ハンゾウ

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ハンゾウ - (2011/12/20 (火) 22:11:02) の編集履歴(バックアップ)


「すべては己を磨くため、己を超えるためでござる」

名前:服部半蔵正成(はっとりはんぞうまさなり)
キャッチコピー:(WH2)燃やせ忍者魂!!
          (WHP)伊賀の青龍
出身地:日本
年代:1581年
年齢:26歳(WH2、WH2JETより。初代WHでは25歳)
身長:175㎝
体重:69kg
生年月日:1555年 8月10日
血液型:B型
職業:伊賀忍者頭目
格闘技:伊賀忍術
趣味:修行
好きなもの:修行 気合 根性 おにぎり(梅) 緑茶
嫌いなもの:軟派 パン コーヒー
知能指数:計り知れない
宝物:秘刀マサムネ(代々受け継いでいる名刀)
CV:(WH)高田謙三 (NBC)田中哲哉

ADKの出世作ワールドヒーローズの主人公。
NBCにも出演している。
また、スト2以降の格闘ゲームで初めて2段ジャンプを搭載したキャラである。

性格はまともだが、全身青の忍装束にツンツンに逆立った髪ととても忍者とは言えない姿をしていて、『忍んでない忍者』のあだ名を持つ。
実はガルフォードアースクェイク等が登場したサムスピより早く登場していて格ゲーにおける忍んでいない忍者の先駆けでもある。
ただし、ライバルキャラであるフウマがさらに派手なため、そこまで目立つわけでもない。
更にはNBC出演の際のリファインで紺色の装束になった(着替えた?)為今では立派に忍んでいる忍者である。
何、髪の毛がツンツンのままだから忍んでない?聞こえんなぁ。
昔のゲームでは割とありがちだが、最近のゲーム主人公たちに比べると何気に割と高年齢だったりする。
まぁ春麗も25歳スターtうわなんだおまえやめ(ry
なお、同社は『ニンジャコンバット』『ニンジャコマンドー』などWH以前にも忍んでいないニンジャゲーを手がけていた。

「フウマ殿、忍とは忍ぶものでござる。」


プロフィールからわかるように性格は真面目でストイック。決して己の力を過信せず日々修行に励んでいる。
ござる口調で「拙者」「○○殿」と古典的な喋り方をする(というか、『忍者ハットリくん』が元ネタであろう。但し「ニンニン」とは言わない)。
「全てのつわものがらいばる」であり、敵や味方という言葉はないと考え、ゼウスNEO-DIOに対しても同様に接する。
19歳の時に風魔忍軍若頭のフウマを破り、それ以来ライバル関係にある。
出雲良子に好意を寄せられており、武者修行と言う名のデートに連れ回されているが本人はその好意に気付いていない。
JET2のムックによるとフウマに「良子ちゃんと仲良くしてっか?」とよくいじられているらしい。
が、ハンゾウは修行に専念したいとのこと。朴念仁というわけではないらしいが、この自制心は流石忍者である。
爪の垢をせんじて飲ませてやりたいものだ。

余談だが、知能指数は「計り知れない」とあるが、他は知能指数がアレなキャラが多く
(フウマが「猿よりはマシ」、マッスルパワーは「何だそりゃ」等)
ひょっとしたらそっちの方向に計り知れないのかもしれない…
彼をタイムマシンで呼び出したブラウン博士はハンゾウの人格を高く評価しているが、嫌いな物がコーヒーとか(ry

サムスピの同名キャラのように名前を受け付いだ別人ではなく、
正真正銘あの有名な服部半蔵その人であるのだが、(サムスピや餓狼伝説SPECIALにゲスト出演する企画もあったらしい)
名前が似ているため色々な点で被っている。
それが原因でNBCでは、
覇王丸に「ハンゾウって…… あのハンゾウなのか? ずいぶん印象変わったな。オイ。」と間違えられ、
グッドマンにも「忍者と言うから、自爆して果てるかと思えば……」
と誤解される(元ネタは恐らく一部作品にあった「自決」)。
また鷲塚慶一郎にも「服部殿といえば幕府の重鎮…失礼仕った」と非礼を詫びられているが、
こっちのハンゾウは戦国時代の人物なのでまだ幕府とは無関係である。

そのため、区別するためにカタカナかフルネームで書かれる事が多い。ただこんなのもいるので若干ややこしい。

ちなみに服部半蔵正成の父である服部半蔵保長は忍びだが、息子の服部半蔵正成は正真正銘の武士だったりする。
父が伊賀出身であったため、伊賀甲賀衆を率いる立場となった。

  • 性能
主人公ということもあり飛び道具の烈光斬、無敵対空の光龍破、突進技の忍法光輪渦斬と三種の神器を持ち
そこに烈光斬の強化版であるダブル烈光斬(パーフェクトでは「大武流烈光斬」)を持っている。
というか、性格やEDなども含めるとかなり純度の高いリュウのパロディキャラと言える。
2ではあの「忍者レッグラリアート」が追加された。
地上の敵にはまず当たらない、妙に判定が小さいので空中の敵にも当てにくい、無敵がないので対空に使えない、特殊技なので削りがない、
と恐ろしく使えない技であったため故・ゲーメスト編集部では決まればその場で判定勝ちという掟が作られる程の性能だった。
しかし2JETでは実用化レベルに上昇、パーフェクトで更に強化されたが技名が「疾風燕落とし」となり一部のファンを悲しませた。
NBCでは強が前方に大きく跳び上がりつつ3段蹴りを放つ技になった。
・・・・・正直な所、百壱式・朧車にしか見えんが。

2JETで瞬間移動系の技「微塵隠れの術」が追加され単純なリュウタイプではなくなった…が性能が微妙で余り使われなかった。
パーフェクトでは実用レベルになっているため安心しよう。
パーフェクトでは究極奥義(超必殺技)「伊賀忍法奥義 梵天閃光陣」が追加されたが、これがかなり微妙な技で使い物にならなかった。
見た目はかっこいいのだが……しかし、ネオジオバトルコロシアムでは実用レベルになり実戦で使えるようになった。

更にパーフェクトで重要な技である「疾風の術」が追加されている。
これは通常技のモーションを強制的にキャンセルする技であり連続技の要となるが、操作が非常に忙しいのが難点。
密かにロマンキャンセル等の元ネタではないかと囁かれている。

…と、このように主人公なのに作品が進むたびに1つは死に技が設定されているという、ちょっぴり可哀想なお方だったりする。

余談だが彼のダブル烈光斬が実は真空波動拳コマンドの元祖だったりする。
これからはダブル烈光斬コマンドと呼ぼう!



MUGENでのハンゾウ


  • Mouser氏製作 WHP仕様
原作再現。残念ながら字幕はない。
通常技キャンセル技ハヤテの術、微塵隠れの術のコマンドは変更されている。
コケココ氏によるAIが公開された。

  • ですからー氏製作 WHP仕様
上記のMouser氏のものを改変したもの。
原作再現で、字幕セリフ、勝利画面も搭載。ヒット音は原作とは違う。
疾風燕落としの強版があの忍者レッグラリアートに変化。もっとも当てやすくなっているので実用に耐える。
NBCでの超必、八門断光斬が追加されている。
11段階に調節できるAIを搭載。9から永久を使い始める。
ちなみにファイルネームは「Hanzou」なのに試合中に表示される名前は「Hanzo」。
原作でも初代では「Hanzo」、2以降は「Hanzou」と統一されていなかったりする。

  • Mouser氏製作 NBC仕様
原作再現だが、同氏のNBCフウマとのアナザーダブルアサルトが搭載。
こちらもコケココ氏によるAIが公開されている。

  • Hiram Yagami氏製作 WH+アレンジ版
新技や派手なエフェクトが搭載されている。
ただし、簡易AIしか搭載していないため、残念ながら動画に登場させるには力不足といえる。

  • SHOWARD氏製作 NBC+XI仕様
mouser氏のNBC仕様のものをXI風に改変したもの。
乱舞超必が追加され、「伊賀忍法奥義 梵天閃光陣」は2ゲージ技に格上げ。

  • アフロン氏製作 NBC+KOFアレンジ仕様
スプライトはNBCハンゾウだが、システムや操作感覚がKOF2002UMのものとなっている。
GB版に登場した強化版光龍破の飛龍裂空破が搭載されていたり、
ワールドヒーローズ性能のダブル烈光斬が、大武流烈光斬の名前で搭載されていたりする。
MAX2はサムライスピリッツの服部半蔵の爆炎微塵隠れが本家とほぼ同じ性能で搭載されている。
またワーヒーキャラなだけあってか、超必殺技でKOすると1Hitするたび相手の断末魔が鳴り響くというアレンジもなされている。
7P~12Pで「忍者コップハンゾウモード」が搭載されている。「シャレと元ネタのわかる人だけ使って下さい」とのこと。
忍術発動コマンドを入力した後、それぞれのボタンを押すことで技を出すようになっている。
これの元ネタであるFCゲーム「忍者COP サイゾウ」のネタは同氏のにも搭載されている。
斑鳩氏によってAIパッチが作成されている。
+ 忍者コップハンゾウモード使用忍術
波動の術 正面に向かって火の玉を飛ばすオーソドックスな飛び道具
溜め時間が長いほど威力とヒット数が上がる
火炎の術 ハンゾウを中心の四つの火の玉が発生し、発動した場所を中心に回転する。
溜め時間が長いほど回転する時間が長くなる
イナズマの術 相手をサーチして落雷を起こす忍術。
溜め時間が長いほど威力とヒット数が上がる
木の葉微塵の術 ヒット硬直の長い木の葉を上空から降らせる忍術。
溜め時間が長いほど木の葉の枚数が増える
朧影の術 自分の頭上に分身を出す忍術。分身は自分と同じ動きを行い、波動の術、火炎の術、火走の術も同時に発動できる
溜め時間が長いほど分身の出現時間が長くなる
陽炎の術 発動した瞬間から完全に無敵になる忍術。
発動直後から全身が黒くなり点滅するが、終了間際には体の色が元に戻り、普通に点滅するだけなので終了するかどうかの目安になる。
溜め時間が長いほど無敵時間が長くなる
原作だとステージ1を終了した時点で手に入る忍術なのにたいして
最大15秒近く無敵になれる上に、ゲームの仕様上忍術を使うのに特に制限がないため
ゲームのバランスを著しく崩壊させるている忍術である。
火走の術 波動の術の下段バージョン。こちらは立ちガード不可
土蜘蛛の術 地面に潜り攻撃を回避する忍術。潜っている間は無敵で、レバー左右で移動可能。
溜め時間が長いほど潜っている時間が長くなる。
原作でも同じく地面に潜っている間は無敵で尚且つその状態で移動可能と、アクションゲーム的にはおいしい性能であるように見えるが
そもそも原作の舞台は地面がコンクリートでガチガチに固められたニューヨークシティで
使用出来る場面は片手で数えれるほどの不自然に用意された土エリアのみであり
更に敵はこちらの位置をしっかり把握してぞろぞろ付いて来るので、長時間潜れば潜る程ピンチに陥る完全な死に技ならぬ、死に忍術となっている


出場大会

シングル
タッグ
チーム
その他
削除済み
更新停止
凍結

出演ストーリー