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*タオ体道 【たおたいどう】 |ジャンル|対戦格闘アクション| |対応機種|アーケード| |発売・開発元|ビデオシステム| |稼働開始日|1993年| |判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''| |~|BGCOLOR(MistyRose):''バカゲー''| |ポイント|あまりにも独特すぎる仕様&br()回転技のみが物を言う世界&br()しょぼいグラフィック&br()タオ体道とは一体…| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『[[ストII>ストリートファイターII]]』から始まった格闘ゲームブームの中、雨後の筍のように現れたフォロワーの一つ。~ 稚拙なグラフィックと独特なシステム、シュールすぎる世界観で隠れたネタ的存在として知られている。 ロケテスト版と製品版でシステムが大きく違う、変わったゲームでもある。 **ストーリー >最強最大の武術と言われるタオ体道。その奥義は、ライバル達を打倒し生き残った者だけに授けられるという。~ そして今、世界中から8人の武道家達が奥義を求め、タオの密林に集まった。 **システム -ロケテスト版と実際に発売された製品版の2系統のシステムがある。 -ロケテスト版 --レバー+2ボタンまたは3ボタン。ボタンはパンチとキック。2ボタンタイプは同時押しをすると気を溜める行動になる。3ボタンタイプは気を溜める専用のボタンがある。 --気が溜まっている状態でレバーを入れると、必殺技が出る。気は3段階まで溜まり、それぞれ出る技が違う。このため一人当たりの必殺技は&bold(){8×3=24種類}と非常に多い。 ---もっともその中身は、移動方法の違いや複数の技の組み合わせで水増ししているだけ。 -製品版 --基本システムは『ストII』とほぼ同じ。レバー+6ボタン。必殺技の出し方もロケテスト版と全く違い『ストII』風。 --一応、キャンセルもできる。 -共通システム --体力ゲージが3本に分かれており、一本なくすごとに気絶状態となる。 ---コインをすでに投入している場合、プレイ中にスタートボタンを押すと体力を全回復できる。さらにタイムの方もリセットされる。また満タン状態でスタートボタンを押すと、体力ゲージを4本にできる。 --「すり抜け」という独自のシステムがある。 ---近距離で相手が攻撃を出した時、相手側に2回レバーを入れると相手の背後に回れる。相手の攻撃がヒットまたはガードした時は、レバーを前に入れているだけで「すり抜け」ができる。 -一風変わった対戦システム --もちろん対戦はできるのだが、少し変わっている。COM戦中に乱入すると、普通の対戦にはならず、1Pvs2PvsCOMのバトルロワイヤルになる。普通の対戦をするためには、COM戦終了を待たないといけない。その後対戦プレイヤー受付タイムとなるので、その時に乱入となる。 --バトルロワイヤルを想定しているせいか、通常対戦でも自動では振り向かない。向きはプレイヤーが変えないといけない。 ---- **変な点 -奥義を求める苦労が滲み出ているような濃すぎる顔のキャラ達。 --選択画面のキャラ絵がとにかく濃い。1980年代以前のアメリカンカートゥーンかというくらいの濃さ。 ---おかげで紅一点のミクの顔も全然可愛くない。 --プレイ画面上のグラフィックもおかしい。こちらも一部を除いてアメリカンカートゥーンチック。 -必殺技に無敵技や飛び道具((後述のチャックは除く))、投げがない。タオ体道は一方的に攻撃できる技がタブーなのか、突進技と連撃系の技ばかり。尚、プレイヤーキャラのチャックだけ明らかに飛び道具を放つ技があるが&bold(){何故か「気弾を放ったと同時に突進し、気弾が相手に当たるのと同タイミングで突進技が当たる」という一体どっちが当たってるのか判断に困る}という代物である。 //この動画を見るとチャックだけ明らかに飛び道具を放っているのがわかる(9:40辺りから)→https://www.nicovideo.jp/watch/sm12251688 --同時代の2D格闘ゲームで、無敵技も飛び道具も全くないのは他に挙げるとすると『バトルクロード』(94年/彩京)と『[[チャタンヤラクーシャンク]]』(92年/ミッチェル)くらいだろう。但しこの2作品は、現実的な格闘競技がモチーフ((前者がK-1やリングスなどの異種格闘技戦、後者は空手))のため「あえてそう作った」という作風であり、タオ体道の異様な作風とは根本的に違う。 --ロケテスト版の必殺技は役立たずなものが非常に多い。 ---例えば「ドロップキック→しゃがみパンチ連打→旋風脚→蹴り上げ」という具合に複数の技を組み合わせたものが多いが、ほとんどの必殺技はどうやってもフルヒットせず、どこかで隙が生まれる。実用的なのは単発系のほんの一部の技くらい。 --製品版は回転する技が非常に多い。普通の旋風脚に、移動する旋風脚、下段の旋風脚、飛んでく旋風脚、ブレイクダンスのような旋風脚など様々。また足でなく手の方で攻撃する旋風拳?(ストIIで言うダブルラリアット系の技)もある。さらに回転は水平方向だけではなく、垂直方向にも。側転のようなものから、観覧車かのように空中をぐるぐると飛び回る謎の技まである。 ---回転以外を含めても、こちらもフルヒットする必殺技は限られる。ただそれでもロケテスト版に比べればずっと使えるが。 //---たしかに『ストII』でも回転技を持つキャラクターは多いが、本作は飛び道具がない上に回転技以外に有用な技が少ないため、余計目立ってしまっている。 //有効な技は他にもある。単純に回転技の数が多いので目立つだけ。 ---一部例外的に手から発する気を纏った技がある。だが、何故かその気に喰らい判定がある上、技自体も判定が弱い。実は気ではなく伸びた光る手かもしれない。 --投げ技はタオ体道では邪道なのか、ロケテスト版には投げが全くない(打撃後に投げるという技はいくつかある)。製品版でも投げがない者が何人かいる。 -ダウンさせる通常技がない。 --足払い系の技を当ててもダウンしない。投げのないキャラクターは、ダウンさせる方法がかなり限られる。 -奥義は心の中に。 --タオ体道の奥義を求め、多くの敵を打ち倒し生き残った果てに言われるのがこれである。&b(){奥義など最初から無かった。} **問題点 -乏しいグラフィック。 --勝ちポーズは1種類。負けポーズはなく、ダウン後その場で消えてしまう。モーションも枚数が少ない。ロケテスト版はそもそも、パンチ、キックそれぞれ一種類しかない。製品版では弱中強あるのだが、酷いキャラだとそれぞれパンチ、キックの一種類ずつがあるだけ。攻撃の強さは、出かかりの速度、攻撃の持続時間、攻撃力で区別している。 ---こんな有様だが、ヒロイン的立場のミクだけは違う。弱中強別々のモーションが作られているほど優遇されている。 --必殺技も強さの区別がない。ロケテスト版の溜め段階は強さと関係ない。同じ方向を入れても、まるで違う技が出る。製品版は弱中強どれを押しても同じものが出る。 --一方で、なんのつもりかニュートラルポーズが三種類、ガードポーズも三種類ある。力の入れ所が間違っている。 -画面端でめくれる。 --画面端の相手に向かってジャンプすると、相手の背後に下りてしまう。このため、画面端でもめくりができる。さらにめくり攻撃がヒットすると、どういう訳か相手の正面におりる仕様。画面端では相手のガード方向を混乱させやすい。 --しかもめくり技を持つキャラは限られている。一部のキャラが圧倒的に有利に。 -妙な乱入システム。 --前述の通り、あまり見られない乱入システムとなっている。普通の対戦をするためにCOM戦を待ち続けないといけないのは、少々苦痛。さらに乱入受付時間だが、現プレイヤーがすぐに終わらせる事もできるので、事実上の乱入拒否も可能。待った挙句に乱入拒否されては、苦痛は倍増。 -スコアの概念がない。 --アーケードゲームのお約束であるスコアがないため、スコアアタックが出来ない始末。 -EDは全キャラ共通。 --前述の通りの、いい加減な内容をそれらしく語られて終わるというあっさりしすぎたED。 **評価点 -東南アジアをイメージしたと思われる独特なBGM。 --BGMは全てインドネシアの民族音楽であるガムランを基調とした曲になっており、金属打楽器をメインとしたなかなか良い曲が多い。((楽曲にはガムランでもよく使われる「ケチャ」も混じっているので、「タオ体道はBGMにインドネシアの民族音楽であるケチャを取り入れた・・・」と間違った表記が時折見られるが、ケチャは民族音楽の名称ではなくインドネシアの「男声合唱」もしくは「呪術的舞踊における舞踏劇」の名称。)) --ただ、ガムラン自体が独特な響きを持つ音楽であるため、シュールな世界観を余計に濃くした感もある。 --BGMを手掛けたのは『ソニックウィングス2』以降の『ソニックウィングスシリーズ』の楽曲で知られる細井総司氏。ちなみに登場キャラの1人であるヒューイのCVも細井氏が当てている。 **賛否両論点 -「すり抜け」の存在 --すり抜けはガードまたはヒット後でも発生する。このため相手の連携に必殺技で割り込もうとした時、コマンドにレバー前要素があると、勝手にすり抜けてしまう場合がある。またすり抜け後、向きを変える操作は自分でやらないといけないので、回転系の技を相手が出していると、向きを変える前に一方的に攻撃を受けてしまう。 --空中にいる相手に対してもすり抜けが発生するため、潜ろうとした時敵が攻撃を出すと、操作によっては勝手にすり抜けて思わぬ場所に。 --すり抜け後は背を向けた状態なので、どうしても攻撃がワンテンポ遅れる。このため成功しても、あまり有利になる事はない。 --ただし、後に様々なゲームで回り込み等として採用されるシステムではあるため、発想だけは画期的だった。 ---- **総評 見るからにバカゲー、クソゲー臭のする格闘ゲーム。~ なんとか『ストII』と違うものを作り出そうとしたのだろうが、センスがズレていて明後日の方角へ行ってしまった。特にロケテスト版はシステムも技の特性も独特すぎる。開発者は、どのような遊びを提供するつもりだったのだろうか? ~ さすがに考え直したのか製品版は一般的なものに合わせたのだろうが、結局のところやっつけ感漂う出来に落ち着くことになった。~ 見た目・中身共々おかしいため、ネタとしてプレイすれば面白がれる要素もあるにはあるが、見ている側としてはともかくプレイヤー側には相当な忍耐力が求められるという、正直遊び方に困るゲームとなってしまった。 ---- **余談 -本作の登場キャラクターの一人「マーカム」は、後に同社の『[[SONIC WINGS 3]]』にゲスト出演を果たした。 --同作での彼は出演作のゲーム性故に、本来の冷酷な性格が強調されていて、アレすぎる原作と比較して随分真面目なキャラとしての登場。 ---…なのだが、2Pプレイ時のエンディングでは本作以来の活躍だと得意になるもチームの相方の一人であるコウフルから&bold(){「そんなゲーム知らん」}と一蹴され、原作独特のトンチキな技の数々を繰り出した挙げ句、もう一人の相方ホワイト卿からも「格好悪い」と言われてしまっている。%%そりゃそうだ%%~ なお、アケアカNEOGEO移植版の『3』では%%残念なことに%%このEDが差替えられてしまった。詳細は該当ページを参照。 //PS4版ではこうなりました。他機種では未確認。 //Switch版もPS4版同様差替えEDしか見れんかった。「両方存在する」って奴は何で見たんだ?不確定情報なので該当部分は消去した。 //後、差替え食らったEDについては該当ページに誘導すればいいのでこの措置にしても問題ないだろう。 ----
*タオ体道 【たおたいどう】 |ジャンル|対戦格闘アクション| |対応機種|アーケード| |発売・開発元|ビデオシステム| |稼働開始日|1993年| |判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''| |~|BGCOLOR(MistyRose):''バカゲー''| |ポイント|あまりにも独特すぎる仕様&br()回転技のみが物を言う世界&br()しょぼいグラフィック&br()タオ体道とは一体…| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『[[ストII>ストリートファイターII]]』から始まった格闘ゲームブームの中、雨後の筍のように現れたフォロワーの一つ。~ 稚拙なグラフィックと独特なシステム、シュールすぎる世界観で隠れたネタ的存在として知られている。 ロケテスト版と製品版でシステムが大きく違う、変わったゲームでもある。 **ストーリー >最強最大の武術と言われるタオ体道。その奥義は、ライバル達を打倒し生き残った者だけに授けられるという。~ そして今、世界中から8人の武道家達が奥義を求め、タオの密林に集まった。 **システム -ロケテスト版と実際に発売された製品版の2系統のシステムがある。 -ロケテスト版 --レバー+2ボタンまたは3ボタン。ボタンはパンチとキック。2ボタンタイプは同時押しをすると気を溜める行動になる。3ボタンタイプは気を溜める専用のボタンがある。 --気が溜まっている状態でレバーを入れると、必殺技が出る。気は3段階まで溜まり、それぞれ出る技が違う。このため一人当たりの必殺技は&bold(){8×3=24種類}と非常に多い。 ---もっともその中身は、移動方法の違いや複数の技の組み合わせで水増ししているだけ。 -製品版 --基本システムは『ストII』とほぼ同じ。レバー+6ボタン。必殺技の出し方もロケテスト版と全く違い『ストII』風。 --一応、キャンセルもできる。 -共通システム --体力ゲージが3本に分かれており、一本なくすごとに気絶状態となる。 ---コインをすでに投入している場合、プレイ中にスタートボタンを押すと体力を全回復できる。さらにタイムの方もリセットされる。また満タン状態でスタートボタンを押すと、体力ゲージを4本にできる。 --「すり抜け」という独自のシステムがある。 ---近距離で相手が攻撃を出した時、相手側に2回レバーを入れると相手の背後に回れる。相手の攻撃がヒットまたはガードした時は、レバーを前に入れているだけで「すり抜け」ができる。 -一風変わった対戦システム --もちろん対戦はできるのだが、少し変わっている。COM戦中に乱入すると、普通の対戦にはならず、1Pvs2PvsCOMのバトルロワイヤルになる。普通の対戦をするためには、COM戦終了を待たないといけない。その後対戦プレイヤー受付タイムとなるので、その時に乱入となる。 --バトルロワイヤルを想定しているせいか、通常対戦でも自動では振り向かない。向きはプレイヤーが変えないといけない。 ---- **変な点 -奥義を求める苦労が滲み出ているような濃すぎる顔のキャラ達。 --選択画面のキャラ絵がとにかく濃い。1980年代以前のアメリカンカートゥーンかというくらいの濃さ。 ---おかげで紅一点のミクの顔も全然可愛くない。 --プレイ画面上のグラフィックもおかしい。こちらも一部を除いてアメリカンカートゥーンチック。 -必殺技に無敵技や飛び道具((後述のチャックは除く))、投げがない。タオ体道は一方的に攻撃できる技がタブーなのか、突進技と連撃系の技ばかり。尚、プレイヤーキャラのチャックだけ明らかに飛び道具を放つ技があるが&bold(){何故か「気弾を放ったと同時に突進し、気弾が相手に当たるのと同タイミングで突進技が当たる」という一体どっちが当たってるのか判断に困る}という代物である。 //この動画を見るとチャックだけ明らかに飛び道具を放っているのがわかる(9:40辺りから)→https://www.nicovideo.jp/watch/sm12251688 --同時代の2D格闘ゲームで、無敵技も飛び道具も全くないのは他に挙げるとすると『バトルクロード』(94年/彩京)と『[[チャタンヤラクーシャンク]]』(92年/ミッチェル)くらいだろう。但しこの2作品は、現実的な格闘競技がモチーフ((前者がK-1やリングスなどの異種格闘技戦、後者は空手))のため「あえてそう作った」という作風であり、タオ体道の異様な作風とは根本的に違う。 --ロケテスト版の必殺技は役立たずなものが非常に多い。 ---例えば「ドロップキック→しゃがみパンチ連打→旋風脚→蹴り上げ」という具合に複数の技を組み合わせたものが多いが、ほとんどの必殺技はどうやってもフルヒットせず、どこかで隙が生まれる。実用的なのは単発系のほんの一部の技くらい。 --製品版は回転する技が非常に多い。普通の旋風脚に、移動する旋風脚、下段の旋風脚、飛んでく旋風脚、ブレイクダンスのような旋風脚など様々。また足でなく手の方で攻撃する旋風拳?(ストIIで言うダブルラリアット系の技)もある。さらに回転は水平方向だけではなく、垂直方向にも。側転のようなものから、観覧車かのように空中をぐるぐると飛び回る謎の技まである。 ---回転以外を含めても、こちらもフルヒットする必殺技は限られる。ただそれでもロケテスト版に比べればずっと使えるが。 //---たしかに『ストII』でも回転技を持つキャラクターは多いが、本作は飛び道具がない上に回転技以外に有用な技が少ないため、余計目立ってしまっている。 //有効な技は他にもある。単純に回転技の数が多いので目立つだけ。 ---一部例外的に手から発する気を纏った技がある。だが、何故かその気に喰らい判定がある上、技自体も判定が弱い。実は気ではなく伸びた光る手かもしれない。 --投げ技はタオ体道では邪道なのか、ロケテスト版には投げが全くない(打撃後に投げるという技はいくつかある)。製品版でも投げがない者が何人かいる。 -ダウンさせる通常技がない。 --足払い系の技を当ててもダウンしない。投げのないキャラクターは、ダウンさせる方法がかなり限られる。 -奥義は心の中に。 --タオ体道の奥義を求め、多くの敵を打ち倒し生き残った果てに言われるのがこれである。&b(){奥義など最初から無かった。} **問題点 -乏しいグラフィック。 --勝ちポーズは1種類。負けポーズはなく、ダウン後その場で消えてしまう。モーションも枚数が少ない。ロケテスト版はそもそも、パンチ、キックそれぞれ一種類しかない。製品版では弱中強あるのだが、酷いキャラだとそれぞれパンチ、キックの一種類ずつがあるだけ。攻撃の強さは、出かかりの速度、攻撃の持続時間、攻撃力で区別している。 ---こんな有様だが、ヒロイン的立場のミクだけは違う。弱中強別々のモーションが作られているほど優遇されている。 --必殺技も強さの区別がない。ロケテスト版の溜め段階は強さと関係ない。同じ方向を入れても、まるで違う技が出る。製品版は弱中強どれを押しても同じものが出る。 --一方で、なんのつもりかニュートラルポーズが三種類、ガードポーズも三種類ある。力の入れ所が間違っている。 -画面端でめくれる。 --画面端の相手に向かってジャンプすると、相手の背後に下りてしまう。このため、画面端でもめくりができる。さらにめくり攻撃がヒットすると、どういう訳か相手の正面におりる仕様。画面端では相手のガード方向を混乱させやすい。 --しかもめくり技を持つキャラは限られている。一部のキャラが圧倒的に有利に。 -妙な乱入システム。 --前述の通り、あまり見られない乱入システムとなっている。普通の対戦をするためにCOM戦を待ち続けないといけないのは、少々苦痛。さらに乱入受付時間だが、現プレイヤーがすぐに終わらせる事もできるので、事実上の乱入拒否も可能。待った挙句に乱入拒否されては、苦痛は倍増。 -スコアの概念がない。 --アーケードゲームのお約束であるスコアがないため、スコアアタックが出来ない始末。 -EDは全キャラ共通。 --前述の通りの、いい加減な内容をそれらしく語られて終わるというあっさりしすぎたED。 **評価点 -東南アジアをイメージしたと思われる独特なBGM。 --BGMは全てインドネシアの民族音楽であるガムランを基調とした曲になっており、金属打楽器をメインとしたなかなか良い曲が多い。((楽曲にはガムランでもよく使われる「ケチャ」も混じっているので、「タオ体道はBGMにインドネシアの民族音楽であるケチャを取り入れた・・・」と間違った表記が時折見られるが、ケチャは民族音楽の名称ではなくインドネシアの「男声合唱」もしくは「呪術的舞踊における舞踏劇」の名称。)) --ただ、ガムラン自体が独特な響きを持つ音楽であるため、シュールな世界観を余計に濃くした感もある。 --BGMを手掛けたのは『ソニックウイングス2』以降の『ソニックウイングスシリーズ』の楽曲で知られる細井総司氏。ちなみに登場キャラの1人であるヒューイのCVも細井氏が当てている。 **賛否両論点 -「すり抜け」の存在 --すり抜けはガードまたはヒット後でも発生する。このため相手の連携に必殺技で割り込もうとした時、コマンドにレバー前要素があると、勝手にすり抜けてしまう場合がある。またすり抜け後、向きを変える操作は自分でやらないといけないので、回転系の技を相手が出していると、向きを変える前に一方的に攻撃を受けてしまう。 --空中にいる相手に対してもすり抜けが発生するため、潜ろうとした時敵が攻撃を出すと、操作によっては勝手にすり抜けて思わぬ場所に。 --すり抜け後は背を向けた状態なので、どうしても攻撃がワンテンポ遅れる。このため成功しても、あまり有利になる事はない。 --ただし、後に様々なゲームで回り込み等として採用されるシステムではあるため、発想だけは画期的だった。 ---- **総評 見るからにバカゲー、クソゲー臭のする格闘ゲーム。~ なんとか『ストII』と違うものを作り出そうとしたのだろうが、センスがズレていて明後日の方角へ行ってしまった。特にロケテスト版はシステムも技の特性も独特すぎる。開発者は、どのような遊びを提供するつもりだったのだろうか? ~ さすがに考え直したのか製品版は一般的なものに合わせたのだろうが、結局のところやっつけ感漂う出来に落ち着くことになった。~ 見た目・中身共々おかしいため、ネタとしてプレイすれば面白がれる要素もあるにはあるが、見ている側としてはともかくプレイヤー側には相当な忍耐力が求められるという、正直遊び方に困るゲームとなってしまった。 ---- **余談 -本作の登場キャラクターの一人「マーカム」は、後に同社の『[[SONIC WINGS 3]]』にゲスト出演を果たした。 --同作での彼は出演作のゲーム性故に、本来の冷酷な性格が強調されていて、アレすぎる原作と比較して随分真面目なキャラとしての登場。 ---…なのだが、2Pプレイ時のエンディングでは本作以来の活躍だと得意になるもチームの相方の一人であるコウフルから&bold(){「そんなゲーム知らん」}と一蹴され、原作独特のトンチキな技の数々を繰り出した挙げ句、もう一人の相方ホワイト卿からも「格好悪い」と言われてしまっている。%%そりゃそうだ%%~ なお、アケアカNEOGEO移植版の『3』では%%残念なことに%%このEDが差替えられてしまった。詳細は該当ページを参照。 //PS4版ではこうなりました。他機種では未確認。 //Switch版もPS4版同様差替えEDしか見れんかった。「両方存在する」って奴は何で見たんだ?不確定情報なので該当部分は消去した。 //後、差替え食らったEDについては該当ページに誘導すればいいのでこの措置にしても問題ないだろう。 ----

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