相手に与えて攻撃する。

不一致で使用できるのはスイクンとドーブル、カイオーガのみ。ただしカイオーガは禁止伝説級である。
さらにタイプ一致のなかでも使用者はフリーザートドゼルガパオジアン等一部に限られる。
第6世代までは唯一どのタイプにも無効化されない一撃必殺技であり、ドーブルに使わせるならこれ一択となっていた。
第7世代からはこおりタイプに無効になり、こおりタイプ以外が使うと低い命中率が20%まで下がる。
こおりタイプが凍る絵面的な不可解さと、こおりタイプ以外の使い手がメジャーになっていた影響だろう。実質スイクン・ドーブル対策である
第9世代のテラスタルでこおりタイプ以外になると命中率が下がる。逆も然りだが元がこおりタイプでもないのに弱点が多いこおりタイプになるポケモンは少ないだろう。
そして第9世代には史上最速の一撃必殺使いが赤緑以降26年ぶりに更新された。パオジアンである。SV登場ポケモンの中でも7位の素早さ種族値135から放たれる一撃必殺技には恐怖しかない。
ZAでは上記のじわれと共にDLCで実装。こちらも一撃必殺ではなく威力も150と大幅に下がったが当たった相手を確実にこおり状態にするえげつない効果が追加されている。
本作ではこおり状態を防ぐ方法がこおりタイプのポケモンに交代して攻撃を受けるか事前に「しんぴのまもり」を使うしかないのでその効果はかなり絶大。
こちらも長いタイムラグがあるため乱戦に巻き込む形で使用するといい。




以上の4つが一撃必殺技である。
覚えられる・覚えているポケモンが場に出た場合は注意して対処し、速攻で撃破したい。

もちろん当たれば本来苦手な相手だってぶち抜けるため役割理論を崩壊させる可能性もあり得る。論理ではありませんぞwww
そのため一部では「ある意味最強の役割破壊」と呼ばれている。
もちろん「当たれば」の話だが。

第7世代、SMUSUMではZワザとして使うと一度だけ威力180・必中の技として使える。
第8世代、剣盾ではダイマックスすれば威力130のダイマックスわざとして使うことができる。
このように、シリーズが進むと相手のタイプや耐久力に応じて用途を変えられるようになった。
タイプ不一致の一撃必殺技を採用するときの目安にもなる。


◇注意点


敵として出た場合、こちらの特性が「ノーガード」(例としてカイリキー)だった場合問答無用で喰らうので即交代を勧める。
また、セグレイブのきょけんとつげき後の必中効果もノーガードと同じなので、次のターンでは先制技や交代を勧める。

そして相手はポイントアップなどでで技のPPを5→8まで増やしている可能性がある。
というか、バトルタワーとかの敵でもない限りまず増やしてる。
5発外れても油断すると……、なんて事態は十分にあり得る。というか、結構起こり得る。


◇主な用途


何はともあれこの一撃必殺技、使うにしろ使われるにしろ、『耐久型』と非常に相性がいい。
というのも使う側からすれば、増やしたPPを利用してまず積み技を散々積んで壁になり、あとは一撃必殺技を連射する。
試行回数を増やせば当たる可能性は増えていくのは自明の理である。
当然逆も然り、積んだり回復している間に打ち込まれたら全てが無駄となる。

これだけで「ジ・エンド!」なのである。
命中率30ということは、言い換えれば3回か4回使えば(確率上は)相手を仕留めることができるのだ。
基礎ポイントを攻撃面に殆ど割かず、耐久性重視で振れるという点も強み。
相手がこちらを削りきれる突破力がないとか、急所にもらうことなどが無ければ、相手にとって恐ろしい事態になる。
第6世代までは限定配信限定だった絶対零度スイクンなんかは特に有名で、耐久性に難のあるこおりタイプを差し置いて絶対零度使いの代表格になってしまっていた。

耐久型でなくとも、命中率の変化を無視することでラッキーといった耐久型ポケモンなどで止まるのを防止できるため、ガチ対戦でもよく採用される。
どうやっても勝てない相手に3割の勝ち筋を作れるのは結構大きい。

勿論、何度も言うように「当たれば」の話であり、最大8回分全部撃った所でその全部がスカるなどザラにある。*3
「プレッシャー」持ちにあっさり削られて無くなることも当然ある。
逆に数回連続でヒットする事も……。相手の一撃必殺が連続ヒットした時のショックは筆舌に尽くし難い。

まぁとどのつまり、どこまで行っても結局はギャンブル技なのだ。
また一撃技に頼りすぎると、プレイングが雑になって上達を阻害したり、外れまくることが頻発したりで安定した勝率は出せなかったりといった副次的なデメリットがある。

だがそれがいい!!


ロマン技、結構ではないか。


タワークオリティで相手の一撃必殺技で3タテされた人もいるだろう。
ならば自分だってできても決しておかしくなど無い!!
今日もロマンに魅せられ一撃必殺の言葉がどこかで飛び交うだろう。


なお、一撃必殺技はそれぞれに無効タイプがあるため、こおり/ひこう複合とゴースト/こおり複合は攻撃手段を一撃必殺に頼る型にとって天敵とも言える存在。
特性による無効化は特性「かたやぶり」を使えば突破できるが、タイプ相性は相手のタイプの書き換えでもしない限り対処できない。
ユキメノコにふうせんを持たせれば、通用する一撃必殺技はメガカイロスの「スカイスキン」+「ハサミギロチン」のみとなる。まぁ、ユキメノコにふうせんを持たせるのはかなりピンポイント気味なのだが…。
スカーレット・バイオレットでは、前述のヘイラッシャが高耐久の受けポケモンで一撃必殺技の「じわれ」を覚えるポケモンなので、この対策のために、ヘイラッシャが受けで出てきそうなアタッカーに飛行タイプのテラスタルをさせるプレイヤーもいる。

またロマンと言ったが上記通りガチ対戦(特にシングルバトル)では普通に使われる類の技であり、特にテラスタルによるサイクル・耐久戦法が強力な第9世代ではそれが顕著。
シリーズを追うごとに催眠いばみがムラっけといった運要素に左右されやすい戦い方が悉く弱体化していったこともあり、「生き残った」運要素である一撃必殺技そのものにヘイトが向けられてしまう事態にもなってしまっている。ただ前述の運ゲー戦法は嫌らしさの他にターンを稼ぎまくることも不快さに大きく影響しており、ターンを稼ぐどころか短縮できる一撃技とはまた違うという声もある。
強力な技であることは公式側も認識しているのか、同世代では旧作品でブンブン振り回していた代表格であるグライオンの「ハサミギロチン」及びアローラキュウコンの「ぜったいれいど」が覚えられないよう修正されてしまった。その割にはヘイラッシャやキョジオーン、ディンルーなど明らか覚えさせてはいけないだろて言うポケモンが覚えてるため露骨なレベルで優遇されてる
かたやダブルバトルの方は2体がかりで殴れば耐久系ポケモンも処理しやすく不安定な命中率よりアテになる為、前述のパオジアンやヘイラッシャですら一撃必殺技の採用は稀。そりゃシングルがWCSで採用されない訳だ


◇対処法


特性が「がんじょう」のポケモンには一撃必殺技が効果が無い。じわれは「ふゆう」でスカすことも可能。
相手のサブ技めざパにもよるが、受け切れると思ったらこれらのポケモンを繰り出すのもあり。ただし「かたやぶり」や同等の特性を持つポケモンには貫通される。ドリュウズとか。

また、これらの技の性質はドラクエのザキ系やFFのデスのように「即死という状態変化を与える」のではなく、「相手の残HPちょうどの数値のダメージを与える」という純攻撃技である。
したがって、「きあいのハチマキ」や「きあいのタスキ」「こらえる」なども適用される。
こちらは「さしおさえ」や「マジックルーム」以外では基本無視されない。
さらにそこから「カウンター」「ミラーコート」などで返り討ちにされることも。

またその性質上「みがわり」とも相性が悪い。一応「みがわり」自体は特性「すりぬけ」で貫通(第6世代から)できるが、現時点で「すりぬけ」と一撃必殺技を両立できるポケモンは残念ながらいない。
更に第8世代ではダイマックス状態なら無効化される。
使われたくない場合は、ダイマックスしている間に一撃必殺持ちを倒すか、残っても立て直しが難しいくらいに形勢を持っていく。使いたい場合は相手に消費させてからが本番。


ただ、最も根本的な対策……というか基本事項として、「悠長に何回も一撃必殺技を使う猶予を与えない」事は大事である。
よく一撃必殺技で屠られて負けて「運負け」として怒るプレイヤーがいるが、一撃必殺が当たって負けた試合は全て運負けなのか?というと、NOである。
出会い頭に1発撃たれて当たって即死だけで3タテされたなら運とも言えるが、PPの限界まで悠長に8回撃たれて当てられたのなら、それは当然の結果である。*4
流石にその場合は一撃必殺技を当てられてしまうほど相手に悠長な事をさせていた自分が悪いのであって、運負けで片づけてしまうには無理がある。
まあ、8回撃って8回外れる事もあるわけなので、運負けじゃないで押し通すのもそれはそれで無理はあるが

◇さらなる余談


初代

命中率は76/256(=0.296875≒0.30)。
初代のみ、一撃必殺技は自分より素早い相手には無効だった。また相手よりすばやさが高い事による命中率への補正などもなかった。
ついでに対戦中すばやさを上げることで、本来は効果がない相手に強引にぶち当てることも可能であった。*5

当時素早さナンバー5であったダグトリオに「じわれ」が真面目に採用されたり、わざマシンの中にじわれ&つのドリルがあったりというなかなかにカオスな環境であった。

第2世代

命中率は「76/256 + (攻撃側のレベル - 相手側のレベル)/128」。レベル差による命中率の補正が第3世代以降よりも穏やかだった。
タイムカプセル交換経由で『じわれ』+『こころのめ』のコンボのニョロボンが登場したが、第3世代以降では不可となっってしまった。
しかし近年VC版の発売で赤緑と現行作品に互換性が生じたので、地割れ心眼ニョロボンが再び実現可能になった。
ただし仕様上レーティングバトルでは使用不可能なので注意。

心眼ニョロボンの話ばかりが有名だが、「ねむる+ねごと+つのドリル+じわれ」というこの世の終わりみたいなワザ構築のケンタロスなんてのもある。
努力値の関係で耐久全盛の時期にあって、
  • ねごとでねむるが選択された時に回復が発生すること
  • 無力化できるポケモンがいないこと
  • 弱点を突く手段が限られていること
  • そもそも対戦の技量を全否定してサイコロ振ってるだけになること
などから、第2世代ではほとんどのコミュニティで自粛された。そもそも一撃必殺技自体が禁止されることも多かった。
なお前述のケンタロスの技構成はあくまで役割理論全盛期かつ一撃必殺技の研究が進んでいなかった時期に強かった型であり、現在の一撃必殺技が解禁されたルールでは特に強くない……どころか弱い点には留意が必要。

なおこの世代のみ一撃必殺技を外しても「カウンター」*6成功してしまうバグがあった。
第3世代以降はこのバグは治っている。

第3世代

ケンタロスではできなくなった*7が、同じようなことをラプラス、ジュゴントドゼルガの3匹ができるようになる。
バトルフロンティアや以降のバトル施設で大いに恐れられた他、カジュアル対戦で持ち込んで嫌がられるプレイヤーもいた。
但しこういった型は恐ろしい分バトルファクトリー等でレンタルできればダツラやネジキなどの相手NPCにその恐怖を与えられる。
第3世代では「ひかりのこな」「かげぶんしん」などの回避型のクソゲーを全否定できるという利点もあり、面倒な対戦理論を覚えなくても戦えるので一定の需要があった。

特に第3世代の初期はまだまだ耐久型のポケモンが強い時代。レジスチルミロカロスソーナンスなどに辛酸を嘗めさせられずに済むし、初期に流行った「こらえる+きしかいせい」もこらえるための技がいつ当たるか分からない。
「りゅうのまい」「めいそう」などを積まれた後でも一発逆転を狙えるかもわからない。つまり見方によっては合理的だったのである。
しかし特性の「がんじょう」で止まるのはもちろん「プレッシャー」などにも弱かった。第3世代の初期にエアームドが猛威を振るった理由のひとつが、こういったクソゲーを許さない特性「がんじょう」のおかげ。

その他いろいろ

現在との違いのうち特に重要なものとして、第2世代までは命中判定が通常技と同じになっていた。
特にヨクアタールの仕様が違った(簡単に言うと戦闘中常時ロックオン状態になる。詳細は当該項目を参照。)上、これが一撃必殺技に対しても有効であった。
これにより、シナリオ中にニドキングなどにヨクアタールを使い一撃技を連発することで、ジムリーダーしてんのうチャンピオンに至るまでを容易に撃破することができてしまい、当時は「がんじょう」のようなとくせいも存在しないために、この戦法が決まればその時点で勝負も決まるという無情なまでの強さを誇った。
道具頼り故に対人戦では使えないことが唯一の救いである。
回避率や命中率のランク補正の影響も受けるため、逆に「かげぶんしん」をガン積みされたりすなかけを喰らいまくったりすると元の低命中も相まって当てるのは非常に困難だった。

FRLG』以降はフリーザーが『ぜったいれいど』+『こころのめ』を合わせて習得出来るようになった。
ドーブル以外にシングルレートで必中一撃必殺コンボができる唯一のポケモンとなっていた……が、第9世代で「こころのめ」そのものが消滅した。
ダブルではミノマダム(すなちのミノ)が『ノーガード』持ちと『スキルスワップ』してから『じわれ』を撃つという手もある。

第3世代以降は、通信対戦で使用すると外れる前に独特の間が生じるようになった。1秒足らずの独特の時間なのだが、「当たるか……!?はずれたぁー!」というあの独特のドキドキ感を味わえる。
そのためシミュレーター*8などで対戦する場合は一撃必殺が一気に陳腐化するなど、演出の妙技に気づく人もいた。

『ポケモンスタジアム金銀』のジムリーダーのしろに登場するからておうのタクマは、やたら一撃必殺技に拘っているトレーナーとして有名。
詳しくは項目参照。

ライトノベルハイスクールD×D』の作者、えーちゃんこと石踏一榮氏はキャラクターの名前をポケモンから引用したり個人大会を主催するほどのポケモン廃人ということで一部で有名なのだが、彼の身内トレーナーの一人であるK氏が重度の一撃厨というのも有名。リアルからておうのタクマ。
一撃技と役割破壊の『だいばくはつ』を覚えさせたポケモンで、勝ち負けを気にせず一撃技を連打する姿から付いたあだ名は「無敵のKちゃん」。
なおそんなK氏も上記の通り『(第4世代当時)零度以外は無効化される』という特徴により、うらみが型のゲンガー1匹で完封されたことがある。
※事前に用意した9匹から選抜するトーナメント制の身内大会という特殊ルールにより相手が枠の消費を削ったため。

一撃必殺技は特性「ノーガード」でも必中に出来るが、実際にそれを両立できるのはカイリキーのみ。
しかも第3世代で「ものまね」を覚えつつ第4世代で特性「ノーガード」を得るか、あるいは「ゆびをふる」に賭けないといけないので、実用性は皆無である。
特性が「ノーガード」になるメガピジョットも、オウムがえしで一撃必殺技を撃ち返す状況を作れれば*9ノーガード一撃を実現できるが、実用性はやっぱりお察しのほど。
しかしダイヤモンド・パールではバグ技使用により、一撃必殺技を覚えたノーガードカイリキーを作ることができてしまっていた。
もちろん不正チェックにより最新世代へ連れてくることはできないが、第4世代内では恐怖の存在となりうる。
そして時は流れ、あろうことかそのリメイク版のブリリアントダイヤモンド・シャイニングパールでも、カイリキーに一撃必殺技を覚えさせることができてしまっていた。
こちらはアップデートでバグ技を使用できないように対策されたが、旧バージョンを使っているプレイヤーも一定数いるためまだ話題には上がると思われる。もちろん通信対戦での使用は厳禁。

なお、3DSのVC版初代・金銀クリスタルはポケモンバンクを経由して後の世代にポケモンを送る事ができる。
そして初代にはじわれやつのドリルなどの技マシンがある。つまりじわれを覚えたカイリキーを最新世代に送る事ができる。
……のだが、VC産のポケモンは特性が全て隠れ特性(カイリキーの場合はふくつのこころ)になるため、ノーガードとの両立はやっぱり不可能。
剣盾では特性を後天的に書き換えるアイテムはあるものの、隠れ特性から通常特性に変える事ができない。

SVでは夢特性→通常特性への変更も可能になったが、残念ながらBDSP以降はポケモンの技はそれぞれのソフトで別々に記録されるようになってしまったため、実質ノーガード一撃必殺技は不可能となった。そもそもSVにはカイリキーは内定していない
なおカイリキーは『Champions』で内定したが、ノーガード一撃必殺技は案の定不可能。

SVでのとある試合にて「せんせいのツメ」+「ハサミギロチン」戦法を使うクワガノン*10に3タテされる*11という衝撃的な顛末が起き、改めてプレイヤー一同は戦慄する羽目に。とうの本人も驚いたとか……
相手にはハサミギロチンを無効にできるラウドボーンがいたが、よりにもよってほのおタイプにテラスタルしてしまいゴーストタイプが消えたことで、ハサミギロチンが無効にならなくなってしまったのも、3タテの間接的な要因となっている。*12


追記・修正は一撃必殺を3連続で当ててor当てられてからお願いします。

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最終更新:2026年08月11日 23:21

*1 第3世代以降は「よびかける」(『ポケモンXD』限定)や「ふくがん」など命中率を上げれたり、命中率を倍増させたりする機会が多くなった事もあってか今の仕様になったと思われる。

*2 但し「あまいかおり」と一撃必殺技の両立が出来たのはミュウ(第1世代と通信する必要あり)とドーブルのみ。

*3 ただし、計算上8回撃って最低1回でも当たる確率は約94%。つまり計算上は8回も撃てば1回くらいは当たることになる。

*4 前述の通り、3割の確率のものを8回やって最低1回以上当たる確率はおよそ94%もある。

*5 さらなる余談となるが、この仕様により初手でマルマインを繰り出して、「でんじは」でまひさせ、ギャロップが「こうそくいどう」をした上で「つのドリル」による運ゲーを展開する戦法は、Lv.100ミュウツー6匹のパーティを倒せる可能性のある数少ない方法の一つに数えられている。

*6 当時の一撃必殺技は全て物理技扱い(「ぜったいれいど」が無い)なので「ミラーコート」で同じ事をやろうとしても当然失敗する。

*7 VC産のケンタロスをポケムーバーとポケモンバンクを駆使する事で第7世代で使うことは出来た。

*8 金銀ではシミュレーターを用いたサイトが何年も主流になっていた他、第3世代の対戦再現でも用いられる。通信対戦の手段がない環境では貴重な通信手段だった。

*9 一撃必殺を「まもる」などで防いだ次のターンなど。

*10 なおこのクワガノン♀[NNギロチンネキ]はハサミギロチンだけしか覚えていないという完全運ゲー型。

*11 せんせいのツメは20%で発動するが、両方とも3連続で決まる確率は色違いが出る素の確率よりも低い。

*12 一応フォローすると、このテラスタルはミラーマッチを制するために弱点であるゴーストタイプを打ち消すためのテラスタルだったことは付け加えておく。