アーマーナイト/ジェネラル(FE)

登録日:2012/02/23 Thu 13:12:51
更新日:2025/01/07 Tue 06:05:54
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ファイアーエムブレムシリーズに登場する兵種(クラス)のひとつ。




■概要

分厚い鎧を身に纏った重歩兵。武器には槍を使う作品がほとんどだが、『聖戦』『暁』では槍以外を使う重装兵も登場する。
『風花雪月』では斧を主武装とするようになった。
移動力や速さに劣る代わりに守備がずば抜けて高いほか、力も戦士に次いで高く、前線の味方の盾となれる。

【関連兵種】

ジェネラル

経験を積んだアーマーナイトがクラスチェンジした姿。
物理攻撃に対して最強。攻撃力も底上げされている。
武器は引き続いて槍が主体だが、『聖戦』以降では剣や斧などの別種の武器も使いこなすようになる。
拠点防衛向きな性能のためか敵将として登場する頻度が高い。城門や玉座の地形補正によってさらに固くなる上に体力回復までついてくるため、なかなか厄介。

グレートナイト

分岐クラスチェンジがある作品でソシアルナイト・アーマーナイトがクラスチェンジできる重装騎兵。
物理面はジェネラルに次いで強固で、かつ移動力が歩兵と同等かそれ以上にはあるため、走れる壁となる。
武器も剣・槍・斧を使いこなすため余った武器でも戦いやすく、3すくみにも柔軟に対応できる。

初出は『聖戦の系譜』で、アクスナイトからクラスチェンジする上級職であった。
仲間になるキャラは全員斧戦士ネールの血筋のため守備力が伸びやすく、スキル『追撃』なしの一発屋とはいえ斧での攻撃力は高く、馬に乗っているため機動力が高いと走れる壁として運用できた。

その他

作品によっては「バロン」「フォートレス」…等々が登場する。個々のクラス名や詳細は下記の作品毎の解説を参照のこと。
魔法を使うアーマー職は強すぎるためか敵専用クラスとして登場することが多い。

アーマー系と同様の姿の敵として魔物の「魔人」が登場する作品もある。


■主な運用方法

【長所】

  • 壁役
やはりアーマーの仕事と言えばコレ。
狭い通路や出入り口、橋の上等で文字通り「壁」として立ちはだかり、敵の進軍を水際で食い止める。
作品によっては屋内だとソシアルナイトやドラゴンナイトが強制下馬により弱体化してしまうため、アーマーの力強さが更に輝く。

  • 釣り出し役
アーマーや最序盤のジェイガンの仕事といえばコレ。
敵の攻撃をいなせる兵を囮にし、突っ込んできた敵兵を別のユニットで撃破する。基本中の基本だが、守備力の高いアーマーナイトは囮役を任せやすい。
敵の攻撃を2回以上耐えられるユニットが少なくなる高難易度では更に輝く。

  • 殲滅役
防御に加えて力も高いため、壁になって攻撃を受けとめた後、反撃で敵を蹂躙できる。
手槍などの飛び道具も使える為、見た目に反して柔軟な対応が出来るのも魅力。
アーチャーや手槍による攻撃を併用してくるペガサスナイトの迎撃にもうってつけで、その守備力で攻撃を弾いたうえでダメージを与えていける。
自身の素早さが低めなので追撃はしにくいが、裏返せば下手にやっつけ負けせず壁役に徹し易いという事でもある。
敵のボスユニットの強力な一撃にも耐えられることからボス相手の削り役もよく回ってくる。

プロ将棋の神吉宏光五段(当時)は、FC暗黒竜の攻略本のコラムでアーマーナイトの役割を将棋の金将に喩えた。

【短所】

  • 速さが低い
ユニットにもよるが基本的に鎧が重いせいで素早さが最低レベルで、追撃されやすい。
いくら頑丈だろうと、力が強い戦士やドラゴンナイトから何度も追撃されれば耐えられないし、ほぼ逃げられない。
また終盤になると銀やキラー系など強力な武器を装備した敵が増えてくるため、道中で速さが全く成長していないともはや壁どころか他の味方より殺られやすくなってしまうこともある。
特に敵の能力や装備がインフレしだすルナティックなんかだと下手な剣士より遥かにやられやすい。
平均より速さが伸びやすいアーマーナイトもおり、作品によっては槍を振り回しながら魔道士や戦士に追撃をかますアグレッシブな人材も。但しその場合でも多くの作品では速さの上限値がかなり低めに設定されているので、ステータスの上限そのものがモノを言う高難易度モードではかなり不利になってしまいがち。
『if』等の例外を除くと守備に特化したアーマーよりも守備と速さが両方ともそこそこ成長するアーマーの方が壁役として使いやすいことが多い。

  • 機動力が低い
移動力が低い為、広い屋外マップでは行軍の足並みを揃えにくいが、これは「ブーツ」を使えば克服できる。
だが砂漠や雪原などでの地形コストが他クラス以上に重く、多少移動力を上げた程度ではどうにもならない。こうなると進軍に間に合わずもはや前線では戦えない。スタート地点で湧いてくる増援への殿なんかには使えるが。
特に同じく物理面に長けたソシアルナイトやドラゴンナイトの守備がアーマーと遜色ない程に高かったりすると、圧倒的な移動力の差から壁役の座を奪われやすい。

  • 魔防が物理防御に比較すると低い
魔法攻撃に対してはその分厚い鎧も役に立たない。
他の物理攻撃職(パラディンなど一部の職除く)に比べて劣る訳ではないが、やはり物理防御と比較すると……。
聖水やマジックシールドで補強する手もあるが元の数値が低すぎて焼け石に水ということも。
加えて速さも低いので追撃を受けたらそのまま倒される。
特に魔道士は総じて素早さも高い為、Lvが低いうちは全力で逃げよう。
逆に敵のアーマー系を迅速に処理する時は魔法系ユニットや特効武器を投入しよう。

  • 特効がある
玉座に構えたアーマーナイトを物理攻撃で突破する手段もない訳ではない。
アーマーに特効効果のあるレイピアやアーマーキラー、ハンマー等は敵将がアーマーナイトの時に手に入る事が多いので、それを使って切り刻んで(叩き潰して)しまおう。
逆に敵がこれらの武器を持っている時には注意。作品やユニットにもよるが、2回特効攻撃を受けたらまず倒れる。
特にグレートナイトはアーマー系・騎馬系両方の特効を受けてしまうため要注意。

序盤は山賊等、斧を使う敵が多く、武器の三すくみのある作品では槍だと分が悪い。
自身の足の遅さも相俟って育成が若干面倒なため、削りに徹するかトドメを狙わせるかは柔軟に。

  • HPが低い
守備の初期値や成長が高い分の調整か、同レベルの前衛物理職と比べてHPが低めな事が多い。
通常はあまり問題ないのだが、固定ダメージのギミック(噴火、毒など)や守備無視の攻撃などには弱くなっている。
なお近年はHPも戦士系に次いで高い水準にあることが多く、この欠点はなくなっている。


【総括】

癖が強く局地的な運用を求められるクラスだが、強い場面にはとことん強いので1人いるととても頼りになる。


■シリーズでの扱い

味方には仲間や主君想いの好漢や威厳のある将が多い一方、敵側では愚鈍で強欲、小心といった小物キャラがやたら多い。
前者がその鎧で大切な人々や国を守る一方、後者の鎧は臆病さや虚栄心を表現しているのだろうか。
もっとも、そういう敵に限ってゲーム上は手ごわかったり

暗黒竜と光の剣・紋章の謎】

回避を計算に入れるのが危険なリメイク前の暗黒竜・紋章では守備力の重要性が大きく、Aナイトに頼る状況は多い。

一番重要な守備力の成長率は悪く、基本的にどんどん乗り換えていくべき兵種という位置付けの模様。
加えて初代FC版ではアーマーナイト(Aナイト)と「しょうぐん」(後のジェネラル)は独立しており、クラスチェンジ(CC)が無い。
そのため、FC版のAナイトは新規参入キャラが加わればそちらに置き換わり、ロレンスしょうぐんが加入(あるいは、それ以前に他ユニットで守備力が上がったキャラがいたら)そこまでという立ち位置だった。
ちなみにAナイトは剣・槍併用可能、しょうぐんは剣のみ。とはいえFC版の槍の性能は割とイマイチ(特に命中率が)なものが多いし剣より重いので、元々遅めな彼らにとって剣は重要。しょうぐんが槍を使えないのは割と痛手ではない…のかもしれない。
しょうぐんはアーマーキラーとサンダーソードが使える一方、
バグで命中率の低いナイトキラーがダメなのは別に構わないという判断は判らない話ではない。

SFC版『紋章』では槍オンリーになった代わりに、鉄の剣の代打の細身の槍の実装と、アーマーナイトからジェネラル(しょうぐんの代わりに初登場)へのクラスチェンジが開通され、大きく輝きを増した。
屋内戦で唯一槍を装備できるクラスでもあり、終章(第1部・第2部共に屋内マップ)でグラディウス等を使いたい場合はアーマー系を育成しなければならない。

上限値20のデフレ仕様なのもあって、動かないボスはともかく雑魚敵のアーマーナイトはかなりの強敵で、特にジェネラルの頑強さは他作品と比べ物にならない。
単なるLV1ジェネラルですら下級職上がりの味方の大半よりHPと守備力が高い上、LVが上がるとなんとHPと守備力がカンストしてしまう。同じく力がカンストした勇者のアーマーキラーやメリクル2連撃さえ必殺抜きでは普通に耐え抜くと言えばその頑強さがお分かりだろうか。
幸い魔防は全く育たない(3)ので魔法で攻めるのが正解。

グラ王国の主力兵種であり、グラ軍が相手となる『暗黒竜』中盤では交戦の機会が多い。


外伝Echoes

ソルジャー」の上級職として「アーマー」名義で登場。
更に上級職として「バロン」が実装されている。(SFC版『紋章』の「ジェネラル」より先)
『外伝』では歴代シリーズでも珍しく「アーマー系特効」の武器がいっさいないので、アーマー系の弱点は「魔法攻撃」となっている。

FC作品では以後と違いクラスチェンジすると、クラス基準値に満たない分の能力が加算されるので、
アーマーになると力・守備が大幅に加算される分、技・速さの伸びが重要となる。
『聖戦』のバロンとは異なり、武器はソルジャー時代から一貫して槍のみ。
やや不遇なクラスだが基礎能力が高めなのでパッパとCCするプレイなら安定した使い勝手。
あまりやる人はいないだろうが村人もアーマー系にクラスチェンジ可能。

『Echoes』ではアーマー系特効武器が復活してしまったが、敵の使用者はかなり少ない。むしろ防御無視攻撃をする魔物が増えたほうが危ない。
バロンまでいけば「大盾」という飛び道具攻撃半減のスキルが付くが、魔法による間接攻撃には無意味なのでやはり魔法には弱い。


聖戦の系譜

味方のアーマー系受難のタイトル。
システム的には下級アーマー系に剣・槍・斧・弓それぞれの使い手が存在する。
ジェネラルはそれらの武器を臨機応変に使い分けられ、レベルの確率で敵の攻撃を無効化するスキル「大盾」も付く。
自軍で使える下級職はソードアーマーのみ、また敵専用クラスとしてジェネラルの上位互換であるバロンとエンペラーが存在する。
屋内マップの概念自体がなく、ただでさえフィールドが広く移動力の低さが響くため、大抵は前線に辿り着くのを断念し城の番人を務めることになる。(プレイヤーによっては、負けても死亡しない闘技場での乱数操作要員にされてしまう。)
さらに本作はどんなに守備が高くても最低1ダメージは受けてしまうため「大盾」の存在を考慮しても回避型のキャラの方が壁として圧倒的に使いやすい。
物理系の敵が多い親世代の時点で不遇だが、これが子世代終盤ともなると魔法系の敵との遭遇率が高いのでもはや前線に辿り着いてもまともに戦えない。
実質的に敵専用クラスとしての色があるのか、該当ユニットの成長率に恵まれず、上級職の上限値も他のクラスに比べて低い。
技や速さが底辺なのは仕方ないにしても、多くの騎馬兵や歩兵の力の上限が27なのに対し、何故かジェネラルは25止まり*3
守備の上限は27とマスターナイトと並んで高いものの、ドラゴンマスターが29なのでNo.1ではない
物理武器4種を使えるのは作品によっては強そうだが、本作では槍や斧の性能が不遇で3すくみもあまり機能していないため普通に強力な剣使いや弓使いの方が活躍する。
一応、レッグリングで移動力の低さは解消され、追撃リングに加えて剣や弓を持てば重い武器の使い手には追撃できるが、他のキャラに持たせた方が圧倒的に便利。

一方、敵としてはHPと守備の高さに加え上記の『大盾』もあるため攻撃力の高いユニットや魔法系でもそこそこ処理に手間取りやすく鬱陶しい相手。
バロンやエンペラーになるとさらにステータスが高くなる上、後者は『カリスマ』のスキルを持つ。
バロンは光と闇以外の全ての武器レベルがAとなっており、魔法が使える重騎士という現在でも斬新な特徴付けがされている。
見分けを付けやすくする意味も込めてかアーマー系の下級職も豊富なのは、本作と『トラキア776』ならではの特色でもある。

ちなみにグレートナイトも初登場しているが、この頃はまだ「アクスナイト」の上級職で、単なる斧騎兵でしかなかった。


トラキア776

やはり敵としての出現機会が多い。
味方としてはマップの向き不向きが激しいが、加入直後はだいたい頼りになる。
また騎馬系や飛行系クラスが屋内では強制下馬、かつ槍や斧使いでも剣装備に変更されてしまうので屋内では自軍唯一の槍使いとなる。
しかし明確なアーマーキラーであるバーサーカーの存在やアーマー特効武器を持つ敵が多すぎるため壁として頼り切る戦法は使えない。
また3すくみの影響が命中・回避±5程度なのでそこまでして城内で槍を使うことにこだわる必要がないとしてスルーされがち。

「大盾」がジェネラルの兵種スキルではなくなったので敵ジェネラルを倒しやすくなったが、ダルシンは習得不可に。

エンペラーは不在だがバロンは続投しており、こちらは「大盾」が健在なので注意。


【封印の剣】

エレブ大陸編のジェネラルは槍と斧を使い分けられる。
『封印』の頃は武器の命中率に恵まれなかったクラスだが、『烈火』以降は見直された。
聖戦と違い守備の上限が最高の30となり、ようやくトップになった。ドラゴンマスター(男)も30だが。
ちなみに封印の守備期待値トップ4をアーマー4人で独占している。ウェンディ以外は力の上限も3位ととにかく物理面に優れている。
ボールスとウェンディに至っては守備以外もだいたい高く、ステータスそのものは非常に強い。

しかし本作のマップが広いため移動力のなさがもろに響き、相変わらず不遇な部類なのは否めない。
また剣に比べて槍や斧の命中率が低いため、クラスチェンジしても剣を使えないのと技の伸びる男がいないのもネック。
命中率の高い細身の槍やキラーランス、マルテに最も救われると思われるクラス。

ボールス・ウェンディ・バースのオスティア三人衆はトライアングルアタックが可能。
高い力から繰り出される必中必殺の攻撃は、ペガサスナイトのそれとは比較にならない火力をたたき出す。
ただしペガサスと違って移動力が低いため、相手を囲むのが大変だが。
ちなみに封印のハンマーは 命中が45 という逆の意味でとんでもないことになっており、回避の高いボールスやウェンディには命中が0になることも…。

通信闘技場だとデュランダル持ちソドマスと最もまともに戦える槍使いはジェネラル(男)だが、ソドマスに対抗するならこちらもソドマスかミュルグレ持ちのスナイパーや遊牧騎兵を使った方が無難。

リキア同盟の盟主であるオスティア領では主力兵種であり、難攻不落の重騎士団と謳われる。
…が、『封印』ではオスティア反乱軍は序盤の相手であり、同時期から出現し始めるベルン竜騎士の方がよほど厄介で印象に残る。
また『烈火』でも二度も本拠地に攻め込まれ、終盤に出てくる同盟軍も貧弱なステータス…と、プレイヤー目線では精強という印象は抱きにくい。


烈火の剣

味方のアーマー系がひさびさに本気を見せたタイトル。
武器の命中が改善され、ドラゴンマスターの守備上限が下がった事で汎用職では唯一守備30まで上がる守りのポジションを確立。
更に移動力のハンデを抱えているからか、速さ上限が21から24に、力上限が27から29に上昇。直接戦闘に強くなった。
アーマー系ロードのヘクトルの存在感も大きい。
ただしアーマーキラーとハンマー以外に貫きの槍という特効武器が存在するため槍使い相手でも油断しないようにしたい。


聖魔の光石

マギ・ヴァル大陸のジェネラルは剣・槍・斧を使い分けられるほか、久々に『大盾』のスキルを引っさげて帰ってきた。
そして、概要で語られた通りの重装騎兵としてグレートナイトが再登場し、以降のスタンダードになった。
また本作でのアーマーナイトはパラディンとジェネラルの中間の能力を持つグレートナイトにもクラスチェンジできる。
ただ移動力はジェネラルと1しか変わらず、本作ではジェネラルも3種も武器を使えるのでやや独自性が薄いか。
上限もジェネラルの劣化なのでやり込み前提だとこちらを優先することはまずない。

スキルの発動率はLV%。ただし同時に必中になる上毒の状態異常は受けてしまう為どく系武器相手には発動してほしくなかったりする。この点はグレートナイトの方が有利か。
こちらもどちらかと言えば敵に発動される印象が強い。特に闘技場でジェネラルを相手にしてると連続で発動されて勝てるはずの勝負でキャンセルする羽目になってビキビキした人も多いのでは?

本作はその気になればカンストも容易なバランスで、育ち切ると高難易度のラグドゥ遺跡や通信対戦でも上限値の高さ・3すくみマスター・大盾付きというスペックの高さを存分に活かし主力として活躍できる。
幾つかのクラスがジェネラルの下位互換のような扱いになって泣きを見るほど


蒼炎の軌跡暁の女神

移動力以外は総じて高めという方向への転換が図られている例。
敵のモブも速さ以外極めて高く、文字通り固い、強い、遅いの三拍子が揃っている。
振り子調整もあり、魔法がかなり弱体化したことでハードやマニアックで高レベルのジェネラル相手にこれまでの感覚でファイアーを撃ってもかすり傷しか付けられなかったりする事も。
更に『蒼炎』では特効倍率が弱体化したため、守備30の槍ジェネラルにとってもはやアーマーキラーは弱点ですらないという頑強さ。
『暁』で敵のアーマーの魔防に驚かされたプレイヤーも。

『蒼炎』では下級時のクラスが「重歩兵」と別ゲークラスのようになったが能力は従来のアーマーナイトと変わらない。
強力アイテム「騎士の護り」を装備できるクラスの1つでもある。
効果は守備・魔防+2、速さの成長率+30%という、アーマーの長所を伸ばし短所を補う強力なもの。
アーマーを主力として育てるなら是非これを持たせておきたい所。
ガトリーやチャップには個人スキルがないので奥義『月光』など新たなスキルをつけるのも良い。
さらに今作は特効ダメージの倍率が低いので、ある程度育てば物理攻撃全般に対して頼れる壁となる。
ただ騎馬兵が強すぎるので上記の強みを以てしても使われないことも多い。騎馬兵も騎士の護りを装備できるし特効弱体化の恩恵も受けてるし…

最上級職が登場する『暁』では、聖戦を思い出させる○重装兵(アーマー)→○武将(ドゥクス)将帥(マーシャル)というクラスチェンジを行う(○内には剣・槍・斧いずれかの武器名が入る)。
こちらでは騎馬兵の弱体化やアーマーの魔防の強化などによって終盤まで主力として使われることが多くなった。
最上位職の将帥は剣・槍・斧を全て装備できるが、武器レベルをSSにできる種類は個人毎に決まっているので注意。
クラス自体の性能は高いが育成過程に難のあるキャラが多く、アーマーを育てる=ガトリーを使う、になりがち。


【新・暗黒竜、新・紋章

この二作では槍と弓というシリーズでも珍しい武器種の使い分けができるように。
武器の重さが撤廃され、初期アーマーのキャラも成長率の高いユニットが多いため、ノーマルでは終盤まで主力として使える。
一方、高難易度では速さの上限が21と低すぎるのが痛い。
力や魔力、速さがカンストし強力な錬成武器を持つ敵が多い高難易度では、守備が高くとも追撃を受けるのは致命的。
ルナティックだと19章までなら盗賊以外にはかろうじて追撃されないが20章から大半の敵から確定で追撃を受けるようになってしまう。
速さカンストした賢者やソーサラー相手だとせいすい込みでも瞬殺される恐れがあるのは勿論、勇者パラディン、飛竜の攻撃でHPが半分近く削られてしまう。
挙句アーマーキラーやハンマーなども15章以降はぎん系武器より高い威力に錬成されてしまうので、守備&HPをカンストさせても二発耐えられないので下手な魔法系ユニットより前線に出せなくなる事も。
さらに上限値で見るとパラディンやドラゴンナイトもジェネラルと同等の守備30を誇り、速さや移動力では上回る。
同じ槍使いでもあり、これらと比較するとジェネラルのメリットはほぼ「弓が使える」ことのみになってしまう。
星のスコーピオなら速さに+2の補正を掛けられるが、それも暗黒皇帝を倒し封印の盾を完成させた後は使えなくなってしまう。仮に使えたとしても21章以降は速さ28前後の敵ばかりになるので大して状況は変わらないが。
対戦モードならば盾が完成する前のデータを残しておくことで活用できるが、それでも速さ27以上のユニットには遠慮なく追撃されるので(ry
とは言え、序盤はマイユニの初期職候補にも挙がるほど壁役兼成長率補正に重要な存在でもある。
高難易度では終盤はジェネラルを使うすることは諦め、中盤までの繋ぎと割り切った方が賢明かもしれない。



覚醒

従来通り壁役として使えるが、今作は全体的に平坦なマップが多く、狭い通路におびき寄せる等の戦略を取りづらいのが難点。
ダブルシステムで移動の補助や耐久・速さの底上げが可能だが、能力に隙が無い上に「リザイア」「インバースの暗闇」もあるソーサラーに出番を奪われがち。
また、高難易度では『月光+』『カウンター』『すりぬけ』等、単に守備の高い壁では防ぎ切れないスキルを持つ敵が多く、守備よりも先手必勝が要求される。
とは言え、ダブルの後衛としては攻撃力・技(デュアルアタックの発生率)・守備(デュアルガードの発生率)において優れているため、優秀なクラスである。
ジェネラルは力も守備力も上限50。なのでその火力は非常に高い。力上限が高いキャラであればその火力はさらに増す。同じ力のバーサーカーと異なり、槍も使えるのがメリット。
が、速さと魔防が明確に弱点になっており、今作の魔法の強さも相まって魔法相手にはとことん不利。

またこの作品以降、『聖魔』と同じく上級職としてグレートナイトが復活している。
スキルはアーマーナイトが『守備+2』と屋内での命中・回避+10の『屋内戦闘』と序盤では比較的優秀な効果。
ジェネラルは周囲の味方の守備を1ターン強化する『守備の叫び』に「技の確率で物理系武器のダメージ半減」とやや調整された『大盾』
グレートナイトは『月光』とデュアルガードの発生率が上がる『デュアルガード+』
月光と大盾を習得できることから職資質としての需要は比較的高め。

魔符としても大勢が参戦。バルボやアーダンといった人気(?)キャラの他、斧アーマーの革命児ヘクトル、最強の農夫チャップなど。
また、今作では仲間になるソルジャーがいない都合上、アメリアやネフェニーがアーマーナイトとして登場。
他にも、ハーディン、レイドリック、ゼフィール、漆黒の騎士など物理系の大ボスの大半がジェネラルに割り振られている。
なおアルヴィスはこの法則に当てはまらない。まあ彼は魔法使いだし。ソーサラー(闇魔法使い)扱いなのも設定を無視している気がするけど。


if

今作では暗夜王国の兵種であり、白夜王国の新兵種『槍術士』と対になっている。
ジェネラルの『守備の叫び』が「戦闘中、自分も敵も追撃が発生しない」という極めて画期的なスキル『守備隊形」に変更され、ジェネラルの特色となった。
速さの価値が依然として高い本シリーズにおける意欲的スキルであると同時に、アーマー系に対する特効武器の需要も間接的に高めている。
ifではユニット全体のHP成長率が低く抑えられており、暗夜ルートでは攻陣システムや暗器・封じスキルによる各種デバフ・蛇毒など戦闘後にダメージを与えるスキルにより敵の攻撃が苛烈で殆どのユニットが1〜2回の戦闘で倒れてしまい、無双プレイを許さない。
そのため、追撃を受けず安定して敵の攻撃を受け止められる本作のアーマーナイトは暗夜ルートでは戦略上非常に重要である。使うと使わないじゃ難易度が激変するので、プレイヤーからは神と崇められる事も。

地味にアーマーナイトの『屋内戦闘』も「地形効果0以外の場所だと被ダメージ-3」と優秀な効果を持つ『閉所防御』に変更された。
下級職のスキルだが終盤でも普通に役立つ。
グレートナイトの『デュアルガード+』は「自分から攻撃した時に反撃で受ける物理ダメージ-10」の『金剛の一撃』になった。
元々硬いジェネラルやグレートナイトにとってさらに強気に攻めていけるスキルである。

『覚醒』のダブルシステムが強すぎたので「攻陣」「防陣」を使い分ける必要性が出てきたが、移動の補助に使いやすいのは相変わらず。
その高い攻撃力から、「攻陣」の後衛役としても役に立つ。

敵ジェネラルは暗夜編では守備隊形を多用してくるため厄介な存在。
ただし今作では武器の耐久が廃止されてるのでいつでもアーマーキラーやハンマーで弱点を突ける。3すくみの関係で一方的に有利を取れるか互角が確定するハンマーは特に有効。
その反面、暗夜で動かないジェネラルに魔法で戦おうとすると大体「鋼の投撃槍」で返り討ちに遭う。守備隊形で追撃も不可能なので魔法での戦闘は非常に厳しい。
一方、白夜編・透魔編ではスキル持ちが全然いないため魔法武器による追撃などで楽に倒せる。
普通の魔法ももちろんこういった敵には大ダメージを通せる。


♯FE

アーマーナイトのミラージュであるドーガと、そのミラージュマスター。
固い・強い・遅い』を地で行くステータスであり、便利な回復技まで備えているハイスペックな小学生。

ヒーローズ

クラスの概念がない本作では移動タイプ「重装」として登場。
ゲームの都合ステータス配分は各々で異なるが、大体守備力とHPは他の似たような能力傾向のキャラより高め。
移動できるマスが1マスな代わりに、他の移動種と比べステータスの総合値が高く、『隊形』『重装の○○』をはじめとする重装専用スキルは強力な物が多い。
2017年2月にはHP100%の時に移動力+1する聖印「重装のブーツ」が実装。少し削られただけで使えなくなるものの、扱いやすくなった。
超英雄限定ではあるものの間接武器持ちも実装されている。
強力なものの、実用レベルのキャラやスキルが軒並み星5限定ガチャキャラとその固有スキルであるためとにかく高コスト。
ざっくり言うと非常にお高い。

また、原則移動力が1のため近接タイプは対策していないと「間接攻撃→引き寄せや引き戻し」だけで簡単にハメられる。有利な相手に先手を取るのも一苦労。
また、他のタイプのような急な隊列変更も苦手なので使いこなすのには独自のコツが必要。


風花雪月

大前提として今作は育成システムが過去のコンシューマ向け作品とはほぼ別物となっている。
詳細はここでは省くが、簡潔に言うならその気になれば主人公も含め自軍として使用できるキャラクター全員がアーマーナイト系になれてしまう。もちろんキャラクターによって成長率や得意技能で向き不向きがあるのだが。
この仕組みとアーマーナイトを獲得した時点で守備12が保証されるという仕様も相まって、守備難の生徒にとりあえずアーマーナイトの資格だけ取らせる先生がいるとかいないとか。特にリシテアは個人スキルも相まってこの育成が有効に働きやすい。
重装技能自体、Cまで上げると武器の重さを軽減する「重さ-3」、Bで隣接した味方を2マス押し出す「ぶちかまし」、A+で「重さ-5」を習得できる。重装に関係ないユニットでも余裕があればCくらいまでは上げる価値あり。
回避盾が強い今作であるが、最低保障に加え盾と騎士団によって守備力をかなり盛ることができるため、難易度ハードまでに限れば物理盾も扱いやすい。
ただ、攻撃力・移動力に優れたユニットが多く、ガンガン進軍して撃破していく方が強い本作のバランスにおいては、「移動力が低く防御力が高い」アーマー系は正直不遇気味ではある。
全く使い物にならないと言う程ではないのは幸いだが、壁役が無くても大して困らない。

ここではアーマー系のクラスについてと、重装クラスを現実的に目指しやすいキャラクターをピックアップすることとする。

今作の重装はランクが低い順に「アーマーナイト」「フォートレス」「グレートナイト」の3種類。
専用クラスとして「アーマーロード」及び「カイゼリン」が存在するが、こちらは当該人物の項で触れることとする。
「フォートレス」は基本的には「ジェネラル」に相当するクラスと考えて差し支えない。
原則的に最も適性が高い装備は斧で次点が槍だが、システム上他の武器種も使用可能となっている。

  • アーマーナイト
試験可能レベル:10(中級職) 技能レベル:斧C 重装:D
マスタースキルとして『金剛の一撃(自分から攻撃時、守備+6)』を獲得でき、どちらかと言えば待ちよりも攻め向けのスキルを得られる。効果量はifから弱体化しているが、比較的早期に習得でき他クラスでも使えるため価値は高い。

ただ、物理職ならばブリガントのマスタースキルである鬼神の一撃の方が遥かに有用であると言うのが最大の問題。
上級職のクラスチェンジ条件を満たすまでに2つのクラスをマスターするのは難しいので、いちいちアーマーナイトを経由している暇がない。がっつり稼ぎプレイをすれば両方獲得する事も出来るが。

  • フォートレス
試験可能レベル:20(上級職) 技能レベル:斧B 重装:B
『斧の達人(斧の威力+5)』と装備の重さを相殺できる『重さ-5』を標準装備。更に守備が基本値+10という強烈な補正を得られ、その名の通り「要塞」級の防御力となる。代わりに速さは壊滅的(-6)になるけど。
マスタースキルは覚醒とほぼ同仕様の『大盾』だが、得てして重装タイプのキャラは技に難ありというパターンが多く、今作は子世代/シナリオ進行中の結婚などという概念も存在しないためスキル継承目的で使えないのが悩みどころ。

  • グレートナイト
試験可能レベル:30(最上級職) 技能レベル:斧術B + 重装B + 馬術B
フォートレスよりは若干防御性能が下がる(基本値+8)代わりに速さの低下が-4に緩和され、最大移動力7(フォートレスは4)と『再移動(行動後に余った移動力を使用できる)』、更に『槍の達人』も獲得。マスタースキルは『守備の覚醒(HP25%以下時、守備+8)』で、条件は厳しいがうまく調整することで更に防御性能を高められる。

……これだけ書けばとても強そうに見えるのだが、色々と困った点も存在するのが今作のグレートナイト(騎馬全体にも言える)。
まず『重さ-5』を失っているため、実はフォートレスから実質攻速-3。クラス特性上斧や盾で重装備にすることが多いためこのデメリットが意外と重くのしかかる。
移動力も数字自体は高いが、荒地や階段といった「歩兵・重装兵は問題ないが騎馬は移動しづらい」という地形が今作は案外多い。これだけなら今作は『降りる』コマンドで移動力を犠牲に歩兵化できるのだが、そうすると移動力4/守備-2/速さ+2の補正がかかる。この状態は言ってしまえばフォートレスのほぼ下位互換である(先述の理由で速さを更に+2しても大抵はフォートレスより遅いため)。
それ以前に重装と騎馬の技能が両方伸びやすい人物というのがかなり少なく、そもそもグレートナイトにクラスチェンジすること自体も結構大変だったりする。
ただ、それでもフォートレスと比べて移動力3の差は展開力が大きく変わるため、癖の強いクラスではあるが守備の伸びがよいキャラや槍得意のキャラは転職の選択肢に入るだろう。

なお、本作の最上級職の一つであるウォーマスターをマスターして得られる『切り返し(HPが半分以上の時に敵から攻撃を受けた場合の反撃時必ず追撃が発生する)』は「固い・強い・遅い」を特徴とするアーマー系と非常に相性が良い。育成の手間のため通常プレイではアーマー系との両立は難しいものの、風花雪月では二週目以降の引き継ぎ要素でクラスマスター時のスキルも取得可能。引き継ぎを利用すれば容易にアーマー系を強化できるので周回プレイ時は試してみるとよい。

なお、今作は自軍側のみのシステムとして出撃キャラクターに対して副官を設定できるというものがあり、重装系(格闘系兵種も可)のキャラクターを副官にすると敵の追撃ダメージを軽減することができる副官ガードが利用できる(デュアルガードを弱体化させたような効果)。
追撃のみガードしてくれる、軽減率は支援レベルに応じて変化し最大でも50%と低難度では微妙だが、発動率は100%、追撃が致死ダメージのときは必ずHPが1残ると言う仕様のため高難度では非常に役立つ場合も。
ぶっちゃけ今作の重装が一番輝く点はここかも。


エンゲージ

『エンゲージ』では前作からうってかわって、アーマー系兵種が強い戦闘バランスとなっている。
本作では兵種ごとに独自の効果を持つ戦闘スタイルが付与されているのであるが、アーマー系に付与される「重装」スタイルは、武器相性によるブレイク無効、即ち武器の三すくみを実質無効化できるという極めて強い効果が付与されるお陰で、壁役としての安定感が高い。
またアーマー系の欠点である移動力の低さについては兵種間の移動力格差が低い(上級職では概ね歩兵が移動5、騎兵・飛兵が6、アーマーが4)、移動力が大幅に上がるシグルドの指輪の存在、「再移動」スキルが騎兵系のクラススキルから一律削除、更にその「再移動」は紋章士から継承可能スキルとなっているためアーマー系でも習得できる、など移動面でのハンディが従来作より少ない上にそれを補い、増強する方法も用意されている。
弱点は例の如く魔法に弱い点と、今作初登場の守備力を無視して最大HPの10%を削るチェインアタック。
特にチェインアタックは、過去作のように魔法にさえ気をつければ大丈夫だと思って歩兵の集団に突っ込ませると、囲まれてどんどん削られてしまうので要注意。

クラス構成は下級職が扱う武器ごとに名称が異なる「ソードアーマー」「ランスアーマー」「アクスアーマー」の三種、CC先の上級職が剣・槍・斧から武器1種を扱う重装歩兵の「ジェネラル」とその3種の中から2種を扱う重装騎兵の「グレートナイト」という形式。
なお、上述の「重装」スタイルはグレートナイトになると失われるため、グレートナイトは武器相性で普通にブレイクする。




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最終更新:2025年01月07日 06:05

*1 グラ兵を倒すとシーマ達が再び敵になり、説得も不可能になる。旧作プレイヤーには初見で引っ掛かった人も多いのではなかろうか

*2 ただの色違いや使いまわしと違い頭頂部が違う

*3 敵専用職である上位種のバロンを見てみると力と守備が27、技・速さ・魔防が22と他のクラスに見劣りしていないのが何とも言えない。

*4 終盤のボスだから…と言いたいところなのだが、16章編成画面で確認できるロアーツ(開幕直後にアルカルドと共に撤退する)にこの時点で負けている

*5 ワードとロットの故郷だが、作中で地名は明かされていない

*6 3章クリア時のイベント

*7 しかも今作の武器は仮に壊れても対応する素材と資金があれば貴重品でも修理可能