ドラゴンボールZ 超悟空伝 突激編

【どらごんぼーるぜっと すーぱーごくうでん とつげきへん】

ジャンル プレイングコミックス(ADV)
対応機種 スーパーファミコン
メディア 16MbitROMカートリッジ
発売元 バンダイ
開発元 トーセ、D&D
発売日 1995年3月24日
定価 9,800円(税別)
判定 なし
ポイント 「Z」ではなく無印時代が題材
コミックスが攻略本
珍しいADV
ドラゴンボールゲームリンク


概要

SFCの『ドラゴンボール』(DB)タイトルとしては珍しい、原作初期(少年期)を舞台にしたADV。
またプレイヤーの立場も変わっており、悟空=プレイヤーというわけでもないという不思議なタイトルである。
本作は『超悟空伝』の前編となっており、次回作『覚醒編』は青年期(マジュニア戦からフリーザ編まで)を舞台にしている。

特徴

  • プレイヤーの立ち位置は「ファン」
    • このゲームの設定は「DB好きな少年少女たちが、原作を再現したゲームで遊ぶ」というものになっており、ライバルたちと進行度合いを競うことになる。
    • 主人公・ライバル・ライバルの子分・イヤミな奴・情報屋の名前と性別を設定可能(ただし情報屋はゲームには参加しないヒント役)。彼ら彼女らはゲーム本編にはまったく登場せず、各章を跨ぐ際にセリフが入る程度になっている。
  • カードは用いない
    • 非格闘のDBゲームはカード要素を持つものが多かったが、本作は単純にADVであり戦闘パート以外はテキストを読んで進める。
    • その為詰まることはあまりない*1が、演出の面で…(後述)。
  • 戦闘パート
    • LとR同時押しで戦闘力を溜め、それが一定値にならないと技は使用できない。ただし溜めている間は自分の動きが止まって攻撃されやすくなるだけでなく、無防備に攻撃を受けてしまう。
    • Aボタンが「必殺技」、Bボタンが「キック技」。Yボタンが「パンチ技」でXボタンは「ガード技」になる。
    • ボタンをただ押しただけで発動する技は固定だが、↑↓←→それぞれに習得した技を割り振ることで各技計五種類繰り出せるようになる。
    • 技は基本的には原作通りにシナリオを進む中で自然に習得する*2が、特殊なイベントを起こして習得する「亀仙流最終奥義」のようなものもある。
  • ボイスはナレーションのみ
    • セーブ時、ロード時、ゲームオーバー時、強敵との戦闘開始時*3に八奈見乗児によるナレーションが出る。
  • 一部SEは流用
    • かめはめ波などのSEが超武闘伝から流用されているものもある。

評価点

  • これまでに無かった細かいエピソードの拾い方
    • 戦闘メインになりがちでなかなかゲームでは再現されない初期の展開をしっかりとゲームに取り込んでくれている。
      • しかも、選択肢や戦闘結果次第で微妙に会話や変わる部分がある等、ただ単に原作を垂れ流すだけではない微妙な変化も仕込まれている。
      • 次回作である「覚醒編」は、このゲームならではのIFが強化されることになった。
      • FCの『悟空伝』もオリジナル要素が強かったため、原作に沿ったゲーム化というのは珍しかった。
    • ピッコロ大魔王との決戦までの悟空の原作での戦いは、どんなチョイ役相手やちょっとしたバトルでも、ほぼ全て戦闘パートとしてキッチリ用意されている。
      ストーリー冒頭のブルマ(の車)との戦いや怪物に変身して悟空を脅かそうとするウーロン等、昨今のDBゲームでは触れられもしないストーリーもきちんと再現しているのは原作追従ゲームとしては純粋に評価に値する。
      • ランラン老子*4やパンプット、グレート・リー*5の様なDBマニアでも存在を忘れがちなキャラともキッチリ戦えるゲームは中々希少と言えるだろう。
        ただ、流石にRR軍本部殴り込み時のモブ無双はADVパートで済まされていたり、アニメオリジナルキャラやパートは触れられていない。
  • 反射神経だけではない戦闘パート
    • 対戦格闘のように素早さが要求されるものではない為、よほど不器用だったり無駄に戦闘力を溜め続けたりしなければ詰まることなく進むことが可能。
    • ヤムチャの狼牙風風拳がちゃんと描写されていたり兎人参化の「触るとニンジンになる」という点がちゃんと再現されている*6など、戦闘でも原作再現は多い。
  • シッポが生えていない・如意棒を持っていない時期では当然ながら戦闘で関連技を使えない。リアルである。
    • 使えなくなった時・使えるようになった時はちゃんと次の戦闘に入る前に忠告してくれるので、技を設定しなおしてから戦闘に入ることができる。

賛否両論

  • ビジュアル
    • ADVパートは基本的に顔グラのみのウインドウがピョンピョン跳ねたり走ったりするだけの表現が多く、原作が手元にないと何が起きているのか判別しにくいイベントがいくつかある。
      • ただその分、最後の戦闘に勝利した際の演出は原作再現としても完璧でゲームとしても非常に良い。
    • SFCというハードの制約上、これは仕方ないだろうか。
  • 戦闘
    • 「超悟空伝」だからか、悟空以外は一切使用できない。味方としてのヤムチャやクリリンの戦いはADVパートで非常に簡素に済まされる。その分、上記の通り悟空の戦闘は原作のチョイ役相手でもほぼ全て網羅されている。
    • 一部、原作の展開を把握してないと勝てないor非常に苦戦する戦闘がある。「兎人参化」戦前の様にゲーム内でヒントをくれる場合もあるが、ノーヒントで特定の技を使わないと勝てない相手も存在する。

問題点

  • タイトル詐欺
    • 本作は無印ドラゴンボールが題材の作品ではあるのだが、タイトルに青年期編を表す「Z」が冠されている。
      • が、パッケージに少年悟空とピッコロ大魔王が描かれているので、青年期編と間違えて買うようなことはないだろう。
  • 任意でセーブ出来ない
    • セーブの仕方は特定の場面までゲームを進める事のみ。そのセーブポイントも次のセーブまで非常に長丁場になる事もあれば、殆ど間を置かずに次のセーブポイントになったりとバランスが悪い。
      • セーブするとそのまま次のシナリオに進んでしまい、複数のセーブデータを予備として作っておくことができない。
    • ちなみにゲームオーバーになれば最後のセーブポイントからやり直し。
  • 覚えた技のチェックが面倒
    • 戦闘が終わって新たな技を覚えた時は「必殺技を覚えた」「パンチ技を覚えた」と表示されるだけで、どんな技を覚えたのかを確認するにはいちいちメニューを開いて確認する必要があり、ストーリーのテンポが崩れてしまう。
      • イベントで(他人の戦闘シーンを見るなどで)新たな技を覚えることもあるが、これも技名が表示されない。
  • ガード技の仕様がわかりにくい
    • 殆どが「○○は完全回避するが他の攻撃は直撃」というパターンになっており、ガードが無意味なこともしばしば。カウンターも同様。
    • 一番の問題はそのガード技が何の技を防いでくれるのか ゲーム中に具体的な説明が一切無い 事である。
      その為外部の攻略情報無しでは敵の攻撃の名前から推測するか、最終的には実際に試してみるしかない。
    • ダメージ量を減らすものもあるが、これも対応したタイプの攻撃でなければ直撃と変わらないダメージを受けたりする。
    • また、相手が何の技を出してくるかガード技入力猶予時にわからない。その為、「〇〇は完全無効化するが他の技はほぼ直撃」といったガード技は非常に使いづらい。
  • 戦闘力がメチャクチャ
    • 原作では青年期から導入された「戦闘力」が、少年時代であるこの作品にも採用されている。だがその数値は明らかにおかしい。
      • 悟空の最大戦闘力は最初から100もあり、最終的には4000を超える。一桁少ないくらいでちょうどいいのでは?
  • 非常に簡単な「ハメ技」テクの存在
    • 戦闘システム上、悟空が先に攻撃ポイントに着いても技を入力しなければずっと待つことが出来てしまう。また敵が攻撃ポイントに着いて光った場合は敵は絶対に攻撃技を発動する。
      これを利用すると、悟空が先に攻撃ポイントに着ければ、攻撃ポイントで待つ→敵が攻撃ポイントに着いて技を発動しようとした瞬間に連続技を敵に当てる→敵に直撃してピヨる→ピヨっている間にまた攻撃ポイントまでにじり寄れる…を繰り返す事ができる。
      イベント戦闘ではほぼ不可能だし強敵相手だとそう上手くはいかないが、「敵が光った時はガード技は使わない」事は覚えておくと戦闘がグッと楽になる。
  • 一部強すぎる技の存在。
    • パンチ技の「スマッシュパンチ」。一見連続技なのだが、連続技を防ぐ「連続技ガード」でも何故かピヨりを防げず、完全ガード出来るのは下記の「気合ガード」のみ。
      • わざわざ敵が攻撃ポイントに来るまで待たなくても、適当なタイミングでこれを出すと敵は連続技ガードをしようとしてピヨってくれる。
    • 必殺技の「気功波」。「かめはめ波」の威力を下げて発動時間が半分以下になった様な性能なのだが、ぶっちゃけこっちで事足りる。
      • スマッシュパンチでピヨらせ気功波で畳み掛ける戦法が非常に強力。ただし気功波系の技が通用しない相手もいる。
    • ガード技の「気合ガード」。連続技と上記の「スマッシュパンチ」を完全にガードし、気功波系以外の技もダメージ軽減してくれる便利すぎるガード技。ぶっちゃけこれとスキが大きく見てから発動できる「気功波ガード」の2つでガードはクリアまで事足りる。
  • 最初の設定である「友達との競争」という部分は結局置き去り
    • どんな風に進めても最終的には主人公が一位になる。もっとも、特に重要な要素として扱われていなかったのかもしれないが。
  • イベントの進行
    • 亀仙人の所で修行する際、「ピチピチギャルを連れてくる」「クリリンと石拾い競争」等があるのだが、
      前者が時間の掛かるリトライ、後者が正解へ続く道を選択し続ける物*7である。
      前者はともかく、後者は子供のプレイヤー等にはわかりづらかったようで、このゲームが語られるときは最大の難所として数えられている。
      • 一応情報屋がヒントをくれるが、方角をNSWEというアルファベットで表示しているので、子供にはかなりわかりにくい。
    • カリン塔関連イベントはまず、カリン塔をボタン連打で登り、続いて超神水を手に入れるためカリン様を捕まえる展開なのだが、 画面を左右にランダムで高速移動するカリン様を画面中央で目押しする必要がある 。目押しに何度も失敗した場合、原作通り再びカリン塔を登る事になるのだが、鍛えられたと言いつつ カリン様のスピードに変化は無い。しかも失敗すれば何度でもカリン塔を登らされる羽目になる 。失敗しようものなら長いボタン連打を強いられる指殺しなイベントである。
  • 原作にない展開の存在意義
    • 原作と違う選択をすることで「原作で起こった戦闘を回避できる」という展開はあるのだが、逆に「本来起こらないはずの戦闘が発生した」という展開は無い。すなわち原作から外れた展開を進んでいると戦闘回数が少なくなり、低能力で覚えている技も少なくなってしまうため、難易度が上昇してしまう。
      • 特に悟空が挑む「天下一武道会」編は第21回と第22回があるが、どちらも決勝まで到達できずに途中敗北してもif展開としてゲーム続行出来てしまう。その際は強力な技も覚えられず能力成長も低くなってしまい、結果的にその後の攻略が厳しくなってしまう。
      • 次回作である「覚醒編」では改善されており、選択肢次第で原作で実現しなかった対戦カードが発生するようになった。
  • ストーリーの終わり方が中途半端
    • 悟空が子供のまま終わるため、神殿で修行するシーンがエンディングになり、本当の無印の最終回であるマジュニアとの対決までいかないという中途半端な終わり方に。
      • なお、マジュニアとの対決は次回作である「覚醒編」で扱われる。

総評

原作初期が好きなドラゴンボールファンならば、エピソードの拾い方やラストの演出など必ず喜んでもらえる一本。
しかしながら、ハードの制約などで惜しい部分も見受けられる。『悟空伝』の完全版もしくはバージョンアップ版と言うべきかもしれない。
なんにせよ貴重な無印時代を扱ったDBゲーということで、ファンならば手に取ってみて頂きたい。

余談

  • 本作の隠し技「亀仙流最終奥義」は、「RR軍編」までの原作通りのイベントを全て起こす*8と行ける「ペンギン村」にて起きるクイズに正解すると、超神水パワーアップイベント後に覚えられる。
    覚えてクリアした後に表示される「覚醒編」引き継ぎパスワードを覚醒編で入力すると悟空が最初から覚えているボーナスが付く。
最終更新:2022年03月13日 23:26

*1 1カ所だけ、選んでしまうと少し進んだ後ゲームオーバー確定となる選択肢が存在する。

*2 例えば、天下一武道会でナムに勝つと多重残像拳や急降下アタックを習得する。

*3 「負けるな悟空!」と言うのだが、相手がジャッキー・チュンやクリリンの場合でも同じなので少々おかしなことになる。

*4 第21回天下一武道会予選で悟空と戦ってあっさり負けた名無しの「獅獅牙流の使い手」。名前は本作オリジナルだが、このキャラが他の媒体で全く登場していないレベルの為、未だにこの名で呼称される事がある

*5 西の都で悟空と賭けファイトした、これまた名無しのストリートファイター

*6 あくまで技の性能上そういう仕組みに見せているだけなので、相手の攻撃技名が表示された直後に攻撃ボタンを押せば普通に殴れる。

*7 目印も何もなく、時々ザコ敵も出没する森の中を東西南北で石を探す。ちなみに原作でこの場面はクリリンにスポットが当てられており、悟空の探索描写は無い。

*8 基本的に原作通りの展開になるように選択肢を選んでいけばよいのだが、「右に行くか左に行くかの二択」といったかなり理不尽な分岐も存在するので、一周目のプレイでは難しい。