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悪霊の神々(DQⅡ)

登録日:2026/01/01 Thu 00:00:00
更新日:2026/06/30 Tue 19:54:00
所要時間約 45 分で読めよなぁ





俺とアトラス バズズは
ハーゴンによって 異界から
喚び出された 存在なのさ。

邪悪な思念……穢れた魂を 支配するもの。
人間からすれば そうだな……

悪霊神々
とでも言おうか。

悪霊の神々とは、『ドラゴンクエストシリーズ』の2作品目のサブタイトルでもあるが、本項目では、同名のモンスターグループについて解説する。
DQ2の作品自体についてはこちら


【概要】

世界の破滅を目論む大神官ハーゴンが異界より召喚した魔物、アトラスバズズベリアルの3体からなるモンスターのグループ。名前を素直に受け取るならに類する存在と思われる。

だが、公式に「悪霊の神々」という名を与えられたのはDQ2の発売から25年後の『ドラゴンクエストⅩ』であり、それ以前は長らく「副題で神々と複数形で言ってはいるけど、シドー以外に神と言えそうな奴はあの3体くらいしかいない」という理由からくるプレイヤー間での便宜的な名称だった。DQ10以前に3匹がまとめて扱われた作品では、小説版で「近衛連隊長」*1、『バトルロード』シリーズで「ロンダルキアの悪魔達」と呼称されている。
そのため、DQ2のゲーム中でこの呼称は登場しておらず、海底の洞窟のじごくのつかいが「礼拝堂を汚す不届者を悪霊の神々に捧げる生贄にしてやる」と戦闘を仕掛けてくる程度。

元が副題由来の呼称だったためか、プレイヤーによってはシドーを悪霊の神々に含めることもあり、実際最初期の攻略本の『ファミコン神拳 奥義大全書』ではシドーを悪霊の神々の頂点として扱っていたが、上記の通り現在はシドーはこのグループから除かれている。

なお、HD-2D版DQ2のガイドブックによれば、FC版の制作当時の経緯として、元々副題を「悪霊の神」とする予定だったが語感の悪さから「悪霊の神々」に変更することとなり、それならラスダンに3体くらい戦闘が入るほうが良いだろうとの発想から考案されたということが語られている。
なので当時からこの3体を悪霊の神々に含むものとして考えてはいたようだ(同時に、元々はシドーの存在を前提とした呼称とも言えるが)。

【HD-2D版より前の悪霊の神々】

ラストダンジョンであるハーゴンの神殿の特定のポイントを踏むと個別に現れる中ボス。
「今までと違う奴らが出てきた」という表現か
  • 4階以降は彼ら以外のエンカウントが発生しない
  • 彼ら、ハーゴン、シドーの5体との戦闘ではダメージを与えた際にバリアを踏んだ時の「ピシーッ!」という音が鳴る
  • それと同時に、敵が点滅するのではなく白く光る
  • どんな敵も確定で撃破できたメガンテが、ここから先の敵には無効化される
という演出がなされ、特別な敵として扱われている。これまでボス戦でも出来ていた逃走もここから先は不可能。*2
ここに至るまでの道中の高難易度に加えて、立ちはだかるそれぞれも非常に強敵であるため、嫌でも印象に残るだろう。

……これがHD-2D版より前のDQ2での活躍の全て。
中ボスといってもシンボルがあるわけでなければ、どこからともなく声が聞こえるわけでもなく何もないマスを踏むと突然現れ戦闘になるという、ゲームシステム的には「メルキドのゴーレム」「沼地の洞窟のドラゴン」「ドムドーラのあくまのきし」と同じくらいの扱いであり、キャラ付けらしいキャラ付けは全くされていない。グレムリンやべビル、じごくのつかいの方が台詞ある分よっぽどキャラ立ってるレベル。
尤も容量の都合もあるし、会話イベントがない代わりに上記の特殊演出がなされているため、中ボスとしての格は十分にある方。
なにより、ファミコン版では倒してもゲームをリセットすると復活してしまうため、一度戦うとゲームの中断が出来なくなる厳しさも、インパクト作りに一役買っているといえる。

ただダメージによって白く光る演出はリメイクでは削除されてしまった。
また、後にデスピサロ最終形態でも同様の演出が発生する。

【HD-2D版】

劇的に強かったといえど、出番としてはポッと出だったこれまでのDQ2と異なり、HD-2D版では大幅にストーリーが付け加えられたことで彼らの出番も増加。ハーゴンの神殿以前にも戦う機会とセリフが設けられ、キャラクターとして深掘りがなされた。
「悪霊の神々」の名に恥じぬ格を各々見せつけ、各地で配下の魔物と激突し、時には強敵として直接対決に至る。
さらには他とは一線を画すモンスターということで、彼らやミリエラといったハーゴン教団の幹部級との戦闘時には、オープニング曲の後半部分である「カタストロフ」が戦闘BGMとして用いられるようになった。*3

なお、バズズは「ハーゴンは自分達とは比べものにならないほどの破壊神を呼ぼうとしている」としてシドーに関する詳細を知らない様子を見せており、DQ10の時とは違いハーゴンの配下ではあるがシドーの眷属というわけではなくなったようである。
同じキャラでも作品によって設定が微妙に異なるのはドラクエではたまにあること。

なお今回追加された新技「あくま斬り」が全員に有効なので覚えておきたい。

【構成される魔物達】

アトラス

CV:不明(ヒーローズ2、エフェクトがかかっており判別不能)/藤沼建人(HD-2D版)

オレンジ色の巨体と灰色の棍棒を持つ、ギガンテスの色違いモンスター。

ハーゴンの神殿では4Fの登り階段前にて戦い、一番手を務める。
戦闘では通常攻撃しかしてこないが、その分一人に狙いを定めて集中攻撃を行い、さらには2回行動まで行うという驚異的な行動ルーチンを持つ。*4
攻撃力195という剛腕から放たれる一撃が一人に集中するため、ムーンブルクの王女は勿論のことローレシアの王子ですら数ターンで沈む危険性が非常に高く、さらに行動順が安定しない仕様上後攻2回攻撃→次ターン先制して2回攻撃という無慈悲な連撃を仕掛けてくる危険性も。
酷いことに攻撃呪文もラリホーも効かないため、こちらからの攻めはローレ一人に頑張ってもらう他なく、それでいて妙に回避率が高くなかなかダメージが通らない、まさしく鉄壁のガードといえるだろう。幸いマヌーサは効く。
特にファミコン版では戦闘中の蘇生はパルプンテに頼る他ないためローレの死=全滅に等しい。
誰が狙われても厳しい戦いにはなるものの、レベル・装備・戦術これらを組み合わせれば決して勝てない相手ではない。
運は絡むが、コイツに勝てないようならこの先の連戦も厳しく、逆に倒せるのであれば続くボス達にも喰らい付いていけるだろう。
リメイク版ではスクルトやマヌーサが劇的に強化され、集中攻撃もなくなったので幾分与しやすくなったが、素早さが中途半端に高く先攻後攻が安定しにくい点は注意。

ドロップは下位種のギガンテス同様の「はかいのつるぎ」。ただ確率が低いので狙うのはやめた方が良い。

小説版のアトラス

神殿内ではなく入口で待ち構えており、得物の棍棒は鋼鉄製となっている。
力任せにロトの剣と打ち合った結果棍棒を折ってしまい、その破片が目に突き刺さったところをロトの剣の一突きを心臓に受け倒された。
CDシアター版ではリストラ。

HD-2D版のアトラス


お前たちは なんと小さい。
では さっそく 消えてもらうとしよう。
我が用があるのは ルビスのみ。

精霊ルビスを呼び覚ますための紋章を探す役割を与えられた。
よほど自分の力に自信があるのか、ロトの子孫たちを「ちっぽけな人間」と見下しており、弱者を踏み潰すことに何の躊躇いもない。
不意打ちの一撃を喰らわせたり、体躯の違いでマウントを取っておきながら「人間は公平というやつが好きなのだから、公平にいこう」などと宣うなど、全体的に小物臭さが漂う。*5

ただ作中では配下の魔物の口より序盤から名前を聞くことになるが、初対面は実にルビスの祠。ド終盤に来てからの本人登場であり、同僚特にバズズとミリエラのキャラの濃さもあってイマイチ影が薄い。
紋章探しのための指揮は結構雑で、配下達はそれっぽい場所(洞窟の奥や祠など)をしらみ潰しに荒らしてばかりで具体的にどこにあるというのは全く見当がついていないのが実情。「妖精が紋章のことを知っている」というのは把握し雨の祠を襲撃していたていたが、その動向も竜王のひ孫に掴まれ、何も情報を得られずに敗走となった。
そんな中アトラスが確保出来たのはほしの紋章のみで、それも持ち逃げせず紋章の用途を情報を聞き出すためのエサに使ったことで勇者たちに奪取されている。*6みずの紋章も配下のワイルドホッグが確保していたが、上司の元に届けられる前にバズズ派閥の横槍を受けて失う羽目になった。
バズズ派閥も手柄のために紋章を狙っていた他、いのちの紋章は(本人も知らなかったが)ミリエラが確保していたりと、他の神々に比べて役割を全う出来ていないのが現状。
ただ、無事だった紋章はどれも魔物でさえ一筋縄ではいかない場所にばかりあったため、手に入らなくても仕方がなかったと言える。
人望は結構あったらしく、配下であるアルコンバルサのまめちしきには「アトラスに憧れて体を鍛えた」なんて記述がある。

対面時点では紋章の使い道を知っていたようだが、紋章の使い方を正しく知っているのは妖精の女王くらいで、文章としての記述も妖精の城から奪われた記録くらい。そして城の襲撃を指揮したのはベリアルなので紋章の用途の発覚はアトラスの手柄ではない。ベリアルからアトラスに報告はしていたことは窺えるのだが……スクエニは何かアトラスに恨みでもあるのだろうか。

戦闘では従来のDQ2で使っていた集中攻撃を全くしなくなった代わりに「ちからため」「ふみつけ」を習得し、ただでさえ高い攻撃力が更に強化され、しかもそれが全員に飛んでくるという、以前とは真逆の方向性のボスになっている。
HPや攻撃力の高さはもちろん属性耐性も高く、物理にしろ呪文にしろ正面からの削り合いには滅法強い。
しかし攻撃手段は相変わらず物理一辺倒なのでスカラ系やマヌーサで対策できるし、今回はローレに「におうだち」を使わせることで脆い仲間を守ることもできる。
なんならラスダンのハーゴンの神殿に挑む直前になってから倒しても良いため、ローレの防具をきっちり補強してから挑むのも手。
ここで敗北した際は「祠の聖なる力に邪魔をされ本気を出せなかった」という言い訳をしながら撤退。
ここでのドロップはこんぼう。まぁイメージ通りである。


ちっぽけな お前たちの
ちっぽけな 努力など 今ここで
踏みつぶし 無にしてくれるわ!

本番となる2戦目は従来通りハーゴンの神殿4階の登り階段手前で行われる。北側から南側へグルリと回り込む構造上、階段を登って少し動くとアトラスの顔が映り込むため、ビビること請け合い。そして戦闘ではこの巨体を「たたきつけ」できるローレの怪力もヤバい。
聖なる力の邪魔がなくなったためか「痛恨の一撃」「超ちからため」「たたきつけ」を解禁し、スクルト1〜2回程度では間に合わないほどの、見た目に違わぬ剛力を披露してくる。
とはいえ、この頃にはベホマズンや山彦の帽子もあるので比較的対策・対処がしやすい方ではあるし、割とパターンが読みやすくダメージを受けないターンもあるので戦い方によってはノーダメージで勝てることも。
そうでなくともスクルトを重ねがけ(わかりづらいが最大6回分累積する)するだけでだいぶ危険性が低くなり、悪霊の神々の一番手として御しやすくなっている。
こちらはドロップ品が設定されていない。これは他の面々も同様。

敗北後は、自分より遥かに小さな人間に負けたことを最期まで認めることが出来ず、困惑を口にしながら完全消滅した。
…この最期も「人間の強さや優しさ、意志の強さを認めて散る」後述の2人と違うため、因縁の薄さが余計に際立っているという声も。


ありえぬ……あり え ぬ……。
我が鋼鉄の から……だ が……
ちい さ ニン ゲ……ごと き に……。

ありえ………

バズズ

CV:千葉繁(CDシアター版)/多田野曜平(ヒーローズ2)/鶴岡聡(HD-2D版)

シルバーデビル、デビルロードの色違いである、紫色の猿の姿をした悪魔。

ハーゴンの神殿5階で立ちはだかる二番手。
脳筋スタイルのアトラスとは打って変わっての呪文アタッカーであり、ベギラマ、ラリホー、イオナズンとこれまでもプレイヤーを苦しめた(ベギラマはサービス行動だけど)呪文を巧みに使いこなす。
さらにはベホマまで搭載しているが、以降の連中に比べると選択率は低い。
打撃も127を2回攻撃とキラーマシン並の火力も持ち合わせているがこの神殿では下から数えた方が早いレベルなのでむしろサービス行動。リメイク版ではこの2回攻撃はマホトーンに差し替えられたが、MP切れを起こすと殴ってくる。
イオナズンが怖いくらいで呪文使いとしては無難と言えるが、何より驚異的なのはザラキ。ロンダルキアの雪原でも散々苦しめられてきた全体即死攻撃という恐怖を、よりにもよってボス戦しかも戦闘中の蘇生手段なしというどう考えても禁忌ともいえる局面*7で撃ち込まれるため、総合的な脅威度合いは他の2体に引けを取らない。
また、HPが減ってくると奥の手としてメガンテまでぶちかましてくる。
本作のメガンテは耐性も確率もクソもない全体必中、使われた時点で全滅確定の最強技である。しかも出現地点まで再び乗り込んでみればケロッと蘇ってやがるバズズ三十六計自爆に如かず
なんとしてでもバズズがメガンテを使う前に倒す必要が出てくる。
しまいには、ガラケー版以降の移植ではデビルロード共々残りHPが減ったらメガンテを行動に追加という仕様が削除されているため、のっけからメガンテを使用する可能性が発生。ますます迅速な対応が必要となった。
マホトーン無効が痛いがラリホー耐性は他のボスより低めで、リメイク版では更に眠りが効きやすくなった。

1/128の確率で「ふしぎなぼうし」を落とすことがある。メイジバピラスと同じ確率だが、あちらがかなり弱いことを考えると納得のいかない話である。

小説版のバズズ

ムーンブルク襲撃メンバーとしてシルバーデビル、デビルロードの大群を率いており、王女セリアの前で国王夫妻を殺害した。
こちらでは海底の洞窟を根城として邪神の像を守っており、素早い動きと強靭な肉体で王子達を翻弄するが、小説版オリジナルキャラクターのガルドの攻撃を受けて溶岩に転落死した。

CDシアター版でも同様に海底の洞窟で戦ったが、こちらではローレシア王子のアレンの仲間を想う気持ちが錆び付いていたロトの剣の力を呼び起こし、その一太刀で倒された。

HD-2D版のバズズ



わかったか? わかったなら とっとと消えろ。
んで 家でねてろ。
俺は いちいち戦うとか 面倒なんだ。
ほら 見逃してやるからよ。

ハーゴン教団を管理し、新たな教団員を勧誘する役回りを与えられる。
教団はかき集めた信者の邪悪な魂を破壊神召喚の生贄にすることを目的としており、バズズはそのために人間達の心から優しさや希望を奪い悪の心に染め上げようと地道な布教活動を行なっている。
ルプガナでは「優しさを捨て奪う者となれ」と流布し、テパでは「子供の方が支配しやすい」として住民の殆どを精神だけ子供に退行させるなどして暗躍していた。
……その教義が教団員同士の足の引っ張り合いに発展しているのは皮肉である。いくら生贄にして全員いなくなる前提で作られた組織とはいえ………

飄々とした喋り方をする、自他共に認める面倒臭がりであり、可能であれば戦いを避けようとしている。が、これは勇者たちの実力を十分に警戒していることの表れでもあり、「相手の力量がわからないほど戦いの素人ではない」と勇者たちを評し、同時に自身も見くびられない程度には強者である(=だから逆らわず大人しくしていろ)という絶対的な自負を抱いていることがわかる。
何より強烈なのは猿らしくということなのかバナナが好きというキャラクター付けがなされたこと。作中でも喋りながらバナナを召喚してポイと口に投げ込みを繰り返している。*8アトラスの影が薄い原因の4割くらいはコイツのキャラの濃さ。
またおしゃべりな一面もあり、他の神々の役割やハーゴン教団の概説をベラベラと教えてくれるなど、全体的に軽薄で無責任。妖精の中にもうかつなおしゃべりが一人いてサマル王子に共感されていたが、多分魔物たちの中では彼がサマル王子枠。
じごくのつかいを身代わりにしたり、紋章を手に入れてアトラスの手柄すらも奪おうとする*9など、教団員の例に漏れず仲間意識は皆無。
ハーゴンに対しても賛同する様子はなく「壊れてるヤツの言うことはよくわからん」と話しているが、そう言いつつもベリアルと違って叛意は抱いている様子は見られない。

小説版を意識したのか、海底火山の洞窟*10を根城兼バナナ倉庫とし、満月の塔から這々の体で逃げてきたじごくのつかいを叱責するのが初登場。
なおバナナ倉庫の鍵に邪神の像を用いていたため、サマル王子が「バナナを開く像」と言い間違える原因になった。
一度は勇者たちを見逃そうとするも、人間の心を子供に戻す宝玉やバナナの山を破壊されたことで事態を重く見て、戦闘となる。

おいおいおいっ!
マジかよ! ふざけんなよ!
やってくれるじゃないか!
これは いくら めんどくさがりな俺でも 見逃せねぇな……!
とっとと 逃げていれば 死なずに すんだのによ……!

先に戦うベリアルが打撃と魔法を駆使してダメージを与えてくる正統派に強いタイプなのに対して、バズズはその狡猾さを反映しているためか、一言で言えば「嫌らしい」技ラインナップになっている。
原典から引き継いでいる技はラリホー、ザラキ、マホトーンで、ベギラマはベギラゴンに強化。新たに痛恨の一撃とこごえるふぶきも使用するようになり、単なる呪文使いではなくなっている。
やはりというかザラキが厄介であり、それ以外の攻撃もなかなか対処の難しい相手。とにかく使う属性がバラけているので、どれに対応すればいいのかで迷うことも多いだろう。
こちらにもマジックバリアやフバーハにマホカンタ、命の石といった今までにはなかった対策が増えているので、是非用意しておきたい。便利な世の中になったものよのう。
ローレに「におうだち」をさせてマホカンタをかければ大体の攻撃をシャットアウトできる。が、流石に痛恨やこごえるふぶきは痛いのでそちらの対策や回復方法も用意しておこう。
搦手が多い分、一撃でパーティを瓦解させるほどの強烈な火力はめったに出してこないため、その点ではベリアルより御しやすい部分も。
撃破すると、邪神の像を持つじごくのつかいを身代わりにして「次は上等なバナナを食って待ってる」と言い撤退。
残されたじごくのつかいは、バズズすら退ける相手を前に、逆らう気力をすっかりなくすのだった。
ドロップ品はミンクのコート。まさかとは思うが、毛皮がミンクに近いわけでは……


けどよ…
お前らが ここで死んで
勇者っつー しょーもない 希望が失われれば
みんな コロっと 悪にかたむくさ!

2戦目ではハーゴンの神殿5階の渡り廊下で激突。
ここで信者を集める理由とハーゴンの最終目的である「破壊神の召喚」を勇者たちに明かしてくる。
本拠地まで攻め込まれた上不意打ちも効かず正面から戦うしかなくなったためか、最初から本気モード。
HPが減ってもメガンテは流石に使用しなくなっているが、その代わりにビーストモードを習得。
ただでさえこごえるふぶきとベギラゴンという全体攻撃がキツくザラキを織り交ぜてくるのに、戦闘後半にはそれらが2回行動×2で4回も飛んでくるため、短期決戦を挑みたい。
ビーストモードをかけたら解除されるまでアストロンでしのぐのも手。
今回はロトのしるしでザラキを完全に遮断することもでき、ローレに装備させてにおうだちさせれば全員即死のリスクがなくなる。

撃破された後は素直に敗北を認め、最期くらいは好物のバナナを食べてから逝こうとするも、食べるどころか手に持つ力もすら残っておらず、失意の中で死を待つのみとなってしまう。
そこをサマルトリアの王女がバナナを拾い上げ口に運んでくれたことで、これまで自身が踏み躙ってきた「優しさ」を実感しながら吹雪の中に散っていった。


おぉ……モグモグ……
うめぇ……うめぇ……。

そう……か……。
これ が やさしさって……
いう や つ……?

ベリアル

CV:堀之紀(CDシアター版)/玄田哲章(ヒーローズ2)/宮内敦士(HD-2D版)

牛のような悪魔であるアークデーモンの上位種で、黄色い体色をしている。
また、スイーツばかり食べ続けて変色した姿がモンスターズ及びDQ10に登場するデザートデーモンらしい。

ハーゴンの神殿では6階の登り階段前で戦闘。
アトラスが戦士、バズズが魔法使いであればベリアルは魔法戦士ともいえるスペックで、アトラスすら超える200の攻撃力*11の2回攻撃、イオナズンに炎と全体攻撃も備え、スクルトやベホマにより持久力も高く、ジリ貧に追い込まれがち。
……が、物理攻撃の選択率は低く、FC版DQ2のスクルトは効果がショボく、炎も上位ブレス(リメイクでははげしいほのお)がシドー専用という都合により中位(リメイクではかえんのいき)止まりというサービス行動なので、実質的な脅威はイオナズンとベホマに限られる。
マホトーンは効かないもののマヌーサとルカナンは効く(これらもFC版ではショボいが。リメイクでは守備力低下&スクルト削除の代わりにルカナン無効化)上、なんとファミコン版ではザラキでお釈迦にすることができる。流石に強耐性なので効きにくいが、いざという時の切り札に使うのもよい。博打感覚で最初から打ちまくるのも一つの手。
強敵ではあるが、アトラスやバズズに比べれば楽に倒せる相手だろう。そんなとこまで魔法戦士的にならんでも。
リメイク版では残り二柱が幾分マイルドになり、またこいつだけHPが320に強化されているので相対的に強く感じられるようになった。

公式ガイドブックでは「ひかりのつるぎ」を落とすとされているが、実際は「いかづちのつえ」を落とす。Wii版のガイドブックでも修正されていない。

なお、SFC版のバグ技であるマヌーサザラキ(マヌーサなしでのザラキは当然ながら効かなくなった)で倒そうとすると、「254ダメージを与えた!」のメッセージと共にザラキを耐える可能性がある。これはザラキが内部的には254ダメージを与える技*12なのに対してベリアルのHPが320あることが原因で、他には同作のシドー(HP1750)でしか見られない現象。ザキ系を受けてただのダメージで済むのは歴代シリーズでもこの2体だけ*13
……流石にバトルロードやヒーローズのザラキーマ(死ぬほどの大ダメージ)とか、スマブラの勇者のザキ・ザラキ(たまに即撃墜)のような、最初からダメージ技になっているのは例外である。

小説版のベリアル

近衛司令官という立場を戴き、バズズ・アトラス・アークデーモンの3体からなる近衛連隊長を束ねる、ハーゴン一味の魔族側ナンバー2。バズズと共にムーンブルクを襲撃しており、王女セリアが邪神の像を手に入れるための唯一の鍵であるため捕らえようとしたが失敗している。
人間側で同格の立場にある悪魔神官とは対立しており、ガルドが裏切った際にはここぞとばかりに悪魔神官の責任であると紛糾している。
最終的には勇者たちから邪神の像を奪い取ってハーゴンのもとへ転送することに成功したが、ガルドの奏でる笛の音に苛立ってしまった隙を突かれ討たれた。

CDシアター版でも悪魔神官(サイヴァと名前がつけられている)と不仲であるなど、概ね同様の活躍だが、戦闘描写があっさりと済まされてしまった。

HD-2D版のベリアル


報告には 聞いていたが……
お前たちが 勇者のたまごとやらか?

バズズによれば「人間の力を削ぐ係」つまり侵略隊長といえる役割を与えられ登場。
出番も神々の中ではトップクラスに多く、そしてムーンブルク襲撃の指揮を取っていた魔物でもあるため、実質ライバル的なポジションになっている。
国一つ滅ぼすことになんの躊躇もなく、それでいて生存者であるムーンを目の前に交渉を持ちかけるなど、悪魔らしく極めて身勝手で無礼。
これはハーゴンや他の教団員に対しても同様であり、表向きは従っている様子を見せつつも内心では反逆を企て、ミリエラの作戦を平然とバラす上「段取りが悪い」と毒づくなど、仲間意識も加害者意識もまるでない、傍若無人を地でいく性格。
人の心に漬け込む戦術を得意としているのか、作中ではムーンブルクの王女やミリエラに化けて精神的な揺さぶりをかけようとしてくる。断じて女装癖ではない。
なお、神々の中では唯一3回戦闘することになるが、全ての戦闘でドロップ品が設定されていない。

作中では雨の祠の魔物達を退けた後のムービーで顔見せ的に初登場。
命令を無視して竜王のひ孫に攻撃を仕掛けたダークアーゴンとガーゴフライの独断行動を叱責していたところ、この2体がハーゴンの手によって粛清。
ハーゴンから「部下はしっかり教育しろ」と説教を受けていた。


さぁ おしゃべりも この辺にして
実力のほどを 確かめさせてもらおうか。

ハーゴンすら 警戒する
勇者の血すじの ちからを見せてみろ!

勇者たちとの初対面は妖精の城の襲撃時。本作では初めて相対するハーゴン教団の大幹部であり、初戦闘の順番が原典と逆転している。
ムーンブルクの王女の生存に驚きつつもこの時点ではムーンブルク襲撃に加わっていたかどうかははぐらかし、部下が竜王のひ孫を襲った件は「いただけなかった」「主が竜の子孫にご執心で困ったもの」と、中間管理職の悩みともとれる愚痴をこぼしている。
戦闘では痛恨の一撃にイオラ・イオナズンともえさかるかえん、補助技としてベホイムやマジックバリアと、この時点では非常に強力な技を揃え中盤の壁として立ちはだかる。サマルトリアの王女が肝心な時に遊びかねないのも怖いところ
他の2人と違いバギ系デイン系という弱点を持つが、この時点では大した攻撃手段がないことが多いのでローレの悪魔斬りの方が有効。
これでもベリアルとしては小手調べに過ぎず、敗北しても然程疲労しておらず、むしろ「合格だな」「下っ端じゃ止められないわけだ」と余裕をかましてくる。
そして頑張ったご褒美と称して、ミリエラが指揮する人魚族襲撃のことを勇者にリークして撤退。
だがこのことがきっかけで「ハーゴン教団の幹部同士は連携が取れない」ことが勇者たちに露呈。ベリアルの名前を使った嘘の仲間割れ作戦が敢行され、ミリエラ派閥の瓦解に繋がることになる。


さぁ 本当にハーゴンを
やれるほど 成長したのか
ちからを 見せてもらおう。

ちからを見る……?
何か 誤解していますね。

これから 始まる 戦いは
私たちへの 腕試しなどでは ありません。

ムーンブルクの 弔い合戦だ!!

2戦目はなんとロンダルキアへの洞窟。6階に入ったところで現れたカースビエルの幻惑を利用して勇者たちを分断、その隙にムーンに化けて入れ替わり闇討ちを仕掛ける算段だったようだが、出口手前で本物が現れた上にロトの血筋にだけ反応するおうじょのあいの力により変装を見破られてしまう。まぁこれで見破るまでもなく言動が怪しかったけど。
そうなってしまってはもう不要だとムーンブルク王家の証を見せつけ、襲撃に参加…否、指揮していたのは自分だと暴露した。*14
ここではイオラは使わず最初からイオナズンを使用、火炎もはげしいほのおにランクアップしており、新技としてスカラと魔力かくせいも習得。威力にブーストのかかったイオナズンは極めて危険ではあるが、こちらもレベルが上がり対策になる技は十分揃っているので、1戦目ほど苦労はしない筈。
倒した時にはこちらの実力を認め、自分たち3体の幹部の出自を明かし、「契約で縛られて不自由な自分にとってハーゴンは邪魔な存在」「利害が同じであれば共に手を組んでハーゴンを倒そうと交渉を持ちかけてくる。
しかし、そもそも「誰も理不尽に奪われることのない平和な世界」を目指す勇者たちにとって、ムーンブルクの平和を突如として奪い去ったベリアルと手を組む道理など微塵もない。竜王の時と違って仮に「はい」を選んでも仲間から止められるし
交渉は決裂し、ベリアルは本拠地であるハーゴンの神殿に帰還した。


やれやれ……。
互いにこれ以上 話すことも なさそうだな。
あの洞窟で 交渉も 決裂したことだし。

ここまで 来たら
あとは 殺しあうだけだな?

ええ。
決着をつけましょう。

そして従来作同様にハーゴンの神殿6階において最終決戦。バズズ同様渡り廊下で戦う。ミリエラに化けることで彼女の死に同情していた勇者たちの動揺を誘い不意打ちを目論んだが、通用せずに失敗。また、戦闘グラフィックは地に足つけているものの、宙に羽ばたきながら戦闘に入っているのでとびひざげりが弱点になっている。
2戦目から時間を空けずの再戦なので技構成にそこまで変化はないものの、2戦目ではHP半分以下になってから使っていた魔力かくせいは最初から解禁と本気モード。さらに、HPが半分を切ってからの切り札としてビッグバンを新規習得。
マジックバリアやマホカンタが通用せず、HPで受けるしかない危険な技。
とはいえバズズと違い搦手の類は持ち合わせていないため、3回目ともなると対策は立てやすい。事故要素といえば不意の痛恨や回復を怠った時のビッグバンくらいなので、原典同様に御し易い相手である。
ムービーで使ってたメラミ・メラゾーマらしき技は未使用。
ここまで来るとギガデインバギクロスといった強力な呪文を使えるようになっていると思われ、山彦の帽子やビーストモードと併用するとさらに有効。

倒された時には敵討ちを果たしたムーンを賞賛し敗北を認める。
しかし彼女からは「敵討ちはロンダルキアへの洞窟で終わっていた」「ここでは世界に平和を取り戻すためにベリアルを討った」と返され、その姿勢に感心しながら墜落していった。


ふっ……そうか……。
かこ で……なく みらいか……


【『ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島』では】



ニンゲンどもよ。
オマエたちは負け続ける宿命…。
どうあがこうが死からはのがれられぬのだ。

さあ!ほろぶがいい!!

物語としてはDQ2の続編であるDQB2では、各島を支配する「総督」よりも偉い「大総督」として、ムーンブルク島のシナリオでアトラスが登場。
DLCで聞けるセリフによると、フィーの故郷の島ではベリアルが大総督だったらしく、バズズは不明だが恐らく同様の立場にあると思われる。

モンスターズだと同サイズだったギガンテスを蟻のように踏み潰せるほど巨大化。「歴戦を生き抜いた大巨人」の異名を持ち、それ故か身体中に古傷が残る。
「戦争こそが最大の破壊」を掲げており、とにかく魔物を小出しにして戦いを繰り返し、永遠に戦争が続くよう仕向けている。
ただ一方で部下の魔物は人間の兵器開発を敢えて進行させて完成後に奪おうとしたり、スパイを送り込んだりの謀略を進めており、連携が取れているとは言い難い。しまいには敢えて城は落とさずじっくり人間をいたぶるはずだったのにうっかり制圧してしまい永遠の戦争が出来なくなったりと、指揮能力には疑問が残る。*15

おつむは残念だが、フィジカル面で言えば巨体に違わぬタフさはあり、目を攻撃しない限りは人間側の決戦兵器であるミナデイン砲でも碌なダメージを与えられない程の頑強さをみせつけた。頑張れば大弓の弾幕でも倒せるけど。
そのHPはなんと60000。コンシューマーのドラクエ作品では歴代最高値を記録している。*16
基本的には棍棒を椅子代わりにして座っているのみだが、部下を全滅させると流石に攻撃に転じるようになる。攻撃力は大したことないものの、地面を踏み鳴らして起こす衝撃波は巻き込まれると宙に打ち上げられ、直線上に放つ衝撃波は軌道上のブロックを全て破壊してしまうなど、アクション・サンドボックスの本作らしくダイナミックなかつ迷惑極まりない戦いを披露する。
まあ破壊された建築物も勝利すれば大半は戦前状態に自動修復されるので、壊されっぷりを堪能するのも一興。

後に訪れる破壊天体シドーで3回ほど行われるハーゴン軍バトルにおいては、アトラスに加えてバズズとベリアルのがそれぞれの戦闘で大将格として出現する。バズズはベギラゴン、ベリアルはイオナズンとバトルフォークを駆使して戦う。アトラスは下位種と同程度までにサイズダウンしているが、大総督同様の古傷が確認できる。
このバトルで登場する3体を倒すとゆうしゃのたて・ひかりのよろい・おうじゃのけんの勇者3点セットが手に入る。
ハーゴン城でも3体の影がDQ2と同じ順番で登場。アトラスは衝撃波、バズズはイオナズンらしき爆発(吸引効果付き)、ベリアルは雄叫びをあげて妨害してくるが、これらは倒すことが出来ずスルーしか方法はない。

+ おまけ:ハーゴン城で神々の影を越えた時の大神官ハーゴン様のありがたいお言葉
  • アトラス
ほほう…。
アトラスの影を こえたか。

くっくっく。
ビルダーは ゴミそうじが 得意なようだな。

いずれは それも
無に帰すつもりだったのだ。
礼を言うぞ ビルダーよ。

  • バズズ
くくく…。
バズズの影を こえたか。

これで我が城が
少しは静かになった。
悪くない働きだ ビルダーよ。

  • ベリアル
ほう…。
ベリアルの影も こえたか…。

これでゴミはすべて消えたな。
悪霊の神々といえど
私の役に立たぬなら ただのゴミ。
そやつらには もうなんの期待もしておらぬ。

さあ そなたもここから消えよ。
ウジ虫が大神官たる私をわずらわすではない。

…本作では半ば自暴自棄になっているとはいえ、ハーゴンのブラック上司っぷりが垣間見える。


【DQ2以外の作品では】

基本的には系統最上位種としての扱いが殆ど。
ただトリオでセット扱いは外伝の方が主で、揃ってのナンバリング再登場は現状DQ10のみ。
アトラスは高い火力からの物理攻撃、ベリアルはイオナズンを中心として物理攻撃も織り交ぜる魔法戦士スタイルは一貫しているが、バズズは呪文中心なのは共通しているものの使う技は作品によってバラバラ。

【ナンバリング作品】

DQ4(CDシアター版)

登場:ベリアル
ゲームでのアンドレアルの代わりにベリアルが登場。脚本のミスなのか意図的な差し替えなのかは不明。
ただしCDシアター版天空シリーズではお馴染みだがナレーションに倒した事を語られるだけで済まされたので、どっちでもいいといえばそれまでな扱いであった。

DQ5

登場:バズズ
下位種モンスターは皆登場している(アークデーモンはDS版から参戦)ものの、悪霊の神々からは魔界に出現する雑魚敵としてバズズが単独で再登場。
こちらではイオ系の代わりにヒャド系の呪文を使うようになったが、代名詞たるメガンテは既にばくだんいわの特権に近かったためか、代わりにメガザルを使用する。
ただドロップ品はメガンテの腕輪で、ボス時代の名残を思わせる。
小説版ではグレイトドラゴンの加入時に邪魔をしてくる敵として登場した。

ちなみに、ギガンテスとアークデーモンが仲間になる中で、バズズやその下位種であるシルバーデビルだけは仲間モンスターにならないため、悪霊の神々モドキパーティを作ることはできない。

DQ7 Reimagined

登場:アトラス
裏ダンジョン「更なる異世界」にて、四精霊の部屋に進むためのスイッチを守る門番の1体として登場。
残りのスイッチはそれぞれダースドラゴン・マントゴーア・シーバーンが守っている。
フィールドアタックは可能で(流石にいきなり勝利は不可)、撃破時に特殊エフェクトは発生せず再戦不可能といった性質は各地のフィールドにいる強モンスターに近いが、一応強モンスターとは別扱いで戦歴の「倒した強モンスターの種類」にはカウントされない。公式ガイドブックではボス級モンスター扱いされている。
なお、魔王の前座に配置換えとなったタイムマスター&マキマキ2体、謎の異世界の隅に追いやられたどうくつまじん&おどるほうせき(専用ステータス)、更なる異世界のレバーを全て倒して出会える事実上の隠しモンスター神竜については強モンスター扱い。

もはや恒例(?)のバズズやベリアルを差し置いてのボス登場となるが、今回の場合は差し替えモンスターの傾向を見る限りDQ11にギガンテス系統は登場していたが、シルバーデビル系統やアークデーモン系統は未登場だったという事情が大きいと思われる。
※シルバーデビル系統は一応居るが、3DS版等の「冒険の書の世界」のドット絵登場のみ。

当然攻撃力は非常に高く、技としてはかぶと割りやランドインパクトなど、系統お馴染みの技が揃っているほか、バースト状態になるとこちらの土属性耐性を下げる「大地の咆哮」を使用。この状態で大地の怒りやランドインパクトを喰らえばひとたまりもないため、短期決戦を狙うか、ギガジャティスを駆使するのも手。

また、クリア後に闘技場で挑めるエンドコンテンツである「修羅の道」の第3段階の「急」では3戦目にて更なる異世界でスイッチ守りを務めていた4体の修羅版と対戦することになり、アトラスもアトラス・修羅として立ちはだかる。
強化個体のような演出ではあるが、こいつらの場合はそもそも第2の裏ダンでようやく登場する上、オリジナルと違って4体同時出現なので個々の強さ自体は流石に幾分抑えられている。

DQ8

登場:ベリアル
バズズ系統は未登場、アトラス系統からはギガンテスとサイクロプスのみが登場する中、悪霊の神々からはベリアルが再登場。討伐モンスターリストでは悪魔将軍という肩書きを与えられている。
裏ダンジョンの雑魚敵として、特に後半部分の天の祭壇ではしょっちゅう顔を見ることになる。
ベホマを使わなくなったくらいで技は殆どDQ2時代と変わらず、しかもテンションシステムまで導入したおかげで雑魚敵とは思えぬ火力をぶっ放す難敵に仕上がっている。しかもこれが最高で6体出ることがあるのだから手に負えない。恐怖度合いでいえばデススタッフ級。
メダパニやマヌーサが有効である。
デイン系も有効なのもそうだが寒さにも弱いのでゼシカのマヒャドやらククールのジゴスパークも交えつつ、コスパが悪いことを承知でかがやくチーズを2個食わせたほうが安全に切り抜けられることもしばしばある。


DQ9

登場:アトラス


おおーん おおおおぉーん!!

どうしていうこときかないんだよー!
おまえなんかキライだよー!
木になったってゆるさないぞー!

宝の地図のボスとしてアトラスが登場。
……同僚が雑魚に格下げされた中でボスの地位を保っての再登場、しかも初のセリフ付きである。恨まれても文句は言えまい。
HD-2D版における存在感の薄さは、こうしたアトラス優遇の数々への反動との見方も…
全体攻撃であるランドインパクトを習得し、痛恨の頻度も高い為スクルトが焼け石に水になるほどの高火力で攻めてくるが、守備力がやや低い為短期決戦を狙いたい。
こちらでは創造神グランゼニスの分裂した体の一部らしく、戦闘前には世界樹と化した女神セレシアへの恨みつらみを子供のように泣き叫んでいる。
クエストでも討伐対象として扱われている。
またドロップ品の「きょじんのハンマー」は錬金すると彼の名前を冠する「アトラスのかなづち」に進化する。

DQ10

登場:3体全員
魔法の迷宮のボスとして3体全員が揃って再登場。ナンバリングでの揃い踏みは実に25年ぶり。
このダンジョンはかつて勇者に滅ぼされた不死の魔王・ネロドスの配下の残党を封じ込めた場所であり、彼らも魔王軍大幹部・「魔軍十二将」に数えられている。特に強力な魔物であったためか、彼ら3体+ドラゴンガイアは対応するコインやカードを入れなければ戦うことが出来ない「コインボス」として厳重に封じられている。*17

ただ、ここ以外にも各地で姿が確認されているため、DQ5やDQ8で雑魚敵だったことも鑑みれば、魔軍十二将の個体は同族の中でもとりわけ優秀な個体だったと推測される。

なお、ver.7ではDQ9とのシナリオ的な繋がりが描写されるが、宝の地図のアトラスはDQ9〜10の間の話で創造神グランゼニスが復活しているため、他の地図ボス共々消滅したものと思われる。

  • コインボスとして
実は記念すべきコインボス第一号はアトラスで、バズズ・ベリアルも後から登場。
当初の戦闘BGMは魔法の迷宮の全ボス共通の「戦闘〜生か死か〜」(DQ4の雑魚戦)だったが、ver.2からは各々の初出作品での戦闘曲を流す形となったことで、バラモスとかジャミラスを差し置いて*18彼らとの戦闘時にはDQ2の「戦い」が流れるようになった。HD-2D版が発売された今、今後のアップデートで彼らのBGMが「カタストロフ」に再度差し替えになるのかは気になるところ。
難易度緩和版の「プチ〜」と強化版の「〜強」も追って実装されている。
ちなみに、ver.1シリーズの公式ガイドブックはおまけがアトラスカードだったことから「アトラス本」と呼ばれていた。

基本的には技構成はDQ2時代のものを順当にグレードアップさせつつ新技を加えた形となっており、特にバズズは実装当時のプレイヤーのレベルに対してお出しする技が強力すぎて多くのプレイヤーが血祭りにあげられていた。
しかしサービス初期に実装されたボスということもあってか、現在はプレイヤーのレベルも上がったことに加えて3体とも安定して勝つための戦法が確立されている。

強さの格差はそれほどないものの、討伐報酬の格差の方は結構激しいことで知られている。
アトラスから手に入る「バトルチョーカー」は攻撃力上昇の効果が単純に強く、後に登場した伝承合成先の装備も強力なため、アトラスコインが取引で15万Gとかなり高めの値段が付くほどの需要があった一方で、
バズズの「ソーサリーリング」は戦闘勝利でMPを回復させる効果が当初こそ有効活用されていたものの、プレイヤーが強くなるにつれて焼け石に水程度の効果しか出なくなったため、現在プレイヤー間では専ら最大MP補正用装備として扱われている。
プレイヤーどころか運営からも扱いの難しい装備と思われているのか、未だに上位装備が実装されておらず伝承合成にも使えない。一応指装備の中ではMP補正は最大級であり、こちらをメインと考えれば非常に心強い。規定値以上のMPを求められるクエストも存在するためそこでの活用もできる。
ベリアルの「銀のロザリオ」は致死的な攻撃を耐えられる効果は確かに優秀なものの、ステータス補正が後衛向きであったため、当時の前衛系プレイヤー間でいらない子扱いされていた始末。バトルチョーカーと部位が被っていたのも痛い。
その結果ベリアルコインの価値が暴落し、一時期はメタル系コインを持ち寄る時の自殺コイン*19として使われていたほど。
その後は合成の仕様変更や敵の攻撃の激化などから前衛でも一定の需要と有用性が見出され、また上位装備の「金のロザリオ」の登場により伝承合成という形で活用できることから持ち直している。
結局どれも優秀な装備なので、自分の戦術とよく相談して挑戦しよう。
討伐時に手に入る称号はそれぞれ赤の巨人キラー紫魔神バニッシャー大悪魔バスター
ベリアルだけ色名が入っていないが、豆知識によると体を金色に塗ろうとして大失敗したため、黄色い悪魔と呼ばれると怒るとのことらしい。称号はシステム的に与えられるものではなく正式な発行者が作中世界に存在していて(トロデ王やサンディがいるのでありえない話ではない)、ベリアルに配慮して色名を使うのを避けたということなのだろうか?

また、専用のコインを使えば、3体セットの「悪霊の神々」として戦うことも出来る。概要にも書いた通り、トリオ名の初出はここ。
まとめて戦う分HPが下げられ、またバズズとベリアルから2回行動がなくなっているが、それ以外は概ね据え置き。
3体とも眠りがよく効くので、ラリホーマやスリープダガーが活躍する。
討伐報酬として「悪霊の仮面」が貰えるほか、3体個別の討伐報酬もそれぞれ手に入ることがある。
悪霊の仮面は開戦時に必殺チャージすることがある優秀な装備で、伝承合成先として「魔犬の仮面」→「デスマスク」と続いていく。
撃破時の称号は悪霊の神スレイヤー

  • シナリオで戦う敵として
最初のラスボス、冥王ネルゲルがしもべとしてベリアルとアークデーモン2体を召喚し高みの見物を決め込む。行動ルーチンはコインボスのベリアルと異なる。
強ボス版になるとアークデーモンの代わりにバズズとアトラスを同時に召喚する。こちらもコインボスの時から行動ルーチンや耐性が変化している。
元々このベリアルはコインボスと同一のモンスターとして扱われていたが、ver.1.5から「ベリアル」「ベリアル(コイン)」と図鑑上で別モンスターとして区別された。変更当初はネルゲルとの再戦が不可能だったため、コインボスの方で「みやぶる」をして安心していたプレイヤーが「今からネルゲル個体の方を見破りたくても戦う手段がない!」と涙したとか、してないとか。*20*21すぐにネルゲル強が実装、通常版ネルゲルとの再戦も可能になったことで解消された。

ver.2.2後期ストーリーではネルゲルの色違いである恐怖の化身がアークデーモンと共に召喚。こちらでは普通のお供として召喚し、一緒に襲いかかってくるため非常に厄介。「みやぶる」をし損ねたからここで…というのはあまり現実的ではない。
怒り状態でしか召喚しないため、ロストアタックをこまめに使えば姿を見ずに済むだろう。

ver.4.1では1000年前の時代にて不死の魔王軍と激突。当然ながら大幹部である魔軍十二将たちと戦うことになるが、彼ら3体は各々理由をつけてピンポイントでハブられた。過去作でもボスだったから…というのは他の過去作初出の十二将(キングレオジャミラスバリクナジャ、ハヌマーン、黒竜丸)はちゃんと出ている以上考えにくいため、ゲームバランスの調整やシナリオが冗長になるのを防ぐためと思われる。
現役時代の魔軍十二将は特有の黒い装飾を身につけているが、不死の魔王城に置かれた十二将の石像は残念ながら装飾を身につけていないすっぽんぽんの状態のため、ver.4の段階では全盛期の彼らの容姿を拝むことは出来なかった。
後にver.7で邪神の宮殿に登場した不死の支配者(ネロドスの強化版)が十二将のコピーを召喚する際、装飾を身につけた剛腕の巨将呪滅の妖将爆炎の獄将が登場。間接的に十二将時代の彼らの姿も明らかとなった。

+ 魔軍十二将としての悪霊の神々
  • 巨将アトラス
「豪壮なる巨人隊長」とも呼ばれ、戦場で猛威を振るったらしいが、十二将最初の戦死者でもあったらしい。作中では主人公と相見えることがなかったが、シナリオの裏で誰かに撃破されていたのだろうか。
まぁご存知の通り魔法の迷宮に封印されているので、復活はしていたようだが。

  • 妖将バズズ
十二将の中でも軍勢の中核を担う重要な存在。
不死の魔王ネロドスから直々に魔法の扱いに関する手解きを受け、犠牲となった人間の魂をかき集めて献上、魔王軍の不死を実現する役割を持っていた。
一度部下を殺してから魂を注ぐことで不死になっていたらしいので、不死の魔王軍はアンデッド的な存在といえる。
作中では遠征に出ていたのかあるいは裏で倒されたのか、主人公と出会うことはなかった。

なお、メギストリスにて「現在の銀の丘にあたる場所でフォステイルとバズズが激突したが、周辺の植物諸共銀色に染め上げられ、シルバーデビルにされてしまった」という伝承を読めるが、妖将バズズはきっちり魔法の迷宮に封印されていることと、フォステイルは500年前の人物でネロドスの魔王軍とは時代に大きな齟齬が生じるため、妖将の個体とは恐らく無関係。

  • 獄将ベリアル
魔王の右腕、最古の十二将、非道なる悪魔軍隊長とも呼ばれ、ある国の軍隊をたった1体で壊滅させたとされている。十二将最強とされるのは竜将ドラゴンガイア、謀略も知将ジャミラスに任されている中でも魔王の右腕だったということは、どちらが偏っているわけでもない文武両道の実力者だったことが窺える。この場合、器用貧乏とも言うが。
その割に未登場だったのは、恐らく主人公以外の人物に倒されて復活待ちだったから……なのかもしれない。
ネロドスの死後には復活していたようで、残党軍の指揮を取っていたらしい。

  • クエストボスとして
2014年クリスマスイベントでは、クリスマスコスチュームを身に纏ったホーリーアトラスバズズノエルキャロルベリアルによる「聖夜の破壊者」が登場。ベリアルだけトナカイなのはツッコんではいけない。雪景色を見ると故郷を思い出すらしいが、ロンダルキアのことを言っているのかは不明。
選んだ難易度によってそれぞれのボスに分岐するほか、最高難易度では3体同時に相手することになる。
個別版では戦闘能力はホーリーアトラスのみがオリジナルのプチ版よりも弱体化、バズズノエルはプチ版程度の強さでキャロルベリアルは通常版とほぼ変わらない。最高難易度ではアトラスとバズズもオリジナル通常版相当に仕上がっている。そして難易度に対して報酬は全然割に合わないので、周回するならバズズノエルかホーリーアトラスを狩った方が早い。
クリアすると「去年のクリスマスの話を聞いて羨ましくなってイタズラをした。人間と馴れ合うつもりはないが、クリスマスは一緒に楽しみたい」とツンデレじみたことを書いた手紙を貰える。
翌年2015年は12月のテンの日(毎月10日に行われるイベント)の討伐対象として各地の雪原地帯に彼らが出現。
クリスマスイベントのボスはユニット名そのまま、キングヒドラ・バラモスブロス・バラモスゾンビからなる「伝説の三悪魔」のクリスマスver.にバトンタッチした。

長編クエスト「破界篇」6話(最終話)にはシドーの眷属として強モンスターのように目を赤く輝かせたアトラスネオバズズエリートベリアルオリジンとの連戦が発生する。
いずれもコインボスにはなかった新技を習得し、シドーの眷属の名に恥じぬ強敵。

なお、10周年長編クエスト「天を超えてゆけ」で蘇った冥王ネルゲルはしもべの召喚を行わないため未登場。

【モンスターズシリーズ】

初期のシリーズでは3体揃って未参戦だが、バズズのみテリワンのシルバーデビルの解説文に名前が出ている。
また、『キャラバンハート』ではハーゴンの神殿の跡地に建てられた幻魔ドメディの城で、DQ2と全く同じ場所でギガアトラスシルバーバズズアークベリアルという派生種達と戦うことになる。下位種達と全く同じカラーリングをしているのでパチモン感は否めない。
実力もオリジナルほどではなく、シルバーバズズはメガンテを使わなくなり、アークベリアルがオリジナルにはなかったマホカンタを使うくらい。

本格的なモンスターズ参戦は『ジョーカー』から。ただしハーゴンとの共演はDQMJ2までお預け。
基本的には下位種のモンスターを含めた特殊配合で作り出すことができ、彼らを使った特殊配合は一部を除き相方が同じなら誰を使っても同じモンスターを作れることが多い。4体配合で彼ら+誰か1体のレシピが存在するのも大体の作品で共通している。
元々ラストダンジョンの中ボスということもあって高ランク高ステータスのモンスターで、ベリアルはイオ系を見事に使いこなし、アトラスは物理攻撃に特化したステータスというのも本編と共通しているが、
バズズは爆発使い(DQMJ1)だったりバギ系が得意(DQMJ2〜イルルカ、DQM3)だったり妨害特化(DQMJ3/DQMJ3P)だったりとあまり安定しない。

バズズとベリアルは作品によってムラはあるものの使い勝手が良い一方、アトラスだけはスキルは長らく呪文特化の「ようじゅつ」、DQMJ3で漸く代わりを渡されたと思ったら自分の首も絞める「赤い霧マスター」を持たされ、特性の方もイマイチ強いと言い切れないものばかりとステータスと個性のミスマッチに長年悩まされている。
ただイルルカまでの作品では、バズズとベリアルがAランクである中アトラスはSランクを与えられており、優遇なんだか不遇なんだかよくわからない立ち位置。ただこのせいで引越しアプリで門前払いを喰らうのだから、多分不遇。


【DQソード】

外伝では珍しく3体揃わず、バズズが欠席した。
ベリアルは最終ステージに出現。いつも通りイオナズンを得意としており、無難に強い。

そして他2体を差し置いてアトラスが隠しボスとして参戦。ただ何故か体が黄色く、得物の棍棒は電流を帯びた金槌のようなものになっている。
2体のタホドラキーを引き連れ、ルカナンをかけてもらいながら殴りにくる…のだが、HPが半分を切ると目からビームや火球を放ってくる。キラーマシンかオメーは。
ただしハメ技が存在するので分かってしまえばそんなに強くない。これでも5体の裏ボスの中では2番目に強いはずなのだが……


【ヒーローズシリーズ】

ヒーローズ1

バズズ・ベリアルはヘルムードとの戦いで増援として呼ばれるほか、クリア後は雑魚敵として登場することがある。
クリア後だとしても異常に強い要警戒モンスター。
また、クリア後のフリーエリア限定にはなるがモンスターコインで召喚することもできる。結構強い。

アトラスはまたしても他2体を差し置いてボス敵、しかもクリア後に戦える強ボスを全て倒した後に戦える裏ラスボスという破格の待遇である。
といってもギガンテスのコンパチ*22だが、防衛対象との距離が短い上普通に攻撃力が高いそしてそもそも防衛対象の世界樹の根が文字通り死ぬほど脆いので、舐めてかかるとすぐ敗走になる。
撃破するとほしふるうでわの入った宝箱がどこかに出現する。

ヒーローズ2


うん……?
久しぶりに呼びだされたと思ったら
ガゴラ お前さんか!

そなたからの呼びだしということは……
我らのチカラを必要とする者が
あらわれたのだな?

おう!そういうこった。
んじゃ あとはよろしく頼んだぞ!

……チカラを望む者よ。
チカラを得たくば我らの試練に挑むがいい。

今回はストーリーでも3体揃って関わるようになり、常識外れなほど巨大なギガントドラゴンを倒すための究極の兵器を手に入れるための試練の番人として相手することになる。
バズズはモンスターコイン集め、ベリアルはベビーサタン*23の護衛ミッションと直接戦う機会はないが、アトラスは普通に真っ向勝負である。またこの格差か。しかも前作からちょっと強化されている。ただ一定数ダメージを与えれば試練を乗り越えたとしてクリア扱いになるため、倒す必要はない。
そんな試練を乗り越えて手に入れた究極の兵器…「不思議な小箱」を開けると、なんと試練で戦ったものよりもずっと巨大なアトラスを呼び出せるモンスターコインが入っていた。
……バズズとベリアルは本気でアトラスを恨んでもいいだろう。
なお、アトラスのモンスターコインはここでしか使うことが出来ない。

クリア後は全員雑魚敵として登場するほか、アトラス以外の2体にモンスターコインで変身出来るように。つまり、本作はモンスターズを除くと悪霊の神々を自らの手で操作できる極めて貴重な作品なのである。
前作で結構強かったせいか双方ナーフはされており、バズズはやろうと思えばザラキーマで強敵キースドラゴンをも倒せるくらいのポテンシャルは残されているが、ベリアルは攻撃の隙が大きすぎるという弱点をもらってしまった。
また、時空の迷宮では強ボスとしての彼らに挑戦出来る。最初にバズズ・強&ベリアル・強が現れ、それに勝つとアトラス・強が続けて登場する。


【ドラゴンクエストタクト】

3体同時に悪魔系Sランクウェイト50で実装。
パズズは命中した相手の位置変更や自分と悪魔系の攻撃に連動した追撃を持つ体技キャラ。
アトラスは自分や悪魔系が攻撃された際のカウンター物理キャラ。
ベリアルは自分や悪魔系が攻撃された際の回復を持つ呪文キャラとなっている。
3体に共通しているのはパーティに自身を含む悪魔系キャラが2体以上の場合は状態異常無効、3体以上いた場合はダメージ強化と物理反射とさらに強化される能力を持っていること。
そのためこの3体を含んだPTにはシナジーがあり、実装当時は特に対人戦で猛威を振るっていた。
流石に実装から一年以上経った2026年の今では力不足感はあるが、才能開花や悪魔系統の王の実装などで返り咲く可能性は十二分にある。


【不思議のダンジョンシリーズ】

トルネコ2から揃って参戦。
元ボスらしく系統最上位として……と思いきや、トルネコ2のバズズは何故かデビルロードと上下関係が入れ替わっている憂き目に。

トルネコ3では敵として出た時は非常に恐ろしいが、その分仲間にした時に全員頼もしい…のだが、バズズはガーゴイルと成長傾向や行動パターンが被るせいでイマイチ活躍の場は狭い。というか、呪文使えよ……
このうちアトラスは持ち込みダンジョンの「不思議の宝物庫」で低層から出現する上、ポポロの爪が高ランクなら低レベルでも勧誘可能。最強タイプの「攻撃・特殊」の中でも特に勧誘しやすい。
一方のベリアルは同じく「攻撃・特殊」だが勧誘率が最も低く、最高ランクの爪「クロウアンドレア」を装備して尚且つレベル81以上じゃないと勧誘できない。
どちらも癖のない能力を誇る上、レベルアップ毎に凄まじい成長を遂げる全仲間モンスターの中でもトップクラスの戦力。
難点は普通に殴るだけで十分なのに余計な力溜め行動をしてしまう点や、混乱や催眠に耐性がないので裏切りにあった時は下手すればワンパンでポポロを仕留めにくること。扱いは慎重に。
実はトロルキングの方がアトラスやベリアルよりも成長後のステータスは高く、もっと言えば余計な力溜め行動のないゴールドマンの方が使いやすい
そしてバズズは前述の難点以上に、「封印の洞窟」87回以降のみにしか出現しないため、勧誘するために潜る手間も非常にかかる。
「封印の洞窟」は「不思議の宝物庫」よりは簡単な方(あくまで相対的に)だが、わざわざバズズの勧誘のために潜る手間をかける必要はない。
このため、下位のシルバーデビルやデビルロードの方がよっぽど仲間として活躍できる機会は多い。

少年ヤンガスでは全員配合限定で、全員極めて頼もしい仲間モンスター。
バズズを血統にアトラスと配合するとベリアルになり、さらにアトラスを配合し魔石を贈ればシドーになるなど、将来的なキャリアにも期待できるエリート集団である。


【バトルロード】

概要で述べた通り「ロンダルキアの悪魔達」の名義で魔王枠としては初の3匹一組のチームで参戦。
5〜7章でハーゴンを差し置いてシドーの前座を務めた。
共通して弱点属性が多く、ラリホー以外の状態異常も通りやすい。
ただその弱点を差し引いても強力な相手であり、特にバズズとベリアルは2回行動することもしばしばあり「対策はしやすいが油断するとやられる」くらいには結構な難敵だった。

バトルロード2では4章以降にハーゴンが筋肉モリモリマッチョマンに変貌して参戦したことで、ボス戦の構成が一部変化。アトラスがアークデーモンとシルバーデビルをお供として押し出され、バズズとベリアルがハーゴンのお供となった。
「ロンダルキアの悪魔達」の名前はアトラスのチームに付けられている。まぁ、みんな悪魔系ではあるしDQ2で悪魔的に強かったのは間違いないのだが……

家庭版のビクトリーでは晴れてプレイアブル化し、特にバズズは通信対戦で見ない日はない程採用されまくったこともある。
3匹でチームを組むと「真ロンダルキア」の相性が発動する……が、ただでさえ低い状態異常耐性が揃って下がるデメリットがある。
ちなみに、ギガンテス・シルバーデビル・アークデーモンの下位種トリオなら真がつかない「ロンダルキア」となり、こちらは特にデメリットはない。


【漫画作品『ドラゴンクエストモンスターズ+』】

初代モンスターズに登場していないにもかかわらず、DQ2編でバズズがメインキャラクターとして昇格。
DQ2本編時代に勇者の子孫達によって討ち滅ぼされた際、「勇者が破壊神を破壊したのなら、新たな世界の脅威になりうるのではないか」と疑念を抱くようになる呪いを世界にかけ、勇者たちの排斥に成功していた。

本編では邪配合により悪霊の神々どころかシドーまでもを取り込んだエビルシドーとして復活。復活させたピューロはここから更に邪配合を重ねて力を取り込む算段だったようだが、勇者の子孫…特にローレシアの王子ロランへの復讐を望むバズズはピューロから離反。当初は元の姿のままロランと激突したが、戦闘の最中でシドーを思わせる四つ腕の姿に変身した。
その後の展開はシドーの項目を参照。


【余談】

  • それぞれ、実際にある神話の神格が名前の由来となっている。
    • アトラスはギリシャ神話の同名の巨人。天罰として天を支える柱となる役割を与えられたが、メデューサの首の力で石となり、最終的に「アトラス山脈」というモロッコ北部を形作る山脈に変化した。
      ビルダーズ2で唯一ボスとして抜擢されたのも、山を作るも削るも思いのままな作品のボスとして、この逸話があるアトラスが相応しかったからなのかもしれない。
      ただ神話の方は単眼ではなく普通の人間と同じ顔とされる。
    • バズズは中東メソポタミアに伝わる神話に登場する、風を操る悪霊の王「パズズ」が名前の由来。
      ライオンの頭と腕、鷲の脚、背中に2対四枚の翼と蠍の尾を持つとされているが、バズズにそういった特徴はあまり反映されていない。というかほぼ猿。ただモンスターズでバギ系を扱う点は元ネタを意識しているのかも。
      1973年のホラー映画『エクソシスト』*24やそれこそドラクエで知名度が上がったおかげか、日本のサブカルにおいても度々名前を引用されている神だが、ドラクエでは初代モンスターズのシルバーデビルの豆知識でズズと誤植されてたくらいで一貫して名前はズズである。
      • ちなみに、冥王ネルゲルも同神話の冥府神ネルガルが由来。
    • ベリアルは聖書に登場しソロモン72柱にも数えられる堕天使ベリアルが由来。
      ドラクエでは他にCDシアター版でベリアルに場所を取られたアンドレアル、サブナック、ベレス、アスタロト、フールフールと、ソロモンから名前を引用されたモンスターがちょくちょく登場している。

  • 物理攻撃一節呪文攻撃主体呪文も物理も両方得意なメンバーでのトリオというと、DQ2の勇者の子孫たちも同じ構成だが、偶然か意図したものかは不明。
HD版でのキャラ付けで言うとベリアルはムーンブルクを巡る因縁から王女の宿敵であり、バズズはマイペース気味な点がサマルトリアの王子に通じる部分があるとも言えるか。
これに加えて悪霊の神々と同幹部格となったミリエラサマルトリアの王女と同じく背景キャラからメイン格に昇格した者同士、かつ自分の働きや存在を認めて貰いたがっている部分がある。
こういった点から、敵味方のキャラが対比されていると解釈するプレイヤーもいる様子
この場合、アトラスの影が薄いのは対になるのが喋らないローレシアの王子という影響もあるかもしれない

  • HD-2D版でベリアルの声を担当した宮内氏は本作がドラクエシリーズ初参加。それ以外のキャストはドラクエ作品に悪霊の神々を含めて何度か参加した経験がある。
    • HD-2D版アトラス役・藤沼氏:HD-2D版DQ3でサイモン
    • CDシアター版バズズ役・千葉氏:DQ10(ver.6.2以降およびオフライン版)でイッショウ、DQ11Sでサマディー王、ライバルズでメルビン
    • ヒーローズ2版バズズ役・多田野氏:同作でフェルノーク王と兼任、3DS版DQ8でオセアーノン、DQ11Sボイスドラマで預言者、2020年版ダイの大冒険でバダック
    • HD-2D版バズズ役・鶴岡氏:DQ10(ver.6.2以降およびオフライン版)でキャット・リベリオ
    • CDシアター版ベリアル役・堀氏:1991年版ダイ大でへろへろ、劇場版ロトの紋章でギラン、CDシアター版DQ4でサントハイム王(アルタス)
    • ヒーローズ2版ベリアル役・玄田氏:同作でオレンカ王と兼任、CDシアター版DQ1で大魔導、CDシアター版DQ4及びトルネコの大冒険でトルネコ、ライバルズでパパス、2020年版ダイ大でマキシマム


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最終更新:2026年06月30日 19:54

*1 ただしこちらは「近衛司令官」のベリアルの下に「近衛連隊長」の名を持つアトラス・バズズ・アークデーモンという序列で構成されており、3体の地位が対等ではない

*2 厳密には海底の洞窟のじごくのつかいも同様に逃走不可。また、ルプガナのグレムリンは逃げても即再戦となる

*3 この曲がボス曲として使われること自体はDQ10でもver.3を中心として行われている。元々は非戦闘BGMだったものが戦闘BGMに抜擢されるのは外伝だと結構あるがそれでもレアケース

*4 ファミコン版のみ、「集中攻撃」と「2回行動」がどちらも技という扱いなので、「集中攻撃」が改めて選ばれて1回行動になることがある。ただし、ターゲッティングは初ターンに決定されているため、この再選択で狙いが変わることは死なない限りない

*5 この手のセリフでありがちな、あえて自分にハンデを課して人間の基準に合わせるような武人気質などではなく、自分は本気を出しきれないのに人間は全力を平気で出せるのが不公平だ、という意味での発言。どっちが人間にとって本当に公平なのかは明白であり、とことん身勝手なやつである

*6 エサにすること自体は悪くない手段ではあるが、この時点での勇者たちは紋章の使い道を半分くらいしかわかっていない状態だったため、無駄骨となっている

*7 後発の作品にもザキ系使いのボスは結構いるが、FC版DQ2と違って蘇生手段が豊富だったり耐性装備なり命の石なりの対策が整っているであろう状況、もしくはザキ系を使われずともすぐ死ぬような極限状態(DQ6のように負けバトルの終了ターンより前にザラキーマが組み込まれてるパターンもある)が殆ど。戦術が崩されるので怖いことは怖いが、バズズよりは幾分マシ

*8 芸の細かいことに、手元に召喚すると背後にあるバナナの山からバナナが1本消える

*9 この件については本人が特に言及しておらず、また「詰め寄られた際に管轄違いを強調し、その怠惰な性格からいっても彼がわざわざ仕事を増やすことを考えるのか?」「そもそも手柄や地位に特別関心を寄せている様子がない彼が、紋章を手にしてハーゴンに取り入ろうとするのか?」という疑問や考察から、紋章を手にしようとしたはかいの神父の独断説を提唱するプレイヤーもいる。ただ、ゲーム中でその点の明確な答えは出されていない。

*10 従来の海底の洞窟が改名されたもの

*11 リメイク版では176に下方修正された。それでも高いが

*12 SFC版DQ2はザラキに限らずトドメを刺した時に254ダメージを与えていた時に初めて「息の根を止めた!」というメッセージが出る仕組みになっている。無論マヌーサなしのザラキが効く敵のHPは全て254未満である

*13 ハーゴンもHPが460あるため効けば耐えたのだろうが、ザラキは勿論のことマヌーサも無効。

*14 ついでに、ラダトームを合同訓練の名目で弱い装備で誘き出して襲撃しようとしていたのもベリアルであることが間接的に発覚する。

*15 というかハーゴン教団の総督は全員指揮能力に難を抱えており、ヒババンゴは無闇矢鱈に環境汚染を繰り返した結果人間どころか教団にも食糧危機を招き、メドーサボールはよっぽどの私怨を抱かない限りは坑道に引きこもり全て現場に丸投げという有様だった。

*16 それまではキャラバンハートのマスタードラゴンのHP50000が最高記録。特殊なパターンを含めるなら邪神ニズゼルファがHP11000のところ3DS版の闇の衣状態なら1/5のダメージカットが入り実質55000相当。あくまでシステムの違いを度外視した数値だけの比較なので、「ビルダーズのアトラスはマスタードラゴンや闇ニズゼルファよりタフ!」ということでないのは留意。コイツらの場合「ベホマ」やら「めいそう」やらで回復までしてくるので……

*17 残り8体はコインを入れなかった時にランダムで決定する

*18 バラモスはファミコン版準拠と言い張るのであればver.2の時点で「戦闘のテーマ」に差し替え済み。スーファミ版以降の専用曲である「戦いのとき」になったのはver.6.2から。実装時点で戦闘BGMが初出準拠ではないコインボスはそれなりにいたが、これらも殆どが差し替え済み。ver.7.6現在、戦闘BGMが初出準拠でないのは単独版ジャミラス(DQ6)とハヌマーン(DQ9)のみ。まぁコイツらコインボスじゃないし……

*19 メタル狩りを終えた後手早く全滅するために、強力なボスを呼び出すボスコインやカードを一緒に投入する行為、またはそれに使われるコインやカードのことを指す

*20 メインストーリーで戦うボスは「みやぶる」なしでも討伐モンスターリストに2ページ目が登録されるのだが、冥王ネルゲル・アークデーモン・ベリアルは自動登録の対象外。使わないまま倒してしまったプレイヤーは、ネルゲルをまだ倒していないプレイヤーを手伝うついでで見破る必要があった

*21 2022年に発売されたオフライン版では同一モンスターとして扱われている

*22 ダークドレアムやしんりゅうなど、裏ボスが既存モンスターのコンパチなのは今に始まったことではないが

*23 モンスター物語でベリアルの幼体として扱われていた繋がりと思われる。かつて勇者たちに見逃されたミニデーモンが、グレムリン、ベビル、アークデーモンを経てベリアルとなり、最後はDQ2での戦いに繋がるというエピソードだった

*24 検索してはいけない言葉として有名な「ウォーリーを探さないで」ラストのドッキリ画像もこの映画のパズズ。叫び声は違うようだが