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ボス攻略:ハードモード



ハードモード限定で行動パターンが増えていたりする敵について記載。
  • 赤太字で記載している部分は、ハードモード限定で追加されている注意が必要な箇所となる。「ステータスが上がっている」は全ての敵に共通する部分なので除外。

マホウ&サクラ(フラッタ平原)

▼マホウ
LV HP SP POW DEF MGC INT SPE
5 150 62 68→85 22→33 50→62 13→19 25→37
HIT AVO LUC
100 0 0 10 0 5 0 5
25% 不調
50%
75%
確定 眠り、ダウン、幸福、恐怖
属性耐性:全て100%
所持才能:ボス級、盗む、値切り、カウンター
ガチ化タイミング:HP60%
行動:ボム、魔具攻撃、武器攻撃、魔力斬り

▼サクラ
LV HP SP POW DEF MGC INT SPE
5 187 62 46→34 18→13 68→102 28→42 18→13
HIT AVO LUC
100 0 0 0 5 0 10 5
25%
50%
75%
確定 ダウン、幸福、恐怖
属性耐性:全て100%
所持才能:ボス級、ひたむきな心、自己防衛、ランダムアッパー、魔技師
ガチ化タイミング:HP40%
行動:魔具攻撃、HP50%以下でオーラ、サンダー、アイス、かばう
  • 最初のボスながら、極めて厄介な所持才能が追加されており、更にガチ化の能力上昇も激しい。ハードの厳しさを思い知る戦闘。ノーマルではレベル7で安定したが、ハードではレベル10必要なくらい強い。
  • マホウの方は、行動はあまり変わらない。魔力斬りが追加されたがさほどの脅威ではない。
    • 問題は所持才能。何故か値切りという全く無意味の才能が追加されているネタ要素もあるが、それ以上にカウンターが恐ろしい。ハードでは性格値も上昇しており、10%の確率でカウンターしてくるという鬼畜ボスに。
    • ガチ化も全ての能力が順当に上昇する。それでもノーマルと同じく、高火力のマホウから倒さないことには中々活路を見出せないため狙い続けよう。
    • ハードではSPが切れた相手はマジックリザーブで全回復し、更にDEFINT++が付与されるため、枯渇を狙う戦法は基本通用しない。
  • サクラもサクラで厄介になっている。まず自己防衛が加わり、与えられるダメージが減っている。更に一定ターン毎にランダムでシールド追加。
    • ピュアシールドだったらこの時点では全く無意味なのでセーフだが、他が面倒すぎる。
    • ランダムアッパーでたまに能力が上がることも。更に魔技師で魔具攻撃の火力を高めてくると、全ての所持才能が厄介。
    • 上述の通りSPが枯渇しないため、ノーマル以上にこいつから倒すのは厳しい。なのでマホウを狙い続けたいのだが、あろうことかかばうでダメージを吸収してくる。
      • かばうはランダム発動であり防ぐ方法はない。運も絡んでくる。
    • ガチ化性能は一風変わっており、POW、DEF、SPEがどういう分けかガチ化前より減少する。ただしMGCとINTは大幅に強化される。
      • MGCは強化されることでなんとマホウの1.5倍以上の値になる。レベルが足りていてもサンダーやアイスで致命傷になってしまう。
      • HPが低いとオーラ連打してくる可能性が高いのが救い。ただオーラの結果HPが50%を超えてしまうと他の行動を選ぶ確率が高まる。一度ガチ化するとHPが回復しても解除はされないため、放置しないこと。
  • 勝ち方はノーマルと同じくマホウ集中攻撃となるが、純粋にその難易度がノーマルとは比較にならないほど高い。
  • パラメータの上げ方によってはレベル10くらいあってもキツい。最初のボスだが、全力で挑もう。

マール&スイ(フラッタ平原)

▼マール
LV HP SP POW DEF MGC INT SPE
5 225 31 75→112 31 31 12 31→38
HIT AVO LUC
100 0 0 10 0 5 0 5
25% 眠り、不調
50% ダウン
75% 凍結
確定 幸福、恐怖
属性耐性:全て100%
所持才能:ボス級、節約術、POW成長+、まぐれ当たり、諸刃の剣
ガチ化タイミング:HP50%
行動:ジャンプ斬り、ヒール、武器攻撃、HP50%以下で下剋上

▼スイ
LV HP SP POW DEF MGC INT SPE
5 175 87 28 15→18 75 32→48 16
HIT AVO LUC
100 0 0 0 5 0 10 5
25% 麻痺、幻
50% 毒、猛毒
75% 不調
確定 ダウン、幸福、恐怖
属性耐性:全て100%
所持才能:ボス級、魔女の薬、大防御、聖盾、安牌
ガチ化タイミング:HP50%
行動:HP50%以下でアイス、レイ、ファイアー、魔具攻撃、オートヒール
  • ハード限定行動が色々と付加されているが、使用才能は大したことはない。
    • マールがHP50%以下で使ってくる下剋上は大した威力ではない。素で高くなったPOW&ガチ化で更に上がるPOWによるジャンプ斬りの方が脅威。
    • オートヒールは常にスイ自身に使うため、マールから先に倒す場合はむしろボーナス行動。マールを倒した時点で勝負はついているようなものなので恐れる必要はない。オートヒールの回復量自体も毎ターン8と少なめ。ただしスイの耐久は後述するように鬼高いので、オートヒールによって真に「スイから倒す」という選択肢がなくなってはいる。
  • 大きな特徴はマールに追加された諸刃の剣、スイに追加された安牌。これによってマールは超火力&紙耐久、スイは低火力&鬼耐久となっており、ノーマルとはプレイ感が全く異なる。
    • 特にスイはこの鬼耐久からオートヒールがつき、ガチ化すると更にDEFとINTが上昇する。スイから倒すことはレベル1桁程度ではまず不可能であり、先に倒すのはマール一択。
    • マールの攻撃手段はほぼ通常攻撃orジャンプ斬りのみだがその火力が凄まじく、ガチ化で更にPOWが上がる。ガチ化時にDEFの低いマホウにジャンプ斬りが飛んでくるとHP満タンから一撃で落とされることもザラであり、具体的にはDEF13(10+お守り)では83ダメージを受ける。くれぐれも1,2回はマホウの優しさを上げておくこと。
  • 基本的な戦法はマホウがアイスでマールを集中攻撃、その間サクラは防御。育て方にもよるがサクラでは基本ロクな火力にならないので、マールの猛攻をしのぐ壁として置いておくのが正解。
    • マールはHPが減るとヒールを使ってくる。回復量57。レベル9MGC31のマホウのアイスが52ダメージなので、これくらいの火力があれば十分押し切れる。
    • ただしハードモードの特徴として、全ての雑魚、ボスはSPがなくなるとマジックリザーブを使用してSP全回復&DEF++,INT++が付与される。このためヒールの弾切れを待つ戦法は使えないということに注意。
      • この特徴により、火力が足りないとマールを追い詰めても永遠にヒールで回復されてジリ貧になってしまう。ノーマル以上に最低限のレベルがないと倒せないボス。
  • マールさえ倒せばスイ一人を倒すのは簡単。とにかくマールを倒せるかという勝負になる。
  • 最初のボスではあるが、純粋に数値勝負なので求められるレベルは高い。具体的にはレベル7くらいでは苦戦する。9くらいは欲しいところ。
    • マホウのDEFを全く上げていない場合更に厳しくなるので、最低でも一度は上げておくこと。レベル7でのジョブチェンジ先によってはDEF0成長も有り得るため、更にレベルが高くても苦戦する可能性は十分ある。

大魔女ミスト

LV HP SP POW DEF MGC INT SPE
13 625 625 81→121 37→74 87→130 62→77 31→46
HIT AVO LUC
100 5 0 10 6 0 10 0
25% 麻痺、幻
確定 毒、猛毒、ダウン、幸福、恐怖
属性耐性:炎-100%
所持才能:ボス級、補助の歌、願い星の奇跡
ガチ化タイミング:HP50%
行動:初ターン&4ターン毎にスリープ
スピードダウン、アクアマリン、魔具攻撃、武器攻撃、デリシャスフレア
HP半減後、プロテクト、アイスフリーズ
  • 基本的な戦い方はノーマルと同じで良いが、単純にパラメータが高い上、ガチ化後にはすべての能力が上昇する。
    • 特にDEFは2倍になることでほとんどINTと同じ値になるため、ガチ化後はPOWMGC問わずひたすら攻撃を入れていくしかない。
  • ハードになったことで稀にデリシャスフレアを使うようになる。HPを吸収してくる厄介な技ではあるが、火力はアクアマリンよりやや高い程度。やることはノーマルと同じ。
  • 所持才能に補助の歌が追加されており、スリープを先制行動で放ってくる。SPEで上回れていない場合こちらの防御より先に飛んでくるため、ぴかぴかお守りや目覚まし時計が無ければ眠らされてしまう覚悟の上行動しよう。
  • 地味に願い星の奇跡も厄介であり、これのせいでアイスフリーズで2割の確率で凍結する。現時点では灼熱草が手に入らずターン数が悪いとどうしようもないまま負けてしまうこともあるので、HPを減らしてからは戦闘を長引かせないように注意しよう。
  • しっかりレベルを上げ、マジックダウンをしておくことを意識していればノーマル時とそこまで強さが変わるボスではない。アイスフリーズを使われるかどうかでも結構難易度が変わるので、諦めずに何度も挑戦しよう。

マール&スイ(リネル川辺)

???(キルマー団アジト)

LV HP SP POW DEF MGC INT SPE
20 2500 625 93→116 56→84 150→225 112→140 81→162
HIT AVO LUC
100 3 1 1 1 1 15 1
確定 ダウン、幸福、恐怖
属性耐性:武器魔具50%、光-200%、闇150%
所持才能:ボス級、孤高
ガチ化タイミング:HP50%
行動:1回目行動はトキシック、サイレス、アークヒール
2回目行動はダーク、鈍重拳、デスペアライト、魔具攻撃、武器攻撃
10ターン毎に邪悪な笑み→次のターンにピーサドリームを使用
  • 2回行動を行い、1回目で状態異常or回復を毎ターンしてくるという点でノーマルの時点から強力なボス。もちろんハードでは更に強くなっている。
  • 状態異常がとにかく極悪なので、ハードである程度低いレベルで倒そうとするならば「ぴかぴかお守り」をトラブルハンターズから購入しておくのは半ば必須事項になる。後述するがこれがあっても異常を完全には防げない。
  • ノーマルにも言える点であるが、INTが非常に高いのでPOW依存の攻撃で攻めたいのに、武器と魔具属性を半減してしまうため「マールロケット」や「大ジャンプ斬り」といったPOW依存のメジャーな攻撃手段は対策されている。マール編だと「炎のパンチ」程度しか有効な攻撃手段がない。
  • 弱点というほどではないがダウンが効く。非常に高いMGCを持つのでマジックダウンは有用。光属性が大きな弱点ではあるが通常プレイなら戦うタイミングまでに光属性の攻撃手段は手に入らないので無意味。
  • ハードで増えた大きな特徴がピーサドリーム。使用ターン前に「一際邪悪な笑みを浮かべた」と予告が入り、次のターンに使ってくる。
    • ピーサドリームはラスボスが使ってくる技であり、耐性を貫通してランダム異常を付与してくる強力な技である。これにより「ぴかぴかお守り」に頼っていても状態異常にさせられてしまう。ただしこの戦闘で使ってくるのはラスボス戦と異なり不治状態は入らず、使用後に???が不安定状態になる特別仕様。
    • 不安定状態では全ステータスが半減するので、ダメージを与えるチャンス。ただし継続ターンは短く、ピーサドリームの効果で眠りや凍結等の重い異常を引いてしまった場合攻撃を入れる前に終わってしまうこともある。
    • 毎ターン2回行動をするが邪悪な笑み→ピーサドリームのターンは1回行動であり、ピーサドリーム自体火力が高い攻撃ではないことを踏まえると実はチャンス行動でもある。ドリームで引く異常次第だが、毒など軽い異常であればチャンス到来。不安定になっているピーサを合体技等で一気に叩こう。
  • ガチ化時の能力上昇が非常に強く、POW~SPEすべての能力が上昇する。特に脅威なのはMGC1.5倍とSPE2倍であり、ただでさえこの時点でSPE81を抜くのは困難なのに162ともなると実質上を取ることは不可能。
    • MGC1.5倍で上からダークを撃たれるとHP満タンから一撃死もレベル20前半程度なら普通に有り得る。
  • 倒したいだけならマホウ編で挑めば難易度を低くできる。
    • マホウ編ではこの戦闘時点でブロッサムシールドが手に入っているため、結界使いと合わせて使用すればほぼ死ななくなる。それはこの戦闘に限った話ではないが、???は単純にパラメータが高い&こちらにできることが少ないから強いボスなので特に有効。桜盾で被弾ダメージを抑えるだけでかなり楽な戦いにできる。
    • マール編では手に入らないPOW依存の入った地属性合体技のデザルトディスタも有効。
    • 一方でマール編でも闇耐性を上昇させる「ブラックホール」を手に入れれば倒しやすくはなるが、TAOレベル10になるまで稼ぐ必要があるので実用的とは言い難い。
  • 盗賊を通って「盗む」を持っている場合「亜空の守護」を盗めるのだが、闇半減がついている防具なので盗んでから戦闘中に装備することでそのまま対策になる。
    • 軽減手段の少ない闇属性技「ダーク」が強さの一つなので、それのダメージを半減できることは非常に大きい。こいつを低レベルで倒すためだけに盗賊を通るという選択肢も有り得る。
  • マール編の場合、ぴかぴかお守りがある&ある程度レベルがないと倒すことはかなり難しいボス。マホウ編ならブロッサムシールドで楽にはなるが、やはり状態異常が重いのでぴかぴかお守りは欲しいところ。

マール&スイ(ニル村)

▼マール
LV HP SP POW DEF MGC INT SPE
60 9375 437 562→843 400→1000※ 312→390 262→786※ 318→795※
HIT AVO LUC
125 15 30 40 7 14 10 14
25%
50% 凍結、ダウン
75%
確定 幸福
属性耐性:火風150%、水地-50%
所持才能:ボス級、節約術、POW成長+、大幸運、信念、スーパーヒーロー、まぐれ辺り、リユースパワー、ジハード、パワフルラッキー、ラストギフト
ガチ化タイミング:相方が倒れたターン
※相方が倒れると発動する所持才能「信念」によるDEFINTSPEの2倍化を含めたステータス。
▼スイ
LV HP SP POW DEF MGC INT SPE
60 6250 1000 450→562 181→271 562→843 525→656 225→281
HIT AVO LUC
130 45 10 12 30 6 26 11
25%
50% 不調
75%
確定 ダウン、恐怖
属性耐性:水地150%、火風-50%
所持才能:ボス級、魔女の薬、大防御、SPE成長+、アナライズ、大賢人、聖盾、勇気、奇跡、黒魔術、アッパーヒューマン
ガチ化タイミング:相方が倒れたターン

ハードニル村まーすいの行動について

  • ハードモードでのニル村のマール&スイは特殊な思考ルーチンが組まれている。
    • 1ターン目は二人ともランダム行動。2ターン目以降、パターン1~4の中のどれかのパターンをランダムに選択して行動を上から順番に行う。同パターンの最後の行動が終わった次のターンはランダム行動で、更に次のターンに前パターンの数字に+1したパターンの行動を行い(パターン4の次は1に戻る)、これを4回繰り返す。
      • 例えば2ターン目にパターン3が選ばれた場合、2ターン目はデュアルアンレジステート、スイプレンジュエルを使ってくる。3ターン目はレインボーレイン、パワーアップ・・・と続き、6ターン目にマールシャトループとバインドミストを使い、7ターン目にランダム行動。8ターン目にはパターン4の1ターン目である水流花、リフレクトシールド・・・という風に続いていき、パターン4の次はパターン1、その次はパターン2と使っていく。
    • パターン1~4の行動をすべて終えた次のターン、パターン10に入る。
    • パターン10の行動が終わると、パターン11に入る。パターン11は大技「ストーム・オブ・スイ」を使ってくるパターンであり、なんとかしてこれをしのがないと勝てない。
    • パターン11が終わると再びパターン1~4のどれかを選び、順番に行う……ということを繰り返す。

シノン

LV HP SP POW DEF MGC INT SPE
70 8125 10000 300→750 437→874 750→1125 1025→2562 256→320
HIT AVO LUC
160 50 10 25 10 5 30 0
25% 毒、不調
50% ダウン
75%
確定 幸福、恐怖
属性耐性:武器-25%、闇-100%、魔具、光、地水火風50%
所持才能:ボス級、結界使い、孤高、聖盾、計算ずく、バランサー、張り詰める空気、押し通し、闇の支配、操毒
ガチ化タイミング:HP25%
  • ノーマルと戦闘スタイル自体は大きく変わらないが、ガチ化時の能力上昇が極めて高いのが特徴的。
    • 特に元々高かったINTは強化後になると2500を超え、MGC依存でのダメージはほぼ見込めなくなる。POW依存の強い攻撃手段は必須。
  • ノーマルから10ターン周期で放ってくるエレメンタルドライヴがきついというボスだったが、ガチ化後はMGCが1000を超えてくるため、ますますその特徴が濃くなった。
    • ガチ化HPが最大の25%以下と、かなり削られないとガチ化しないため、エレメンタルドライヴが近いターンの場合撃たせてから削り、ガチ化後はドライヴを撃たれる前に一気に終わらせるという工夫が必要。
  • また、ハードでは闇の支配が所持才能に追加されており、なんと一切のSP回復が許されない。
    • この特徴を味方AIは考慮してくれないので、一度SP切れに陥るとひたすらSPを回復しようとして不発、を繰り返してしまう。なので4人戦闘のボスだが途中から実質2人戦闘になる。そこが一番難しくなった点かもしれない。
    • 闇の支配のSP回復無効は回避手段がない。アイテムや技による回復はもちろん、自動回復も無効。素直に低SPで戦うことが求められる。
  • SP回復が許されないので大技を使い辛く、シンプルに倒し辛くなっているボス。マール編はまだしもマホウ編は連戦であり、上述の通り1戦目ですら実質2人戦闘なので編成によってはかなり難易度が高いボス。
    • 戦闘を回避しようにも条件がまじないを何回も発動させることなので、強力なエレメンタルドライヴを何度も耐える必要がある。全回避ルートを狙う場合でも厳しい相手であり、ハードの最後の関門的位置にいるかもしれない。
    • ちなみにSP回復ができないのはシノンも同じなのだが、10000という驚異的なSPを持つため切れるのを狙うのは非現実的。更に押し通しを持っているので切らしたとしてもHP消費で強引に殴りに来る。
最終更新:2024年11月09日 16:25