アーマーナイト/ジェネラル(FE)

登録日:2012/02/23 (木) 13:12:51
更新日:2020/05/18 Mon 22:32:34
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ファイアーエムブレムシリーズに登場する兵種(クラス)のひとつ。

【アーマーナイト】
分厚い鎧を身に纏った重歩兵。武器には槍を使う。
守備がずば抜けて高いほか、HPや力も戦士に次いで高く、前線の味方の盾となれる。
初代『暗黒竜と光の剣』ではそもそもジェネラルというクラス自体が無く序盤で使われるだけの地位に甘んじていた。
(変わりに将軍というクラスがあるが昇格はできない。あと剣も併用できる、というかこれがないと危うい)

【ジェネラル】
経験を積んだアーマーナイトがクラスチェンジした姿。
物理攻撃に対して最強。攻撃力も底上げされている。
拠点防衛向きな性能のためか敵将として登場する頻度が高い。
城門や玉座の地形補正によってさらに固くなる上に体力回復までついてくるため、なかなか厄介。

【グレートナイト】
分岐クラスチェンジがある作品でソシアルナイト・アーマーナイトがクラスチェンジできる重装騎兵。
物理面はジェネラルに次いで強固で、かつ移動力が歩兵と同等かそれ以上にはあるため、走れる壁となる。
武器も剣・槍・斧を使いこなすため余った武器でも戦いやすく、3すくみにも柔軟に対応できる。
初出は『聖戦の系譜』で、アクスナイトからクラスチェンジする上級職であった。
仲間になるキャラは全員斧戦士ネールの血筋のため守備力が伸びやすく、スキル『追撃』なしの一発屋とはいえ斧での攻撃力は高く、
馬に乗っているため機動力が高いと走れる壁として運用できた。

目次

【主な運用方法】

  • 壁役
やはりアーマーの仕事と言えばコレ。
通路が狭い室内や橋の上では文字通り「壁」となり、敵の進軍を水際で食い止める。
  • 殲滅役
防御に加えて力も高いため、壁になって攻撃を受けとめた後、その高い攻撃力で敵を蹂躙できる。
手槍などの飛び道具も使える為、見た目に反して柔軟な対応が出来るのも魅力。
敵のボスユニットの強力な一撃にも耐えられることからボス相手の削り役もよく回ってくる。

プロ将棋の神吉宏光五段(当時)は、FC暗黒竜の攻略本のコラムでアーマーナイトの役割を将棋の金将に喩えた。

【短所】

  • 速さが低い
ユニットにもよるが基本的に素早さが最低レベルで、追撃を許しやすい。
いくら守備力が高いからといって、力が強い戦士から何度も追撃を貰えば死が見えてくる。
また終盤になると銀やキラー系など強力な武器を装備した敵が増えてくるため、道中で速さが全く成長していないともはや壁どころか他の味方より殺られやすくなってしまうこともある。
特に敵の能力や装備がインフレしだすルナティックなんかだと下手な剣士より遥かにやられやすい。
速さも平均より伸びやすいアーマーナイトもおり、作品によっては槍を振り回しながら魔道士や戦士に追撃をかますアグレッシブなアーマーナイトもいるにはいる。ただしその場合でも大抵の作品では速さの上限値がかなり低めなのがネックになるか。
正直、守備に特化したアーマーよりも守備と速さが両方ともそこそこ成長するアーマーの方が壁役として使いやすいことが多い。
しかし『if』ではお互いの追撃を封じる『守備隊形』のスキルによって鈍足でも壁として頼れるようになった。
  • 機動力が低い
移動力が低い為広い屋外マップでは行軍の足並みを揃えにくいが、これは「ブーツ」を使えば克服できる。
だが砂漠や雪原などでの地形コストが他クラス以上に重く、多少移動力を上げた程度ではどうにもならない。こうなると進軍に間に合わずもはやお荷物にしかならないので使っちゃダメ。スタート地点で湧いてくる増援への殿なんかには使えるが。
  • 魔防が物理防御に比較すると低い
魔法攻撃に対してはその分厚い鎧もゴミクズ同然。
他の物理攻撃職(パラディンなど一部の職除く)に比べて劣る訳ではないが、やはり物理防御と比較すると……。
加えて速さも低いので追撃を受けたらそのまま昇天してしまう。
特に魔道士は総じて素早さも高い為、Lvが低いうちは全力で逃げよう。
逆に敵のアーマー系ユニットを迅速に処理する時は魔法系ユニットや特効武器を投入しよう。
  • 特効がある
玉座に構えたアーマーナイトを物理攻撃で突破する手段もない訳ではない。
アーマーに特効効果のあるレイピアやアーマーキラー、ハンマー等は敵将がアーマーナイトの時に手に入る事が多いので、手に入れたらそれを使って切り刻んで(叩き潰して)しまおう。
逆に敵が持っているアーマーキラーやハンマーを持っている時には注意する必要がある。作品やユニットにもよるが、2回も特効攻撃を受けたらまず助からない。
特にグレートナイトはアーマー系・騎馬系と2つの特効属性を持つため注意。
  • レベル上げがしにくい
武器の三すくみのある作品では、序盤は山賊等槍に強い斧を使う敵が多い。
自身の足の遅さも相俟って育成が若干面倒なため、削りに徹するかトドメを狙わせるかは柔軟に。
  • HPが低い
守備の初期値や成長が高い分の調整か、同レベルの前衛物理職と比べてHPが低めの場合が多い。
通常はあまり問題ないのだが、固定ダメージのギミックや守備無視の攻撃などには弱くなっている。

このように癖が強く局地的な運用を求められるクラスだが、強い場面にはとことん強いので1人いるととても頼りになる。

【主なキャラクター】

暗黒竜と光の剣・紋章の謎

FC版ではアーマーナイト(剣・槍併用可能)としょうぐん(剣専用。後のジェネラル)は独立しており、繋がっていない。
基本的にどんどん乗り換えていくべき兵種という位置付けのようである。
ちなみにFC版の槍の性能は割とイマイチ(特に命中率が)なものが多いので、しょうぐんにとっては割と痛手ではない…のかもしれない。
SFC版『紋章』ではジェネラルがしょうぐんの代わりに初登場。
槍オンリーになった代わりに、鉄の剣の代打の細身の槍の実装と、アーマーナイトからジェネラルへのクラスチェンジが開通され、大きく輝きを増した。
緑髪アイパーの肉だんご(ただし、ヒーローズやサイファ等近年の作品ではイケメン化が進んでいる)。
元祖アーマーでありながら意外にも速さの方が伸びるタイプで運が悪いと後半は豆腐になるが、上手く行けば追撃されにくい壁になる。
FC版ではCCできないためロジャーやロレンスの影に隠れがちだがSFC版では剣没収の代わりにCCでき、唯一屋内マップで槍が使用可能、追撃も狙えるグラディウス要員にもなれるなど地位が向上。
DS版では室内戦の撤廃やライバルの増加など逆風気味だが、支援会話ではマイユニが「全盛期のドーガ伝説」みたいなものを喜々として語ってくれる。
  • ロジャー
魔性の女被害者の会会員。あなたは愛を信じますか?
オリジナルではクラスチェンジもできず、技や素早さが伸びにくいため、愛が無ければ使えない。
『新・紋章』ではHP以外の成長値が見直され、アーマー系でも屈指の成長率を誇るキャラとなった。
が、加入した次の章は砂漠かつ逃亡戦なので、訓練所の利用無しだと育てるタイミングには気を使う。
  • トムス&ミシェラン
スキンヘッドのいかつい2人組。CC可能になったあたりで明暗が分かれたりもしたアーマーコンビ。
トムスはドーガを遥かに超える成長率だが、ミシェランはビラク-αの成長率という別の意味で驚きのキャラ。
DS版以降では当たりさわりのない能力に落ち着…いたのは新暗黒の段階ではトムスだけで、
ミシェランは相変わらずビラク以下の合計成長とまるで成長しておらず、能力が見直されてトムス以上の成長率になるのは新紋章になってからである。
なお新紋章ではトムスには仲間を守るべくその巨躯を維持する大食漢、ミシェランにはその名前からか美食家というキャラクターが付いた。
グルニアの将軍。カミュの変わりに仲間になるおっさん。
FC&SFC版では独自職としての強み、あるいは竜騎士団相手に立ち向かえる初期値で後半参入ながら活躍させやすい。
ただし、リメイク版だと全体の上限値が上がったため、彼ら初期上級職は以前よりも立場が微妙になってしまった。
『紋章』第二部では反乱を起こし、マルスに後を託して自爆or自刃してしまう。
  • シーマ
グラの王女様で魅惑のピンクアーマー。
初期値も微妙な上級職Lv1で加入だが、成長率はかなり高く、旧作では「グラディウス」使いの有力候補だった。
ロレンス同様、上限値が上がったことで以前よりも微妙な立場になったが、オーブを背景にサムソンと支援しあえば乗り越えられるはず。
グラ兵も彼女の為なら喜んで命を差し出す…が、リメイクでは不可能に(グラ兵を倒すとシーマ達が再び敵になり、説得も不可能になる)。
旧作プレイヤーには初見で引っ掛かった人も多いのではなかろうか。
  • ジオル
『暗黒竜』でアリティア軍を裏切ったグラ王国の国王。
領民に圧政を敷き私腹を肥やす暗君であり、実の娘シーマからも嫌われている。
小物ジェネラルの開祖と言えばラングと思われがちだが、実は登場自体は彼の方が早い。
旧版では裏切りについて序章のあらすじで簡潔に説明されるのみで、実際に戦うのは中盤なので影が薄い。
しかし、『新・暗黒竜』では序章でグラ軍との戦闘が追加されたため、彼の存在感が増している。
この時はマルスに扮した影武者(『新・紋章』の設定ではフレイ)に騙されて本隊を逃してしまった。
  • ラング
『紋章』前半のメインの敵。暗黒皇帝の命令でグルニアで圧政を敷いている。
命乞いからの不意打ちが有名な小物の代表格だが能力は高く、少なくともジェイガンでは勝てない。
魔法で攻めると手槍による反撃が怖く必殺のリスクもあるため、支援効果を貰ったユニットでアーマーキラーやハンマーを使うのが無難。
『新・紋章』だとハンマーを装備したサジマジバーツのトライアングルアタックにより、不安定な命中を無視した上での必殺+特効で即死する。

余談だが『烈火』までのアーマー系の敵は愚鈍で強欲、小心といった美点の見当たらない小物が非常に多い。
権威のある肩書きは権力欲や虚栄心、分厚い鎧は敵の攻撃を極度に恐れる臆病さを表現しているのだろうか。
しかし作中での扱いの割にステータスが高く自軍を苦しめるキャラが多かったりする。

外伝Echoes

ソルジャー」の上級職として「アーマー」名義で登場。
SFC版の「ジェネラル」にさきがけて「バロン」が実装されている。
本作ではクラスチェンジすると、クラス基準値に満たない分の能力が加算される。
アーマーになると力・守備が大幅に加算される分、技・速さの伸びが重要となる。
『聖戦』のバロンとは異なり、武器はソルジャー時代から一貫して槍のみ。
やや不遇なクラスだが基礎能力が高めなのでパッパとCCするプレイなら安定した使い勝手。
  • ルカ
アルム軍のソルジャー。初期値の高さから序盤では頼れる戦力となる。
HP・技が比較的伸びやすく、アーマーの昇格候補としては極めて優秀。
  • フォルス
アルム軍のソルジャー。ルカに力・速さで勝り、HP・技・守備で劣る攻撃特化型。
速いアーマーに育つのは魅力だが、攻撃を当てづらい分、戦闘・育成共に難儀する。
セリカ軍のアーマー。総合的な成長率は高いが、壁役なのにHPが伸びが悪い。
魔防0と地形と魔女などが噛み合わさり、セリカ側では壁役なのだが彼を守ることが主眼となりがち。
守備に優れるセーバーやボーイなどもあって影は薄めだが、クラスのおかげで育てておけば通常攻撃に対しては頼りになる。
脇役なのに何故アルム、セリカと共にパッケージに登場しているのかは永遠の謎である。
「壁役なのに守られる」というネタ要素からか、『覚醒』では『リフレッシュ』を習得。
リメイク版ではHPの伸びは改善されたが魔法に弱いのは相変わらず。
  • ドゼー
小物系の開祖。クラスはバロン。冒頭で彼が反乱を起こした所から戦いが始まる。
1章ではスレイダーが倒されると逃亡し、彼との決着は3章のアルム編で付けることに。
アーマー系らしく力・守備が非常に高く、育ったユニットでも物理攻撃では苦戦する。

ちなみに、1章の時点でスレイダーを倒さずにドゼーを倒すことも可能。
まずは皮の盾持ちクレーベあたりを囮にドゼーを釣り出したりして、雑魚敵に進路を塞がせる等してスレイダーの撃破を避ける(行動順やAIの関係で可能)。
ドゼー自身は竜の盾補正で守備31・魔防20と圧倒的耐久力だが、予め村人系を育てておけば倒すことは可能。
魔道士として育てるのが手っ取り早いが、時間を掛けても良いなら魔戦士→村人を経れば物理攻撃で十分倒せる。
ドゼー自身が動く上に1ダメは入るので、釣り出して逃げ道なども塞げば、ワープも育成も無しで工夫して波状攻撃し続ければ何とか倒せる。
と、タネが分かれば比較的簡単だがターン制限も厳しいこともあり、かなりの研究が為されている。

無論、本来ここで倒す敵ではないので設定的には死亡せず、3章で戦うことになるのは言うまでもない。
守備+13・魔防+13と強力でレアな竜の盾が手に入るため、見返りは大きいのだが。
とは言え竜の盾を装備したり、ドゼーを倒すために過度に育成したりするとゲームバランスが崩れるので注意。

3章では竜の盾も無く、雷の剣や、リュートのエクスカリバーが有効。
傍に控える妖術師・祈祷師を片付けたら、ドゼーが移動する前に回復床を占拠しておきたい。

聖戦の系譜

味方のアーマー系受難のタイトル。
ただでさえマップが広い本作において移動力の低さが響く上、どんなに守備が高くても最低1ダメージは受ける等恵まれない。
実質的に敵専用クラスとしての色があるのか、該当ユニットの成長率に恵まれず、上級職の上限値も他のクラスに比べて低い。
技や速さが底辺なのは仕方ないにしても、多くの騎馬兵や歩兵の力の上限が27なのに対し、何故かジェネラルは25止まり。
守備の上限は27とマスターナイトと並んで高いものの、ドラゴンマスターが29なのでNo.1ではない。
欠点が多いのにウリであるはずの守備や力ですらトップになれないとは…。

敵としては守備の高さに加え、ジェネラルは兵種スキルとしてレベルの数値の確率で相手の攻撃を防ぐ『大盾』まで備えている等鬱陶しい存在。
攻撃面では下級アーマー系に剣・槍・斧・弓それぞれの使い手が存在し、ジェネラルはそれら複数の武器を臨機応変に使い分けてくる。
また、敵専用クラスとしてジェネラルの上位互換であるバロンとエンペラーが存在する。
どちらもジェネラルよりステータスが高い上に大半の武器を使用可能で、さらにエンペラーは『カリスマ』のスキルを持つ。
見分けを付けやすくする意味も込めてかアーマー系の下級職も豊富なのは、本作と『トラキア776』ならではの特色でもある。

ちなみにグレートナイトも初登場しているが、この頃はまだ「アクスナイト」の上級職で、単なる斧騎兵でしかなかった。

「固い・強い・遅い」というアーマーナイトのスローガンをアレク築いた伝説にして偉大なる自宅警備員。
(こらっ! アー様に失礼だぞ!事実だけど)。
おそらく今なおスタッフと全エムブレマーに愛されている漢。
今日もどこかの本城で乱数調整に勤しんでいることだろう。
  • ハンニバル
養子を人質に取られ仕方なく敵方として戦わされた「トラキアの盾」の異名を持つ猛将。
手前の城をスルーして奥の城で養子を救出してから説得しないと仲間にならない困ったおじいちゃん。
親世代のアーダンと違い『連続』のスキルを持ち、ステータスも彼よりマシだが、高齢故に成長率は良くない。
何より十章以降のダークマージ達との相性が絶望的に悪いため、結局は留守番や乱数調整役が主な活躍となってしまうだろう。
  • シャガール
アグスティの国王でありアグストリア諸侯連合の長であり、権力欲に取り憑かれた小物。
ロプト教団マンフロイにそそのかされて穏健派の父イムカを暗殺し、グランベル王国に宣戦布告した。
戦に反対していたエルトシャンを一度は投獄するも、シアルフィ軍に追い詰められた際には彼のおかげで命を救われている。
にも関わらず懲りずに領土奪還のため再度エルトシャン達を出撃させ、彼が説得のために舞い戻った際には処刑してしまう暗愚王。
2章の時点では銀の大剣しか持たず間接攻撃には無力だが、3章では能力の強化に加えてボルガノンも持つため、油断は禁物。
憎まれ役とはいえ重要キャラにも関わらず顔グラが子世代に登場するフリージの将軍ムハマドに使い回されている。
  • ランゴバルト
強欲で知られるドズル公爵家の当主。親世代後半の敵将であり、神器スワンチカを携えたバロン。
指揮官レベル3(命中・回避+20%)と神器による圧倒的な攻撃力・守備力、さらに3割の確率で発動する『大盾』を備える。
しかし、この時代の斧らしく劣悪な重さと命中のため、同じ神器であるフォルセティやティルフィングなら余裕で倒せる。
また、『見切り』を持っていないためエルトシャン同様、平民でも『月光剣』や必殺武器なら普通に倒せてしまう。
  • レプトール
フリージ公爵家の当主であり、グランベル王国の元宰相。
クルト王子が才覚を発揮することで自分の地位が脅かされることを恐れ、ランゴバルトと共に反乱を起こした。
親世代のラスボスであり、神器トールハンマーを使うバロン。
ランゴバルトと異なり、神器補正と指揮官レベル4(命中・回避+30%)で圧倒的な命中率を誇る。
また、ランゴバルトが一般のバロンと同じステータスなのに対し、彼はラスボス特権でバロンの上限22を突破した魔力30。
必殺武器を持っていても神器使い以外で挑むのは危険が伴うため、こちらも同じく神器で挑むのがベター。
ランゴバルトの長男でヨハンやヨハルヴァ、ブリアンの父。
残虐性と卑劣さはドズル一族でも随一。
子世代初の大ボスであり銀の斧の一撃には注意が必要だが、斬鉄の剣や魔法を使えば倒すこと自体は難しくない。
しかしまだまだ未熟なキャラが多いはずなのでボスチクの的にするのも良い。
子世代終盤のボスを務めるエンペラー。神器ファラフレイムの使い手であり、シグルドら親世代の仇。
指揮官レベル5(命中・回避+40%)、『見切り』と『大盾』、大半のステータスが30、と神器補正を除けば間違いなく本編最強の能力。
ファラフレイム自体は魔法系神器の中では貧弱だが、使い手の能力が高く、フォルセティにも相性で有利なため、実際にはかなり厄介な相手。
性能的にもシナリオ的にもセリスに任せるのが正解と言える。
  • ゼウス
闘技場で最後の対戦相手として登場する、アルヴィス以外で唯一のエンペラー。
お馴染み大盾に加え、大地の剣の効果で攻撃が命中する度に回復する鬼畜。
こちらも勇者シリーズやキラーボウ等、素の性能が優秀で必殺が付いた武器で挑みたい。
  • アインス
ラスボスであるユリウスの護衛を務める十二魔将の一体。
ステータスは高く、『連続』のスキルを持つが、本編や闘技場で散々アーマー系の強敵と戦った後なので弱く見えてしまう。
大半の武器を使えるのに装備も銀の槍と自重しており、他の魔将より後回しにしても問題は無い。リーダーっぽいのに。

トラキア776

やはり敵としての出現機会が多い。味方としてはマップの向き不向きが激しいが、加入直後はだいたい頼りになる。
明確なアーマーキラーであるバーサーカーの存在のせいで、アーマー系に頼り切る戦法は使えない。
  • ダルシン
仲間に入りたての頃は貴重な斧使いのアクスアーマー、室内マップが続くので信頼できる壁役、体格が高いので捕獲要員にと大活躍だが、
スキルも一切無く目立たないのでメンバーが揃ってくると次第に隅に追いやられ忘れられる悲しい男。
それでも育てれば室内でも槍が使えるジェネラルに!と思いきや後半の斧使いの大半がハンマー使いという地獄。
「ずっと使うべきタイプのキャラではありませんよ」というゲームデザイナーからの宣告だろうか……。
兎に角説得がめんどくさいことで有名な老ジェネラル。
トラキアでアーマー系というだけでかなりのハンデなのだが、意外と成長率が高く、オルエン&イリオスと同等。
加えて、ダルシンとは違い『大盾』『怒り』『突撃』と優秀なスキルと指揮レベル1を持ち、武器レベルも剣C斧A弓Aと全体的に高い。
ハンマーにこそ注意が必要だが、育てれば仲間にした苦労に見合う活躍をしてくれるだろう。
しかし、地槍ゲイボルグを有するレンスターの将軍かつ唯一屋内で槍が使えるジェネラルなのに、槍レベルだけはEという残念仕様。
槍は屋外の騎馬系で存分に使い倒せ、ということなのだろうか。
  • 斧マニア
23章でシューター3体のすぐ傍に陣取っているモブジェネラル。
武器を5つ持っているが、多様な武器を扱えるジェネラルにも関わらず全て斧のみ。
マスターアクス・毒の斧・ポールアクス・ハンマー・キラーアクスと強力な装備が多い。
その独特な存在感故かスキル『カリスマ』を持っており、シューター達の命中率を上げる点でも厄介。
  • レイドリック
コノートからグランベルに寝返った将軍。
専用武器「ロプトの剣」で本家ロプトウス同様こちらの攻撃力を半減させ、「シーフ」対策か魔力+20の補正も付く。
主人公リーフ等一部のユニットのみ装備できるブラギの剣が弱点だが、死神なら普通に倒せてしまう。
終章ではラスボスのベルドによって魔戦士の一人アインスとして復活。
「怒り」のスキルが追加されているため、間接攻撃で仕留めるか反撃で倒したい。

■封印の剣

エレブ大陸編のジェネラルは槍と斧を使い分けられる。
『封印』の頃は武器の命中率に恵まれなかったクラスだが、『烈火』以降は見直された。
聖戦と違い守備の上限が最高の30となり、ようやくトップになった。ドラゴンマスター(男)も30だが。
ちなみに封印の守備期待値トップ4をアーマー4人で独占している。ウェンディ以外は力の上限も3位ととにかく物理面に優れている。

ボールス・ウェンディ・バースのオスティア三人衆はトライアングルアタックが可能。
高い力から繰り出される必中必殺の攻撃は、ペガサスナイトのそれとは比較にならない火力をたたき出す。
ただしペガサスと違って移動力が低いため、条件を満たすのが大変だが。
ちなみに封印のハンマーは 命中が45 という逆の意味でとんでもないことになっており、ボールスやウェンディには命中が0になることも…

第1章からロイに同行してくれるオスティアの重騎士。チュートリアルでは敵将を務める。
こいつよりリリーナを一緒に行かせてくれお父様、と思ったプレイヤーは多いだろう。
が、初期値・成長率ともに優秀で期待値はトップ3に入るほど高く、アーマーなのに速さはカンスト。HPと守備も上限近くまで伸び、運も高い。
しかしレベルの上げづらいアーマーナイトなのにレベル1からのスタートで、序盤の敵が斧使い中心なのも痛い。
またミレディスッポン様から「デルフィの守り」を奪った後はほぼ上位互換となってしまう。
ボールスの盟友。成長率は典型的なアーダンタイプ。
「妖怪いちたりない」にとり憑かれた悲しき重騎士(HP的な意味で)
期待値では力と守備が楽にカンストするが技はワースト3、幸運もワースト3、速さに至ってはワースト2
そして命中回避はCC不可や初期上級合わせても貫禄の最下位。脅威の魔防成長率2%ももちろん全キャラ中最下位。
しかも槍も斧も命中が低いためろくに当てることもできず、物理相手ですら必殺が怖い上に大体追撃される。
敵の好き嫌いが激しく、運用には難儀する。闘技場で腕を磨いていたらしいが、どうやって勝ち抜いたかは不明。
実際やってみれば分かるが、腕を磨くどころか対戦相手にとって絶好のカモである…。

2代目ピンクアーマー。初期値は頼りなく苦労するが、根気よく育てれば兄貴以上の避けるアーマーと化す。男ソドマス並みに避ける。
むさ苦しい兄貴や上司と違って可愛いのが最大のポイント。使え。使ってくれ。
彼女自身も封印の中では五本の指に入る期待値を誇りHP守備以外は兄をしのぐ程だが、
アーマーナイトにも関わらず守備の伸びが微妙でミレディと大差ないせいで、実は兄の方が総合的な期待値が高かったりする。
またCC後はほとんどの槍で攻速が落ちないものの、女性故かアーマーのわりに体格が低く斧を使うには心もとない。
ただしその軽さ故に救出を利用して騎馬などで移動を補いやすく、高レベルの彼女を敵のド真ん中に投下すれば一人でミンチの山を築く。

ちなみに重騎士団はトライアングルアタックが可能なので、同時運用も検討すべきかも。
大体は力だけは高いのに全く当てられないバース専用だが、低レベルのウェンディもレベル上げに使える。
バースを使うぐらいなら最初からボールスや育ったウェンディが高ステータスに物を言わせて殴りこんだ方が強いと言ってはいけない

  • ダグラス
親バカでエトルリア三軍将(笑)のリーダーの大軍将(笑)。エトルリアに多大な忠義を捧げる忠臣の鑑。
同時に軍のトップにも関わらず文官の宰相・ロアーツに全てのパラメータで負ける残念な男。
弱いのだが、聖女の塔に登る為の重要なフラグなので殺さないように。
前身と思われるゼーベイアに比べると仲間にするのが非常に簡単になったが、育てた時の見返りも少ない。
ちなみに敵として出てくるにも関わらずハードブースト非対応。パーシバルは15章なら対応しているというのに…
リキア同盟盟主でリリーナの父。
ナーシェン、ブルーニャを相手に奮戦するが敵わず戦死。
トライアルで使用可能となるが、守備がカンストしてるだけのサンドバッグになりがち。
汚名を晴らすためか、次回作では最強キャラの一角になる。
  • マードック
ベルン三竜将筆頭。角刈り将軍。
主君ゼフィールに匹敵する高パラメータを誇る。というかHPは限界突破している。
しかし、武器はトマホークしか持たないため、ソードマスター等に「アーマーキラー」を持たせれば楽に倒せる。
20年前から容姿が変わっていないため、マムクート説も浮上している。
本編を6周クリアするとトライアルマップで使用可能になるが、限界突破していたはずのHPは60に下がる
筆頭だけあって全体的にステータスは高めだが、速さと移動力が低すぎるので、ヘクトルよりはマシだが使いづらい。
  • デビアス&レイガンス
ベルン三竜将の一人ナーシェンと内通したオスティアの裏切り者たち。
「愚かな主君と共に滅びるよりはマシ」とのことだが、どの道ナーシェンも彼らを始末するつもりだった。
小物のわりに2人ともそこそこ強く、デビアスは脇役の更にパシリのくせに専用顔グラの上に最初からスレンドスピア持ちなので必殺注意。
レイガンスはなぜか装備が部下よりショボく、初期装備が鋼の槍の上に手槍に持ち替えるまでの隙があるが、
自軍のオスティア重騎士よりも強いため、ルゥの魔法やアーマーキラーで処理したい。
  • ロアーツ
エトルリア宰相。気の小さいジジイ。
にも拘わらずミルディン王子の暗殺を企てたりベルンの支援の元クーデターを引き起こしたり色々やっかいな事をしてくれる。
ロイ達が王都まで進軍してきた際は尻尾を撒いて逃げだしベルンに頼るも、質実剛健・徹底的な実力主義なベルン軍がそのような小物を歓迎する筈もなく、辺境の拠点を与え自分の身くらい自分で守れやと投げやりな対応。
エトルリア貴族であるアルカルドと共に逃げ回るが、ベルンからも見捨てられロイ達に追い詰められ、惨めな最期を遂げる。
…しかしそのステータスはシナリオの小物ぶりに反しやたらと高く、アルカルドと並ぶエトルリア最強の武人の一人。
イリアルートでこの章の外伝の同じジェネラルのディックよりLvが2低いにも関わらず魔防以外全て高い。ハードに至ってはHPも力もあと1でカンスト。
彼の武勇の前では大軍将(笑)など全く相手にならない。
まぁ次の章のボスのマードックには全パラ負けてるんですけどね。

烈火の剣

味方のアーマー系がひさびさに本気を見せたタイトル。アーマー系ロードのヘクトルの存在感も大きい。
ただしアーマーキラーとハンマー以外に貫きの槍という特効武器が存在するため槍使い相手でも油断しないようにしたい。
  • ヘクトル
初の斧使いロード。CC後はアーマー扱いで、アーマー特効を受けるようになる。
若かりし頃の姿。若様にして主人公であり、斧+アーマーという、過去作なら苦境に立たされそうな属性の持ち主。
しかし、斧の命中率が見直されているだけでなくHP・力・守備という確実性のあるパラメータの成長率に優れている。
(シリーズ初期の斧戦士の長所である。斬新というよりは先祖返りして斧キャラの本領を示してくれた、と考えるのも面白い)
オズイン共々メインユニットとして活躍してくれるだろう。
これまでのロードがマルスやロイを始め、真面目で繊細な正統派な王子様タイプだったのに対し、勇猛果敢な熱血漢という性格も人気が高かったのか、後のシリーズのロード達のキャラクター性にも影響を与えている。
無敵要塞。
HP・力・守備はもとより速さ・魔防の伸びも悪くなく、オールラウンダーとして頼れる。
強さ的にも運用法的にもヘクトルと似ている為、アーマー系歴代最強候補の一角と言える。
そのヘクトルと早い段階から支援Aが狙えるのもおいしい。
ハゲ。ワロス閣下。
強制的にLv12でクラスチェンジし、初心者に「早い段階でのクラスチェンジ」を植え付けかねない困ったお方。
更に再登場させるには、あのロイドルートの『四牙襲来』を選び、しかも敵の群の中に突っ込むワロスの救助に向かう必要がある。
閣下自重して下さい。
能力的には普通に使えるのだがオズインに勝る点がほぼないことや2択で仲間になるガイツの方が強いことからあまり使われない。
  • ラングレン
リンの祖父であるキアラン侯爵ハウゼンの弟であり、リン編のラスボス。
自分が侯爵になるために兄に毒を盛り、リンに兵を差し向け、家臣がリンに味方しないよう人質まで取る外道。
後述のダーレンとほぼ同等のステータスを誇るが、リンの専用武器マーニ・カティならあっさりと倒せる。
エリウッド編(ヘクトル編)での再登場時にはマーニ・カティの耐久も復活するため、遠慮無く使おう。
部下のイーグラー共々、エリウッド(ヘクトル)編の評価に影響せずボスチクの的にすることもできる。
ラウス候。権力と女にしか興味がないスケベジジイ。
地位も息子も捨てて世界の王になろうと企むが、エフィデルに利用されているに過ぎなかった。
役回りは完全に小物だが、ボスとしての実力はそこそこ。
終章ではモルフになり復活。エーギル注入で【黒い牙】の暗殺者達にも劣らぬ強敵へと変貌する。
ヘクトルのヴォルフバイルで倒すのが最も楽。
  • バウカー&ベルナルド
↑の部下。それぞれ近衛隊長と軍団長。
前作のデビアス&レイガンスと違い忠誠心に溢れた騎士達…なのだがステータスにツッコミどころしかない。
おそらくベルナルドの方が格上であり、実際にバウカーはアーマーナイトでベルナルドはジェネラルなのだがHP、技、速さ、運、魔防、ターンの回復量など どう見ても前座のバウカーの方が強い。
というかこの男、アーマーでありながら守備11魔防11とかいう意味不明なステータス。さらにこの強さでヘクトル編だとなぜかLv18→8に下がり経験値すらくれなくなる。
一方ベルナルドは ジェネラルのくせにHP29 という超モヤシの時点で大概だが、エリウッド編でははがねのやり一本で玉座に居座っているため、適当に間接攻撃するだけで完封可能。(ヘクトル編でははがねのおの+てやりとまともになっている)

聖魔の光石

マギ・ヴァル大陸のジェネラルは剣・槍・斧を使い分けられるほか、久々に『大盾』のスキルを引っさげて帰ってきた。
そして、概要で語られた通りの重装騎兵としてグレートナイトが再登場し、以降のスタンダードになった。
また本作でのアーマーナイトはパラディンとジェネラルの中間の能力を持つグレートナイトにもクラスチェンジできる。

スキルの発動率はLV%。ただし毒の状態異常は受けてしまう為どく系武器相手には発動してほしくなかったりする。
こちらもどちらかと言えば敵に発動される印象が強い。特に闘技場でジェネラルを相手にしてると連続で発動されて勝てるはずの勝負でキャンセルする羽目になってビキビキした人も多いのでは?

  • ギリアム
フレリア王国に使える重騎士。永井豪作品みたいなモミアゲ。生真面目かつ厳格な堅物さん。
成長率はオズインより幸運と魔防が多少劣る程度だが、守備の初期値が9と低い上にアーマーらしく追撃されまくるため、ある程度成長するまでは壁として頼れない。
上記の通りグレートナイトにもなれるが、本作ではジェネラルと使用武器と変わらず移動力も1しか差がないため、ステータスが高く「大盾」も使えるジェネラルを選ぶ方が無難。
グラド帝国の新米兵士。
見習いユニットの1人で、CC分岐先の1つにアーマーナイトがある。
聖魔の女ジェネラルは速さの上限が高く、追撃を受けにくいので強力。
  • ファード
ルネス国王。ダンディズム親父。
グラド侵攻の伴い、エイリークを逃がして自身は王宮と共に散る。
フリーマップで使用可能だが、全てにおいてヴィガルドに劣る。
グラド国王。穏健な性格で知られていたが…。
中ボスだが全体的に能力は高く、槍レベルもS。
  • ティラード
ヴァルターの副官であり、慇懃無礼な敬語が特徴の策謀家。
エフラム達が捕虜になったとの情報を流したりオルソンを利用することでエイリーク達をおびき寄せた。
ジェネラルだけあって攻守が高いため、特効武器で攻めるか魔法の間接攻撃+救出の繰り返しで倒したい。

蒼炎の軌跡&暁の女神

移動力以外は総じて高めという方向への転換が図られている例。
『暁』で敵のアーマーの魔防に驚かされたプレイヤーも。
『蒼炎』では下級時のクラスが「重歩兵」と他ゲークラスのようになったが能力は従来のアーマーナイトと変わらない。
強力アイテム「騎士の護り」を装備できるクラスの1つでもある。
効果は守備・魔防+2、速さの成長率+30%という、アーマーの長所を伸ばし短所を補う強力なもの。
アーマーを主力として育てるなら是非これを持たせておきたい所。
ガトリーやチャップには個人スキルがないので奥義『月光』など新たなスキルをつけるのも良い。
ただ騎馬兵が強すぎるので上記の強みを以てしても使われないことも多い。騎馬兵も騎士の護りを装備できるし…

最上級職が登場する『暁』では、聖戦を思い出させる○重装兵→○武将→将帥というクラスチェンジを行う。
こちらでは騎馬兵の弱体化やアーマーの魔防の強化などによって終盤まで主力として使われることが多くなった。
武器レベルをSSにできる種類は個人毎に決まっているので注意。
  • ガトリー
グレイル傭兵団所属の重歩兵。
FE史上珍しい軽い性格のアーマーナイト。何気に女好きであり女なら猫娘だろうが仲良くなろうとする。
『蒼炎』では壁役が最も欲しい時期に離脱するのでやや印象が悪い。
『暁』で上記のアーマー優遇に加え、傭兵団の中でも高めの初期値に加え素で速さが伸びるため、終盤まで活躍できる。
同水準の能力に加えて高い移動力とスキル『キャンセル』を持つハールには流石に劣るが、同時に使っても全く問題ない。
  • チャップ
農村出身の民兵。だがその戦闘力はすさまじく、「最強の農夫」の異名を持つ。
『蒼炎』ではガトリーと同じく騎士の護りでエース級に成長する。
『蒼炎』では槍を得意としていたが、『暁』では木こりの影響か斧が得意となっていた。
『暁』ではその優しい性格故か、敵の武器を外させる荒業(スキル『武装解除』)も習得。
彼が武装解除させた武器を盗賊のヘザーに盗ませると戦闘・補給の両面で効果的である。
総合的な成長率は第三部で登場するガトリーに劣るが、第二部では特に重要な戦力の一人。
  • メグ
チャップの娘にして3代目ピンクアーマー。
何気にFEでは珍しいぽっちゃり系女子で、親が決めた許婚を求め砂漠まで足を運んだ根性の持ち主。
成長率は速さ・幸運・魔防に長けており、必殺を無効化するスキル『強運』を持つ。
自軍のアーマー系の中では速さの上限がトップ、かつ漆黒のようにエタルドを使える唯一の存在。
装備補正込みでの守備は40とベオク最高に達する、と最強になり得る資質を秘めている。
もっとも他のアーマー系が即戦力として優秀過ぎるため、スキルだけ剥がされる事が多い。
  • タウロニオ
デインに仕える元「四駿」の一角。
アイクの父とは戦友であった偉大な将であると同時に3年後には王子に振り回される苦労人の一面も見せる。
『蒼炎』では初期上級らしい能力の低さで、強力なスキル『勇将』が発動しても爆発的な強さは期待できない
前デイン王の代で一線を退いていた影響が大きいのだろうか。
『暁』では勇将が大幅に弱体化する一方で本人の能力は高くなったが、使用できるマップは少ない。
デインの「四駿」の一角。武器は神剣エタルド。
ある時は港町の民家からいきなり飛び出して自軍のユニットを惨殺し、ある時は夜の森で帝国兵を次々と屠る。
その強さは最早チートレベルであり、『蒼炎』では一般ジェネラルのステータス上限をぶっちぎり、ラスボスのアシュナードにも匹敵する。
『暁』では一般ユニットでも最上級職になると大概な強さの上、よりステータスの高いラグズ王が勢揃いするため、やや霞みがちなのは秘密
『暁』では一部のマップでは味方として使え、大変心強い存在となる。そんな彼の正体は……。
  • ブライス
デインの「四駿」の一角。アイクの父グレイルやタウロニオとは旧知の仲。
『蒼炎』の終章で狂王アシュナードの近くに控える。
高い能力に加え最強の槍「ゼーンズフト」やスキル「キャンセル」と漆黒以外の四駿共通の「恐怖」を持つ。
とはいえ、ここまで戦い抜いてきた精鋭なら倒すのは難しくない。
なお、ゼーンズフトは倒してもドロップしてくれない。
本編を10周クリアするとトライアルマップで本人共々使用可能になる。
  • ルドベック
クリミア王国の遠縁であるフェリーレ公爵家の当主。
『暁』第2部のラスボス。クラスは斧武将(グレートドゥクス)
どこぞのいい男ではない。
エリンシアを頼りない女王だと思っており、国を護るためとの考えで反乱を起こす。
直接戦闘で負けてもルキノの命を盾に食い下がる強かな男。
しかし、エリンシアがルキノを見捨てでも国を護る意思を示すと己の敗北を認めた。
物理攻撃は元より、『待ち伏せ』とトマホークを備えるため、魔法系にも強い。
しかし、最初から最上級職扱いであるエリンシアが相手をすれば、即座に片が付く。
真の王との差は大きかった
  • ノーズ
『暁』第3部の敵将として登場するベグニオンの将軍。
クラスは槍武将(グローリードゥクス)
能力は高いのに臆病で、特にラグズが怖くてたまらず、逃げ続けるヘタレ。
持ち物も調合薬や聖水を完備し、マップ上でも逃げ回るAIと徹底している。

■新・暗黒竜&新・紋章

この二作では槍と弓というシリーズでも珍しい武器種の使い分けができるように。
武器の重さが撤廃され、初期アーマーのキャラも成長率の高いユニットが多いため、ノーマルでは終盤まで主力として使える。
一方、高難易度では速さの上限が21と低すぎるのが痛い。
力や魔力、速さがカンストし強力な錬成武器を持つ敵が多い高難易度では、守備が高くとも追撃を受けるのは致命的。
賢者やソーサラーに瞬殺される恐れがあるのは勿論、勇者パラディン、飛竜の攻撃でHPが半分近く削られてしまう。
さらに上限値で見るとパラディンやドラゴンナイトもジェネラルと同等の守備30を誇り、速さや移動力では上回る。
同じ槍使いでもあり、これらと比較するとジェネラルのメリットはほぼ「弓が使える」ことのみになってしまう。
星のスコーピオなら速さに+2の補正を掛けられるが、それも暗黒皇帝を倒した後は使えなくなってしまう。
とは言え、序盤はマイユニの初期職候補にも挙がるほど壁役兼成長率補正に重要な存在でもある。
高難易度では終盤はジェネラルを使うすることは諦め、中盤までの繋ぎと割り切った方が賢明かもしれない。
  • ホルス
『新・暗黒竜』に登場したイケメンジェネラル。マイユニ♀ともフラグを立てるほど。
初期値はそこまで悪くないのだが、『新・暗黒竜』ではジェイガン以下という舐めすぎにも程がある成長率なので話にならない。
上級職での加入+ぶっ壊れ性能のウルフ・ザガロを筆頭に強力なライバルが多いタイプBな為、使うには愛が必要。
『新・紋章』でも無条件に仲間になり個人成長率が4倍になったが、ドーガやロジャーが普通に育つ上に兵種変更もあるため、やはり使うには愛が必要。
ローローを3人始末するほど強いらしいが、難易度が上がるほどに説得力がなくなってくる。

覚醒

従来通り壁役として使えるが、今作は全体的に平坦なマップが多く、狭い通路におびき寄せる等の戦略を取りづらいのが難点。
ダブルシステムで移動の補助や耐久・速さの底上げが可能だが、能力に隙が無い上に「リザイア」「インバースの暗闇」もあるソーサラーに出番を奪われがち。
また、高難易度では『月光+』『カウンター』『すりぬけ』等、単に守備の高い壁では防ぎ切れないスキルを持つ敵が多く、守備よりも先手必勝が要求される。
とは言え、ダブルの後衛としては攻撃力・技(デュアルアタックの発生率)・守備(デュアルガードの発生率)において優れているため、優秀なクラスである。
またこの作品以降、『聖魔』と同じく上級職としてグレートナイトが復活している。
スキルはアーマーナイトが『守備+2』と屋内での命中・回避+10の『屋内戦闘』と序盤では比較的優秀な効果。
ジェネラルは周囲の味方の守備を1ターン強化する『守備の叫び』に「技の確率で物理系武器のダメージ半減」とやや調整された『大盾』
グレートナイトは『月光』とデュアルガードの発生率が上がる『デュアルガード+』
月光と大盾を習得できることから職資質としての需要は比較的高め。
クロム率いる自警団の一員。大きな鎧を着ているにもかかわらず、凄く影が薄い。
2章時点でついて来たのに、3章でクロムとマップ上で会話してやっと存在を認知(自軍登録)される程。さらに結婚しても後日談で……。
能力は典型的なアーマーだが、システム上僧侶や盗賊にもなれる。
個人成長率との兼ね合いでアーマーは同じ自警団のスミアに任せ、彼自身はアサシンとして使われることも多いとか。
影が薄いのもアーマーよりアサシン向きのような気も
未来からやってきたソワレの娘で武人気質な少女。
支援会話や立ち絵で解るが結構引き締まったシーマ様体型。
鎧大好きでセレナ曰くおっさんくさい。ひたむきに強さを追求しており、鍛練内容が人間離れしている。
ソワレが技と速さが伸びるため、彼女も結構伸びる。どの子世代にも言えるが、良いスキルと父親を与えれば立派に活躍出来る。
彼女の加入によってカラムの存在感がますます薄くなるとか
なお、「疾風迅雷」習得に必要なペガサスナイトの資質を与えられる父親候補はマイユニ、ガイアドニの三人のみ。
  • セルバンテス
ヴァルハルトに心酔するヴァルム帝国の将軍。
初陣から一度も切ったことがない立派な髭は不敗の象徴らしい。
毛を自慢するくせに頭はハゲているのでしょっちゅう誤解され、その度にツッコミを入れるコミカルな一面も。
トマホークを持っているので魔法よりもアーマーキラーが有効。
  • アインス
22章及び「無限の神器」に登場し、後者では敵将の役目を務める。
ステータスは高いが移動力は低く、前者は間接攻撃に対応する武器を持たないため、比較的処理しやすい。
  • ジラル
子世代の一人シャンブレーが加入するマップに登場する傭兵団の長。
パラディンのディンと縄張り争いをしており、一方の味方につくと、もう一方が敵将となる。
二人同時に倒してしまうことも可能だが、敵ユニットの数がかなり増えるので注意。
トマホーク装備のジェネラルとスレンドスピア装備のパラディンなので、タイマンではどう考えてもジラルが有利。
シャンブレーも彼らの実力差やタグエルが騎馬に有利という点を踏まえてか、初期状態ではジラルの陣営に付いている。
ちなみにジラルとディンが戦うと専用の会話が発生するが、ダブルやレスキューを駆使しないとまず見られず面倒。

if

今作では暗夜王国の兵種であり、白夜王国の新兵種『槍術士』と対になっている。
ジェネラルの『守備の叫び』が「戦闘中、自分も敵も追撃が発生しない」という極めて画期的なスキル『守備隊形」に変更され、ジェネラルの特色となった。
速さの価値が依然として高い本シリーズにおける意欲的スキルであると同時に、アーマー系に対する特効武器の需要も間接的に高めている。
ifではユニット全体のHP成長率が低く抑えられており、暗夜ルートでは攻陣システムや暗器・封じスキルによる各種デバフ・蛇毒など戦闘後にダメージを与えるスキルにより敵の攻撃が苛烈で殆どのユニットが1〜2回の戦闘で倒れてしまい、無双プレイを許さない。
そのため、追撃を受けず安定して敵の攻撃を受け止められる本作のアーマーナイトは暗夜ルートでは戦略上非常に重要である。使うと使わないじゃ難易度が激変するので、プレイヤーからは神と崇められる事も。

地味にアーマーナイトの『屋内戦闘』も「地形効果0の場所だと被ダメージ-3」と優秀な効果を持つ『閉所防御』に変更された。
下級職のスキルだが終盤でも普通に役立つ。
グレートナイトの『デュアルガード+』は「自分から攻撃した時に反撃で受ける物理ダメージ-10」の『金剛の一撃』になった。
元々硬いジェネラルやグレートナイトにとってさらに強気に攻めていけるスキルである。

『覚醒』のダブルシステムが強すぎたので「攻陣」「防陣」を使い分ける必要性が出てきたが、移動の補助に使いやすいのは相変わらず。
その高い攻撃力から、「攻陣」の後衛役としても役に立つ。

敵ジェネラルは暗夜編では守備隊形を多用してくるため厄介な存在。
ただし今作では武器の耐久が廃止されてるのでいつでもアーマーキラーやハンマーで弱点を突ける。
白夜編ではスキル持ちが全然いないため魔法武器による追撃などで楽に倒せる。

久々に登場したピンクアーマー。
アーマーとしてはややHP・守備の伸びが微妙だが、力・速さ・幸運などアタッカーとしての能力に優れる。
相手より力が5以上上回っていれば与えるダメージ+3の個人スキル「怪力」と暗夜軍最強の力成長率により、敵を反撃でバッサバッサと沈めていく。
暗夜王国編では最強の一角であり、序盤は敵の攻撃を受け止められるユニットが他に殆どいないため、救世主どころか女神として崇められる。
鎧を脱ぐと意外と細いもののアーマーのイメージに違わぬ怪力かつ大食いで、よく男性陣を驚かせる。
特に後者の特徴は同社の某ピンクの悪魔に通づる一面がある。
成長率的に「固い・強い・遅い」というアーマーを象徴するお方。
だが彼は追撃リングバーグとは違い、技や魔防も伸びる上にスキルも優秀で貴重な戦力として活躍することになる。
唯一の弱点である速さも『守備隊形』のスキルを得ることで問題にならなくなる。
加入が遅い上に初期レベルが低く追撃を受けやすいので育成は大変だが、守備隊形を習得さえすれば暗夜軍最強の一角になれるだろう。
その無駄な速さを省いた事で得た圧倒的な耐久力の高さ・支援会話での聖人っぷりからプレイヤーから神と呼ばれる事も。
顔は熊に間違われても違和感のないアレだが、性格は小心かつ小動物が好きというギャップ萌え意外な一面を持つ。
  • イグニス
ブノワの息子で父親に似て強面だが、意外にも美形である。
父親以上の臆病者で、仲間が近くにいると受けるダメージが減るが、誰もいないと受けるダメージが増えてしまう。
とは言え、「防陣」ならノーリスクで効果を発動できるため、優秀なスキルと言って差し支えない。
しかし、加入マップがかなりの鬼畜難易度なので、迎えに行く時期には注意が必要。
白夜編で味方になるドラゴンマスターだが、唯一のアーマー素質持ちでもある。
ただし支援はカムイとしかできないため、他のキャラに素質を渡すにはカムイ自身の素質をアーマーナイトにする必要がある。
  • 暗夜兵
暗夜編ではモブジェネラルの中にも優秀な奴がいるのでゼロ捕獲させて使うのも良い。
特に18章の敵将は初期値がかなり高い上に難易度ハード以上では魔法による反撃ダメージ-20の『明鏡の一撃』を持つのでオススメ。
ルナティックでは26章のガンズの側近達も『守備隊形』『魔法カウンター』『金剛の一撃』『明鏡の一撃』と強力なスキルが目白押し。

♯FE

アーマーナイトのミラージュであるドーガと、そのミラージュマスター。
固い・強い・遅い』を地で行くステータスであり、便利な回復技まで備えているハイスペックな小学生。

ヒーローズ

クラスの概念がない本作では移動タイプ「重装」として登場。
移動できるマスが1マスな代わりに、他の移動種と比べステータスの総合値が高く、重装専用スキルは強力な物が多い。
歩行、騎馬と比べ実装されたキャラは少なめで、弓/魔法/暗器装備の重装は現状季節限定の超英雄しかおらず、平常時には排出されない。
ヘクトルはロード参照。
クリスマスの超英雄は全員重装に見えない重装であった。
2017年2月にはHP100%の時に移動力+1する聖印「重装のブーツ」が実装。少し削られただけで使えなくなるものの、扱いやすくなった。
  • 赤属性(剣・炎)
  • ドーガ
FC版の頃を思い出させるような剣アーマーになった。
「勇者の剣」を別の武器に付け替えるとアーマーとは思えない速さになる。
「重盾の紋章」は周囲2マスの重装を更に硬くできる上鼓舞と違い加算される為全員に覚えさせて固めるのが強力。
エッケザックス」は敵の守備を下げる。「死線」もあり攻撃的。
ただし速さは最低値な上追撃を防ぐ「守備隊形」もあり耐久も削れる為「死線」を装備するメリットは少ない。
魔防が他の剣アーマーに比べると低くはなくHPがかなり高い為原作同様「遠距離反撃」をつけると強力。
というかなんでエッケザックスについてないんだろう…
  • 漆黒の騎士
2017年9月の戦禍の連戦の報酬として実装。2018年1月に販売された480円で売られている初心者応援パックでも手に入れることができる。
直前に配信されたマップではしっこくハウス完全再現。
遠距離反撃の「エタルド」、専用奥義「黒の月光」、転送再現「救援の行路」
かなり、やる。
クリスマスに第2の重装魔として実装。
赤魔の「燭台」も他と共通の効果なのだが、
「迎撃隊形」で反撃時絶対追撃&奥義カウント変動+1。
「近距離反撃」も覚えるため反撃は他の追従を許さない。
  • ゼルギウス
しっこくとは別枠でまさかの実装。
「エタナド」「黒の月光」に加えHP80%以上で近くの味方の隣に移動可能な「転移の粉」と専用スキルを3つも持つ。
反撃時攻撃+6の「鬼神の構え」と自分よりHPの低い敵のバフを反転させる「恐慌の奇策」も覚える。
  • 青属性(槍・雷)
  • ウェンディ
「重刃の鼓舞」で味方重装の火力を底上げ。
  • エルフィ
鬼神の一撃を持つ攻撃重装。
武器を除いた攻撃力は10月時点で実装済のキャラクターの中でトップ。
  • シーマ
スキル「スヴェルの盾」で特効無効。得物は斧。
重装の中では魔防も高め。
クリスマスの超英雄として(ry 意外と速さもある。
「聖樹」は青槍で効果はクロムのと同じ。「重装の行軍」も覚える。
  • 緑属性(斧・風)
  • アメリア
村人+重装でステータスがかなり高い。
「重装の行軍」は味方重装の移動力を上げる。
ちなみに重装の行軍で移動力が強化された重装は林の移動妨害を無視して進める為実質歩兵以上の移動力と化す。
クリスマスの超英雄として実装。
武器の「プレゼント袋」は攻撃された時全ステータス+2の緑斧。
速さは低いが「守備隊形」があるため問題なし。重装需要が高い「回り込み」を最初から覚えるのもポイント。
クリスマスの超英雄(ry
緑斧の「ハンドベル」はやはりクロムのと同じ効果だが、
「攻撃隊形」で攻撃時絶対追撃&奥義カウント変動+1なのが優秀。
守備魔防も高めで攻防優れる。
  • ルフレ(闇に堕ちた英雄)
初の重装マムクート。緑属性。
遠距離反撃を内蔵した専用スキル「邪竜のブレス」と自力で習得できる「迎撃隊制」は相性バツグン。
ハロウィンの超英雄として初の重装魔で実装。
速さと魔防が高くHPと守備が低めというアーマーにあるまじきステータスをしている。
武器の「ゴーストの魔道書+」は上記の怪物の弓と同じ効果の緑魔法。
「重装の行軍」の他聖印の生成&強化の実装で需要の増した勲章の入手量を増やす「栄誉の喜び」を持っている。
  • 無属性(弓・暗器・杖)
  • ジョーカー(ハロウィン)
ハロウィンの超英雄として初の重装弓で実装。
足は遅いがそれ以外のステータスは平均的に高め。
「怪物の弓+」はヴェロニカのエリヴァーガル同様
戦闘後相手の周囲2マスにパニックを撒き散らす効果を持っているが相手から攻撃されても発動する為更に厄介。

風花雪月

大前提として今作は育成システムが過去のコンシューマ向け作品とはほぼ別物となっている。
詳細はここでは省くが、簡潔に言うならその気になれば主人公も含め自軍として使用できるキャラクター全員がアーマーナイト系になれてしまう。もちろんキャラクターによって成長率や得意技能で向き不向きがあるのだが。
この仕組みとアーマーナイトを獲得した時点で守備12が保証されるという仕様も相まって、守備難の生徒にとりあえずアーマーナイトの資格だけ取らせる先生がいるとかいないとか。
重装技能自体、Cまで上げると武器の重さを軽減する「重さ-3」、Bで隣接した味方を2マス押し出す「ぶちかまし」、A+で「重さ-5」を習得できる。重装に関係ないユニットでも余裕があればCくらいまでは上げる価値あり。
回避盾が強い今作であるが、最低保障に加え盾と騎士団によって守備力をかなり盛ることができるため、難易度ハードまでに限れば物理盾も扱いやすい。
ここでは重装クラスを現実的に目指しやすいキャラクターをピックアップすることとする。

今作の重装はランクが低い順に「アーマーナイト」「フォートレス」「グレートナイト」の3種類。
専用クラスとして「アーマーロード」及び「カイゼリン」が存在するが、こちらは当該人物の項で触れることとする。
「フォートレス」は基本的には「ジェネラル」に相当するクラスと考えて差し支えない。
原則的に最も適性が高い装備は斧で次点が槍だが、システム上他の武器種も使用可能となっている。
アーマーナイトはマスタースキルとして『金剛の一撃(自分から攻撃時、守備+6)』を獲得でき、どちらかと言えば待ちよりも攻め向けのスキルを得られる。効果量はifから弱体化しているが、比較的早期に習得でき他クラスでも使えるため価値は高い。
フォートレスは『斧の達人(斧の威力+5)』と装備の重さを相殺できる『重さ-5』を標準装備。更に守備が基本値+10という強烈な補正を得られ、その名の通り「要塞」級の防御力となる。代わりに速さは壊滅的(-6)になるけど。
マスタースキルは覚醒とほぼ同仕様の『大盾』だが、得てして重装タイプのキャラは技に難ありというパターンが多く、今作は子世代/シナリオ進行中の結婚などという概念も存在しないためスキル継承目的で使えないのが悩みどころ。
グレートナイトはフォートレスよりは若干防御性能が下がる(基本値+8)代わりに速さの低下が-4に緩和され、最大移動力7(フォートレスは4)と『再移動(行動後に余った移動力を使用できる)』、更に『槍の達人』も獲得。マスタースキルは『守備の覚醒(HP25%以下時、守備+8)』で、条件は厳しいがうまく調整することで更に防御性能を高められる。

……これだけ書けばとても強そうに見えるのだが、色々と困った点も存在するのが今作のグレートナイト(騎馬全体にも言える)。
まず『重さ-5』を失っているため、実はフォートレスから実質攻速-3。クラス特性上斧や盾で重装備にすることが多いためこのデメリットが意外と重くのしかかる。
移動力も数字自体は高いが、荒地や階段といった「歩兵・重装兵は問題ないが騎馬は移動しづらい」という地形が今作は案外多い。これだけなら今作は『降りる』コマンドで移動力を犠牲に歩兵化できるのだが、そうすると移動力4/守備-2/速さ+2の補正がかかる。この状態は言ってしまえばフォートレスのほぼ下位互換である(先述の理由で速さを更に+2しても大抵はフォートレスより遅いため)。
それ以前に重装と騎馬の技能が両方伸びやすい人物というのがかなり少なく、そもそもグレートナイトにクラスチェンジすること自体も結構大変だったりする。

なお、今作は自軍側のみのシステムとして出撃キャラクターに対して副官を設定できるというものがあり、重装系のキャラクターを副官にすると敵の追撃ダメージを軽減することができる副官ガードが利用できる(デュアルガードを弱体化させたような効果)。
追撃のみガードしてくれる、軽減率は支援レベルに応じて変化し最大でも50%と低難度では微妙だが、発動率は100%、追撃が致死ダメージのときは必ずHPが1残ると言う仕様のため高難度では非常に役立つ場合も。

アドラステア帝国次期皇帝にして今作のロード枠の一人、ヘクトル以来の斧ロードで更に女性では初。
個人スキルは経験値1.2倍の他、第2部からは「行動せず待機すると魔防+4」が追加。
そのバックボーンは色々訳アリの人物のようだが……?
主人公格だけあって全体的に成長率が優秀で力だけでなく魔力も伸びがいい。
重装にするにはもったいないくらいにハイスペックだが、彼女が仲間になる黒鷲の学級で最も重装適性が高いのが彼女のため、結局序盤の壁役は彼女になりがち。
その彼女が真価を発揮するのは専用武器「アイムール」と専用クラス「アーマーロード」「カイゼリン」を使用できるようになる第2部。
専用武器は「武器耐久を4消費して攻撃後無条件で再行動」という疾風迅雷も真っ青のトチ狂った戦技付き
アイムールの武器耐久が20のため、後先を考えなければ最大で1ターン6回行動が可能という公式チートである*1
場合によっては彼女一人でラスボスすらフルボッコにしてしまい「もうあいつ一人でいいんじゃないかな」状態になるほど。
専用クラス2種も『斧の達人』『カリスマ(隣接する味方キャラが攻撃力+3)』を装備しており強力で、フォートレスより物理防御は若干抑えめだがそれを補って余りある性能を持つ。重装でありながら大半の歩兵と同じ移動力5なのも地味にありがたい。
フォートレスと異なり重さ軽減スキルは持たないので、あちらに勝る速さを損なわないためにも重装技能を上げて習得しておきたい。
カイゼリンのマスターで使用できる戦技『閃花(命中時に移動封じ効果)』もなかなか有用なのだが、カイゼリン資格を得た段階で残り2節+最終決戦のみであるため習得には工夫が必要で、そもそもトチ狂った性能の狂嵐が二部序盤から使えるため霞み気味。
一方で仲間とならなかった場合はいずれのルートでも何度か敵将として登場。
並みのユニットなら一撃で葬り去る大火力・物理でも魔法でも簡単には沈まない耐久性能・距離を問わず反撃するチートスキルで主人公達の前に立ち塞がる。でもだいたいリシテアのルナでコテンパンにされる

帝国の名家エーギル家の嫡子。エーデルガルトと同じく黒鷲の学級所属、自称ライバル。あとだいたいのプレイヤーはこの人のフルネームを真っ先に覚える。
元々の適性は剣・槍・斧・馬術得意で成長率も魔法絡み以外は概ね高水準の騎兵タイプだが、重装が得意に化けるためアーマー系も目指しやすい。
そのため一応はグレートナイトを無理なく目指せるキャラである。
一方で個人スキルが「無傷で命中回避+15」であり、回避盾適性が高かったりもする。
彼個人の成長率は力・速さが高い剣士系であり、アーマーのクラス成長率とは若干そぐわない。アーマーの短所を補うと見るか、個人の長所を殺すと見るかは人それぞれ。
エーデルガルトと袂を分かつ場合は(他学級からスカウトしないなら)消去法的に彼が重装役筆頭になるかも。

  • ドゥドゥー
今作の「固い、強い、遅い」筆頭。
王国のダスカー地方出身で蒼獅子の学級所属、級長ディミトリの従者にあたる。その都合上他学級へスカウトできない。
槍・斧・格闘・重装が得意、個人スキルが「行動せず待機すると守備+4」、HP・力・守備が伸びまくり他はてんでダメという重装になるために生まれてきたような特性をしている。
馬術が苦手なためグレートナイト向きではないが、先述の理由であまりその必要性がない。
その物理耐性は満場一致で今作最強
騎士団などで戦備を整えれば難易度ハード以下の一般兵相手なら2回攻撃だろうが必殺だろうが特効以外ほぼ全ての物理攻撃を無に帰してしまう。幸運がさっぱりなのでたまに必殺も食らうが物理なら全く問題ない。
インチキ攻撃性能で触った者をことごとく葬り去る闇魔法試験パスおじさん死神騎士相手すらまともに正面から殴り合えるようになりうる希少な存在。
ついでに守備力に応じて威力が上昇する斧戦技「鎧打ち」を覚えることでパンチ力も強烈。
一方で格闘を伸ばすと「カウンター(攻速に関わらずこちらが追撃し、敵は追撃できない)」という自身の短所をほぼ打ち消す戦技を獲得でき、攻撃性能も高水準になったりする。
魔法耐性は全くないことと、外伝をやっつけておかないと強制ロスト、クリアしても第2部序盤は離脱している3点は要注意。

  • シルヴァン
王国の名門、ゴーティエ家の嫡子で蒼獅子の学級所属。パッと見は主人公が女性なら問答無用でスカウトできてしまったり個人スキルで「女性が隣接してるだけで攻撃と防御が+2」されるほどに重度の女好きで実際の素行もそういう感じだが……?
槍・斧・馬術得意、技以外は概ね平均的の典型的な騎兵タイプ。理学(魔法)が得意に化けるため両刀も選択肢に入る。
重装は得意ではないが苦手でもなく、グレートナイト自体が騎兵の延長線上という特性もあるため比較的目指しやすい(成長具合によっては本人から提案される)。
プレイヤーによって目指す先が大きく分かれるであろうキャラ。
とはいえ、元々が騎馬不利・飛行有利なバランスであることや飛行兵種自体が不足しがちという点もあって、慣れてくると飛行を伸ばしてドラゴンナイト系になりがちだったり。

  • ラファエル
元々は両親が商家であった同盟出身の平民、金鹿の学級所属。見た目も中身も筋肉を地で行くパワーファイター。
士官学校入学のきっかけが「両親の死別で妹の食い扶持に困らないように自分が騎士になると決心しそのために家財まで売った」という今作きってのぐう聖枠。個人スキルは「毎ターン幸運%の確率でHP10%回復」というもの。
HP・力・守備に成長が偏り、斧・格闘・重装得意(弓・理学・馬術が不得意)と先述のドゥドゥーにかなり似た傾向を持つ。
ただしあちらほど何もかもが物理防御寄りではない一方で幸運が人並みには伸びてくれる点から必殺絡みはこちらが有利であり、
必殺性能を突き詰めた最上級クラスであるウォーマスターが最終形になりがち。

同盟の名家ゴネリル家の令嬢、金鹿の学級所属。こちらは見た目はか弱そうな後方支援希望の女の子、実態はHP・力・速さが高水準のゴリラ前衛ファイター。
槍・斧が得意で重装が得意に化けるタイプ。個人スキルに「隣接する男性キャラの攻撃力+3」とここだけは支援役っぽい。
一方で守備自体は他の重装適格キャラに対してそこまで伸びが良い方ではなく、壁役というよりも守備を補う方向でアーマーナイトになることも。

  • アロイス
セイロス騎士団所属の冗談大好き騎士。ルートを問わずスカウト可能だがタイミングが第1部終盤とやや遅め。個人スキルは「幸運の応援(1ターン幸運+8)」相当のもの。
初期職はウォーリアーで斧・格闘・重装得意、成長率も速さが標準的な点以外ドゥドゥーやラファエルに似ていて、重装を伸ばしていけばフォートレスを目指せる。攻撃を突き詰めるならウォーマスターだけど。
ただし成長率自体は悪くないが生徒勢と違い2ピン保障がなく、成長に恵まれないと悲惨なことになるかも……

  • ギルベルト
セイロス騎士団所属、実は貴重な終始重装職の寡黙な騎士。個人スキルで騎士団配備中は常にダメージ-2となる。
どのルートでも一度あまり頼りない友軍フォートレスとして参戦するが、自軍として使えるのは蒼獅子の学級第2部限定。
加入時点で60代と高齢だがジェイガンみたいな絶望的な成長をするわけではなく、HP・力・技・守備が伸びやすく槍・斧・重装・馬術得意の騎兵/重装向き。
フォートレス補正により加入時の速さが2という衝撃的な数値だが速さの成長率自体は致命的というほど低くはない。
とはいえ補正なしでも速さ8とあんまりな数字のため、早めにウォーリアーかパラディンの資格を取らせて補填してあげよう。
シナリオの都合上彼が加入してしばらくはドゥドゥーに頼れないor外伝未消化でロストしているため難易度ノーマルやハードではお助けユニット的役割もある。
ルナティック?最初のマップからしてちょっと無理があるかな……

  • マイクラン
先述のシルヴァンの兄にあたる人物。しかし紋章を持って生まれなかったがために廃嫡され、盗賊に身を落とすこととなってしまった。
第1部で英雄の遺産「破裂の槍」を盗み出したことで主人公たちが討伐に駆り出されることとなるが、そのマップの(表向きの)敵将アーマーナイトとして登場。
不適格者が英雄の遺産を無理矢理扱うと痛い目を見る(反動ダメージを受け続ける)ことを身をもって教えてくれるありがたい存在。
盗賊に身を落としてしまうまでの経緯といい、その末路といい、どこまでも報われないという不憫さは本編中でも指折り。

  • グェンダル
王国諸侯ローベ家に仕える歴戦の老騎士、「灰色の獅子」の異名を持つグレートナイト。
どのルートで進行してもローベ伯が主人公陣営の敵対勢力に肩入れする小物であるため、第2部で時期こそ違えど必ず主人公たちと対峙することになる。
アリルで対峙するときは「防御+3/重さ0/騎馬特効無効化」なんて特性つきのインチキ盾を持ってくる。ところがよくある敵専用のインチキ装備かと思いきや盗むスキルを持っていれば掠め取ることができてしまう。
下手な高級盾よりも有用になりうる装備なので忘れずにいただいておこう。

有料DLC「煤闇の章」で追加された、灰狼の学級に所属する自称「レスターの格闘王」。
個人スキルは体力が半分以下のとき力・守備が+6となる「格闘王」。
追加コンテンツを進めることで本編でもスカウトが可能になる。
同盟の小領主、アダルブレヒト家の元当主でヒルダとも知り合いだったのだが、いろいろあって弟に家督を譲り、実家からは距離を取って修道院の地下にあるアビスで暮らしている。
煤闇の章では追加クラスであるバトルモンクだが、本編でスカウトすると他の生徒と同様に様々な進路を選ばせることができる。
剣、斧、格闘、信仰、重装が得意で理学の才能も持つと案外多才なのだが、成長率はドゥドゥーやラファエルに近いタンクタイプ+魔力が少し伸びる感じであるためアーマー適性も高い。
個人スキルの守備アップ分は残り体力半分からだと生かしづらかったが、アーマーだと十二分に生かせる。


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