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*パワプロクンポケット5 【ぱわぷろくんぽけっとご/ふぁいぶ】 |ジャンル|野球ゲーム|&amazon(B000078JT2)| |対応機種|ゲームボーイアドバンス|~| |発売元|コナミ|~| |開発元|コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ&br()(ダイヤモンドヘッドプロダクション) |~| |発売日|2003年1月23日|~| |定価|5,040円|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|モグラーズ編2章で実質「2」の続編&br()(一部で大人気の)鬼鮫コーチ初登場&br()俺のペナント初登場|~| |>|CENTER:''[[実況パワフルプロ野球シリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1461.html]]''|~| #contents() *概要 -[[本家>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1461.html]]とは似ても似つかないシナリオや彼女、サクセスで人気を集めてきた[[パワプロクンポケットシリーズ]]の5作目にしてGBA版の第3作。キャッチコピーは「ゲームがいろいろ盛りだくさん!!」。 --『2』に引き続いてプロ野球編にして実質『2』の続編。『2』の懐かしのキャラが多数登場する。 --本作のテーマはモグラーズ2軍選手と体が入れ替わってしまった元スター選手。 **ストーリー -表サクセス「大神モグラーズ編」&br()球界のスター選手である小杉優作。しかしある日、廊下でぶつかった拍子に万年二軍選手である主人公の体と入れ替わってしまう。元の体に戻ろうと説得するものの、スターの地位と体を手に入れた新しい「小杉優作」は全く取り合おうとしない。&br()元の体に戻るため、主人公(小杉)は交渉手段として鈍りきった今の体を鍛え直しかつてと同じようなスター選手を目指すのだった。  -裏サクセス「忍者戦国編」&br()どこかの勢力に所属し陣地を奪って城を攻める、三国志風RPG。 **評価点 -野球パートが前作『[[パワポケ4>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2256.html]]』よりもさらに遊びやすくなった。 --球場が更に広くなった。 --今まで長方形の四角だったミートカーソルが丸くなって本家『パワプロ』に近づきミートで打ちやすくなった。 --前作までは投手で球種選択してからコースを選ぶまで時間制限がなかったが、本作では球種選択して少ししたら投げるようになった。前作はストライクゾーンぎりぎりにスローボールを投げる戦略が猛威を振るったので残念だが当然と言えるかもしれない。 ---GBAパワポケとしては一つの完成形といえる。 --打撃、守備、総合攻撃、総合守備の野球の練習ができる「キャンプ」が初登場。以降のパワポケシリーズでは標準搭載された。 --前作から登場した「ペナント」にサクセスで創った選手を放り込んで更に強化出来る「俺のペナント」が初登場。後の本家パワプロに登場した「マイライフ」のパワポケ版である。 --一部の特殊能力の削除(バント☓)と追加が行われ、さらり◎系特殊能力が多く追加されたこともあり、サクセスでマイナスとプラスの両方をで取得した(順不同)場合、4以前やパワプロとは違い相殺するようになった。ただし何故か「走塁○・☓」と「盗塁○・☓」のみ4以前やパワプロのように後から取得した特殊能力が優先される。この仕様は「7」までデバッグされることなく続きダッシュやDSシリーズでは不明。 -パワポケオリジナル球団「モグラーズ」の第2章という事で、過去キャラの再登場が多い。 --『2』から引き続き登場する凡田・水木は野球選手としては本作が事実上の引退となる。凡田はメガネ一族の最年長としてサブイベントで主人公に助言をする役回りになり、水木は後のプロ野球編でコーチとして再登場するほか『[[パワポケダッシュ]]』でもキーパーソンを務めるプロ野球編の裏の主役とも。 --『4』の最強の助っ人キャラ「大神」もモグラーズに入団。プロペラ団の遺産をほぼ受け継いだ父親がモグラーズを買収した事などもあってスランプに陥っている。この買収が後々のパワポケに深く関わる事となる。 --他にも古沢、磯田コーチ、幸恵さん、大鉄、倉刈一家など懐かしのメンバーが再登場。後の『8』『11』でも登場するなどサブレギュラーとなる。 -「センス○」を他のシリーズと比べて比較的取得しやすく、ちょっとしたうろつきや発生条件無しのランダムイベントでも取得できる。 -他にも特定の条件をこなすことで「威圧感」を簡単に取得できる。ただし「人気者」のおいてはマイナス効果の大きい消費アイテムの「怪しい薬」でしか取得できないため、シリーズ一取得が難しくなっている 彼女以外のイベントでも特殊能力を取得できる機会が多く凡田の部屋で「粘り打ち」を100%取得できたり、特に勇の部屋にうろつくことによって野手ならば「内野安打○」「アベレージヒッター」(唯一の経験値以外での取得)「盗塁○」、投手ならば「勝ち運」「重い球」「回復○」、共通で「ケガ○」「バント○」「バント◎」(一気に)という強力な特殊能力を取得できる。後述のように鬼鮫コーチにもおいしいイベントが多い。 -アイテムの方もノーリスク取得できる機会が多く、後述のパチンコや、ランダムイベント、数回のうろつきなどでやろうと思えば「よくとぶバット」などの「4種の神器」簡単に揃えられる。 ---ただし、ここまでアイテム簡単にそろえられるのは、シリーズで「5」以外ではあまりない。 -今までのミニゲームは仲間集めのために行うものだったが、本作はモグラーズの「コーチ」の与えるミニゲームをレベル順クリアしていくと特殊能力がもらえるという形式になった。 --前作に引き続きグラディウス風ミニゲーム「弾出る飛行機ぴゅんぴゅんぴゅん」が再登場。 --鬼鮫コーチの与える「ハコdeグチャッ」は独自のルールによる落ち物パズルで中毒性が高い。支持があったのか『[[パワプロクンポケット13]]』でルールそのままで復活した。 -「(入れ替わった)小杉」との結末には複数あるもののクリア自体は監督評価を上げればいいので楽。 --試合自体も比較的活躍しやすく、クリアするだけならパワポケシリーズの中でも低難度の方。 --ただし後述の賛否両論の項目で語るが、日本一を目指すのは運が絡む。 -裏サクセスは『4』でのファンタジーRPG編をそのまま進化させた三国志風RPG。 --初心者用の「水虎」、高難度の「火竜」、オールAも目指せる「月光」とそれぞれ仲間に出来るキャラも変わってくる。 --これまでのパワポケキャラがオールスターなので懐かしい気持ちになれる。 --最後に登場するZガンダーゴーレムは前作に引き続いて強敵。負けてもクリアにはなるが勝てば大金とパーツをもらえる。なお本作が裏サクセスの黒幕「カメダ」のピークでもある。  ***コーチ -本作は「コーチ」コマンドがあり、評価を上げることによって20ごとに練習での経験値がコーチごとに1増加する。 --技術コーチの手久野はパワポケでは珍しい普通のキャラに見えるが、グラディウスで指先を鍛える訓練を勧めたり、後述する鬼鮫と迅雷のケンカの原因を作った元凶である。また北条監督の監督能力の無さや心の中で考えていることを見抜いている(彼曰く「もしモグラーズが優勝したらそれを手土産に他の球団へ行くね。」と。)。事実上、本作では唯一アルバムがないコーチ。一応「引退したらコーチになれ」という代表イベント(野手で「守備職人」と共通で「対左○」を取得できる)があるが、アルバムとは関係がないためかどの攻略サイトのにも彼のイベントの発生手順が乗っていない。 --素早さ・変化球コーチの迅雷は忍者にしか見えない人物。鬼鮫コーチとは犬猿の仲。 #region(迅雷の正体) -実は彼女候補「珠子」であり、彼女の訓練を受け続け評価を上げると占い師をやっている珠子と知り合う事が出来る。彼女キャラとしてアルバムが存在するがBADエンドでは迅雷=珠子である事を教えられずに主人公の元から去っていく。 --後のシリーズでは鬼鮫は「女には興味がない」というキャラ設定になっているが、彼から敵視されているのは恐らくそういう事なのだろう。 #endregion --そして''最大の問題児が筋力コーチである鬼鮫清次である。''彼は本作が初登場。 ---ケツアゴが印象深い漢で選手に筋肉を付ける事にはとても熱心で面倒見がいいのだが……実は''ゲイ''である。 ---というかイベントを完遂すると''掘られる''。そして''攻略キャラとしてアルバムが存在する。'' ---ファンからネタキャラ扱いされており[[アンサイクロペティアに専用ページがある>http://ja.uncyclopedia.info/wiki/%E9%AC%BC%E9%AE%AB%E6%B8%85%E6%AC%A1]]。 ---定番キャラとなったのかプロ野球編の『8』『11』でも登場。ニンテンドーDSになった事もあって『5』にはない''「ソイヤソイヤソイヤソイヤソイヤ(み~みみみみ~)」''なる掛け声で文字通り主人公や仲間キャラに襲い掛かってくる。 ---根は筋力をつけることに熱意のある面倒見のいい兄貴キャラである。''後のシリーズでは弾道下げたり寿命を削り殺して来たりするが''本作では「ノビ○」「重い球」「回復○」「パワーヒッター」など強力な得能や大量の筋力経験値をくれる美味しいキャラである。ちなみに掘られた場合、コーチ評価が最大なるなどのメリットがあるだけで能力が下がるなどは無いのだが、その後のエンディングでは・・・''本作でもハコを投げて来るが。'' **賛否両論点 -「うろつき」のパチンコが強力。 --ランダムで「よくとぶバット」「ラブダイナミクス」など強力アイテムが手に入るが、当たる確率は割と高いため育成理論に使われる事もある。裏を返すとやはり本作でも普通に野球していない。パワポケではよくあること。 ---この事もあってか次回作では「パワポケポイント」が登場するが、むしろこちらの方が賛否両論であるためか、アイテムを入手しやすい本作のパチンコを評価する声もある。 ---ただし当たる(30%)まで同じイベントが何回も繰り返されたり(負けるごとに「不眠症」になる)、特定のイベントでは、目けると「弱気」になったり、高確率で「チャンス☓/負け運」(特にチャンス☓は「赤のリストバント」を取得する以外の方法で消すのが難しく、負け運の方は勇とうろつきで練習しまくればすぐ消える)を取得してしまったりと、一応バランスは取れているが、一定量のイベントをこなせばうろつきで30%の確率で4種の神器のうち一つが無条件で手に入るようになる。 ---余談だがパチンコ台を選ぶイベントは「C」が最も当たりやすく、されに全体的に一年目の方が当たりにくく三年目の方が当たりやすい。当り前か。 -4同様「怪しい薬」が非常に使いにくい。「人気者」や「満塁男」なんてとても取得できない。 -AIの頭が良くない。 --CPUの守備がザル。投手でプレイすると打ち取られやすい。本作はただでさえ「主人公しか操作しない」ので場合によっては致命的になりがち(たまにリリーフで「凡田」が登板し、たまに炎上して負けてしまうことも)。 --逆に野手でプレイするならヒットを打つだけで評価は上がるためクリアしやすい。しかもサクセス中の相手投手はスタミナが切れても降板されられないため、二・三年目の試合(一年目の試合は相手投手のスタミナが何故か切れない)の3打席目くらいから相手投手の球が棒球とかすためヒットがかなり打ちやすいが、味方投手にも同じことが起こっている可能性があるため注意が必要である。 --パワポケのためやっぱりバグがあり野球パートでは投手が牽制すると球を取った野手を一切動かせないバグがある。このバグはその球を持っている野手の塁に走者が突っ込んでもタッチアウトにならない(ただし、その塁から動くとさすがにアウトになる) 。そのため表サクセスで相手が運良く牽制してくれた時に、その塁の後ろにいる走者を全てホームインされることが可能である。また投手の肩力をチートでいじって牽制球を暴投させた場合コンピューターがかってに動きボールを補給した後牽制した塁にかってに送球する(この際、プレイヤーのキー入力をマニュアル、セミオート関係なしにコンピューターは一切無視する) ---凡田をパワーアップさせた場合、投手能力にはパワーアップが反映されず野手能力のみ上がる。またバグとは違うものだが攻略本にもパワーアップ能力が公開されているにもかかわらず大神にはパワーアップイベントが存在しない。大神に部屋にうろつき三回というのはほぼデマに近い。また大神の部屋にうろついた時のイベントには4回目のときに発生させる予定だった没になったイベントが存在する(このイベント中、選択肢によっては「負け運」などを取得することが確認された)。 -彼女候補は癖が強い。 --プロペラ団の残党で智美を慕っていて現小杉に近づく「綾華」 --幼く見えるが27歳のお水で入れ替わる前の主人公と交際して、展開によっては現小杉と心中する「恵理」 --抜け忍でモグラーズのとある人物でもある「珠子」 --モグラーズの仲間選手イサムと二股をかける「美咲」 --倉刈仁志の娘で『2』『3』でも登場してたが本作で彼女候補になった「日出子」 --ファミレスでバイトしてる初の緑髪キャラにして本作のランダムが酷い枠「めぐみ」 --のりかの再来と言われるハズレ彼女「西湖美友」 ---裏を返せば『7』以降で賛否両論になる正史ヒロインの問題があまりないシリーズであるとも言える。 ---結構便利なキャラが多いのか後の裏サクセスで再登場するキャラが多い。 ---なお「美咲」は『4』の「秋生」とよくコンビを組んでグロ展開に巻き込まれることが多い。 -表サクセスの野球パートで操作できるのが主人公一人のみ。 --今までのシリーズのように、「あらかじめ決められた状況からスタート」ではなく、本家パワプロシリーズのように''試合がどういう展開になるかは完全にランダム''である。 --そのため「試合で活躍して監督評価を上げる事」は安定するが「リーグ優勝して日本一を目指す」となると仲間評価を上げて他の仲間が頑張ってくれる事を信じるしかなく、運が絡む。野手の場合は自分が打点を稼ぐことでなんとか勝つこともできるが、投手の場合味方が点を取ってくれることを願うしかなく、9回、10回になっても一点も取ってくれないこともあり引き分けか負けになってしまってストレスがたまることもある。また、チームメートの能力は全体的に低くただでさえ勝つことが難しい。 --ただ、試合で活躍すれば恩恵は非常に大きい。 ---打者だとホームランを打てば「パワーヒッター」が付いたり、チャンスで打てれば「チャンス○」が付いたりもする。しかしその反面、活躍できなければマイナスも大きい。 -そもそも、''表サクセス自体に賛否が強い。''本作のライバルキャラ''「小杉」''の扱いにある。 #region(主人公と小杉の関係について) --本作は、本家パワプロシリーズとパワポケシリーズにも無かった、主人公が実質''「パワポケ君(パワプロ君)」ではなく「小杉優作」という完全な第三者となっている点である。''つまりプレイヤーは、姿かたちはパワポケ君とはいえ''元々は脇役である人物の名前を決める''という妙なことをしなければならない。 --後のパワポケシリーズでも「タイムパトロール」「ヒーローの生みの親」など突飛な設定の「パワポケ君」は存在するものの、あくまで突飛な背景を持つだけで基本は野球好きの人物というだけだが本作では明確に「小杉優作」という第三者が「(性格があまり良くない)パワポケ君」の体と入れ替わってしまっている。 --トゥルーエンドではない別のエンディング(モグラーズは日本一にはなれなかったものの監督評価を維持出来たノーマルエンド)では、主人公は紆余曲折もあってようやく元の体((パワポケ君から小杉優作の体に))に戻るが、''「前の体のままでもいいや」と勝手に自己完結して黒野博士に前の体にしてもらう''という、あまりにも突飛過ぎる内容となっている。 ---監督評価が低いと、このシーンの後に荒井三兄弟からクビを言い渡されるという、後味が非常に悪いゲームオーバーを迎える。 --この場合もとの体に戻った現小杉((姿はパワポケ君))は塚本に捕まり「自分が入れ替わった後の小杉だ」と塚本に主張するが、「元の体に戻れたところで利用価値は無い」と言われ、海外へ兵隊として売られてしまう。 --3年目で試合に勝ち続けると、現小杉が塚本と手を切って野球に打ち込むようになり、日本シリーズの試合前に繰り広げられる元小杉=主人公と現小杉の「お互いの過去と野球の才能のすべてをかけた対決」のやり取りはかなり熱く、この日本シリーズの勝敗に関わらず、''「この二人が球界でも有名なライバルになる」''というこれまた熱いエンディングがまっている。 --しかし日本シリーズやエンディングでの「元小杉VS現小杉」のやりとりも、''当事者二人と周囲が勝手に盛り上がっていてプレイヤーは置いてけぼりを食らっている感が否めない''という意見がある。 ---主人公(元小杉)と現小杉の因縁があると把握しているのは当事者同士と一部の人間のみであり、周囲がライバルとして持ち上げる展開に違和感が出てくる。また現小杉が覚醒して特訓を始める展開も、フラグが「モグラーズのリーグ優勝」であるため唐突感が少しある。 ---一応「若手エリート・(現)小杉」と「今まで芽が出なかった凡人・主人公」という対立構造が煽られている。 --単純なことを言えば、''「現小杉」だの「旧小杉」という状況が物語を非常にややこしくしている。'' --また''「正史」ではゲーム中に取り得ない状況もあり得るという矛盾の免罪符''の先駆けとなった。本作では''モグラーズが日本一になる=現小杉が覚醒して主人公(元小杉)とライバルと認め合う''という事だが、『6』においては''大神モグラーズが日本一になったにも関わらず、小杉は覚醒せずに落ちぶれ塚本の裏切りにより遠い所(しあわせ島)へ送られる''という展開になってしまっている。 --もちろんこの塚本の裏切りというのも本編中に存在せず、三年目の試合に全敗すると小杉が落ちぶれ失踪することになるのだが、ラストでは塚本は「惨めすぎて騙す気にもなれねーよ。」と独り言を言い小杉に海外での仕事を紹介する終わり方になる。 ---シリーズ中でも地味な扱いを受けがち。『2』ほどモグラーズの原点というわけでもなく、『8』ほどアンドロイドを巡った別のテーマを据えたわけでもないのも一因だろうが。 --ただ『小杉』自体は後の作品の裏サクセスでも良く再登場している。 ---『6裏』でも入れ替わったまま落ちぶれた姿で再登場。そのままだとマイナス特能満載で弱体化してるが、モグラーズ時代の仲間である倉刈仁志を助けるために助力したり、ランダムイベントを通すことでパワーアップして頼りになる仲間になったりする。 ---『9裏』ではレジスタンスのヘルガに惚れて救おうとしたり、『14裏』では主人公のアドバイザーとして親身に接してくれたりする。 #endregion -筋トレなどの経験点が大きく上がる練習が毎回できるわけではなく、期間限定にされている。 --そのせいもあり、表サクセスではあまり強力な選手は作れない。おそらく、表サクセスの主眼が「強い選手を作る」から「シナリオを楽しむ」に変わったのは本作からと思われる。 --ただし、「センス○」や「4種の神器」や「トルマリンの置物」などを早い段階で集めて、練習しまくったり、仲間や鬼鮫コーチのイベントをこなしたりすればオールB以上の選手の選手を育成することは慣れれば可能である。ぶっちゃけ4表よりもいい選手を作れる。 --一応、黒野博士の研究所に行けば、期間限定ではあるが前作『4』のような能力パワーアップはできる。当然、失敗して能力が下がるリスクはあるが。 -俺のペナントはまだ粗削りで後のシリーズと違ってアレンジチームも使えたり3年プレイできるため、強力な選手を育成しやすい。 **総評 野球パートも裏サクセスも順当な進化を感じさせる一作。&br() パワポケでは遊びやすい一作ではある。&br() その一方で、(シリーズ内では)比較的地味な一作でもあるが、モグラーズの歴史を抑えるには重要な一作である。&br() //なのだが、やはりGBAというのが今となるとやや遊びづらい面もある。 //今となると遊びづらいという理由でカタログ行きであるのなら、何かおかしい気がします //そもそも今は名作まとめもクソゲーまとめもカタログに移行してるっぽいんですけどどうなんでしょう。未分類にすべきか否か。 **余談 計算だとこの頃にはミスターKが木村に入れ替わっており、大神グループで広川武美や雨崎千羽矢が生み出されているはずである。&br()
*パワプロクンポケット5 【ぱわぷろくんぽけっとご/ふぁいぶ】 |ジャンル|野球ゲーム|&amazon(B000078JT2)| |対応機種|ゲームボーイアドバンス|~| |発売元|コナミ|~| |開発元|コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ&br()(ダイヤモンドヘッドプロダクション) |~| |発売日|2003年1月23日|~| |定価|5,040円|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|モグラーズ編2章で実質「2」の続編&br()(一部で大人気の)鬼鮫コーチ初登場&br()俺のペナント初登場|~| |>|CENTER:''[[実況パワフルプロ野球シリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1461.html]]''|~| #contents() *概要 -[[本家>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1461.html]]とは似ても似つかないシナリオや彼女、サクセスで人気を集めてきた[[パワプロクンポケットシリーズ]]の5作目にしてGBA版の第3作。キャッチコピーは「ゲームがいろいろ盛りだくさん!!」。 --『2』に引き続いてプロ野球編にして実質『2』の続編。『2』の懐かしのキャラが多数登場する。 --本作のテーマはモグラーズ2軍選手と体が入れ替わってしまった元スター選手。 **ストーリー -表サクセス「大神モグラーズ編」&br()球界のスター選手である小杉優作。しかしある日、廊下でぶつかった拍子に万年二軍選手である主人公の体と入れ替わってしまう。元の体に戻ろうと説得するものの、スターの地位と体を手に入れた新しい「小杉優作」は全く取り合おうとしない。&br()元の体に戻るため、主人公(小杉)は交渉手段として鈍りきった今の体を鍛え直しかつてと同じようなスター選手を目指すのだった。  -裏サクセス「忍者戦国編」&br()どこかの勢力に所属し陣地を奪って城を攻める、三国志風RPG。 **評価点 -野球パートが前作『[[パワポケ4>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2256.html]]』よりもさらに遊びやすくなった。 --球場が更に広くなった。 --今まで長方形の四角だったミートカーソルが丸くなって本家『パワプロ』に近づきミートで打ちやすくなった。 --前作までは投手で球種選択してからコースを選ぶまで時間制限がなかったが、本作では球種選択して少ししたら投げるようになった。前作はストライクゾーンぎりぎりにスローボールを投げる戦略が猛威を振るったので残念だが当然と言えるかもしれない。 ---GBAパワポケとしては一つの完成形といえる。 --打撃、守備、総合攻撃、総合守備の野球の練習ができる「キャンプ」が初登場。以降のパワポケシリーズでは標準搭載された。 --前作から登場した「ペナント」にサクセスで創った選手を放り込んで更に強化出来る「俺のペナント」が初登場。後の本家パワプロに登場した「マイライフ」のパワポケ版である。 --一部の特殊能力の削除(バント☓)と追加が行われ、さらり◎系特殊能力が多く追加されたこともあり、サクセスでマイナスとプラスの両方をで取得した(順不同)場合、4以前やパワプロとは違い相殺するようになった。ただし何故か「走塁○・☓」と「盗塁○・☓」のみ4以前やパワプロのように後から取得した特殊能力が優先される。この仕様は「7」までデバッグされることなく続きダッシュやDSシリーズでは不明。 -パワポケオリジナル球団「モグラーズ」の第2章という事で、過去キャラの再登場が多い。 --『2』から引き続き登場する凡田・水木は野球選手としては本作が事実上の引退となる。凡田はメガネ一族の最年長としてサブイベントで主人公に助言をする役回りになり、水木は後のプロ野球編でコーチとして再登場するほか『[[パワポケダッシュ]]』でもキーパーソンを務めるプロ野球編の裏の主役とも。 --『4』の最強の助っ人キャラ「大神」もモグラーズに入団。プロペラ団の遺産をほぼ受け継いだ父親がモグラーズを買収した事などもあってスランプに陥っている。この買収が後々のパワポケに深く関わる事となる。 --他にも古沢、磯田コーチ、幸恵さん、大鉄、倉刈一家など懐かしのメンバーが再登場。後の『8』『11』でも登場するなどサブレギュラーとなる。 -「センス○」を他のシリーズと比べて比較的取得しやすく、ちょっとしたうろつきや発生条件無しのランダムイベントでも取得できる。 -他にも特定の条件をこなすことで「威圧感」を簡単に取得できる。ただし「人気者」のおいてはマイナス効果の大きい消費アイテムの「怪しい薬」でしか取得できないため、シリーズ一取得が難しくなっている 彼女以外のイベントでも特殊能力を取得できる機会が多く凡田の部屋で「粘り打ち」を100%取得できたり、特に勇の部屋にうろつくことによって野手ならば「内野安打○」「アベレージヒッター」(唯一の経験値以外での取得)「盗塁○」、投手ならば「勝ち運」「重い球」「回復○」、共通で「ケガ○」「バント○」「バント◎」(一気に)という強力な特殊能力を取得できる。後述のように鬼鮫コーチにもおいしいイベントが多い。 -アイテムの方もノーリスク取得できる機会が多く、後述のパチンコや、ランダムイベント、数回のうろつきなどでやろうと思えば「よくとぶバット」などの「4種の神器」簡単に揃えられる。 ---ただし、ここまでアイテム簡単にそろえられるのは、シリーズで「5」以外ではあまりない。 -今までのミニゲームは仲間集めのために行うものだったが、本作はモグラーズの「コーチ」の与えるミニゲームをレベル順クリアしていくと特殊能力がもらえるという形式になった。 --前作に引き続きグラディウス風ミニゲーム「弾出る飛行機ぴゅんぴゅんぴゅん」が再登場。 --鬼鮫コーチの与える「ハコdeグチャッ」は独自のルールによる落ち物パズルで中毒性が高い。支持があったのか『[[パワプロクンポケット13]]』でルールそのままで復活した。 -「(入れ替わった)小杉」との結末には複数あるもののクリア自体は監督評価を上げればいいので楽。 --試合自体も比較的活躍しやすく、クリアするだけならパワポケシリーズの中でも低難度の方。 --ただし後述の賛否両論の項目で語るが、日本一を目指すのは運が絡む。 -裏サクセスは『4』でのファンタジーRPG編をそのまま進化させた三国志風RPG。 --初心者用の「水虎」、高難度の「火竜」、オールAも目指せる「月光」とそれぞれ仲間に出来るキャラも変わってくる。 --これまでのパワポケキャラがオールスターなので懐かしい気持ちになれる。 --最後に登場するZガンダーゴーレムは前作に引き続いて強敵。負けてもクリアにはなるが勝てば大金とパーツをもらえる。なお本作が裏サクセスの黒幕「カメダ」のピークでもある。  ***コーチ -本作は「コーチ」コマンドがあり、評価を上げることによって20ごとに練習での経験値がコーチごとに1増加する。 --技術コーチの手久野はパワポケでは珍しい普通のキャラに見えるが、グラディウスで指先を鍛える訓練を勧めたり、後述する鬼鮫と迅雷のケンカの原因を作った元凶である。また北条監督の監督能力の無さや心の中で考えていることを見抜いている(彼曰く「もしモグラーズが優勝したらそれを手土産に他の球団へ行くね。」と。)。事実上、本作では唯一アルバムがないコーチ。一応「引退したらコーチになれ」という代表イベント(野手で「守備職人」と共通で「対左○」を取得できる)があるが、アルバムとは関係がないためかどの攻略サイトのにも彼のイベントの発生手順が乗っていない。 --素早さ・変化球コーチの迅雷は忍者にしか見えない人物。鬼鮫コーチとは犬猿の仲。 #region(迅雷の正体) -実は彼女候補「珠子」であり、彼女の訓練を受け続け評価を上げると占い師をやっている珠子と知り合う事が出来る。彼女キャラとしてアルバムが存在するがBADエンドでは迅雷=珠子である事を教えられずに主人公の元から去っていく。 --後のシリーズでは鬼鮫は「女には興味がない」というキャラ設定になっているが、彼から敵視されているのは恐らくそういう事なのだろう。 #endregion --そして''最大の問題児が筋力コーチである鬼鮫清次である。''彼は本作が初登場。 ---ケツアゴが印象深い漢で選手に筋肉を付ける事にはとても熱心で面倒見がいいのだが……実は''ゲイ''である。 ---というかイベントを完遂すると''掘られる''。そして''攻略キャラとしてアルバムが存在する。'' ---ファンからネタキャラ扱いされており[[アンサイクロペティアに専用ページがある>http://ja.uncyclopedia.info/wiki/%E9%AC%BC%E9%AE%AB%E6%B8%85%E6%AC%A1]]。 ---定番キャラとなったのかプロ野球編の『8』『11』でも登場。ニンテンドーDSになった事もあって『5』にはない''「ソイヤソイヤソイヤソイヤソイヤ(み~みみみみ~)」''なる掛け声で文字通り主人公や仲間キャラに襲い掛かってくる。 ---根は筋力をつけることに熱意のある面倒見のいい兄貴キャラである。''後のシリーズでは弾道下げたり寿命を削り殺して来たりするが''本作では「ノビ○」「重い球」「回復○」「パワーヒッター」など強力な得能や大量の筋力経験値をくれる美味しいキャラである。ちなみに掘られた場合、コーチ評価が最大なるなどのメリットがあるだけで能力が下がるなどは無いのだが、その後のエンディングでは・・・''本作でもハコを投げて来るが。'' **賛否両論点 -「うろつき」のパチンコが強力。 --ランダムで「よくとぶバット」「ラブダイナミクス」など強力アイテムが手に入るが、当たる確率は割と高いため育成理論に使われる事もある。裏を返すとやはり本作でも普通に野球していない。パワポケではよくあること。 ---この事もあってか次回作では「パワポケポイント」が登場するが、むしろこちらの方が賛否両論であるためか、アイテムを入手しやすい本作のパチンコを評価する声もある。 ---ただし当たる(30%)まで同じイベントが何回も繰り返されたり(負けるごとに「不眠症」になる)、特定のイベントでは、目けると「弱気」になったり、高確率で「チャンス☓/負け運」(特にチャンス☓は「赤のリストバント」を取得する以外の方法で消すのが難しく、負け運の方は勇とうろつきで練習しまくればすぐ消える)を取得してしまったりと、一応バランスは取れているが、一定量のイベントをこなせばうろつきで30%の確率で4種の神器のうち一つが無条件で手に入るようになる。 ---余談だがパチンコ台を選ぶイベントは「C」が最も当たりやすく、されに全体的に一年目の方が当たりにくく三年目の方が当たりやすい。当り前か。 -4同様「怪しい薬」が非常に使いにくい。「人気者」や「満塁男」なんてとても取得できない。 -AIの頭が良くない。 --CPUの守備がザル。投手でプレイすると打ち取られやすい。本作はただでさえ「主人公しか操作しない」ので場合によっては致命的になりがち(たまにリリーフで「凡田」が登板し、たまに炎上して負けてしまうことも)。 --逆に野手でプレイするならヒットを打つだけで評価は上がるためクリアしやすい。しかもサクセス中の相手投手はスタミナが切れても降板されられないため、二・三年目の試合(一年目の試合は相手投手のスタミナが何故か切れない)の3打席目くらいから相手投手の球が棒球とかすためヒットがかなり打ちやすいが、味方投手にも同じことが起こっている可能性があるため注意が必要である。 --パワポケのためやっぱりバグがあり野球パートでは投手が牽制すると球を取った野手を一切動かせないバグがある。このバグはその球を持っている野手の塁に走者が突っ込んでもタッチアウトにならない(ただし、その塁から動くとさすがにアウトになる) 。そのため表サクセスで相手が運良く牽制してくれた時に、その塁の後ろにいる走者を全てホームインされることが可能である。また投手の肩力をチートでいじって牽制球を暴投させた場合コンピューターがかってに動きボールを補給した後牽制した塁にかってに送球する(この際、プレイヤーのキー入力をマニュアル、セミオート関係なしにコンピューターは一切無視する) ---凡田をパワーアップさせた場合、投手能力にはパワーアップが反映されず野手能力のみ上がる。またバグとは違うものだが攻略本にもパワーアップ能力が公開されているにもかかわらず大神にはパワーアップイベントが存在しない。大神に部屋にうろつき三回というのはほぼデマに近い。また大神の部屋にうろついた時のイベントには4回目のときに発生させる予定だった没になったイベントが存在する(このイベント中、選択肢によっては「負け運」などを取得することが確認された)。 -彼女候補は癖が強い。 --プロペラ団の残党で智美を慕っていて現小杉に近づく「綾華」 --幼く見えるが27歳のお水で入れ替わる前の主人公と交際して、展開によっては現小杉と心中する「恵理」 --抜け忍でモグラーズのとある人物でもある「珠子」 --モグラーズの仲間選手イサムと二股をかける「美咲」 --倉刈仁志の娘で『2』『3』でも登場してたが本作で彼女候補になった「日出子」 --ファミレスでバイトしてる初の緑髪キャラにして本作のランダムが酷い枠「めぐみ」 --のりかの再来と言われるハズレ彼女「西湖美友」 ---裏を返せば『7』以降で賛否両論になる正史ヒロインの問題があまりないシリーズであるとも言える。 ---結構便利なキャラが多いのか後の裏サクセスで再登場するキャラが多い。 ---なお「美咲」は『4』の「秋生」とよくコンビを組んでグロ展開に巻き込まれることが多い。 -表サクセスの野球パートで操作できるのが主人公一人のみ。 --つまり本作は今までのシリーズのように「あらかじめ決められた状況からスタート」ではなく、本家パワプロシリーズのように''試合がどういう展開になるかは完全にランダム''である。 --そのため「試合で活躍して監督評価を上げる事」は安定するが「リーグ優勝して日本一を目指す」となると仲間評価を上げて他の仲間が頑張ってくれる事を信じるしかなく、運が絡む。野手の場合は自分が打点を稼ぐことでなんとか勝つこともできるが、投手の場合味方が点を取ってくれることを願うしかなく、9回、10回になっても一点も取ってくれないこともあり引き分けか負けになってしまってストレスがたまることも多い。また、チームメートの能力は全体的に低くただでさえ勝つことが難しい。 --ただ、試合で活躍すれば恩恵は非常に大きい。 ---打者だとホームランを打てば「パワーヒッター」が付いたり、チャンスで打てれば「チャンス○」が付いたりもする。しかしその反面、活躍できなければマイナスも大きい。 -そもそも、''表サクセス自体に賛否が強い。''本作のライバルキャラ''「小杉」''の扱いにある。 #region(主人公と小杉の関係について) --本作は、本家パワプロシリーズとパワポケシリーズにも無かった、主人公が実質''「パワポケ君(パワプロ君)」ではなく「小杉優作」という完全な第三者となっている点である。''つまりプレイヤーは、姿かたちはパワポケ君とはいえ''元々は脇役である人物の名前を決める''という妙なことをしなければならない。 --後のパワポケシリーズでも「タイムパトロール」「ヒーローの生みの親」など突飛な設定の「パワポケ君」は存在するものの、あくまで突飛な背景を持つだけで基本は野球好きの人物というだけだが本作では明確に「小杉優作」という第三者が「(性格があまり良くない)パワポケ君」の体と入れ替わってしまっている。 --トゥルーエンドではない別のエンディング(モグラーズは日本一にはなれなかったものの監督評価を維持出来たノーマルエンド)では、主人公は紆余曲折もあってようやく元の体((パワポケ君から小杉優作の体に))に戻るが、''「前の体のままでもいいや」と勝手に自己完結して黒野博士に前の体にしてもらう''という、あまりにも突飛過ぎる内容となっている。 ---監督評価が低いと、このシーンの後に荒井三兄弟からクビを言い渡されるという、非常に後味の悪いゲームオーバーを迎える。 --この場合もとの体に戻った現小杉((姿はパワポケ君。つまり、一番始めと同じ状態))は塚本に捕まり「自分が入れ替わった後の小杉だ」と塚本に主張するが、「元の体に戻れたところで利用価値は無い」と言われ、海外へ兵隊として売られてしまう。 --3年目で試合に勝ち続けると、現小杉が塚本と手を切って野球に打ち込むようになり、日本シリーズの試合前に繰り広げられる元小杉=主人公と現小杉の「お互いの過去と野球の才能のすべてをかけた対決」のやり取りはかなり熱く、この日本シリーズの勝敗に関わらず、''「この二人が球界でも有名なライバルになる」''というこれまた熱いエンディングがまっている。 --しかし日本シリーズやエンディングでの「元小杉VS現小杉」のやりとりも、''ゲームの中だけで勝手に盛り上がっていてプレイヤーは置いてけぼりを食らっている感が否めない''という意見がある。 ---主人公(元小杉)と現小杉の因縁があると把握しているのは当事者同士と一部の人間のみであり、周囲がライバルとして持ち上げる展開に違和感が出てくる。また現小杉が覚醒して特訓を始める展開も、フラグが「モグラーズのリーグ優勝」であるため唐突感が少しある。 ---一応「若手エリート・(現)小杉」と「今まで芽が出なかった凡人・主人公」という対立構造が煽られている。 --単純なことを言えば、''「現小杉」だの「旧小杉」という状況が物語を非常にややこしくしている。'' --また''「正史」ではゲーム中に取り得ない状況もあり得るという矛盾の免罪符''の先駆けとなった。本作では''モグラーズが日本一になる=現小杉が覚醒して主人公(元小杉)とライバルと認め合う''という事だが、『6』においては''大神モグラーズが日本一になったにも関わらず、小杉は覚醒せずに落ちぶれ塚本の裏切りにより遠い所(しあわせ島)へ送られる''という展開になってしまっている。 --もちろんこの塚本の裏切りというのも本編中に存在せず、三年目の試合に全敗すると小杉が落ちぶれ失踪することになるのだが、ラストでは塚本は「惨めすぎて騙す気にもなれねーよ。」と独り言を言い小杉に海外での仕事を紹介する終わり方になる。 ---シリーズ中でも地味な扱いを受けがち。『2』ほどモグラーズの原点というわけでもなく、『8』ほどアンドロイドを巡った別のテーマを据えたわけでもないのも一因だろうが。 --ただ『小杉』自体は後の作品の裏サクセスでも良く再登場している。 ---『6裏』でも入れ替わったまま落ちぶれた姿で再登場。そのままだとマイナス特能満載で弱体化してるが、モグラーズ時代の仲間である倉刈仁志を助けるために助力したり、ランダムイベントを通すことでパワーアップして頼りになる仲間になったりする。 ---『9裏』ではレジスタンスのヘルガに惚れて救おうとしたり、『14裏』では主人公のアドバイザーとして親身に接してくれたりする。 #endregion -筋トレなどの経験点が大きく上がる練習が毎回できるわけではなく、期間限定にされている。 --そのせいもあり、表サクセスではあまり強力な選手は作れない。おそらく、表サクセスの主眼が「強い選手を作る」から「シナリオを楽しむ」に変わったのは本作からと思われる。 --ただし、「センス○」や「4種の神器」や「トルマリンの置物」などを早い段階で集めて、練習しまくったり、仲間や鬼鮫コーチのイベントをこなしたりすればオールB以上の選手の選手を育成することは慣れれば可能である。ぶっちゃけ4表よりもいい選手を作れる。 --一応、黒野博士の研究所に行けば、期間限定ではあるが前作『4』のような能力パワーアップはできる。当然、失敗して能力が下がるリスクはあるが。 -俺のペナントはまだ粗削りで後のシリーズと違ってアレンジチームも使えたり3年プレイできるため、強力な選手を育成しやすい。 **総評 野球パートも裏サクセスも順当な進化を感じさせる一作。&br() パワポケでは遊びやすい一作ではある。&br() その一方で、(シリーズ内では)比較的地味な一作でもあるが、モグラーズの歴史を抑えるには重要な一作である。&br() //なのだが、やはりGBAというのが今となるとやや遊びづらい面もある。 //今となると遊びづらいという理由でカタログ行きであるのなら、何かおかしい気がします //そもそも今は名作まとめもクソゲーまとめもカタログに移行してるっぽいんですけどどうなんでしょう。未分類にすべきか否か。 **余談 計算だとこの頃にはミスターKが木村に入れ替わっており、大神グループで広川武美や雨崎千羽矢が生み出されているはずである。&br()

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