「リズムに乗らなきゃ!
動きがバラバラじゃない」
「大地のリズムに
逆らっちゃいけないわ」
- 代表国/出身地: ケニア
- 生年月日: 9月18日
- 身長: 183cm
- 体重: 52kg
- スリーサイズ: B83 W58 H88
- 血液型: 不明
- 好きなもの: 音楽、ダンス
- 嫌いなもの: 自然を破壊すること
- 特技: 新しい友達を作ること
- ファイティングスタイル: カポエイラ
- キャッチコピー: 大地の戦士(III)、大らかなサバンナの戦士(ストクロ)、風と大地のカポエリスタ(IV)
"Shall we dance?"
III1st・III2nd
闘技大会の全景を見渡せる場所に族長の席がある。
父はその席に着いて、会場を見渡し終わると、つれてきた末娘に話しかけた。「格闘技は嫌いか?」
エレナは小さくうなずいた。
「そうか、だが我が部族は戦士の血を持つ者だ、戦うことが部族の文化であり存在そのものなのだ。
時代の流れとはいえそれを忘れてはいかん。それは大地に生きる動物が大地を失うと、同じことなのだ。
大地を失えば動物はどうなると思う?」
「うーん、落ちるのかしら?」なんだかむずかしい話にまだ幼いエレナは首をかしげながら答えた。
「そうだ、文化という大地を失えば同じように人は落ちていく。
そして落ちて宙に浮いた魂に自由はない、自分の血と歴史をおろそかにする者に本当の自由はないのだよ」
裂けた大地に大きな丸太を渡して作った足場でのバトル。一人前の戦士として成長したエレナがそこにいた。
「お父さんの大会も毎回エスカレートしていくみたい。ちょっとひどいわ丸太の上なんて。回り込むようなことはできないのね」
とそのとき、丸太を支えるロープが切れた。
「きゃあ!」エレナは短く悲鳴を上げると着地に備えて体勢を整えた。
落ちながらエレナは幼い日の父の言葉を思い出すのだった。
「ホント、宙に浮いたら自由がないや」
III3rd
日本の友達と別れてもう1年近くが経つ。
エレナは新春からフランス留学することになっていた。
毎日の楽しい闘いも、しばらくはおあずけかも……
そう考えると、いてもたってもいられない。
「よーし、新しい友達を見つけにいこう!」
キャラクター設定
あと、とても
でかい。
戦闘力も相当のものだと思われるが
身長がでかい。
「もしかしたら
ユリアン(『V』以降195cmに設定)より大きいのでは?」と言われていたくらい高身長。
『ウルIV』において183cmであることが明かされたが、
ローズの178cmよりも高い。
そのため
こっちの戦闘力に関しては、数字は立派だがその長身が災いしてかやや物足りなく感じるところか。
『III 1st』のサントラによるとデザインコンセプトは「アフリカの内○有紀」。
同じコンセプトの人の存在もあり、当時の人気を感じる話である。
長らく出番が途絶えており、地味な印象が持たれがちな彼女だったが、
『ストクロ』においてDLC・PSVita版追加キャラとして参戦した他、『ウルIV』にも登場。
『ウルIV』にて『III』の女性陣は(サブキャラの
ポイズン含め)全員参戦することとなった。
中平正彦氏の漫画版『RYU FINAL』ではリュウがダッドリー邸で彼と闘う最中、
庭に植えられていた大樹(この漫画ではエレナの故郷からダッドリーの父が持ち帰ったもの)を通じて対話するという、
出番がこれだけに拘らず非常に重要なポジションである。
原作での性能
長い足を生かしたリーチのある足技が持ち味。技が出きった際の
判定も軒並み強い。
スライド入力を利用した間合いの広い(移動)通常投げや2種類ある
中段技等、ガードを崩す術にも長ける。
このように、判定面での特色だけ取り上げるとかなりの強キャラに思えるが、
地上技の硬直が軒並み大きく、ガード時に有利になる技がほとんど無いため、牽制として気軽に振れる技がごく一部しかない。
ヒット時でさえ(キャンセル必殺技を入れこまない限り)不利になる技も多く、単発の差し合いでは中々攻めが繋がっていかない。
そういった小回りが利かない面があるので、
ユンや
いぶきのようにガンガン攻めるのは苦手。
硬直面をあまりに意識し過ぎて、
立ち回りが単調になった挙句に
ブロッキングされてお通夜とならないためにも、
一般的な大攻撃と同等の発生の早さでありながら、
「ガード・ヒットさせて大きく有利、コマンド完成すぐに下段の喰らい判定・投げられ判定が消失、リュウのしゃがみ大P・大Kより威力が高い」
という、3rd屈指の性能を誇るレバー入れ技「ラウンドアーチ(4大K)」や、
モーション終了後にエレナの方がかなり速く動けるので、技後の攻め・後退の切り替えに重宝する投げを多めに混ぜて少しでも戦術の幅を広げていこう。
「攻撃がキックモーションのみ」な独特な演出から、見た目の点でも相手を惑わせやすい部分はあるものの、勝率を上げるにはそこに甘えず、
こちらが勢いに乗って攻めている状況下でも、技後の硬直を突かれないように相手の守りの意識を上手く分散させる必要がある。
スーパーアーツ(SA)の「スピニングビート」「ブレイブダンス」共に、
しゃがみ中Pから簡単に繋がり、EX技を2個使ってブレイブダンス単発を凌ぐ火力のコンボルートがあるなど、
ゲージを使った連続技のバリエーションが中々豊富で与ダメージも悪くないのだが、
「足払いヒット確認からのSA」「移動投げ」「4強Kによる相手の牽制潰し」という
立ち回りの重要要素が
春麗と被り気味なのが残念な所。
その春麗の使用人口が多いためか、エレナの使用人口は下の方に位置してしまっている。
とはいえ実際の使用感は春麗とはかなり異なり、どちらかと言うと相手の行動にリーチある技で一つ一つしっかり潰していく対応型のキャラ。
後述する特異なSA「ヒーリング」の存在や、(EX版を含め)必殺技から必殺技へ繋げていく多彩なコンボルートもあり、
キャラを開拓していく楽しみは十分に奥深いものがある。そのあたり、他の胴着キャラとことごとく比べられてしまう
ショーンより遥かに救いがあるだろう。
『3rd』でのダイヤグラムではほぼ真ん中あたり。
通常技の立ち回りで上位互換のようになっている春麗相手にはかなりの不利が付くが、
全体としては極端な不利は無いが、大きな有利が取れる要素も無いという、ある意味絶妙な立ち位置。
小技の振りが鋭いユン・
ヤンにはより慎重な駆け引きが必要なぐらいか。
ちなみに『2nd』では(『1st』でもそうだが詳細不明)0
FSAの存在により、試合の後半ではガードさせて有利な技が無いと話にならない中で、
エレナは牽制として使いたい技どころかほぼ全ての通常技がガードさせて不利という
哀しみを背負っている上に、
ヒューゴーや
アレックスのように試合の序盤の間に火力で押すことも出来ないと、キャラ愛があってもとにかくしんどい対戦環境に置かれていた。
大体対戦風景で出てきた際は「エロい負けポーズを見たいがため」という理由だったり……。
また、前述の通りニュートラル立ちモーションからヌルヌル動く彼女だが、この時一切レバーを入れていない状態でも喰らい判定が複雑に変化しているらしく、
相手が触ってくるタイミング次第でその後の試合展開が大きく分かれていくような、
エレナ側からしてもメリットだかデメリットだかよく分からないランダム性が持たされている。
熟練の域に達しているエレナ使いをして「攻めてる方も守ってる方も戸惑う」と言わしめるほどなので、
これからエレナに触ろうと思っているプレイヤーは、そんな喰らい判定の独特さも頭に入れておくといいだろう。
「戦ってくれた感謝の気持ちを ブレイブダンスであらわすの」
なお、彼女は格ゲーでも珍しい体力回復用のスーパーアーツ「ヒーリング」を所持している
(他の体力回復技と言ったら、ギルの「
リザレクション」、
ウルヴァリンの「ヒーリングファクター」、
椎拳崇の「肉まん」、
ナコルルの「シリコロ カムイノミ」「カムイ サンテク」ぐらいか)。
回復出来るのは体力の1/3くらい。
珍しい超必殺技だが、ゲージが一本しかなく、EX必殺技をコンボに組み込みづらくなる、
ゲージが長めで回復量は上記の通りのため、他キャラの長ゲージSAに比べてゲージ効率が悪い、などの点に目が行きがち。
ただ、実戦では投げや、吹っ飛ばす攻撃など、距離を離す攻撃が成功した際のセットプレイで使用するケースがほとんどであり、
それらのダメージ+ヒーリングの回復と併せると、事実上の体力差はもっと開くことになる。
また、試合の後半で、僅差の体力リードから逃げスタイルを取ろうとする相手には、接近せずにヒーリングで対策を取ることもでき、
リスクを取って攻撃を通す攻撃型SAより有効となる場合も少なくない。
特に動きが遅い相手、高速突進系のSAを持たない相手(特に
ヒューゴー)に対しては、ヒーリングできる場面が多く発生し、非常に有効な技となる。
総じて、対戦相手によって有用度が大きく変化するSAと言えるか。
癒したあああーーーーーっ!!」
ヒーリングを上手く活用(?)してストレスを取ってあげる、エレナ使いの対戦動画 |
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このように体力回復を、戦術選択の一つとして組み込まれていたヒーリングは『ウルIV』でも続投。
しかしとある仕様によりゲーセンはヒーリング(癒し)どころか地獄と化した……。
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『ウルIV』でのエレナ |
まずエレナ自身の技性能も高く、『3rd』の頃より全体的に技の発生・硬直が良化。
『IV』最速発生の3F技も標準装備し、ガードさせて五分~微有利の技が増えたため、
立ち回りの技の振り回しに図々しさが許されるようになっており、それでいてリーチも長めな特性は変わらないまま。
それを土台に、種類が豊富で密度が濃すぎる各種必殺技を絡めた下段の刻みと、
2ヒットする中段技「マレットスマッシュ」により立ち回りと崩し性能は圧倒的。
特にEXマレットスマッシュはゲーム中最速の15F地上中段という、人間の反応速度を嘲笑うかのような性能で、先読み以外でのガードは不可能と言っていい。
ジャンプこそ鋭さはないものの、地上に足をつけている限り「崩しも牽制も強力」という基本性能が対戦相手に立ちはだかる。
そして…… ヒーリングのウルコン化。これだけで察しの良い諸氏には何が起こったか、何がヤバいかがお分かりであろう。
誤解の無いように先に言っておくと、ヒーリング単体の回復性能は『3rd』の頃とほぼ変わっていない。
最大回復量は総体力の1/3程度と同等、最大回復を狙うにはけっこうな技中の硬直がある、
途中で中断すると回復量が全体力の1/4前後まで減少してしまう、などの特性は3rdの特性を踏襲していて、
他キャラの攻撃タイプのウルコンに比べて、体力増減の差し引きのみを考慮すると、ハッキリ言ってゲージ効率は悪い。
しかし、『IV』のヒーリングは 「システムに愛された回復手段」として、当時とは段違いの使い勝手の良さを誇る。
稼働当初は『III』によるヒーリングのイメージの先行、および実際の 硬直を見て、
特に 弾キャラ相手にはヒーリングを使うタイミングが無いのでは?という疑問もあった。
ただウルコンのヒーリング、という部分を実践していくと、トンでもないことが次々と(しかも容易に)判明していく。
- スパコンゲージ技ではなく、独立したウルコンゲージ技なので、スパコンゲージを消費する行動と競合しない。
従って、守りのヒーリングの対としてEX必殺技・スーパーコンボの攻めの選択肢を持ち続けることができる (『3rd』時代にヒーリングを選択すると、優秀なEX必殺技を気軽に使えなくなり、攻勢のバリエーションが狭まるのが非常にネックな部分だった)
- ヒーリングで回復した体力が、また再度、次のウルコン発動の燃料となるので一ラウンドに二回発動なども珍しくない
- 基礎体力950ながら、一度ヒーリングを使用するだけで実質体力はザンギをも上回る。
そして前述のようにエレナは立ち回りが強いので、より頑健なキャラに仕上がる
- 弾持ちに対しては、弾に合わせて発動し弾をわざと食らうことで隙を大幅に消しつつ次のウルコンゲージを溜められる
- そもそも、弾をセービングで受けたら、自然回復するリカバリダメージに変換しつつウルコンゲージが溜まるので、さらにヒーリングの回転率が上がる
というポイントが周知されたことから一時期を境に爆発的に増加。
『IV』でも攻撃モーションが全てキックという独特な造形演出は変わっていないため、とっつきにくさという点で初心者層には敬遠されていたものの、
立ち回り性能やヒーリングによる低火力キャラの詰ませ性能、濃い中下段による対溜めキャラ性能も高いことから、
リスク上等でこちらからゴリ押ししても強い、固く守って相手に対応しつつチクチク牽制しながら回復も混ぜても強いと、
システム周りを理解している中級者から上級者プレイヤーにエレナ使用層が溢れ返った。
「厨キャラですか?」「はい」
その結果、『IV』シリーズ最後のEVO「EVO2015」ではTOP3の全員がサブエレナ持ちという凄まじい結果に終わったのであった。
『ウルIV』が 『エレIV』と呼ばれるのに、そう時間はかからなかった。
殺意リュウと共に『IV』シリーズ終末期を象徴するキャラの一体である。
ガチ勢による詳細な解説
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実戦編
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なお、『IV』のヒーリングがウルコンではなくスパコン技であったなら、上記のような暴れっぷりはかなり抑えられていたのではないかとも指摘されている。
というのも、本シリーズでは所謂「ゲージ消費技」と言われる行動が、
EX必殺技、EXセービング(&そこからのキャンセルコンボ)、赤セビ、EX赤セビと、『3rd』時代よりさらに多岐に亘り、
それぞれ重要な戦術になっている(よって、本作ではこれらにゲージを回したいため、あまりスパコンが使われなかったキャラもちらほらいる)。
ヒーリングがスパコンであったなら、エレナもこれらのシステム使用とヒーリングの使用の両立がかなり難しくなってしまい、
結果的にエレナの実戦上でのタフさが相応に低下していたであろう事は想像に難くない。
無論、全体的に性能高めの通常技や利便性の高いEX必殺技がある以上、ヒーリングが封じられても弱キャラにまで転落する事は無かっただろうが……。
スパコンか、ウルコンか、どちらかでの採用で大きくキャラ評価が変化したであろうこの一件は、
格ゲー歴史におけるキャラ調整の難しさを示す好例なのかもしれない。
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『ストクロ』や『ウルIV』でも必殺技や超必殺技の構成は『3rd』と殆ど同じだが、
『オメガエディション』にて必殺技に「ジラーフネック」、超必殺技に「シルフアミュレット」が新たに追加されている。
MUGENにおけるエレナ
海外で製作された原作仕様のものとアレンジ仕様のものが存在する。
MUGENでもやっぱりでかい。でか過ぎるという人はCNSファイルを開いてサイズ変更すべし。
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Phirmost氏製作 原作仕様 |
簡単な AIを搭載しているが、AI起動用コマンドが一つしかなく、
行動も「技が届く範囲に敵がいたら技を出し、ヒットしたらキャンセル必殺技を出す」くらいのもので
相手の行動の対処や、自分から相手に近付くまでの立ち回りなどは期待できない。
また、コマンドファイルの中のAI関連の場所は「AI」でなく「IA」と書いてあるので、内部を見る時の検索では注意が必要。
おまけの人氏によって積極的にブロッキングを狙い、ガンガン敵に近付く外部AIが公開されている。
単発ヒット技がメインのキャラを相手にした場合、ほぼ封殺することもある。
逆に積極的にブロッキングを狙う結果、間合いの長い投げキャラ( 大道寺きら等)と非常に相性が悪いようで、
近寄った所を投げられるのを繰り返し、そのまま負けてしまうこともある。
他にもヒット数の多い技を捌き切れずに途中から当たってしまうことも多い。
Q等と違いブロッキングから間合いの広い投げに移ることも出来ないので、どうしてもブロッキング後の動作が牽制メインになってしまう。
しかしブロッキング後の牽制に相手のガードが間に合ってしまうため、
ブロッキング→牽制(ガードされる)→ブロッキング…の繰り返しになりブロッキングの練習等と言われることも…。
総じてシングル戦ではやや単調になりがちである。
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Fido氏製作 SF4+アレンジ仕様 |
現在は入手不可。
他の製作キャラクター同様アレンジが施されている。
エフェクトが非常に派手。
以下は更新前の仕様だが、動画で見かけるのは主にこちら。
1ゲージ消費によるKOFのMAX発動に似た物(発動時無敵あり)を発動すると、
どこキャンのような動作が可能になるため、PA(攻撃力アップ)後には即死コンボも可能。
旧バージョンのみに対応した名無し氏のAIパッチが公開されており、3段階でのAIレベルの調整も可能。
レベルを最高にすると、上記の無敵付加のMAX発動で切り返しそこから高威力コンボに繋いだりする為、結構な強さがある。
新バージョン対応AIが無いまま公開停止したため、氏のエレナを動画で見かける場合、古いバージョンに名無し氏のAIを入れたものであることが多い。
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海平氏製作 原作仕様 |
2017年4月のサイト閉鎖を以て公開終了したが、現在はhamer氏によってパッチと共に代理公開されている。
氏の他のキャラ同様、 勝利デモも搭載されており、
「3rd仕様」以外になんと「1st/2nd仕様」も設定可能となっている(当該作の ボイスは未搭載)。
AIは未実装だが、作者による簡易AIパッチが別途公開されていた。
AIレベルの上下は無いが、ブロッキング率の設定ができた。
これの初期設定が100%になっているので、いくらか下げた方がいいかもしれない。
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Jose Cuervo氏製作 ストIV仕様 |
『IV』キャラを凄い勢いで次々にMUGEN入りさせている海外製作者Jose Cuervo氏によるエレナ。
この作者、自身のサイトを持たずMediaFireにポンとアップロードするだけであり、
どのサイトでも代理公開されていないので、入手したいならば要検索。
ヌルヌル動くがsffファイルのサイズもエライことになっているので、動かすには高いマシンスペックが要求される。
あと、 小ポトレと大ポトレ(と中ポトレ)が異様にデカい!デカ過ぎて一部しか表示できないほど。
Dragon972氏がOneDriveでパッチを公開中。本体同梱なのでこちらから入手するのもアリかも。
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KAZ氏製作 ストIII & マーヴル VS.仕様 |
- KAZ氏製作 ストIII & マーヴル VS.仕様
2014年元日に公開。もしエレナが『 MVC』シリーズに出たら…、というコンセプトで製作されている(readmeより)。
キャラ性能自体は『MVC』アレンジなので原作の『3rd』に比べると元々あった弱点が解消されておりかなり強い。
また演出面においては1st、2nd、3rdの3作での各演出がほぼ完全再現されている。
それ以外では 特殊やられに多く対応されていて、例えば ジャギの「おい、そこに座れ」や、 レイの通常投げ、
秋子さんの「謎ジャム」などなど他多数…。
AIは10段階に調節可能で、その他にもブロッキングレベルや演出の切替えなどもConfig.cnsにて設定可能。
また、1stのエレナステージも同梱されている。
さらに更新にて上記『ウルIVオメガエディション』にて追加された「ジラーフネック」及び「シルフアミュレット」が新たに追加実装されており、
MUGENに於いて唯一逆輸入技を使えるエレナである。
なお、MUGEN1.0専用版とWinMUGEN専用版の2種類あるので、それぞれの環境に合う方を選べる。
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大会ネタバレ |
MUGEN祭 並盛りシングルトーナメントでは強豪と目されながらもまさかの1回戦敗退を喫したのだが、
並盛りサイドメニュー(本編1回戦敗者によるトーナメント)にて波乱を呼ぶこととなる。
ブロッキングと空中コンボを駆使して着々とサイドメニューを勝ち進むその最中、並盛りシングル完結後のおまけ動画での検証の結果、
審査員に勝つ可能性があるどころか 片方に 圧勝し、 実は余裕の上限オーバーだったことが発覚。
そして下馬評と検証の両看板の下に順調にサイドメニューを勝ち抜き、迎えた 黑魅霊との決勝戦。
何と 2R連続パーフェクトという、ニコニコMUGEN史上でも稀有な決勝戦を終えて優勝を果たした。
なお、本編優勝者の戦慄のタツマキとのおまけ試合も問題無く制している。
審査に通る条件は「審査員の両方に勝ちこさない」ことであり、彼女は審査時の1戦において 約5%の敗北を偶然掴み取ったことになる。
また、審査落ちしたキャラには「審査には落ちた(勝利した)が、再審査してみたら勝つ方が珍しかった」という逆のケースもあった模様。
とはいえ大規模大会の開催に際してリクエストを受けた1700名以上のキャラクターを審査した訳であり、
こういったイレギュラーが発生する事態は確率的に仕方ないと言える。
その後、審査の試行回数を増やした MUGEN祭 並盛りタッグトーナメントでは順当に審査落ちしている。
大規模大会ならではの、加えて投稿者の検証で初めて明らかになった、珍しい事例と言えよう。
そして並盛りシングルで彼女を撃破していた 両儀式(41氏製作、misobon_ism氏AI)が 実は大会の真のMVPだったと言えなくも無い。
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「ね、風を感じない?」
「アフリカの大地が私の先生
今度来てみてね!」
出場大会
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一覧 |
シングル
タッグ
チーム
その他
更新停止中
凍結
削除済み
非表示
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出演ストーリー
「また会おうね、Friends!」
最終更新:2025年01月25日 10:34