コンバージョンの使い道
エンチャントレスの
コンボは大体受け身不能時間がギリギリのため、コンボを伸ばす目的では使いづらく、立ち回りで安全に触りに行く為に使う。
以下は主な用途となる技。
5B
5Bは横に強力な牽制だが縦に弱く、ジャンプと嚙み合ってリターンを取られるのが怖い。なので中距離かつ白ゲージがあったらとりあえず5Bコンバージョンまで入れ込み、ヒット確認をしつつ飛ばれていたらガードor対空ができると強い。
6S
シンプルに強い弾の追いかけ。
くノ一や
レンジャー等、lv1だと相殺されるキャラには少し溜めてlv2の弾にすれば一方勝ちする。
結構補正が軽いので、まあまあ痛いコンボに行ける。
5S
6Sと比較して、発射時に低姿勢であること、ガード時も運べることが利点。
2S(マッド非起動時)
マッドの攻撃が発生した瞬間にコンバージョンする。ヒットすれば非常に高いコンボ、ガードされても大幅有利と、当たる位置ならぜひ狙いたい。
最も出番が多いのはガードキャンセルを食らった後の状況で、相手の前に取り残されたマッドが強力な牽制になる。対処法を知らない相手なら封殺できるだろう。
空キャンセル
A,B,S系攻撃の出始めをMS等でキャンセル(空キャン)できることを利用した行動。
エンチャントレスは特に実用度が高め。
5B空キャン4MS
5Bの発生時、大きく前進することを利用してコマ投げ(4MS)の間合いを伸ばすことができる。
本来届かない[5AA→4MS]などの崩しが、[5AA→5B空キャン4MS]とすることで可能になる。
後ろに入れながら[B→MS]とずらし押しすれば成立するが、完璧にやるなら[214→B→MS]と入力してコマンドを成立させ、投げ後の追撃に使えるMPを増やしたい。
JS空キャンJMS
JSの発生時、空中に静止する(慣性がなくなる)ことを利用した行動。成功すると、JMSを出しながら垂直に落下する。
多少の高さがあればJMSの後にも行動できる。
小ジャンプのような使い方ができ、立ち回りの幅を広げる他、2Sのジャンプキャンセルと組み合わせることで高難易度なコンボやセットプレイのパーツとなることもある。
これが息をするように出せれば完全なエンチャントレス使い。
2S空キャン(反則)
A,B技から最速で2Sにキャンセルし、更に2Sの出始めを特定のフレームで空キャンセルすることで、マッドのみが2Sを発動する現象。
(例:2A→5B→2S投げ)
特に投げで空キャンセルした場合、+19という驚異的な有利フレームが得られ、ダッシュで近づいて固め直すのを繰り返せば、なんと通常技だけで永久連続ガードが作れてしまう。
ルール違反クラスのテクニックだが、なんとその猶予は1F。おまけに失敗時は早くても遅くても投げスカが漏れるため、様々なキャラに確定反撃を貰ってしまう。
現実的に活用するならMPが少なく固めが終わりそうな時などに、失敗しても距離の離れる2B(2)から狙ってみよう。
特殊なテクニック
5Sキャンセル保持
相手に5Sが当たっている途中に再び出した5Sは、いつでもキャンセルできる。
ランチャーでも確認できる現象。
当たるとキャンセルできる飛び道具、という特殊な仕様が影響しているのだろうか。
踏み倒しJMS
JMSを発動した瞬間に着地すること。成功するとエンチャントレスから出るMPスキルの発光が無くなり、10MPの消費なしでマッドを起動できる。また、MP回復が止まるタイミングが本来よりも遅くなり、実質的にそれ以上のMPを得することができる。
恐らくマッドの起動よりもエンチャントレスのMP減少タイミングが少し遅れており、その中間に着地することで発生する現象。
JSから遅らせて踏み倒しJMSをすると、着地隙が軽減されフレームが+1される副次効果を得ることができる。
最終更新:2025年04月15日 23:05