「すべては己を磨くため、己を超えるためでござる」
- 名前:服部半蔵(はっとりはんぞう)
- キャッチコピー:燃やせ忍者魂!!(『WH2』)、伊賀の青龍(『WHP』)
- 出身地:日本
- 年代:1581年
- 年齢:26歳(『WH2』、『WH2JET』より。初代『WH』では25歳)
- 身長:175㎝
- 体重:69kg
- 生年月日:1555年8月10日
- 血液型:B型
- 職業:伊賀忍者頭目
- 格闘技:伊賀忍術
- 趣味:修行
- 好きなもの:修行、気合、根性、おにぎり(梅)、緑茶
- 嫌いなもの:軟派、パン、コーヒー
- 知能指数:計り知れない
- 宝物:秘刀マサムネ(代々受け継いでいる名刀)
- CV:高田謙三(『WH』)、
田中哲哉
(『NBC』)
中原茂
(『ワールドヒーローズPERFECT攻略ビデオ』)
ADKの出世作『
ワールドヒーローズ』の主人公。
『
NBC』にも出演している。
また、『
ストII』以降の格闘ゲームで初めて2段ジャンプを搭載したキャラである。
昔のゲームでは割とありがちだが、
後発のゲーム主人公達に比べると何気に割と高年齢。
…まぁ
春麗も25歳スターtうわなんだおまえやめ(ry
全身青の忍装束に
ツンツンに逆立った髪ととても忍者とは言えない姿をしており、「忍んでない忍者」のあだ名を持つ。
実は
ガルフォードや
アースクェイク等が登場した『
サムライスピリッツ』より登場が早く、格ゲーにおける忍んでいない忍者の先駆けでもある。
ただし、ライバルキャラである
フウマがさらに派手なため、そこまで目立つわけでもない。
『NBC』では同じ青でも暗い落ち着いた色調に変わっているので忍者らしくなさは減っている。
なお、同社は『ニンジャコンバット』『ニンジャコマンドー』など、『WH』以前にも忍んでいないニンジャゲーを手掛けていた
(と言うか『ワーヒー』は当時の一部のADKファンからはニンジャシリーズ第3弾とも呼ばれていた)。
「フウマ殿、忍とは忍ぶものでござる。」
プロフィールから分かるように性格は真面目でストイック。
決して己の力を過信せず日々修行に励んでいる。
ござる口調で「拙者」「○○殿」と古典的な喋り方をする
(というか、『忍者ハットリくん』が元ネタであろう。但し
「ニンニン」とは言わない)。
「全てのつわものが
らいばる」であり、敵や味方という言葉は無いと考え、
ゼウスや
NEO-DIOに対しても同様に接する。
19歳の時に風魔忍軍若頭の
フウマを破り、それ以来ライバル関係にある。
出雲良子に好意を寄せられており、武者修行と言う名のデートに連れ回されているが、
本人はその好意に気付いていない。
『JET2』のムックによると
フウマに「良子ちゃんと仲良くしてっか?」とよく弄られているらしい。
が、ハンゾウは修行に専念したいとの事。
朴念仁というわけではないらしいが、この自制心は流石忍者である。
こいつらに爪の垢を煎じて飲ませてやりたいものだ。
余談だが、知能指数は「計り知れない」とあるが、他は知能指数が
アレなキャラが多く
(フウマが
「猿よりはマシ」、
マッスルパワーは
「何だそりゃ」等。
笑ったり叫び声で誤魔化してる奴も多い)、
ひょっとしたら
そっちの方向に計り知れないのかもしれない…。
彼をタイムマシンで呼び出したブラウン博士はハンゾウの人格を高く評価しているが、
嫌いな物がコーヒーとか(ry
名前を受け継いだ別人ではなく、
正真正銘あの有名な二代目服部半蔵こと「服部半蔵正成」本人だと言う設定
(ただしハンゾウは
1555年生まれなのに対し、史実の正成は
1542年(天文11年)生まれであり、何故か13歳も若い)。
『サムスピ』の
服部半蔵とはモチーフ元が同じなため色々な点で被っている
(『サムスピ』や『
餓狼伝説SPECIAL』にゲスト出演する企画もあったらしい)。
まぁハンゾウ(及び
サスケ)はニンジャの代名詞的な名前扱いなので
仕方が無い。
それが原因で『
NBC』では、
覇王丸に「ハンゾウって…… あのハンゾウなのか? ずいぶん印象変わったな。オイ。」と間違えられ、
グッドマンにも「忍者と言うから、
自爆して果てるかと思えば……」と誤解される(元ネタは恐らく一部作品にあった「
自決」)。
また、
鷲塚慶一郎にも「服部殿といえば幕府の重鎮…失礼仕った」と非礼を詫びられているが、
このハンゾウは江戸幕府成立(1603年)より22年前から来たので、まだ江戸幕府を知らない(既に
徳川家の家臣ではある)。
ついでに言うと、三代目の長男・正就が伊賀忍軍と揉めて降格、四代目の次男・正重も命令違反で降格されているので、
幕末の服部家は重鎮とは言い辛い。まぁそれでも何処の馬の骨だかも分からない新撰組より格上なのは確かだが
そのため、区別するためにカタカナかフルネームで書かれる事が多い。ただ
こんなのもいるので若干ややこしい。
あとそのツンツン頭と鉢巻から
彼ら達に似ていると言われる事がある。
ちなみに初代服部半蔵である父・保長は正真正銘の忍者だったが、正成は武士であって実は忍者ではなかったりする。
父が伊賀出身であったため、伊賀甲賀衆を率いる立場となり、「鬼の半蔵」と謳われた。
前述の三代目が起こした騒動も、伊賀忍軍からは「徳川幕府の使い走り」としか見做されていなかったのに、伊賀の頭領のように振舞ったのが原因である
なお「槍の半蔵」と謳われたのは同じ徳川十六神将(十六神将の上位四名が
徳川四天王)の渡辺半蔵守綱なのだが、
「服部半蔵は槍の半蔵とも謳われた槍の名手である」と勘違いされる事が多い。渡辺半蔵涙目である。
一方で地名の「半蔵門」は江戸城の門前(裏門)に構えられた服部半蔵の屋敷が由来だとされている。
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ゲーム中の性能 |
主人公という事もあり、
飛び道具の「烈光斬」、 無敵対空の「光龍破」、 突進技の「忍法光輪渦斬」と三種の神器を持ち、
そこに烈光斬の強化版である「ダブル烈光斬」(『パーフェクト』では「大武流烈光斬」)を持っている。
というか、性格やEDなども含めるとかなり純度の高い リュウのパロディ・オマージュキャラと言える。
『2』ではあの「忍者レッグラリアート」が追加された。
地上の敵にはまず当たらない、妙に 判定が小さいので空中の敵にも当てにくい、
無敵が無いので対空に使えない、 特殊技なので削りが無い、と恐ろしく使えない技であったため、
ゲーメスト編集部では決まればその場で判定勝ちという掟が作られる程の性能だった。
しかし『2JET』では実用化レベルに上昇。『パーフェクト』で更に強化されたが、
技名が 疾風燕落とし(ちなみに 「燕」は「つばくろ」と読む)となり一部のファンを悲しませた。
『NBC』では強が前方に大きく跳び上がりつつ3段蹴りを放つ技になった。
……正直な所、 百壱式・朧車にしか見えんが。
『2JET』で瞬間移動系の技「微塵隠れの術」が追加され単純なリュウタイプではなくなった…が性能が微妙で余り使われなかった。
『パーフェクト』では実用レベルになっているため安心しよう。
『パーフェクト』では究極奥義( 超必殺技)「伊賀忍法奥義 梵天閃光陣」が追加されたが、これがかなり微妙な技で使い物にならなかった。
見た目はかっこいいのだが……しかし、『NBC』では実用レベルになり実戦で使えるようになった。
更に『パーフェクト』で重要な技であるエクストラアタック「疾風の術」が追加されている。
これは単体では小さくポーズを取るだけで意味はないが、 通常技のモーションを キャンセルする事で隙が軽減、場合によっては有利Fも稼げる。
連続技の要となるが、操作が非常に忙しいのが難点。
地味に ロマンキャンセル等の元祖でもある。
『NBC』では弾速の速い烈光斬を撃ち、ヒットするとさらに連射する飛び道具 乱舞とでもいった超必「八門断光斬」が追加。
発生の速さもあり使い勝手が良く、0.5 ゲージ消費になってしまった事で割に合わなくなったダブル烈光斬の立場を地に追いやっている。
…と、このように 主人公なのに作品が進む度に1つは死に技が設定されているという、ちょっぴり可哀想なお方である。
はっきり言って 死に技を設定するくらいなら三角飛びを会得させるべきである。
余談だが、彼のダブル烈光斬が実は 真空波動拳コマンドの元祖だったりする。
これからはダブル烈光斬コマンドと呼ぼう!
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令和の時代になって海外のフィギュアメーカーStorm Collectiblesからなんとハンゾウのフルアクションフィギュアが発売された。
既に『
ストリートファイター』や『
KOF』シリーズなどが出されていた中で
ネタ切れなのかまさかのワーヒーからの抜擢である。
他のラインナップと比べると浮いてはいるものの、再現度とクオリティは非常に高い。
MUGENにおけるハンゾウ
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Mouser氏製作 WHP仕様 |
原作再現。残念ながら字幕は無い。
通常技キャンセル技ハヤテの術、微塵隠れの術のコマンドは変更されている。
氏のサイト閉鎖後は「Randomselect」にて代理公開されていたのだが、同所が2019年10月に閉鎖されたため、現在は残念ながら正規入手不可となっている。
また、コケココ氏による AIパッチも存在。
こちらもHP閉鎖に伴い公開終了となっていたが、現在はhamer氏によって代理公開されている。
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ですからー氏製作 WHP仕様 |
上記のMouser氏のものを改変したもの。
原作再現で字幕や 勝利画面も搭載。ただし、 ヒット音は原作とは違う。
「疾風燕落とし」の強版があの「忍者レッグラリアート」に変化するが、実用に耐え得る性能にアレンジされているので安心(?)だ。
『NBC』での超必殺技「八門断光斬」も追加されている。
11段階に調節出来るAIをデフォルトで搭載しており、9から 永久を使い始める。
ちなみに、ファイルネームは「Hanzou」なのに試合中に表示される名前は「Hanzo」。
原作でも『初代』では「Hanzo」、『2』以降は「Hanzou」と 統一されていなかったりする。
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Mouser氏製作 NBC仕様 |
原作再現で、同氏のNBCフウマとのアナザーダブルアサルトも搭載。
公開停止されており入手不可だったが、2014年に氏の製作活動再開を機に再公開された。
『WHP』仕様と同じくコケココ氏による AIパッチが存在。こちらも現在はhamer氏によって代理公開されている。
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Hiram Yagami氏製作 WH+アレンジ仕様 |
- Hiram Yagami氏製作 WH+アレンジ仕様
現在は公開先の4sharedからデータが削除されており、残念ながら入手不可。
オリジナル技や派手な エフェクトが搭載されている。
ただし、簡易AIしか搭載していないため、昨今の強力なAIを相手にするにはいささか力不足。
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SHOWARD氏製作 NBC+KOFXI仕様 |
Mouser氏の『NBC』仕様のものを『 KOFXI』風に改変したもの。
乱舞超必が新たに追加され、「伊賀忍法奥義 梵天閃光陣」は2ゲージ技に格上げされている。
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アフロン氏製作 NBC+KOFアレンジ仕様 |
スプライトは『NBC』ハンゾウだが、システムや操作感覚が『KOF2002UM』のものとなっている。
GB版に登場した強化版光龍破の「飛龍裂空破」が搭載されていたり、
ワールドヒーローズ性能のダブル烈光斬が、「大武流烈光斬」の名前で搭載されていたりする。
MAX2はサムライスピリッツの服部半蔵の爆炎微塵隠れが本家とほぼ同じ性能で搭載されている。
またワーヒーキャラなだけあってか、超必殺技でKOすると 1Hitする度相手の断末魔が鳴り響くというアレンジも施されている。
7P~12Pでは 「忍者コップハンゾウモード」となる。「シャレと元ネタのわかる人だけ使って下さい」との事。
忍術発動コマンドを入力した後、それぞれのボタンを押す事で技を出すようになっている。
これの元ネタであるFCゲーム『忍者COP サイゾウ』のネタは、同氏の 骸にも搭載されている。
斑鳩氏によるAIパッチが公開されていたが、現在は公開停止。
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忍者コップハンゾウモード使用忍術 |
波動の術 |
正面に向かって火の玉を飛ばすオーソドックスな飛び道具。 溜め時間が長いほど威力とヒット数が上がる。 |
火炎の術 |
ハンゾウを中心の四つの火の玉が発生し、発動した場所を中心に回転する。 溜め時間が長いほど回転する時間が長くなる。 |
イナズマの術 |
相手をサーチして落雷を起こす忍術。 溜め時間が長いほど威力とヒット数が上がる。 |
木の葉微塵の術 |
ヒット硬直の長い木の葉を上空から降らせる忍術。 溜め時間が長いほど木の葉の枚数が増える。 |
朧影の術 |
自分の頭上に分身を出す忍術。分身は自分と同じ動きを行い、波動の術、火炎の術、火走の術も同時に発動出来る。 溜め時間が長いほど分身の出現時間が長くなる。 |
陽炎の術 |
発動した瞬間から完全に無敵になる忍術。 発動直後から全身が黒くなり点滅するが、終了間際には体の色が元に戻り、普通に点滅するだけなので終了するかどうかの目安になる。 溜め時間が長いほど無敵時間が長くなる 原作だとステージ1を終了した時点で手に入る忍術なのにたいして 最大15秒近く無敵になれる上に、ゲームの仕様上忍術を使うのに特に制限がないため ゲームのバランスを著しく崩壊させている忍術である。 |
火走の術 |
波動の術の下段バージョン。こちらは立ちガード不可。 |
土蜘蛛の術 |
地面に潜り攻撃を回避する忍術。潜っている間は無敵で、レバー左右で移動可能。 溜め時間が長いほど潜っている時間が長くなる。 原作でも同じく地面に潜っている間は無敵で尚且つその状態で移動可能と、アクションゲーム的には美味しい性能であるように見えるが そもそも原作の舞台は地面がコンクリートでガチガチに固められたニューヨークシティで 使用出来る場面は片手で数えれるほどの不自然に用意された土エリアのみであり 更に敵はこちらの位置をしっかり把握してぞろぞろ付いて来るので、 長時間潜れば潜る程ピンチに陥る完全な死に技ならぬ、死に忍術となっている。 |
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最終更新:2023年09月29日 18:11