エスパータイプの歴史
エスパータイプの性能
攻防を総合的に見ると、悪タイプが怖いが、ほとんどの相手に対してそれなりの仕事ができる、という相性。
攻撃面
初代では非常に通りがよく無敵の強さを誇ったことで有名なタイプ。
第2世代以降はテコ入れにより強さは落ち着いた。
等倍範囲が広めであり、また弱点の少ない格闘と毒に有効な数少ないタイプ。
特に第4~5世代では強力な格闘への抑止力としてタイプ一致
エスパー技の重要性が高かった。
一方で技の威力に欠け、専用技を除くと最高威力は物理技80、特殊技90。
弱点を突ける範囲の狭さも相まって、サブウェポンとしての需要はかなり少ない。
第4世代前半付近では
メタグロス等の一部の物理エスパーポケは一致エスパー技を切ることも珍しくなかったが、
エスパー技の等倍以上での通りの良さが見直されたことや単純な習得者の増加なども影響し、
第5世代以降は一致
エスパー技を搭載しないケースが激減した。
エスパータイプのポケモンは特攻が高い傾向にあるものの、上述通りエスパー技自体の威力は控えめ。
ただしトリッキーな補助技が非常に多く、単純な力押しだけでなく補助技をメインとするポケモンも多い。
攻撃技でも第5世代で登場したサイコショックやアシストパワー等、他のタイプにない特別な動きができるものもある。
この補助技の存在により、世代にもよるが特にダブルでは割とメジャーな時代が多いタイプといえる。
防御面
耐性は数こそ少ないが格闘・
エスパー耐性が大きく、一部の
エスパーは耐久型として十分な実力を発揮する。
弱点もそこまでメジャーとは言えず、耐性だけなら対格闘においては岩技が怖い飛行よりも上手。
とはいえ物理耐久は低めな傾向にあり、また第4世代以降は虫、悪、
ゴースト技もかなり充実し始めており、
第4~5世代の虫タイプの台頭や、第6世代の
ゴースト技の使用率の増加など、弱点を突かれる機会もそんなに少ないとは言い切れなくなっている。
やや珍しい
タイプ相性を持つため、他タイプと複合しても噛み合った耐性を得られる組み合わせが非常に少なく、
大半の場合弱点も耐性も増え、お互いの弱点と耐性がそれぞれ全くかぶらないというケースもザラだったりする。
格闘に強い+格闘、霊に強い+
ノーマルといった組み合わせもあるが、いずれも該当ポケモンの耐久種族値が噛み合わない。
第5世代までは+鋼が優秀な耐性であったが、第6世代の相性変更でこの組み合わせも微妙になった。
世代ごとの変遷
- 第1世代
- 初代にしてエスパーの全盛期。
設定では抜群だったはずのゴースト技が設定ミスで無効、唯一抜群な虫技もろくな技と使い手がいなかったため、実質的に弱点なし。
それでいて多くのエスパーポケは高い特殊(=特攻と特防)を持つ等種族値にも恵まれており、対戦での使用率は非常に高かった。
- 第2世代
- タイプ相性バランス調整のために新タイプ「あく」「はがね」が追加。エスパー技は両方に半減され、更にあくタイプの技はエスパーに抜群に。
- ゴースト→エスパーも抜群に修正され、技マシンにシャドーボールが追加。また、唯一まともな虫技であるメガホーンを使えるヘラクロスも登場した。
- 特殊の分離により多くのエスパーポケモンの特防か特攻が下方修正された。
- サイコキネシスの追加効果発動率が約3割から1割に弱体化。
- さすがに第1世代よりは使用率は下がったものの、まだまだ弱点を突かれる機会は少な目だった。
- 第3世代
- 第4世代
- この時期から虫霊悪技の充実や習得ポケモンの急激な増加により、弱点を突かれる機会が大幅に増加。
- また、他のタイプの技威力がインフレが進むもエスパータイプの技威力は物理特殊ともに控えめのまま。
- 一方で格闘が大幅強化された事により格闘対策として一定の需要を誇るようになった。
- 更にトリックルーム等エスパー特有の補助技も充実し始めた事により、それ目的で採用される事も増えた。
特にダブル以上では猛威を振るいメジャータイプと認識さるれように。
- 第5世代
- サイコショックやアシストパワー等個性的な攻撃技が登場。
- シングルでは多くの単エスパーは耐性ないし耐久不足に悩まされるようになってきた一方、ダブルでは600族達が環境の中核に君臨したこともありメジャータイプの地位は健在。
- 第6世代
- フェアリー追加とファイアロー流行により格闘が弱体化し、エスパーの役割が減少(ただし苦手な虫も弱体化)。
- 悪・ゴーストタイプの攻撃面が強化されたことで弱点を突かれる機会が増加。
特にシングルでは初代と打って変わって厳しい立場となっている。
- 第7世代
- 格闘に関しては、ファイアローは大幅弱体化したものの強力なフェアリーが多数追加されたため状況はあまり変わらず。
強力な新特性「サイコフィールド」を持つカプ・テテフの登場によりエスパー受け自体の必要性は前世代よりも増したが、一方でテテフが他のアタッカー系エスパーの立場を悉く潰すという弊害も。
エスパータイプの平均種族値
禁止級なし(全35匹)
|
HP |
攻撃 |
防御 |
特攻 |
特防 |
素早 |
平均 |
76 |
78 |
79 |
94 |
90 |
74 |
最大 |
190 |
135(172) |
130 |
135 |
130 |
120 |
最小 |
48 |
33 |
45 |
33 |
48 |
29 |
()内は
チャーレムのヨガパワー発動、攻撃全振りVのときの実質の値
禁止級あり(全46匹)
(
デオキシスはフォルムごとに4匹とカウント、第5世代幻ポケモン含む)
平均 |
78 |
82 |
80 |
100 |
92 |
84 |
最大 |
190 |
180 |
160 |
180 |
160 |
180 |
最小 |
48 |
33 |
20 |
33 |
20 |
29 |
俊足紙装甲と鈍足神装甲で両極端なため結果的に平均的なステになってしまった。
禁止伝説あり時の素早さ激増はだいたい
デオキシス4フォルムのせいである。
第一世代のエスパーポケモンの平均種族値は特攻が107、特防が92と特殊の値が非常に高い。
第ニ世代までのエスパーポケモンの平均が攻撃種族値が66なのに対し、第三世代以降は85と高くなっている。
特殊系のステータスが高いのはほぼ想像通りだろうが、別に物理系統も低くはない。
案外すばやさが高くないように思えるが、すばやさの低い
エスパーは多くは耐久型のポケモンで、重戦車アタッカーが少ないのも特徴。
種族値ランキング(禁止級あり)
合計値
能力別
種族値ランキング(禁止級無し)
合計値
能力別
種族値ランキング(ワースト)
最終形態のみが対象。
合計値
能力別
エスパータイプをもつ複合タイプとその主なポケモン
()内は同タイプの数。
他のタイプとの相性を考えるなら、+
ノーマル、+格闘、+鋼以外はあまりタイプの恩恵を受けていない印象。
しかし
エスパーの場合、相性よりもステータスで使い勝手のよさが決まる節があるのは気のせいか?
ちなみに単
エスパーは22種でと半数近くと意外にも多い。
エスパータイプが複合でつくメリットはやはりトリッキーな技が使えるようになることだろう。
メタグロスの意外な器用さは適応力の高さに繋がっている。
エスパータイプの主な技
攻撃技18種類(内専用技4種類)+変化技35種類(内専用技4種類)で全部で53種類。
技名 |
直接攻撃 |
分類 |
威力 |
命中 |
PP |
範囲 |
追加効果・備考 |
しねんのずつき |
○ |
物理 |
80 |
90 |
15 |
単体 |
20%で怯み |
サイコキネシス |
× |
特殊 |
90 |
100 |
10 |
単体 |
10%で特防↓ |
サイコショック |
× |
特殊 |
80 |
100 |
10 |
単体 |
こちらの特攻と相手の防御で計算 |
ミラーコート |
× |
特殊 |
--- |
100 |
20 |
不定 |
特殊攻撃によるダメージを倍にして相手に与える |
攻撃技は技の選択肢が非常に少ない。
「サイコキネシス」は技マシンが存在して使い手は多いが、タイプ不一致だと威力が90しかないこともあって期待通りのダメージは与えづらい。
ただ、超ポケモン特有の高い特攻が相俟るとそのダメージは油断できないものとなる。
「しねんのずつき」もプラチナでの教え技となって使い手は増えたが、技の性能自体には?がつくので超ポケモン以外には採用されづらい。
物理技は「しねんのずつき」と「サイコカッター」のみ。急所ランク+1の「サイコカッター」の方が若干ダメージの期待値が大きい。
第5世代では新技「サイコショック」が登場し、特殊型が
ハピナスなどの特殊受けに強くなったが、やはり威力は80とあまり高くない。
技名 |
直接攻撃 |
分類 |
威力 |
命中 |
PP |
範囲 |
追加効果・備考 |
サイコカッター |
× |
物理 |
70 |
100 |
20 |
単体 |
急所ランク+1 |
サイコブースト |
× |
特殊 |
130 |
90 |
5 |
単体 |
自分の特攻↓↓・デオキシス+ルギア(XD)専用 |
サイコブレイク |
× |
特殊 |
100 |
100 |
10 |
単体 |
こちらの特攻と相手の防御で計算・ミュウツー専用 |
ゆめくい |
× |
特殊 |
100 |
100 |
15 |
単体 |
相手が眠り状態の時のみ有効、与えたダメージの半分HP回復 |
みらいよち |
× |
特殊 |
100 |
100 |
10 |
単体 |
技を使った2ターン後に攻撃,第五世代ではタイプ相性を受けるように |
じんつうりき |
× |
特殊 |
80 |
100 |
20 |
単体 |
10%で怯み |
ミストボール |
× |
特殊 |
70 |
100 |
5 |
単体 |
50%で特攻↓・ラティアス専用 |
ラスターパージ |
× |
特殊 |
70 |
100 |
5 |
単体 |
50%で特防↓・ラティオス専用 |
アシストパワー |
× |
特殊 |
20 |
100 |
10 |
単体 |
自分の能力上昇1段階ごとに威力が20上がる |
こっちはマイナーな技の一覧。上の表にある技と比べると使い手がぐっと少なくなる。
「じんつうりき」は13種(内伝説3種・準伝説8種)+11系統、「サイコカッター」は5種(内伝説2種)+4系統しか習得できない。
技名 |
直接攻撃 |
命中 |
PP |
範囲 |
追加効果・備考 |
いやしのねがい |
× |
--- |
10 |
自分 |
自分を瀕死→出てきたポケモンの状態異常+HP全回復 |
こうそくいどう |
× |
--- |
30 |
自分 |
素早さ↑↑ |
コスモパワー |
× |
--- |
20 |
自分 |
防御↑特防↑ |
さいみんじゅつ |
× |
60 |
20 |
単体 |
眠り状態にする・DPのみ命中率が70になっていた |
じゅうりょく |
× |
--- |
5 |
全体の場 |
5ターンの間「じゅうりょく」状態にする |
スキルスワップ |
× |
--- |
10 |
単体 |
自分と相手の特性を入れ替える |
トリック |
× |
100 |
10 |
単体 |
自分と相手の持ち物を入れ替える |
トリックルーム |
× |
--- |
5 |
全体の場 |
優先度-7・5ターンの間素早さに行動の順番が逆になる |
ドわすれ |
× |
--- |
20 |
自分 |
特防↑↑ |
なりきり |
× |
--- |
10 |
単体 |
自分の特性を相手と同じにする |
ねむる |
× |
--- |
10 |
自分 |
HP・状態異常全回復+2ターンの眠り |
バリアー |
× |
--- |
30 |
自分 |
防御↑↑ |
ひかりのかべ |
× |
--- |
30 |
味方の場 |
5ターンの間特殊攻撃による被ダメージを半減する |
ふういん |
× |
--- |
10 |
自分 |
自分が覚えている技と同じ技を、相手の場のポケモンが使えないようにする |
マジックコート |
× |
--- |
15 |
自分 |
自分を対象とした変化技の一部を相手に跳ね返す |
めいそう |
× |
--- |
20 |
自分 |
特攻↑特防↑ |
リフレクター |
× |
--- |
30 |
味方の場 |
5ターンの間物理攻撃による被ダメージを半減する |
ガードシェア |
× |
--- |
10 |
単体 |
自分と相手の防御と特防を足して等分する |
パワーシェア |
× |
--- |
10 |
単体 |
自分と相手の攻撃と特攻を足して等分する |
いやしのはどう |
× |
--- |
10 |
単体(遠隔) |
相手のHPを半分回復 |
攻撃技に比べてこれでもかというくらい補助技は豊富。
型のメインとなる技も多く、気付かないうちにエスパータイプの技を使っていることもしばしば。
登場ポケモン早見表
太字はメガシンカ可能
フーディン、ヤドラン、スリーパー、ナッシー、スターミー、バリヤード、ルージュラ、ミュウツー、ミュウ
サーナイト、チャーレム、ブーピッグ、ルナトーン、ソルロック、ネンドール、チリーン、メタグロス、ラティアス、ラティオス、ジラーチ、デオキシス
元々伝説を多く有する事もあってか、性別のないポケモンが他のタイプに比べて圧倒的に多い。
第一世代
非常に安定性のあるサイコキネシスの存在や弱点の少なさからこの頃の強さは異常だった。
弱点である虫タイプの技が威力50で専用技のダブルニードル止まり、
後に弱点となるゴーストタイプの技が無効(しかも威力は20か固定)など、事実上弱点が無いも同然であった。
さらに当時
エスパー技を半減できたのはエスパータイプのみであったため、
「
エスパーに対抗するために
エスパーを使う」事でどこもかしこもエスパータイプが蔓延したほどである。
技についても現在でもエスパータイプのメインウエポンであるサイコキネシスを筆頭に、
さいみんじゅつ・ドわすれ・ねむる・こうそくいどう・リフレクター・ひかりのかべと強力な技が揃っていた。
フーディンや
スターミーは速攻型エースとして君臨したほか、
催眠夢喰いの
スリーパー、当時の仕様で瞑想二回分のドわすれを持つ
ヤドラン、
宿木や大爆発を使いこなす
ナッシー、当時の壊れ性能吹雪をタイプ一致で使える
ルージュラ、
同じく吹雪を覚え、ドわすれや自己再生も揃い特殊が非常に高い禁止伝説の
ミュウツーといずれも強力。
氷タイプに並び初代最強のタイプだった。
第二世代
特殊が特攻・特防に分かれたり、悪、鋼が登場し氷タイプと一緒に弱体化した。
さらに
カビゴンらの特防が大幅に強化されたことで倒し辛くなった。
また
ヘラクロスのメガホーンや、
ヘルガーのかみくだく、その他シャドーボールなどで
弱点を突かれ、前作より環境は厳しくなった。
ただ
ナッシーや
スターミーなどメジャーどころはこの時代も健在であり、まだまだ需要は有った。
三色パンチが技マシンで登場したことにより、
フーディンらのサブウェポンが増えた。
ちなみに新しく増えた
エスパー攻撃技は未来予知(実際は無属性)とミラーコート(ダメージ固定技)のみであった。
第三世代
銀色の風やシャドーパンチ、シグナルビームと虫・
ゴースト技が増えたのはこの世代から。
とはいえ銀色の風以外は使えるポケモンが少なく、まだ脅威になるほどではなかった。
むしろかみくだくを使えるポケモンが増えた。
新しく増えた
エスパー技はこの時代では珍しい神通力、専用技のサイコブースト、積み技の瞑想など。
また、技マシンにリフレクターが復活したが、覚えられる第一世代の最終新化系は14匹となった。
もともと50匹(全81匹中)も覚えられたのも原因だが、
ここまで技マシンでの技が没収されたものは例を見ない。
金銀で空気だった
ソーナンスは特性とアンコールにより海外では禁止級扱いになるほど強くなった。
ただし、(対戦ではあまり見かけないが)タイプ上カウンター・ミラーコート
共に効かない
ヤミラミには弱い上に、
ソーナンス同士が対峙すると泥仕合どころか
食べ残しを持っていると永遠に対戦が終わらない事態となった。(当時悪あがきの仕様が現在とは異なっていた。)
第四世代
相性最悪の新勢力
ミカルゲの台頭に加え、シャドークロー、シザークロス、虫のさざめき、不意打ち、
しっぺ返し、悪の波動、とんぼ返り、影討ちなど弱点とする技が増えた。
ただしとんぼ返り、不意打ち以外は不一致ではあまり使われない技が多いので弱点を突く相手は読みやすい。
耐久力の薄いフルアタ型
エスパーは、今世代の重要アイテム「拘りスカーフ」や「命の珠」を手に入れたが、
悪タイプがRSに比べて強くなり、不一致でも噛み砕くは覚えるポケモンがそれなりにいるのでそれなりに弱体化。
だが弱点である技の威力が殆ど80程度までという点を生かし耐久型
エスパーが後述の
クレセリアを中心に台頭。
格闘耐性が重要になったのとトリックルームも追い風。
しかも威力の都合でとんぼ返り以外の技は不一致ではあまり使われないので意外と弱点もつかれにくい。
他にもアタッカーは三色パンチが無くなった代わりにサブウエポンの気合球やエナジーボールなどが加わった。
特に
ヤドランは単純に強力な技が増えただけでなく、なまける習得の結果
弱点技が増えた以上に耐久力が強化されてRSより格段に強くなった。
ただ技に関しては攻撃技は実質初代からまるで変わっていない。初代以降は今作に物理攻撃が入った位でほぼ変化無し。
威力120やら何やら高火力の技がバンバン追加されている第4世代でも相変わらず物理特殊共に条件付きの物を除き最高90。
先制技も無く悪技のような個性的な攻撃技も無いので他のタイプと比べるとやや遅れをとっている感がある。
しかし、補助技はというとこれまた格段に増えた。重力、トリックルームといった有用な技の他にも、
DPで強化された催眠術(Ptでは元に戻ったが)、使いやすくなったトリックなどが技として強化された。
トリックルームの登場で
ヤドラン、
ヤドキング、ナッシー、
ドータクンなどの遅いポケモンに覚えさせることが多い。
また、物理ではひるみ効果のある思念の頭突き、急所率が高いサイコカッターが増えている。
逆にRSよりも強化され、覚えるポケモンが増えた「ちょうはつ」で主力技のアンコールやみちづれが封じられる他、
自慢の「かげふみ」も「とんぼがえり」やアイテム「きれいなぬけがら」で逃げられる、
タイプ上カウンター・ミラーコートが効かない上にかげうちまで覚える新顔
ミカルゲの台頭などにより、
ソーナンスは第3世代から弱体化した
エスパーの代表例と思われる。
プラチナではトリックの使い手が増えたため、こだわり系のアイテムを押し付けられると手も足も出なくなってしまうことも多くなった。
プラチナになって不意打ちが教え技で登場して少なかった不意打ち使いが増えたが、
同時に積み型ポケモン潰しのトリックも教え技で登場した。
そしてエスパータイプ全般が悪対策になるシグナルビームを手に入れたことにより
エーフィなどが強化されていたりする。(不意打ちを打たれやすくなったが)
GS戦では単
エスパーのミュウツー・クレセリアや鋼複合の
メタグロス・
ドータクン、
ドラゴン複合の
ラティアス・
ラティオスとかなりの数のポケモンが見られる。
しかし、
エスパーとしての活躍はクレセリア・ドータクンのトリックルーム程度で、
その他のポケモンは
エスパー技を殆ど使わない。とはいえ、格闘タイプが流行っているので
エスパータイプの技が使われないこともない。
また、
ミュウツーは
ユキノオーと共に吹雪を連打することが多く、ノオーツーと呼ばれる。
一方、
ルギアは伝説枠を1枠使うのに
クレセリアで殆ど同じことができ、
シングルと比べて受けが成り立ちにくいため、殆ど見られない。
第五世代
新ポケモンは最終進化形が7体。そのうち5体が事前に公開されていた(
ココロモリはコロモリだったが)。
また、
ヒヒダルマは特性やフォルムチェンジによって
エスパーがつく。
ランクルスは優秀な特性マジックガードをもち、素早さ30特攻125という
エスパー初の重戦車。トリックルームも使える。
対となる
ゴチルゼルは種族値はパッとしないが、特性おみとおしと相性の良いマジックルームを覚える。
オス固定ではあるが夢特性は優秀な影踏みなので、今後の活躍に期待したい。
ムシャーナは素早さ29と高耐久それなりに高い特攻をもち、こちらもトリックルームを覚える。夢特性テレパシーも優秀。
見た目に驚いた人も多いだろう
シンボラーは優秀な特性2つを持ち、素早さ特攻が割と高い。
種族値ALL100の
ビクティニは優秀な専用技・特性をもつ。
オーベムはダブルではテレパシーやサイドチェンジの存在が大きく、夢特性のアナライズ解禁でシングルでも
ランクルスとの一応の差別化がなされた。
ココロモリは素早さ以外が全体的に低く、特性不遇も問題視されたが、夢特性単純の解禁に加えて不器用を活かせるトリックの習得などで以前より評価は上がっており、最早不遇とはいえないだろう。
幻のポケモンには炎複合の
ビクティニとノーマル複合の
メロエッタが登場。
ビクティニは味方全体の命中率を強化する専用特性・勝利の星に加え、火炎弾、配布限定のVジェネレートといった強力な専用技を有する。
メロエッタは専用技・古の歌で
ノーマル/格闘の別フォルムに変化するのが特徴。
2012年に「
キュレムVS聖剣士
ケルディオ」の同時上映短編映画「メロエッタのキラキラリサイタル」での登場に合わせて配布された。
このほか、既存のポケモンではついに専用技のサイコブレイクを手に入れた
ミュウツー、
夢特性でマジックミラーを手に入れ、アシストパワーを習得した
エーフィ、飛び膝蹴りの威力上昇の恩恵を受けた
チャーレム,
夢特性でさいせいりょくを手に入れた
ヤドランなどがいる。
最高威力は例外を除き未だに90と低いが、こちらの特攻の値と相手の防御の値で計算するサイコショックが登場し、
特殊型のポケモンは物理技を使わずに特殊受けに少し手を出せるようになった。
この技はその特異性から、サイコキネシスの採用率がそこまで高くなかった複合
エスパーにもよく採用されている。
また、ウォッシュロトムの仕様変更により
メタグロスのしねんずつきの使用率も上昇した。
この点は
ローブシン、
バシャーモ、
カポエラー、
キノガッサといった強力な格闘タイプの増加でタイプ一致
エスパー技の重要度が前世代より高くなった影響もある。
「
エスパーはダブルでは絶対数だけは多い」と揶揄された以前に比べ、攻撃面でもエスパータイプとしての運用が意識されるようになった為、本当の意味でのメジャータイプになった感がある。
バンギラスの解禁や
シャンデラの登場があったものの、相変わらず600族
エスパーの牙城は厚い。
正し近年はメジャーエスパーのメタとして悪、虫タイプの使用率も上がっているので足元を掬われないように気を付けたい。
アシストパワーは能力上昇補正に比例して威力が上がるのが特徴で、ダブル・トリプルのコンボ次第では威力1000相当を超えることも珍しくない。
その他、優秀な補助技が登場。それぞれ相手と自分の攻撃特攻、防御特防を平均化するパワーシェアとガードシェア、
持ち物の効果をなくすマジックルーム、防御特防を入れ替えるワンダールーム、自分と味方の位置を入れ替える
サイドチェンジ等が挙げられる。
ガードシェアは
デスカーンとラッキー&
ハピナスに悪用され、デス
ラッキーなるコンボが誕生、
圧倒的な遅延力によりダブルプレイヤーたちをいろいろな意味で悩ませている。
みらいよちは仕様変更で威力が100になり、相性も加味されるようになった。
また、トリックは進化の奇跡対策で前作以上に見られるかも知れない。
しかし、やはり虫・
ゴースト・悪の強力なポケモンの登場は痛いか。
追い打ちもバグがなくなった(もともとバトレボやDPでは関係なかったが)ため、注意しなければならない。
ダブルでは
ドラゴンや鋼すら霞むトップメタと化している。
メタグロスは使用可能なルールではクリスマスカップ以外のすべてで1位か2位であり、
クレセリアは全国ダブルで初めて
メタグロスから1位の座を奪った。
ラティオスも変動はあれどそれなりに使用率が高い。
クリスマスカップではサイコブレイクを習得した
ミュウツーが使用率トップ。
ユキノオー・ホワイトキュレムと組んだノオツーキュレムでクリスマスを猛吹雪に包んだ。
GS最弱と言われた
ルギアもマルスケのおかげで多少はマシになった。ただし使用率の高いホワイトキュレムはマルスケを突き破ってくるのが難点。
それでも有利に戦える
コジョンドの登場や
グラードンの躍進などもあり弱体化はしていない。
4世代ダブルでは
エスパーが
エスパー技を持たないことが多かったが、前述の通り環境の変化により
エスパー技の搭載率は増大しており、名実ともに上位が
エスパーだらけと化している。
第六世代
第七世代
歴代の主なエスパー使い
第一世代にナツメ、第二世代にイツキ、第三世代にフウ&ラン、第四世代にゴヨウ、第五世代にカトレア、第六世代にゴジカが登場した。
ナツメは当時強かった
フーディンを使用。
エスパーは弱点が実質なかったので物理技で攻めるしかなかったが、
高い素早さとリフレクター・自己再生でそれも難しく、サイケ光線でもダメージを喰らってしまうため強敵だった。
だが、負けてもバッジが貰えるというバグがあったのは救いか。
イツキは一人目の四天王。金銀ではエンディング前に入手できる悪タイプは特攻60の
ブラッキーのみであるため、簡単にはいかなかった。
とはいえ、すべて複合タイプ持ちなのでもうひとつのタイプの弱点を突ければわりと楽だったりする。
また、HGSSだとポケモンが♀であるなどのネタも豊富。そしてシャドーボールの特殊化により
ゲンガーのカモに。
フウ&ランは唯一の二人一組のジムリーダー。主人公にダブルバトルを仕掛けてくるが、RSではあまり強くなかった。
しかし、エメラルドでは
ネンドールが地震を撃ってくるため、強敵になった。
ゴヨウは四人目の四天王。炎ポケモンがあまりいないのもあって、切り札の
ドータクンはなかなかの硬さを誇った。
カトレアも四天王。イッシュの四天王は好きな順番で戦えるため、何人目という概念は実質なし。バトルキャッスルのお嬢様でもある彼女の再登場に多くのプレイヤーを驚かせた。
また、強化後の切り札に強ポケ
メタグロスを起用し、さらに驚かせる。BW2では、チャレンジモードの場合のみ強化前から切り札が
メタグロスになっている。
ゴジカのジムは非常に凝った作りになっている。
エスパータイプを専門として扱うトレーナーは第一世代以来皆勤賞として登場するサイキッカーが挙げられる。
当初は男性のみであったが、第三~第五世代では女性も登場。
第一世代に登場するきとうしは本来ゴーストタイプの使い手だが、ヤマブキジムの内部に限りエスパータイプを使用する。
第六世代ではサイキッカーとからておうの異色のコンビ、ブレイン&パワーズが登場した。
ご意見所
主な技を追加してみた。修正or削除よろしく
↑とりあえず、ダブルだと使われるから封印を加えといた。
第4世代の冒頭だが、竹箆返しは
ノーマルと格闘が
ゴースト対策に(不一致で)よく使われると思うのだがどうだろうか?
悪の波動も(変態の?)特殊型ポケモンに採用するケースが結構多いが、こちらは言及しすぎか。
ネイティオ全体的に空気
第五世代では夢特性マジックミラーも手に入れたのに・・・
ゾロアークの出現は大きな痛手。
見せ合いにいるだけで、不利な読み合戦を強いられるようになってしまった。
↑逆にラティと一緒に選出して
ハッサムナットグロスを誘って焼くとかいう芸当ができるようになった訳だが。
一部の技が5世代のままだったので修正。
最終更新:2021年02月21日 12:52