ドレイン技

登録日:2018/07/26 Thu 13:55:11
更新日:2024/01/22 Mon 07:42:26
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『ドレイン技』とは、相手から色々なものを吸収・奪取する技の総称。


◆言葉の意味について

英単語のdrain(ドレイン)が原義。
ただし、この単語は「流れ出る」「排出・排水する(させる)」という意味でしかなく、その出たものを取り込む、吸収するというニュアンスはなかった。
それがいつしか、「相手のなにがしかを取り込む」能力の総称として「ドレイン」という単語が定着していくことになる。

だが、現在でも(技の名前にドレインと付いていても)吸収することなく、ただ減らすだけという場合も稀にだが存在はする。
甲虫王者ムシキング」に登場する特殊わざ「こうげきダウン」も英語版では「Power drain」になっている*1

なお、現在の建築などの分野では、「排水」の意味で使用する単語は、「ドレン」「ドレーン」等と表記することが多い。


◆技としての概要

相手からHPやMP等、色々なものを“能動的”に吸収・奪取する技。
原義的には自身に還元されるかは問わないが、現在では取り込まれることがほとんど。

単純に言えば、攻撃と回復を同時に行える非常に優秀な技。
ただし、その代わりに基本のダメージ自体は低めに設定されていることが多い。
また、回復目当てだと自身の攻撃力や相手の防御力に依存するため、思ったほど安定しない。

そのイメージから主人公サイドの技としてはあまり好まれない傾向にある。
仮に採用されたとしても、ダークヒーロー的なイメージであったり一筋縄ではいかない事が多い。
どちらかというと敵側の技としてよく登場する印象。

また、「取り込む」という概念上、「捕食」とも近い関係に充てられることも多い。


■類似項目

  • 吸収/反射(の吸収)
    … 同じ「吸収」という単語を使用しているが、(相手の攻撃などを)“受動的”に吸収するケースはこちら。
  • コピー(能力)
    … 後述の「スキル・能力吸収」に近いが、「受け手も引き続きそれを使える」=“複製”のケースはこちら。
  • デバフ
    … 「ステータスが低下する」という意味では、ステータス異常の一種とも解釈できる。


◆主なドレイン技

〇HP/体力ドレイン

最定番。「吸血」というイメージから、吸血鬼コウモリ系キャラの技として愛用される。
その一方で、栄養を吸収して成長するイメージから、植物属性の技として登場することも結構ある。

FINAL FANTASYシリーズ

そのものズバリ「ドレイン」という魔法がある。
「ブラッドソード」系の与えたダメージをHPとして吸収する武器も存在する。
ただし、アンデッド系モンスターに使うと逆に吸収されてしまう。

FINAL FANTASY TACTICSではアビリティとして【暗黒剣】が存在。
(無印では)ユニークジョブ限定ということもあってか、レパートリーはわずか2つであるものの、
与えたHPダメージと同値を吸収する「闇の剣」、そのMP版「暗の剣」のどちらもやたらと強力
装備武器次第で軽くカンストHPの半分以上を削るのに、回復する量も同じという反則っぷり。
だけが使うならともかく、これを味方の剣聖が使えてしまうんだから、なんだかと言わず理不尽である。
常時ヘイスト剣聖おじさんが一人で突っ込んでいってもなんとかなってしまうのはだいたいこの技のせい。
そんだけHP技が強力ならいらねぇんじゃねぇかと思う「暗の剣」はというと、これはこれで魔法系を一振りで無力化できてしまう。理不尽であr
PSP版のリメイクではジョブ【暗黒騎士】がほぼ同じ性能の「ブラッドウェポン」「ダークウエポン」を所持。
ジョブ解放条件が非常に重いため意識しなければ(意識しても)達成が難しいのが難点だが、たどり着けば期待通りの無法無双ぶりを見せてくれるだろう。
……そこ、固有ユニットっぽさ出そうとしたらラムザが正真正銘の背教者になったとか言わない。

ドラゴンクエストシリーズ

設定上は「聖なる力で回復している」ためちょっと異なるが、「奇跡の剣」は相手に与えたダメージ量分自身のHPを回復するので、ゲーム上の描写はドレイン技。
またリメイクに登場する「魔界の剣」も奇跡の剣と同じ効果を持つ。ただし、こっちはガチのHP吸収である模様。
以降の剣スキルの特技「ミラクルソード」も与えたダメージに応じて自身のHPを回復できる。
同じ効果であっても真逆の属性で解釈できる好例だろう。

ロマンシング サ・ガシリーズ

HP吸収術「ライフドレイン」「体力吸収」「サクション」などが登場。風や冥属性に多い傾向にある。
また、LPというHPに並ぶ能力値を 全部吸収し即死させる 「ソウルスティール」、
全部ではないが一部を吸収する「ライフスティール」が強烈なインパクトを残している。

ポケットモンスターシリーズ

非常に種類が多彩で、長期戦や場凌ぎをこなしたい時に採用される。
くさタイプの「すいとる」「メガドレイン」「ギガドレイン」「ウッドホーン」
むしタイプの「きゅうけつ」
エスパータイプの「ゆめくい」
かくとうタイプの「ドレインパンチ」
ひこうタイプの「デスウイング」
フェアリータイプの「ドレインキッス」など。
いずれも持ち物「おおきなねっこ」で吸収量を上げられる他、特性「ヒーリングシフト」で優先度+3で発動できる。

最高威力はぶっちぎりでゆめくいだが、「相手が眠っていないと効果がない」という大きな制約がかかっている。
デスウイングは回復量が他より多いためこれもまたかなり強いが、残念ながらイベルタル専用技。
ギガドレインは覚えるポケモンが多い吸収技の代表格であり、耐久型ポケモンのメインウェポンに留まらず一部のポケモンのサブウェポンにもなっている。
ドレインパンチは「殴るとHP回復」というあらゆるゲームを見ても類例のない摩訶不思議な効果。耐久型かくとうポケモンが使う。
きゅうけつは元々はズバットなどが使う威力20の序盤技だったが、第七世代ではなんと威力80と大幅強化。むしタイプのメインウェポンの一角にまで成長した。
また、特殊なドレイン技としてくさタイプの「やどりぎのタネ」が存在する。
この技を受けた相手が交代するまで毎ターン少しずつ体力を吸収し続けるという効果で、即効性こそ無いが持久戦では非常に強力。

なお特性「ヘドロえき」のポケモンにこれらの技を打つと逆に自分がダメージを食らってしまう。特にドククラゲには注意。

また、サン・ムーンから登場した「ちからをすいとる」は
相手の攻撃力の数値分だけHPを回復し、相手の攻撃力を下げるという、体力吸収と能力吸収の併せ技のような非常にユニークな効果を持つ。
最初はネマシュ系統の専用技だったが、ウルトラサン・ムーンから他のポケモンも習得するようになった。

ファイアーエムブレムシリーズ

「リザイア」というHPを吸収する魔法が登場する。
ターン制であり敵フェイズのは基本受け身であるSRPGで攻撃と回復を同時にかつ、敵フェイズにも行えるこの魔法は非常に強力でありバランスブレイカーにもなりかねない。
しかし、大抵のシリーズで「女性専用」「高位クラス専用」といった制限があったり、武器そのものの攻撃力や命中率や耐久力が低かったりでバランスをとっている。
また、聖戦の系譜におけるスキル「太陽剣」も、発動すると与えたダメージ分HPを回復させるスキルだが、親世代の使い手であるデュー自身が攻撃力が低かったり、子世代で継承できるのがラクチェスカサハパティリーンと歩兵で剣の使い手のみといった感じでバランスを取っている。
トラキア776にも「太陽剣」が登場する他、蒼炎の軌跡以降の奥義「太陽」や「天空」の初撃にも与えたダメージ量に応じたHP回復効果があるが、いずれの奥義(太陽剣含む)も確率発動なのでアテにできないのが難点。

モンスターファームシリーズ

ピクシー種、ナーガ種、プラント種の「ドレイン」
ゲル種の「エナジードレイン」
アローヘッド種の「ストロードレイン」
モック種の「リーフドレイン」
モッチー種の「乱れざくら」
コロペンドラ種の「ヒールダンス」
バジャール種の「魔法つぼ」関係3種が該当する。
モンスターによって威力、技の分類、吸収項目が異なり、モック・コロペンドラ・バジャールに至っては相手のライフどころかガッツまで奪い取ってしまう。
60秒1本勝負の格闘ゲームっぽい独自の戦闘システムにおいては強力なためか、全体的に命中率は低く、逆転狙いで使うには度胸を試される。
また、悪役っぽい性格の技という風潮があるらしく、性格がかなり「ワル」でなければ覚えることはできない。

対戦格闘ゲーム関係

KOFシリーズのハイデルンは貫手がヒットした相手の体力を吸収する「ストームブリンガー」と超必殺技の「ファイナルブリンガー」を使用し、ギルティギアシリーズのスレイヤーは吸血鬼なので「血を吸う宇宙」という吸血攻撃を行う。
どちらも威力は低く回復量も少ないが、ストームブリンガーは特定条件時にヒットさせると即死級大ダメージ技と化し、血を吸う宇宙は技後ダッシュで同技が決まる為無限コンボが簡単に決まる極悪技だった。
またBLAZBLUEシリーズの主人公ラグナ=ザ=ブラッドエッジは、ドライブ能力「ソウルイーター」により攻撃する度に体力を微量吸収するが、体力やネガティブペナルティ耐性が全キャラ中最低クラスという特性を持つ。

Magic the Gathering

《魂の絆/Spirit Link》というカードをベースとした「絆魂」という「クリーチャーが与えたダメージ分プレイヤーが回復する」能力で実装されている。
また黒のカードには「相手を○点ライフを失い、自分は○点回復する」という直接ライフを吸収するソーサリーが多い。
白と黒が得意とするが、白は「絆魂」を利用したクリーチャーの攻撃による回復、黒は直接吸収する事に長けている。
白黒で構成されるオルゾフ組は「呪文を唱えたとき追加で白か黒マナを支払う、相手は1ライフ失い自分は1ライフ回復する」というアグレッシブなドレイン「強請」を持つ。

・ハイウェイ・スター(ジョジョの奇妙な冒険 Part4 ダイヤモンドは砕けない)

噴上裕也スタンド能力遠隔自動操縦型に分類される。
罠or匂いを基にした追跡によって相手を捕獲し、その養分を吸収する能力を持つ。吸われた養分は遠くにいる本体にすぐに移動し、本体の負っている大怪我の治癒に利用される。
本体の願望や理想が能力として発現することがあるスタンドの中でも、トップクラスに「発現時の現状」のみに対応している能力。実際、怪我の完治後は匂いによる追跡能力のみが活用されている。

・パブリック・イメージ・リミテッド(ジョジョの奇妙な冒険 ゴールデンハート/ゴールデンリング)

リガトニのスタンド能力。
ライフル弾と一体化し、その弾速・精度を強化するその能力は持続力が著しく低い代わりに、命中したスタンド使いのエネルギーを吸収する特性を持つ。
その特性上、スタンド使い以外を撃つと死ぬ。

・二ノ宮ひな子(らんま1/2)

乱馬のクラスの新担任。
闘気吸引体質である彼女は「八宝五円殺」という技で相手の闘気を吸い取り、相手をヘナヘナにしてしまう。
その名の通り、五円玉を指で挟んで使用するのが特徴。
五十円玉を使用した「八宝五十円殺」になると、相手が闘気を出していなくても闘気を吸い取れる。
五円玉や五十円玉に限らず、浮輪やバスケットのゴール等、円形の穴であれば何でも代用可能。
また、普段のひな子は小中学生のような姿をしているが、この技で闘気を吸い取ると闘気太りにより、一時的に大人の女に変身する。
吸い取った闘気を発射する「八宝つり銭返し」という技もある。

・ウィザードリィシリーズ

#5およびアスキーから発売されていた
「外伝」シリーズに登場する「ラバディ」の呪文が該当。
#4までの
「マバディ」の効果(敵1体のHPをHP1~8にする)に、奪ったHPを吸収する効果がついて非常に強力なドレイン技だが、僧侶LV6の呪文であり、マディ・ロクトフェイトといった重要な呪文の使用回数との兼ね合いで唱えるのが難しい。

・ローグ(X-MEN)

肌に触れることで相手の生命力を吸収するミュータント能力を持つ。
ある種の副産物としてこれを行使した相手の能力・記憶なども吸収、自らのものとする一種のコピーも可能。

・その他マーベルの生命力吸収系キャラ

モーラン、オメガレッド、ティラナス/ロミュラス・アウグストゥス、ソウロン、ブラック・クイーン、クロークなど。
彼らはおおむね自らの生命力へと還元するものだが、エネルギーを時間移動に利用できるのがトレバー・フィッツロイ
回復能力であるヒーリングファクターのみの吸収が可能なサイフォン
などが該当する。

・アーサー・ペトレリ(HEROES)

皮膚を接触させた相手の生命エネルギーや記憶、特殊能力を奪うことができる「吸収/Power absorption」能力を持つ。
関連があるかは謎だが息子のピーターはコピー系の能力とその副産物を持っており、劇中ではそれを吸収して飛躍的に能力が上昇した。

セル(ドラゴンボール)

正確には生体エキスを消化吸収しているというべきではあるが、大勢の人間を尻尾を突き刺し吸収して初見時には敵わなかったピッコロを撃破するほどに強化された。
また、17号18号の吸収(やり方は丸呑み)は完全体への進化に必要なプロセスである。

ヴァルバトーゼ(魔界戦記ディスガイア4)

吸血鬼なので、3つの固有技の内2つがHP吸収効果を持つ。
ステータスがインフレの一途を辿る終盤では目立たなくなるが、序盤から使える都合上回復役がいなくとも前線に立ちやすい。
その他にも撃破したキャラのステータスを吸収する魔ビリティーも持っている。

星弓軋人(世界平和は一家団欒のあとに)

超人一家星弓家の長男。“冒涜”の異名を持つ成績優良半チンピラ。
常人の目に捉えられない高速の足と生命力の操作を備えたケンカ屋である。
自身がわずかにでも与えた傷から対象の生命を奪い取り、量に応じた衰弱を引き起こさせる。
その気になればわずかな切り傷から昏倒、長期再起不能、果ては衰弱死まで思いのまま。
ガラは悪いが正義の側であるため、愛用のナイフで切りつけ行動不能になる程度に留めることがほとんど。
無双の能力を誇る星弓姉弟においては地味といえば地味なほうな能力だが、その性質上相手の安全な無力化に長けている。
弱点は奪取量の限界。並以上の相手、それこそ超人の姉弟であっても大抵は問題ないが、規格外レベルの生命力となると無力化までに至らず逆に反動を受けてしまう。
つまり格上に弱い。が、元々高かった経験を更に積むことで一時的に奪取した生命を自身のエネルギーとして使用する発展等で対抗するようになった。

・ラック(ここは俺に任せて先に行けと言ってから10年がたったら伝説になっていた。)

敵から受けた魔法のラーニングを得意とする魔導士。
一人で殿を務める最中にラーニングした「生命転移(ドレイン・タッチ)」で生命力と魔力を補給し続けて10年間戦い続ける*2
最終的に親玉である魔神王も自傷覚悟の攻撃と生命転移の併用で倒し、平和を取り戻して帰還した…ところから本編が始まる。

League of Legends

ブラッドミアやフィドルスティック、ダリウス等がドレイン能力に該当する技を使用するが、
どちらかといえばライフスティール(通称LS)という、通常攻撃に与えたダメージの一定%回復を付与する効果の方が有名だろう。
パッシブ効果などで増加・付与するチャンピオンもいるが、身近なのはアイテムによる強化。ヴァンパイアセプター派生のアイテムが特に有名だろう。
低価格な初期装備用アイテムのドランブレードにも+3%のLSが存在し、物理チャンピオンが手始めに購入する事が多い。
対策としては相手に重症(体力回復効果阻害)を与えるスキルかアイテムとなる。ただしこちらの数は上記と比べて少ない。
余談だが「サステイン(sustain)」と呼ばれるのは戦闘維持能力のことで、LS以外に自動回復や回復系スキル・アイテムなどの概念も含まれる。
いずれにせよ対策を積んでいなければダメージ交換で不利になりかねないので、相手の装備や構成に気を配る必要がある。

・心攻(『三國志DS3(3DS、アプリ版V)』

コーエー三國志シリーズの傑作と名高い『V』のリメイク作品で追加された、武将の新特殊能力。
隣接する敵部隊の兵士を説得して寝返らせ、自部隊へ吸収する。
本作では貴重な兵士数≒HPの回復手段。また兵士数は攻撃力・防御力へも影響するため、決まれば戦力差が一気に傾く。
「兵を攻める下策を避け心を攻める上策」であり、一般的なドレイン技と違い、主人公クラスの英傑や清廉な武将しか覚えないレア能力となっている。
具体的には蜀なら劉備関羽趙雲諸葛亮、呉なら孫権魯粛呂蒙陸遜といった具合。
逆に演義の敵役である魏は武将数に比して覚える武将が非常に少なく、有名どころでは郭嘉くらいしかいない。

吸収量は自分と敵の士気の他、知力・魅力の差によって変動する。
前述した武将たちは揃って最高クラスの知力・魅力を有しており、平気で敵部隊の1~2割近い兵士を吸い取るので強烈。
ただし敵兵に「そんな言葉には騙されないぞ!」「俺たちは(敵将)様に感謝してるんだ!」などと怒られて、失敗することもあるので注意。


〇MP/魔力ドレイン

ドラゴンクエストシリーズ

「マホトラ」という呪文が定番。相手からMPを吸収する。
自分で使うと思ったよりも回復量が小さく、意外と使い勝手が悪い。補充というよりもMPの低い敵の呪文封じに使われやすい。
その一方で敵に使われるとかなりウザい技の一つ。
JOKER2Pで強化版の「ギガ・マホトラ」という呪文が登場。多段ヒットする性質上、大型モンスターに対し猛威を振るう。

FINAL FANTASYシリーズ

「アスピル」という魔法が登場。
作品によって有用性が異なり、2や12はかなり強力な部類、5や6はエーテル要らずになるレベルだが、4や9はあまり使えない。
なお、ドレインもそうだがアンデッド系の敵に使うと 逆にこちらが吸収される
6にはMPを吸収する武器として「ソウルセイバー」が登場している。

真・女神転生シリーズ

MPないしSPを奪う「吸魔」、HPを奪う「デスタッチ」、両方を奪う「吸血」「瞑想」「エナジードレイン」といったスキルが登場。
作品によって名前と内容、有用性は作品や習得時期によって異なる。
これらが出揃っている真・女神転生Ⅲは「ダンジョンが長い」「SP回復アイテムはすんなり集めにくい」「速攻しようとするとSP消費が激しい」こともあり、吸魔・吸血はなかなか有用。
手間はかかるが干されて劇場が開けない情けないモト、不定系になってもいきり立とうとして不発に終わるマーラ様、専用スキルすら使えない魔人の姿なども見れる。
吸血等3種になると(魔法)攻撃力を上げてから放てばその勢いで敵を吸い殺せたりする。

・ドレインタッチ(この素晴らしい世界に祝福を!)

リッチーのスキルで、本来の持ち主はウィズだがカズマも伝授してもらった。
触れるだけで相手から魔力を吸い取ることができるため、リッチーがまともに近寄ることもできない強豪モンスターである理由の一つ。
吸い取るだけでなく送り込むことも可能で応用性が高いため、カズマは持ち前の機転を生かして魔力切れのめぐみんに対する回復など様々に活用した。


〇レベル/経験値ドレイン

名前にこそ「ドレイン」と付くものの使用者のレベルが上がることは少ない。
原義的には、正しい意味でのドレイン技。
あまりに凶悪すぎるためか、和製RPGでこの系統の技を搭載しているものは非常に少ない。女神転生シリーズの一部ぐらいか。
一方で毎回レベルが1に戻るローグライクゲームでの採用例は多い。

・エナジードレイン(D&D)

TRPG『D&D』で強力なアンデッドモンスターなどが有する特技で、使われるとレベルが下がってしまう。
高レベルの僧侶なら回復する呪文「レストア」を使える。ただし元のレベルの元の経験値に戻れるわけではなく、元のレベルちょうどになるだけ。
D&Dが元になったロードス島戦記では、レベルを回復する呪文「レベルレストレーション」は大地母神マーファの神官専用。

・エナジードレイン(ウィザードリィシリーズ)

数あるRPGでも屈指の極悪技
戦闘が終わったら元に戻るとか、回復手段とか、そういう温情は 一切ない
このシリーズでは基本的にレベル上限というものは存在せず、ひたすらレベルを上げるやり込みプレイが定番なのだが、そういったやり込みの終盤になると、一瞬で数十万単位の経験値が吹き飛ぶため、脱力感も半端ない。
いっきに数レベルとか下げられたりもする。
また、何らかの理由(転職直後のパワーレベリングなど)で低いレベルのままこの手のモンスターが出る階層にやってきてうっかり食らった挙句レベルが0以下になるともれなく ロスト (キャラクターの永久消失)する。
自動セーブのタイミングは戦闘終了時だったので食らったら即リセットするのもやむなし。
Wiz#1では転移呪文マロールで戦闘から逃げると総経験値はそのままなのにレベルは減ってるという状態になり、宿に帰るとレベルがまた上がって再強化できた。

・悪魔のキス、デビルスマイル(女神転生シリーズ)

敵のEXTRA(特殊技)。食らうと麻痺した上レベルを吸い取られ、レベルと共に力や魔力等のパラメータも失う。解呪のような一発でLvを取り戻す方法も無し。
しかしレベルドレインの方は「テトラジャ」の魔法や呪殺無効があれば完全ブロック出来る上、Lv1未満ロストが仕様上存在しない、仲魔のLvは下がらない(麻痺はする)
更に倒した敵とのレベル差で獲得経験値に倍率かかかる仕様により失われたレベルを取り戻すのは比較的容易と、対策が多くあるのでWiz程の脅威ではなかった。
そればかりかレベル差で獲得経験値が増加する仕様を利用して逆にレベリングに悪用される始末*3。ifなどは逆にこの方法でなければLv99に到達するのはあまりにも困難である。

Demon's Souls

  • 老王オーラント
    • デモンズソウルの実質的なラスボス。
      素でも強力な技の数々を放ってくるが、レベルを下げる効果のある掴み攻撃も備えている。もちろん奪われたレベルは返ってこない。
      ソウルシリーズ自体がストーリーが進んでいくごとにレベル上げにかかるソウルが増えていき、レベル上げが困難になる難易度とシステムなのでこの攻撃は実害以上に精神と労力にくるであろう。
  • メフィストフェレス
    • 基本的には楔の神殿に登場しイベント進行を担うNPCだが、条件を満たすと敵対しレベル吸収技を使用することがある。
      ただし、こちらはオーラントと異なり事実上の「能力値振り直しシステム」としてもっぱらプレイヤーに利用される立場。
      わざとレベルドレイン技を受ける→再度レベルを上げる際に以前とは異なる能力値配分にするというわけである*4
      当然レベルを上げ直す際に再度ソウルを要求されるが、効率よくソウルを稼ぐ手段はいくつも確立されているので、慣れたプレイヤーにとってはそう難しいことではない。
      また、メフィストフェレスがドレイン技を使用する条件も「プレイヤーのアイテム使用硬直を狙う」という極めてシンプルなルーチンになっているため、目の前でアイテム空撃ちを繰り返すだけで簡単にドレイン技を受けることができてしまう。
      さらに、オーラントと違いこちらのドレイン技はHP的にはノーダメージで回復の必要無し、NPCとして配置される場所もプレイヤーの拠点としての役割を担う楔の神殿ということで移動の必要もほとんど無いとことごとく都合のいい条件が揃っている。
      もはやスタッフ側も狙ってやったのではないかと勘ぐってしまうほど。

      なお、これを悪用した初心者狩りが横行してしまったせいで、続編のダークソウル以降こういったレベルを下げる技・手段は登場していない。

・魔導物語

「ダグアカイザン」という魔法が登場。レベルではなく経験値を吸い取る。
魔導物語では経験値がゲージ一杯になるとレベルアップし、ゲージが空になるという仕様になっている。
この攻撃を喰らうと、レベルそのままで経験ゲージだけ空になってしまい、レベルアップ直後の状態まで戻ってしまう。
もちろん奪われた経験値は返ってこないが、連続で喰らってもレベルダウンすることは無いだけ幾分かマシである。
わくわくぷよぷよダンジョンではプレイヤー側が「ダグアカイザン」を使用できる。敵に当てると経験値を獲得できるが、どんなに当てても敵のレベルを下げることはできない仕様になっている。
半永久的に経験値を獲得できるが、そんなことをするよりもさっさと先に進んだ方がいいという微妙な魔法。


◆スキル/能力ドレイン

文字通り「相手の特殊能力を吸収する(奪う)」技や能力。
上述通り、コピー能力との違いは「奪われた相手はそれを使えなくなる」こと。
この手の力は基本的に体力のように自然治癒するようなものでもないため、他のドレイン技とは比べ物にならないほどの脅威。
ただし、奪った能力の行使が一筋縄ではいかなかったり、また奪う条件はかなりシビアだったりする。

オール・フォー・ワン(僕のヒーローアカデミア)

他者の「個性」を奪い自分のものにできる「個性」、及びその「個性」を保持する(ヴィラン)の通り名。
十以上の「個性」を同時に使用できる極悪性能。
こんなチートっぷりもラスボス級だから許される。
しかしそれ以上に恐ろしいのはその奪った「個性」を自在に他者に与えることができること。
オールマイトの使用する「ワン・フォー・オール」の誕生にも深く関わる物語の根幹ともいえる力である。

・ボーイ・II・マン(ジョジョの奇妙な冒険 Part4 ダイヤモンドは砕けない)

大柳賢の、「相手のスタンド能力を奪う」スタンド能力
条件は「5回勝負のジャンケンで3回勝つ」「1回勝つたびに相手の能力の1/3を奪える」という特殊なもの。
運次第に見えるがジョジョのジャンケンは一味違う。己の精神力と巧妙な駆け引きが求められるのだ。

ホワイトスネイク(ジョジョの奇妙な冒険 Part6 ストーンオーシャン)

エンリコ・プッチのスタンド能力。
触れた相手、または幻覚内で消化した相手の記憶とスタンドをDISCにして取り出す。
このDISCを頭に挿入すればその記憶・スタンドを得られるが、相性はあるらしいので、使いこなせるとは限らない。

盗賊の極意(スキルハンター)(HUNTER×HUNTER)

クロロ=ルシルフル念能力。特質系。相手の念能力を盗むことができる。
ただし奪うにも行使するにも多くの条件がある(詳細は項目参照)。
強さや利便性に多くの制約が伴うことで無敵感がないのは、流石念能力と言えるか。
同作では他に、「恩を売る」ことで相手の念能力を一回一時間借り受けられる(相手が使えなくのはその間のみ)レオルの「謝債発行機(レンタルポッド)」、
注射器状のオーラから相手を強制的に絶にし、その能力を奪取・解析・利用(他者に譲渡でも可)するクラピカの「奪う人差し指の鎖(スチールチェーン)」などが類似の念能力と言えよう。

・サイラー(HEROES)

全ての物の仕組みや構造をその動きを見るだけで理解する「直観/Intuitive Aptitude」の能力を持つ。
他の能力者の頭を開いて脳を調べればその能力を奪える。当然その過程で相手は死ぬ。

レオ吉(疾風ウルトラ忍法帖)

「盗術・技盗み」でマンからスペシウム光線を盗んだことがある。
盗んだスペシウム光線は弟のアストラも一緒に撃ったことがある。
その間マンはスペシウム光線が出なくなっていたが、特に説明もなくまた使えるようになっていた。

能美征二/ダスク・テイカー(アクセル・ワールド)

必殺技の魔王徴発令(デモニック・コマンディア)で相手のアビリティまたは強化外装をランダムで一つ奪う。
そのため各外装を身に着けたある種ツギハギのような姿を持つ。
ブレイン・バーストにおけるアバターに発現するアビリティ・強化外装は本人のトラウマかつアイデンティティに他ならないため、
それを任意で奪い取ることのできるこの必殺技の悪辣さは他にも類を見ないほど。実際、ほぼ唯一のユニーク性である翼を奪われたハルユキは絶望し自暴自棄になりかけていた。
厄介であるが奪うアビリティはランダムで、また容量にも限界がある。

・仲間を吸収(俺の屍を越えてゆけ)

後半に入ると一部の雑魚敵大将が使う技。仲間1体を吸収してその分HPも含めたステータスを上昇させる。
本当にそっくりそのまま上がるので、とんでもないバフがかかる上にターン制限もなく吸収すればするほど青天井で上がっていく。
一体二体ぐらいならそこまででもないので攻撃が痛くかなり固いぐらいでなんとかなるのだが、仲間を呼ぶ敵と一緒に現れることがある。
この時経験値欲しさにひたすら狩り続けていると、敵大将も吸収を続け攻撃が当たれば即死のとんでもない強さになってしまう。
特に一度の仲間呼びで空き枠を埋め尽くす七徳などはこれで大量に稼げるが大量に吸収もされる。
陽炎で回避をバフしていればまず当たりはしないが、戦闘中に戦闘不能から回復させる手段はないためとんでもないプレッシャーになる。
そもそもそんな方法で稼ぐとその月が終わってしまう上に一族の忠誠も激減してお祈りゲーが始まってしまうので基本やることはないのだが…

・暴食スライム(ゲーム戦士ビット)

捕食した相手の能力がそのままわがものになるという能力、捕食した後に他の相手を捕食してもそれまでの能力は残る為、捕食の度に能力が増える。
そのせいで過度に強い敵とみなされ、没データになったという。

アッシュ・クリムゾン(KOFシリーズ)

翠の炎を操る他に、他者の能力を奪い自分のものにする力を持つ。
「2003」で神楽ちづるの鏡の力を、「XI」で八神庵の勾玉の力をそれぞれ奪った。
デモや超必殺技では2人の力を反映させた攻撃を使用し、MIAではパワーゲージを奪う必殺技も実装。
先祖のサイキも同様の力を持っており、それによって…

五河士道(デート・ア・ライブ)

キスを介して精霊の能力を封印し、また自身がその力を行使することができる。
その能力の本質は始原の精霊が“力を吸収するための、力”として彼に与えたものである。

・アブゾービングマン(アメコミ)

ロキに魔力を与えられたハゲ。
周囲のエネルギーや物質の特性を肉体上に吸収・模倣することができる。
ガソリンに変換させた後火をつけるなんて鬼畜な戦術はやめてさしあげろ。

・「捕食者」&「大賢者」(転生したらスライムだった件)

主人公で日本人としての前世を持つスライム「リムル=テンペスト」の固有能力(ユニークスキル)。
「喰らった獲物」の特性・能力(「受けた魔法」も獲得できる)・肉体を完全にコピーする「捕食者」と、
「超演算・分析・情報力」によって「受けた魔法の学習、能力の分析・進化」を行う「大賢者」を組み合わせて能力を増やす。

当初は上記の通り「喰らう」必要があったが、能力の成長に伴い、喰らわずとも解析するだけで複製可能に進化した。

ちなみに「捕食者」の特性を応用すれば自ら生体3Dプリンターと化し、材料さえあれば物理的に物をコピーすることも可能。
なお「能力」・「物」いずれも、「大賢者」と本人の能力上昇でオリジナルより強化される。
また捕食・成長によって「能力同士を合成する能力」・「分身を創る」・「配下と能力を共有する能力」と様々なコピー系能力も獲得している。
ざっくりと言えば「青魔導士の力と人間的な思考、スパコンを内蔵したスーパーカービィ」。
但し「訓練によって身に着ける『技術(アーツ)』」はコピー不可能なため、熟練した超達人や基本的性能が上の連中には苦戦しがち。
なお、能力のモデルの一部が上記の『融合捕食』であることが作者から明かされている。

鉄砕牙犬夜叉

犬夜叉が持つ化け刀。
その能力として、斬った妖怪の特性を吸収する能力を持つ。
…が、大半はすぐに死に能力となってしまったのは悲しい

◆その他ドレイン技

・水分吸収

ワンピースの「スナスナの実」など。
生物が生きるために必須の水を問答無用で奪い取る非常に強力な技。
さらに、スナスナの実は周囲の環境から一気に水を吸収して、地形を崩壊させることもできるなど応用範囲が広い。


・データドレイン

「.hack」シリーズにおける重要ファクターの一つ。
オンラインゲーム「The World」内において、本来開発者が想定していない能力であり、対象の構成データを奪い取って強制的に弱体化させるというゲームがゲームである限り逃れようのない恐ろしい反則技。
しかし、バグった敵キャラや「八相」などはこの技なしではそもそも撃破自体が不可能である。
また、使いすぎるとプレイヤーキャラの構成データに重大な悪影響を及ぼす可能性が存在する。


・状態変化/状態異常吸収

数あるドレイン技の中でもかなりの変わり種。
対象の「状態異常」を吸い取って回復させる、まさかの回復技。
漫画での使用者は「D.Gray-man」の「アレイスター・クロウリー三世」の吸血の牙など。
そのまま攻撃することもできるが、対象の血液内の毒を吸い取ることで回復にも転用できる。
ゲームでは「風来のシレン」に登場する「すいだすゾウ」の系統など。
詳しくは項目を参照して欲しいが、自身も敵も味方も問わず、有用な効果も不利な状態異常も全てを吸い取るゾウ。
なお、吸い取ることですいだすゾウ自身もパワーアップするため、ふざけた名前に反して中々の強敵。


・年齢吸収

戦闘能力のない老人が若さを吸収して若返ったり、幼児が年齢を吸収して急成長したりする。
吸収された相手は逆に老化/幼化したり、通常のドレインと同じだったり様々。
有名な使い手は豪血寺一族シリーズの、豪血寺お種・お梅のババァコンビ。


・魂吸収

死神等の定番技。
読んで字のごとく生命の源たる魂を刈り取って取り込んでしまう単純ながら凶悪な技。
これを食らうと問答無用で即死してしまうが
ゲームではレベル差があると効かないなどの制約がつけられることが多く、
ゲーム以外においても魂を複数持つなどで対策されてしまうことも。
ハリー・ポッターシリーズの吸魂鬼ことディメンター
七つの大罪の十戒達、
ONE PIECEソルソルの実が有名か。

・必殺技ゲージ吸収

対戦型格闘ゲームにおいて、相手から必殺技ゲージを吸収する技。
技ゲージは、時に体力より重要であり、それを奪う技はゲームバランスを損ないやすいため、対人では使用不可能なボスキャラ等が所持していることが多い。
プレイヤーが使用可能な中ではユウキ=テルミ(BLAZBLUE)が「敵から必殺技ゲージを奪って超必殺技を連発する」というド派手なバトルスタイルで印象深いか。
ロボ=カイ(GG)は「カイ電波」という技を使うことで、相手の必殺技ゲージを電力に変換できる。
…ん?そこ、互換性あるの?!

・内功吸収

内功はエネルギーではあるが、体力とは違い上記のレベルドレインに近い。
詳細は吸星大法(笑傲江湖)の項目参照。
どう考えても主役が使っちゃいけない技だが、
修行の過程で一度自分の内功を空にする必要があり、何の技かわからないまま修行法を偶然知った令狐沖は
盗み見られた時に備えた罠だろうが、自分にはちょうどいい」
(嘗て重傷を負った際に六人のアミバ力業で治療された副作用で内功が滅茶苦茶になっているため)
と早合点して習得してしまっている。

・カラテドレイン(ニンジャスレイヤー)

カラテ段位を吸収する という凄い能力。現実世界にもある「空手5段」のような段位、アレを吸収するのだ。
喰らった相手は「戦い方が素人になって修行の記憶もおぼろげになる」という描写があるので、比喩でもなんでもなく本当にカラテの段位が下がる模様。 段位ってそういうものなんだろうか…?
他の傾向から言っても元ネタは上記のレベル吸収(ウィザードリィシリーズ)と思われる。
第4部シーズン3ラスボスのタイクーンは相手の身体に刻み込んだ逆五芒星の魔法陣から析出したカラテ粒子を吸い込み他者のカラテを簒奪する裏キキョウ・ジツを使用し、織田に使用した時は「カラテもソウルも奪い取る」と発言しているがその戦いで織田信長は爆発四散し、マスラダに使用した時はカラテがナラクの黒炎と同化していたため火の粉を吸わされて失敗しており永続効果の有無は描写されていない。
そして第4部主人公マスラダ・カイは対戦したマークスリーの英国式チャドーの呼吸に自らの反チャドーの呼吸を同調させ、
マークスリーの血中カラテを炉に取り込んでマークスリーに黒炎を返すという技を見せたが、
こちらは身体的に回復を妨害しつつダメージを与えるだけでカラテ段位に干渉はしない。
複数の意味があってややこしい本作のカラテ概念の用語解説はこちらに詳しい。

・モンスター吸収(遊戯王)

サクリファイスを代表とする、敵モンスターを体内に取り込み、その攻撃力を自身に加算する能力を持つモンスターの効果。
OCGでは装備カードとしているが、原作やアニメでは演出上 文字通り敵モンスターを体内に吸い込む ため、このテの効果は 吸収効果 と呼ばれている。
またサクリファイスには、このモンスターによって自分がダメージを受けた場合相手にも同じダメージを与える効果を持っているため『反射』の側面も併せ持つ。
加えて、サクリファイスを始めとした吸収効果持ちの多くは、破壊される場合に吸収したモンスターを身代わりにする事もできるため、
それらは『吸収・蓄積』の面も持っていると言える。

初期に登場したサクリファイスを嚆矢として、「敵モンスターを奪取しパワーアップするモンスター」は数多く登場しており、
また大抵の場合は吸収効果と同等以上に厄介な効果も備えているため、現在もなお相手にすると面倒なモンスターとして認識されている。


・融合捕食(強殖装甲ガイバー)

損種実験体・アプトムの持つ能力。
元々は姿や能力を再現する擬態能力*5であった。
が、もともとアプトムはその場であらゆる獣化兵(秘密結社クロノスが運用している遺伝子操作された兵士。要は改造人間)に自己調整が可能な能力を目指して開発された試作獣化兵であったため、見た目をある程度似せられるだけ(=能力は本物に及ばない劣化コピー)では、失敗作に過ぎなかった。
だが、後に再調整を受けたことでほぼ完璧な変身能力を獲得。
そのうえ触れた獣化兵*6の肉体に侵食し、遺伝子サンプルを獲得しつつ肉体をエネルギー源として捕食するという意図せぬ能力まで手に入れた。
遺伝子サンプルを入手した獣化兵の能力は元よりも強化して身に付けられるうえ、複数の能力を発現させた複合形態を取ることも可能となっている。
ちなみに捕食時点でその対象の持つ能力が自分の能力に劣る物の場合、形質として取得せず「血肉」として捕食されるだけである。 
さらに肉体を複数に分割させることや、捕食可能な肉体さえあれば肉片の一欠片からでも復活が可能という不死性まで獲得しており、
最強の戦闘生物になることを目的としてクロノスからも離反し独自に活動を行っていくこととなる。
ただし強化して身に付けているといってもあくまで獣化兵の能力がベースであるため、より上位の存在である獣神将との戦いでは攻撃が通らず苦戦することが多い。

魔人ブウの吸収能力(ドラゴンボール)

肉体に吸収した他者の戦闘力や知性を獲得するという特性がある。
捕食の一種とみなすこともできるか。
力で言えば格上の孫悟飯も不意を突けば吸収できる優秀な能力。
なお、ベジットレベルならばバリアを張って対応もできる。

・光吸収(捕食)(ドラゴンボール)

バビディ配下のヤコンが使用した能力。
文字通り、光を食べる事で吸収できる。
吸収能力としてはかなり限定的かつ地味だが、超サイヤ人化に伴う発光現象を食べる事で強制変身解除をさせる、というピンポイントに強力な効力を発揮していた。

・聖約・運命の神槍の能力(Dies irae)

ラインハルトの聖遺物。
この槍で傷つけられた者及びその者に殺された者を自らの戦奴として取り込む特性を持ち、創造位階以上においてはその戦奴を操り、また聖遺物持ちの分の創造も使用可能。
これを再現しようとしたトバルカインの「黒円卓の聖槍」もまた、殺した相手の能力を奪い取れるが、これには代々の使用者の存在ごと吸収することも含まれる。

・スタミナ吸収(ウマ娘 プリティーダービー

ライスシャワーのハロウィンスキンの固有スキル「Drain for rose」。
これ「レース中間付近を好位置で走行中に詰め寄られると、前方のウマ娘から持久力を吸い取る」という効果を持つ。
スタミナ回復スキルは本作では珍しくもないが、競走相手からからスタミナを吸収して回復するスキルはこれのみ。
なおハロウィンスキルのライスシャワーは吸血鬼の姿をしており、スキル発動時の演出ではこちらに噛み付こうとしてくる。血を吸われたい

変殻(トランスフォーム)(CODE:BREAKER)

春人の異能「変殻(トランスフォーム)」は、右手で触れた物を吸収するだけでなく、左腕へと再構成することが可能。

無常矜侍(スクライド)

具現型アルター「アブソープション」は相手のアルターを強制的に分解・吸収する。
その特性を自身が得ることもできる。

・超人パワー吸収(キン肉マン)

ストロング・ザ・武道は、超人の持つ超人パワーを吸い取って人間にしてしまう「零の悲劇」という能力を持つ。
ただ、吸収と言いつつ武道に還元されている様子もないため、“吸い取るだけ”というこの中でも珍しい例かもしれない。
相手の実力が低ければ一瞬で吸い取り切ってしまうが、悪魔超人魔雲天は精神力で抗って見せた。
実は悪魔将軍の地獄の九所封じの八番目の元になった技でもあり、悪魔将軍でも人間にこそされないが大きく弱体化されるほど強力。
だが、この零の悲劇をもってしても吸収しきれないほどの大いなる力こそ、武道ことザ・マンと悪魔将軍が長年追い求めた神をも超える力「友情パワー」である。




◆強制放出

「ドレイン」の原義に近いこちらの効果も、少数ながら現存している。

ガルダンディー(ダイの大冒険)の羽やデストロン(仮面ライダーV3)のバタル弾など。
自分が吸収することはできないが、相手の力を消耗させるといういやらしい効果を持つ。

また、「風来のシレン」シリーズの「すすり虫(吸引幼虫)」系モンスターは、
シレンのちからの最大値を低下させるが、(すすり虫自身の攻撃力が上がったりはしない)能力を持つ。



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最終更新:2024年01月22日 07:42

*1 「古代王者恐竜キング」のパワードレイン(英語版での表記は同じ)は体力を吸い取る為、「こうげきダウン」とは全く違う効果。

*2 疲労や睡眠は相手を操る魔法を自分自身にかけて打ち消した。

*3 故意にLvを1まで下げて仲間を呼ぶ悪魔を養殖して倒す

*4 所持重量の関係からか体力という能力は対象外

*5 直前まではサンプル遺伝子摂取によって完全再現を可能としていていた

*6 作中では「獣化兵」や「獣神将」相手のみで一般生物に対しての描写や設定は無いので、そちらに対する効力は不明