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最強育成時のジョブ考察


最強育成のページも合わせて参照。

注意

  • 本ページではとにかく最後の遊技場で高ランクを楽に取るために重要(=なっておいた方がいい)という観点で、強力なジョブを主観で語る。
  • 基本的に、Neoボスバトルメドレーにおける有用性を考える。通常ボスバトルメドレーはレベルを下げられるため考えることが多いので、本項では除外。最も、Neoボスバトルメドレーをクリアできるならまず通常ボスバトルメドレーもクリアできるはず。

重視ポイント

火力が高い

  • 何よりも重要なポイント。まずNeoメドレーでSランクを取るためには全評価Aが必須であり、中でも最も達成が難しいのはターン評価であるため。
    • 逆に、ターン評価さえAを達成できるようなら、その戦法を基準に他の無駄やミスを削いでいけばよい。早く撃破するほど敵から攻撃される回数も減る=生存評価にも繋がる。
  • コストを使わずとも強い所持才能、天賦才能が強いジョブは評価が高い。
  • 後述するが、火力を高めるならPOWの方がMGCより圧倒的に重要であるため、POW成長が高いジョブは大体評価が高い。

取り回しが良い

  • 専用の戦法を作らなくても火力を出せるジョブが強い。

専用技が強い

  • 実質「火力が高い」と同意
  • ターンに次いで難しいのがコスト評価だが、本ゲームには「高コスト高リターン」系の要素が少なく、ビルドがきちんとしていれば大体低コストでも大火力が出る。基本的に火力のみ重視と考えてよい。

ジョブ評価

Tier SS

勇者

  • 言うまでもなく全てが強い最強ジョブ。
  • 最強育成は基本的にレベル50で勇者に憧憬できていることを前提に組むと良い。50→80の間がレベルアップ回数が最も多いため、50で勇者になるのが鉄板。
    • 火力だけなら他職に譲るものの、流石にNeoメドレー相手だと最低限の防御性能も求められる点で勇者の重要性は高い。レベル50から勇者で成長させていれば、勝手に最低限の防御性能を達成できるため考える要素が減るという部分が何より強い。
  • 天賦才能「スーパーヒーロー」がシンプルに最強。常時2割火力増強のようなものなので通らない理由なし。それでいて万が一HPが半分以下になったら今度は耐久が増えるので隙が無い。
    • 二人ともとりあえずで勇者になりスーパーヒーローを取っておけば間違いはない。

黒騎士

  • HAL値が下がってしまうデメリットを除けば勇者並の高い成長。そのHAL値も、フォースブロックから得られるドーピングでカバーすれば何とでもなる。メリットの方が圧倒的。
  • 天賦才能「究極の騎士」を使うならば勇者より強い。なのでTierSSとした。
    • 究極の騎士を発動させるならば騎士、聖騎士も通ることが必須なのだが、必要条件であるそれらをSSにするのはなんか違う気もしたので、SSにはしていない。

女優、凡人

  • 天賦才能「多才」「キャパシティ」で所持才能数4つ増加。Sランクを目指すレベルなら所持才能10個持ちはほぼ必須要件。
  • 所持才能が7個より多いと与えるダメージが少し下がるが、それ以上に火力の上がる所持才能を採用すればよいだけであり、メリットが大きすぎる。
  • 女優の方は道場限定である「スポットライト」も採用価値高し。
  • 天賦才能が本体。ステータス性能は高くなく、特に凡人は成長が悪いので、ランクアップの1レベル前になってすぐランクアップすること推奨。

兵士

  • 道場限定所持才能「真剣勝負」が全て。これにより全ての確率発動才能をシャットアウト。
  • 真剣勝負をつけて、他は全部ダメージ増加系の所持才能にするのがシンプルで最強の戦法。
    • この戦法を使わない場合は真剣勝負を外せばよいため、とりあえずなるだけなっておいた方がいい。
  • 天賦才能の回復力もダークヒーローを通るならシナジーが良いので、採用価値あり。

Tier S

暗黒勇者

  • とにかく最強のPOWが光る。勇者をも超える火力役。
  • 防御性能が低いが、それ以上の問題が存在し、勇者に憧憬しつつこれに憧憬するのが極めて難しいということ。
    • 必要とされる性格値が勇者と真逆な上に、こちらは性格値が単独で最高になっている必要があるため、どうしても他の性格値と差をつける必要がある。暗黒勇者用の性格値だと、勇者以外の職に憧憬するのすら難しい。
  • 勇者とこれの両方に憧憬する場合、プレイ開始前から非常に緻密な性格値調整計画を練る必要がある。
  • ただし天賦才能「ダークヒーロー」の強さは圧倒的であり、TierSクラスに重要ではある。毎ターンHPが減るものの、常時強力なダメージ補正。
    • マールorマホウ限定だが、この毎ターンHPが減るのは兵士の「回復力」と合わせると相殺できるため、ダクヒを通るなら兵士も通っておけるとよい。

踊り子

  • 天賦才能「風紋の舞」が全て。クリア前でも強かったが、クリア後でも強い。
  • 一応風紋の舞はコストを使うので、不要な場面では使わない配慮も必要だが、それでもほぼあらゆる攻撃手段の火力を1.5倍にできるのはやはり強烈な効果。
    • ダメージビートと合わせれば大きくダメージ増加が見込める。

剣士

  • 天賦才能である必殺の剣がとにかく強い。とりあえずで取ってよい。

Tier A

ヒーラー

  • やはり癒し手が強い。火力を最重要視するNeoメドレー環境で回復系才能でありながらなお強い。
  • シンパシーヒール一回するだけでほぼHPSP全快になる安心感がすごい。

エンジェル

  • 攻撃能力は致命的に低いものの、独自性が強い。
  • 相方補助に極めて優れているので、マホウ編の場合のサクラとは相性がよい。
  • 天賦才能柔らかな風はダークヒーローのスリップダメージを相殺できるため相性がよく、相方をダクヒにする場合通る理由になる。
  • 暇な時は天使の訴えで相方の与ダメ増加を狙える。ただし相方より速い必要があるので、装備には一考が必要。スピード狂と合わせるのも良いかもしれない。

司祭orセイント

  • 天賦才能「復活」は通常プレイでは強かったが、Sランクを狙うならそもそも一度も倒れたくないところではある。
    • ただし、Neoメドレーなら数回の戦闘不能は許されるため、ミスった後のリカバリーがスムーズなことでSランクに近づく可能性はある。安定を取る意味でも一考の余地はある。
  • 攻撃性能は激低なので、天賦だけ取ったらすぐランクアップしたい。
    • エンジェルと同じく、サクラに攻撃をさせないならこれで通しても問題はない。

賢者

  • シンプルにステータスの伸びがよい。勇者ほどではないが、中盤はこれメインでもいいだろう。
  • 通常プレイではエレメントセイバーが強いが、Neoメドレーだと火力に対してコストが割高であり連発は厳しめなので、Sとはいかない。
  • 大魔道で補助系才能のコストダウン。コスト評価には元のコストが参照されるものの、継戦能力は高まる。
    • Nはじまりの剣の低コスト戦法とも組み合わせられるため、単にコスト軽減以上の意味を持つ。

騎士、聖騎士

  • ジョブそのものよりも、なると手に入る限定才能「光の剣」「聖なる剣」が大切。
    • 二つとも持っていると威力が上がる上、黒騎士の限定才能「究極の騎士」のトリガーになっている。コレを使うならどちらも通ることが必須。
    • 条件を満たすと極悪火力を引き出せる他、究極の騎士なしでも光の剣と聖なる剣がそもそも低コスト&高威力&軽減されにくく、強い。
  • どちらともジョブの成長値自体が良く、長い間なっていられると強い。レベル50は勇者に譲るとして、レベル80からのジョブ候補。

ウィッチ

  • 嗜虐が強いためとりあえずで通っておく価値はある。
  • 魔女の薬は遊技場高ランク狙いでも強いというほどではない。SPが回復してもコスト評価に直接作用するわけではないため。
  • MGCに頼る戦法自体が弱い上に、紙耐久すぎるのでステータス面では劣悪なジョブ。
    • とはいえ、スイがヤングランクで通るジョブはこれかヒーラーの二択であることを考え、嗜虐込みでこっちを取るのは普通にアリな選択。

Tier B

モンク

  • POW振りスイでいくならそれなりの通過価値あり。
    • 限定ジョブがどれもあまり強くないのが痛い弱点。

盗賊

  • 盗む以外にあまり価値がないが、常時盗めることは対スタッフタンシにおいて有利。
  • スタッフタンシ戦のロケラン盗みはS狙いならほぼ必須。ぬすっとグラブ&それを付け替える1ターンの手間が不要になると考えるとそこそこの価値はある。

魔具師

賭師

  • 攻撃系ステータスは高く上がるものの、天賦、道場限定才能共に強い要素がないため、通ることのメリットが他職に比べて薄い。
  • 強いて使えそうなギャンブル魂は、ラッキーが出ない場合火力が下がるのでそもそも長期戦になるNeoメドレーと相性が悪く、更にラッキー戦法自体がスタッフタンシの所持才能で逆に利用されてしまう。
  • POWの数値だけを狙うならダクヒを通ればいいし、勇者でもさほど変わらない。とにかく独自性が薄い。
  • それでも、とりあえず通っておけば火力は稼げるという点でTierCほどひどい訳ではないのでこの位置。

忍者

  • 突出した強さはないが、運次第とはいえ極限忍法・影隠に助けられるシーンが多く、一応通っておく価値はある。

バード

  • SPEとAPの調整が上手くできれば和平の調べによる一方的な蹂躙が狙えるが、狙う難易度は非常に高い。それを狙うくらいなら風紋の舞とかしておけばよい。
  • 天賦は天使の訴えの成功率を上げるために使えなくはないが、エンジェルとバードを両方通る時点で取れる戦法はかなり狭まる。よく考えてから憧憬すること。
  • その上でステータスは劣悪。ギリ産廃は回避しているが、使いこなすのはかなり難しい職、という位置にいる。

魔戦士

  • 限定要素に攻撃強化が一つもなく、遊技場との噛み合わせはかなり悪い。
  • 一応、節約術はNはじまりの剣戦法に取り入れることができるという利点がある。

Tier C

旅人

  • 値切りはバトル以外では最強格だが、バトルを極める最後の遊技場にはお呼びでない。
  • それでも、とにかくSランクを取れればよいという場合ネオ化武具を揃えることから始まるので、その入りのハードルを下げるために値切りを採用するという手はある。
  • Sを取るだけなら天賦1個くらいは妥協してもよいので、とにかくSをとりたい方には向くかも。

魔具師

  • MGC戦法が弱い上に、ダクヒにはMGC成長で負けている。
  • 使い道を見出すなら天賦才能の憤怒だが、Neoメドレーの敵のHITは非常に高く、回避を期待するのが難しい。
    • そもそもAP消費技はコストがかさむため高ランク取得には向いていない。

研究者

  • アナライズは速攻が重視されるSランク狙いとは相性が悪い。ステータスも防御中心。

Tier D

戦士、マージ

  • 基本ジョブなので期待してはいけない。
  • 一応基礎マスタリーは使えなくはない天賦だが、それでも火力の方が重要なシーンがほとんど。

巫女

  • 防御性能は高いが、防御性能しか高くないので、最後の遊技場には致命的に向いていない。
    • 天賦がバトルに全く関係ないので、まず最初に候補から外される職。

料理人

  • 何がしたいのかよく分からないステータス成長に才能。選ぶことはない。

シスター

  • どうしようもない。
  • ただでさえどうしようもないのに、天賦がバトルに全く関係ない。これを選ぶことはないだろう。

まとめ

  • 通れるジョブはクラスチェンジャー含めて一人8つ。計16個のジョブを経由することになる。
  • 下記は16ジョブをどう選ぶかの一例。
    • マールorマホウは兵士を必ず通過する(残り15)
    • どちらも、勇者、女優、凡人は必ず通過する(残り9)
    • 残り9は自分のプレイスタイルに応じて他のどのジョブを通るか決めていく。ただし人限定かつTier A以上のジョブは優先して考える。
      • 剣士、ヒーラー、エンジェル、ウィッチが該当。ただしエンジェルは特殊な戦法に特化しているので通らない選択肢も考える。
    • 暗黒勇者は取れれば強いが、勇者と一緒に取る難易度は非常に高いので、プレイ前から取るかどうか考えておこう。
    • 究極の騎士を使うなら黒騎士、騎士、聖騎士をどこかで通るのが必須。ただし、どちらか片方が1回通っていればよいため、どちらでどの騎士職を通るかを考えておこう。
  • 道場限定才能は10個ずつまでしか取れない上、本当に強い限定才能は限られている。無理に新しいジョブを通らず、ステータス重視で既に通ったジョブをもう一度通る選択肢も考慮に入れよう。
最終更新:2026年02月16日 00:09