戦闘指南
このゲームの戦闘はFEシリーズのような戦闘システムとは異なり
- 「SP」を消費してセットした「技」を用いて戦う
- 「RG」の数値によって「クール」「ラッシュ」と状態が変化して、キャラクターのスタイルによって「クリティカル」が発動できるようになる
- 防御ステータスは「アーマー」に依存し、攻撃を受けると残量が減り、なくなると破損して防御補正が0になる
- 「三すくみ」ではなく「技の得意・不得意分野」がある
- 戦闘後は残った移動ポイントで再移動が可能
といった違いが存在する。
技関連
ニュートラル技
外すことが出来ないキャラ固有のニュートラルポジションといったところの技。
消費SP0で使うことができ、基本的にターンリカバリー能力が向上する。
また防御系スキルが付与されていることもあるため、敵ターンにそれらのスキルを駆使することで被ダメージを抑えることが可能。
技によって得意・不得意は存在せず、威力も抑えめ(たいていは0)。あくまでも回復行動に専念するための技といったところだ。
コンビネーション技を多く多用するキャラクターによってはSP回復目的のためにセットする場面も多くなるかもしれない。
消費SP0で使うことができ、基本的にターンリカバリー能力が向上する。
また防御系スキルが付与されていることもあるため、敵ターンにそれらのスキルを駆使することで被ダメージを抑えることが可能。
技によって得意・不得意は存在せず、威力も抑えめ(たいていは0)。あくまでも回復行動に専念するための技といったところだ。
コンビネーション技を多く多用するキャラクターによってはSP回復目的のためにセットする場面も多くなるかもしれない。
ショートレンジ技
ショートレンジ技は基本的に射程1マスの近接戦闘の技。
- ミドルレンジ技に対して命中補正10・奥義発動補正5・奥義発動回避補正10を持つ
- ロングレンジ技に対して命中補正20がつき、相手側には命中補正20・奥義補正5・奥義回避補正5がつく
基本情報として奥義発動率がついているものが多く、ラッシュ時に進化を発揮するものになっている。「ショートレンジ〇」がつくものなら補正がついてさらに性能が向上する。
ミドルレンジ技
1-3〼辺りを範囲とする攻撃技群。
- ロングレンジ技に対して回避補正15がつく
- パワー技に対して命中補正15・回避補正15がつき、相手側には攻撃補正3・奥義補正15がつく
回避補正がつく二つの技群を相手するのに便利な反面、距離が中途半端な一面もある。
また「武闘」はカサンドラのもの以外は基本的につかないので、攻撃回数は減ってしまうのが難点か。「ミドルレンジ〇」「ミドルレンジマスター」の補正を受けられ、両者とも受ければ大きな補正値になって強力にはなる。
弓系ミドルレンジのものはたいていロングレンジも持っているので影が若干薄め。
また「武闘」はカサンドラのもの以外は基本的につかないので、攻撃回数は減ってしまうのが難点か。「ミドルレンジ〇」「ミドルレンジマスター」の補正を受けられ、両者とも受ければ大きな補正値になって強力にはなる。
弓系ミドルレンジのものはたいていロングレンジも持っているので影が若干薄め。
ロングレンジ技
- ショートレンジ技に対して命中補正20・奥義補正5・奥義回避補正5、相手側には命中補正20がつく
- パワー技に対しては命中補正30・奥義補正10がつき、相手側には攻撃補正5・命中補正20・奥義補正15がつく
その他のロングレンジは
- ショートレンジ技に対して命中補正20・奥義補正5がつき、相手側には命中補正20がつく
- パワー技に対して相手側に攻撃補正5・命中補正20・奥義補正15がつく
ようになっており、パワー技に対しては一方的に不利になっている。ただし、ロングレンジ最大の魅力である射程というアドバンテージを持つため、パワー技を持つ相手に近づかれないような配置が大事だ。
パワー技
パワー技はいつでも「奥義」(クリティカル」を発動できる技群となっている。射程はキャラクターによっていろいろ存在するが基本的に近接系は1〼が多い(例外もある)。ルーナ・リリィは魔力依存技となっている。
攻撃力が高く、RGを気にしないで「奥義」を発動できるため、ラッシュファイターでも「クール」時にも「奥義」を発動できる。つまりクールの命中補正を受けての奥義発動が可能だ。
命中率は基本的に低めとなっているため、技術育成をおろそかにしてるとブンブン振り回して当たらないまま敵の被弾ばかりするようになってしまうので注意が必要だ。パワー技と言いながら実際は使い手のテクニックが重要であることを覚えておこう。
また「大技」というデメリットスキルが付与されていることもあるため、回避率においても不安が残るものも存在する。
攻撃力が高く、RGを気にしないで「奥義」を発動できるため、ラッシュファイターでも「クール」時にも「奥義」を発動できる。つまりクールの命中補正を受けての奥義発動が可能だ。
命中率は基本的に低めとなっているため、技術育成をおろそかにしてるとブンブン振り回して当たらないまま敵の被弾ばかりするようになってしまうので注意が必要だ。パワー技と言いながら実際は使い手のテクニックが重要であることを覚えておこう。
また「大技」というデメリットスキルが付与されていることもあるため、回避率においても不安が残るものも存在する。
- コンビネーション技に対して攻撃5・奥義補正15がつき、相手側には命中補正10がつく
ロングレンジに関しては上述の通り攻撃補正5・命中補正20・奥義補正15がつくため、敵のロングレンジを狩るのに最適な技である。
コンビネーション技
3-4回攻撃を可能とする技群。ダメージレートが存在するため、実際のパラメータよりもダメージは減っているので注意。
この技にゼオラ・カッツェ以外には固有のスキルが存在しており、
この技にゼオラ・カッツェ以外には固有のスキルが存在しており、
- タクティカルアタック
確率で必中の特効ダメージ(2・1倍)を与える。発動条件である項目に関してはキャラクターによって変化する
- フェイタリティ
攻撃対象のHPが25%(技によっては30%以下)以下の時に技術×1・5の確率で一撃必殺の技を放つ
といったものが存在する。
といったものが存在する。
攻撃回数が多い分、攻撃補正が低く設定されており、命中率に関しても低めであるため、この技も当然のように技術育成が必須となっている。また技自体の攻撃補正は低いので力も当然上げないとダメージがすずめの涙になるのは目に見えているだろう。
アーマー削り目的で使用するのも可。そうするためにも技術(ry
また、この技群は消費SPもそこそこ多く、ターンリカバリー能力を低下させるものも多いため、次のターンで戦うために必要なSPがないというケースも存在する。特に序盤のユニットには最大SPが少ない者も多いので、その辺りはアクセサリーの補強や育成による最大SPの上昇を行っていかないと難しいだろう。
アーマー削り目的で使用するのも可。そうするためにも技術(ry
また、この技群は消費SPもそこそこ多く、ターンリカバリー能力を低下させるものも多いため、次のターンで戦うために必要なSPがないというケースも存在する。特に序盤のユニットには最大SPが少ない者も多いので、その辺りはアクセサリーの補強や育成による最大SPの上昇を行っていかないと難しいだろう。
- ロングレンジ技に対して命中補正20・回避補正10がつく
パワー技に対しては相手に火力増強の補正を与えてしまうが、こちらには命中補正がつくため、回避をメインにしているのであれば躱して連続攻撃を与えることが可能だ。
近接戦闘について
基本的にショートレンジ・近接タイプのパワー技(まれにニュートラル技にも存在する)に関しては「1ラウンド継続する」という
「武闘」というスキルが付与されている。
「武闘」というスキルが付与されている。
戦闘の流れとしては
攻→反→追
撃 撃 撃
撃 撃 撃
といった流れが1ラウンドとなっているが、このスキルによって1戦闘においてこの流れが2回発生すると考えるとわかりやすいだろう(エムブレマーであればFEトラキアの突撃と同じ、と言えば伝わるだろう)。
このスキルのルールとして
- 攻撃を仕掛けてきた側
というものが存在するため、受け手側のセットした技がどうであれ、相手側に「武闘」があれば2ラウンド戦闘は確定となっている。
そのため、コンビネーション技には「武闘」こそついていないが、反撃時にショートレンジ技・近接パワー技を受ける際は2ラウンド戦闘が行われるようになっている。SP切れのリスクこそあるが、敵ターンに回数の多い連続攻撃を与えることでより多くの敵を撃墜可能な技ということだ。
そして「武闘」スキルは発動型スキル無効化をするスキルでの無効を受け付けないようになっている。
そのため、コンビネーション技には「武闘」こそついていないが、反撃時にショートレンジ技・近接パワー技を受ける際は2ラウンド戦闘が行われるようになっている。SP切れのリスクこそあるが、敵ターンに回数の多い連続攻撃を与えることでより多くの敵を撃墜可能な技ということだ。
そして「武闘」スキルは発動型スキル無効化をするスキルでの無効を受け付けないようになっている。
突撃スキルについて
「突撃」スキルにおいても同じで上記のラウンドを5回行う」といったもの。
同系列スキルであるため、優先度はこの「突撃」となっている。
ただし、「速さ×2」+相手よりも速さが3上回っている状態でないと発動せず、こちらは発動型スキル無効化スキルによって発動が無効になるので注意。
こちらに関しては条件さえ整えば
同系列スキルであるため、優先度はこの「突撃」となっている。
ただし、「速さ×2」+相手よりも速さが3上回っている状態でないと発動せず、こちらは発動型スキル無効化スキルによって発動が無効になるので注意。
こちらに関しては条件さえ整えば
- 近接戦闘でなくとも発動する
- 攻撃を仕掛けた側でも受けた側でも問わない
ので、良くも悪くも「速いキャラクター」は5ラウンド戦闘を行うという内容なので、状況によってはやっつけ負けを招きかねない点には要注意だ。
近接戦闘は基本的に「速いユニット」が強い!?
以上の点からこのゲームの戦闘ルール上、「速いユニット」こそが近接戦闘を制するようになっている。
追撃は「速さが1上回っている」と発動するため、1でも劣っていると戦闘ルール上2回分の追加攻撃をもらってしまう可能性がある。
とはいえ、後半部分からはスリップストリーム」のような自分が相手よりも遅い場合に発動するスキルも存在するので一概に有利ともいえないが……。
また、速さが高いと回避率にも影響があるため、やはり「速いユニット」が有利である。
追撃は「速さが1上回っている」と発動するため、1でも劣っていると戦闘ルール上2回分の追加攻撃をもらってしまう可能性がある。
とはいえ、後半部分からはスリップストリーム」のような自分が相手よりも遅い場合に発動するスキルも存在するので一概に有利ともいえないが……。
また、速さが高いと回避率にも影響があるため、やはり「速いユニット」が有利である。
EXPERTは「速いだけじゃ通用しない?」
EXPERTからはゲームが進行していくごとにステータス上昇に加えて「回避向上」「命中向上」「受け流し」、敵ボスによる「指揮3」による補正も相まって、回避が難しくなっていく傾向にある。
そんな中でも「速いユニット」有利なのはそうなのだが、「速いだけ」のユニットでは通用しないのも事実である。技術育成が重要になっていくのが後半EXPERT攻略のカギを握るといっても過言ではない。
そんな中でも「速いユニット」有利なのはそうなのだが、「速いだけ」のユニットでは通用しないのも事実である。技術育成が重要になっていくのが後半EXPERT攻略のカギを握るといっても過言ではない。
イツカはどーすりゃいいんだ!?
……と本作遅いユニットの代名詞となっているイツカも使えなくはないのだが、厳しいユニットなのは間違いない。彼女をうまく扱おうと思ったら
- 元から高いHPをとにかく伸ばして落ちないよう努力し、力・技術と反撃スキルで対応していく
- 自ターンは近接戦闘せず、ミドルレンジに徹する
- 「絶倫」(習得イベントやDPキーホルダー)で行動回数を増やしておく
- 「ガントレット」を装備させて「受け流し」をとにかく発動させて避ける!
……といった遅いものには遅いものとしての行動をしなければいけないだろう。
平和維持軍イベントが最大の追い風。アーマーもスキル「絶倫」も習得機会を得るのでイツカを育てて使いたい場合は「平和維持軍訓練」を彼女をパートナーにして行っていこう。そこまでやって一級品になる要素を得られる。
平和維持軍イベントが最大の追い風。アーマーもスキル「絶倫」も習得機会を得るのでイツカを育てて使いたい場合は「平和維持軍訓練」を彼女をパートナーにして行っていこう。そこまでやって一級品になる要素を得られる。
魔法ユニットは「速くなくてもいい」
基本的に遅い魔法ユニットは間違っても近接戦闘を行ってはいけません。近接に対応しているキャラもいますが、決して魔法ユニットの得意レンジではありません、あっという間に溶けます。
遅いことの多い彼女たちではあるものの、
遅いことの多い彼女たちではあるものの、
- ゼオラなら「氷エレメント」ロングレンジ技「ブリザード」をはじめとしたロングレンジ
- エセルならロングレンジが射程圏内の敵に範囲攻撃が可能
- チャチャなら高射程のロングレンジ
と基本的にロングレンジ技が存在しており、遠距離から攻めることが出来て前者二人は範囲を巻き込める(チャチャもスタイルによっては範囲攻撃の術が使えることもある)。このゲームに置いて序盤-中盤までは基本的に魔防はそこまで高くないため、魔力の高さで撃墜もしくは範囲内の敵にダメージを与えていける。
そして、このゲームは攻撃後は再移動が可能なので、攻撃後は何より敵の射程から離れることが大事だ。前衛にヘイトを向かわせられればベストになる。
魔法ユニットに大事なのは魔力・SP・技術の三点。速さも欲しくなるが(チャチャは「連続」も相まって)、高火力な魔法を当てれば手数は必要なくなる。この三つを重点的に育成すれば特殊技能も使いやすくなるので、魔法ユニットは「必ずしも速くなくていい」と思って育てよう。
そして、このゲームは攻撃後は再移動が可能なので、攻撃後は何より敵の射程から離れることが大事だ。前衛にヘイトを向かわせられればベストになる。
魔法ユニットに大事なのは魔力・SP・技術の三点。速さも欲しくなるが(チャチャは「連続」も相まって)、高火力な魔法を当てれば手数は必要なくなる。この三つを重点的に育成すれば特殊技能も使いやすくなるので、魔法ユニットは「必ずしも速くなくていい」と思って育てよう。
RGについて
本ゲームに搭載されている「RGシステム」は値によってコンディションが変化し、
- 0〜29……「クール」
- 70〜100……「ラッシュ」
- それ以外の値……「ニュートラル」
と三つに分かれている。
クール
- ターンリカバリー量増加
- ターン開始時にアーマーの「HP回復量」に応じてパーセンテージ回復が行われる(例:HP回復量が5なら5パーセント)
- 命中補正15
- 「クールファイター」に該当するキャラクターは「奥義」が発動可能
ラッシュ
- 攻撃補正3・回避補正-10「ラッシュファイター」に該当する場合は移動+1
- 「ラッシュファイター」に該当するキャラクターは「奥義」が発動可能になる
- 「クールファイター」の場合、「奥義」がつく場合もあるが、基本的にはつかない
- ヘイトスコアが上昇する
基本的には対応するファイターの特性の値で戦う
基本的には「ラッシュファイター」であれば「ラッシュ」で、「クールファイター」であれば「クール」で戦えば、そのキャラクターのポテンシャルをいかんなく発揮できることが多い。
例えばリエルは「クールL」の状態だと「コンボ+」が付与されてコンビネーション技の性能が上昇するし、サストだと「ラッシュ」の状態で「発動スキルを無効」にする「迅槍」が付与される。このように有利になるスキル・コンディションが付与される場合があるのだ。
ただ、「ラッシュ」は回避率低下・ヘイトスコア上昇もあるため、被弾が増えてHPが低い場合には「ラッシュ」状態を解除したほうがいいケースも存在する。
例えばリエルは「クールL」の状態だと「コンボ+」が付与されてコンビネーション技の性能が上昇するし、サストだと「ラッシュ」の状態で「発動スキルを無効」にする「迅槍」が付与される。このように有利になるスキル・コンディションが付与される場合があるのだ。
ただ、「ラッシュ」は回避率低下・ヘイトスコア上昇もあるため、被弾が増えてHPが低い場合には「ラッシュ」状態を解除したほうがいいケースも存在する。
クールダウン
RGを減少させるコマンド。HP回復量に応じて少しだけ回復効果も存在する。
ラッシュチャージ
「クールダウン」とは逆にRGを増加させるコマンド。「ラッシュファイター」には欠かせないコマンド。
緊急クールダウン
基本的に「ラッシュ」時に発動することが可能な特殊な「クールダウン」コマンド。
一気にRGを減少させ、キャラクターによっては「クール」にまでRGを減少させることが可能。
一気にRGを減少させ、キャラクターによっては「クール」にまでRGを減少させることが可能。
機動力がものをいう戦闘?
攻撃後は残った移動力で再移動できるシステムであるため、ヒット&アウェイがしやすいシステムとなっているので、機動力は大事となっており、機動力が低いユニット(エセルやミルをはじめとした低移動力のユニット)は基本的に置いていかれます。後半は特に広いマップもあるため、移動力が高いに越したことはありません。
- ジェットブーツ
- ターボコア(ツインターボコア}
- 移動力のあがるブーツ系
などの移動力のあがるアクセサリーや移動力の上昇するアーマーを持っておくと攻略がはかどる場合が多いです。前線に来れない奴は置物にしかならなくなるのさ……。
SP管理も大事!
技が強力であればあるほどSP切れのリスクもあります。
それぞれのキャラクターにターンリカバリー能力は最低限ありますが、クール時やニュートラル技をセットしていない場合は基本的に低く、コンビネーション技を使用している場合はマイナスになっている場合もあります。
なので敵ターンに応戦→消費しきってしまって次のターンにはあまり回復せずに攻撃が困難になるケース……ということもあります。
それぞれのキャラクターにターンリカバリー能力は最低限ありますが、クール時やニュートラル技をセットしていない場合は基本的に低く、コンビネーション技を使用している場合はマイナスになっている場合もあります。
なので敵ターンに応戦→消費しきってしまって次のターンにはあまり回復せずに攻撃が困難になるケース……ということもあります。
- 最大SPを育成し、SP切れの心配をなくす
- ターンリカバリー能力の上昇するアーマー・アクセサリーを装備する
- 命中率を上昇させるために技術を育成していく(命中することでSP回復する特性があるため、それを見越して消費SPを減らす対策をする)
回復アイテムの有用性は……?
回復アイテムも販売されてはいるものの、基本的には回復技を利用する場合が多いため、実質回復技縛りプレイでもしない限りは使う必要はほとんどないだろう。
とはいえ、使えないわけでもなく中でもドリンク系はRG値を干渉するアイテムでもあるため、即効性がある。一部エリアで購入可能な「絶倫ドリンク」は絶倫効果をもたらすため攻略にも役立つ。
とはいえ、使えないわけでもなく中でもドリンク系はRG値を干渉するアイテムでもあるため、即効性がある。一部エリアで購入可能な「絶倫ドリンク」は絶倫効果をもたらすため攻略にも役立つ。
特殊技能をうまく使え!
特殊技能も攻略のキーとなっており、回復技能にバフ・デバフを付与するもの、移動系魔法や行動回復魔法といったものまで存在している。
回復技能は範囲のものでなければRGにも干渉してくる。RGを減少させるものがほとんど(イグニッション・イグニーストを除けばだいたいが減少させる。逆にこちらはRGを上昇させる)なので、状況に応じてはRGを下げる目的(イグニッション・イグニーストは逆でラッシュチャージを使わずに「ラッシュ」に持っていきたい場合の着火剤として)でも使用可能だ。
回復技能は範囲のものでなければRGにも干渉してくる。RGを減少させるものがほとんど(イグニッション・イグニーストを除けばだいたいが減少させる。逆にこちらはRGを上昇させる)なので、状況に応じてはRGを下げる目的(イグニッション・イグニーストは逆でラッシュチャージを使わずに「ラッシュ」に持っていきたい場合の着火剤として)でも使用可能だ。
キャラクターにあったアーマー・アクセサリーをセットさせよう
育成だけではスキルは身につかないのでアーマー・アクセサリーの二つも重要な要素になってくる。前者は必ず装備しないといけないものなので、出来れば初期装備のあまりスキルがつかないものよりは各エリアで販売されているアーマーを購入して装備させたい。
アクセサリーはステータス上昇させるものからSP関連(最大SPやターンリカバリー、命中回復するもの)、スキル付与させるものまでさまざまなものが存在する。高価なものも多いが、非公式戦をうまく勝ち抜いて買うようにしたい。
アクセサリーはステータス上昇させるものからSP関連(最大SPやターンリカバリー、命中回復するもの)、スキル付与させるものまでさまざまなものが存在する。高価なものも多いが、非公式戦をうまく勝ち抜いて買うようにしたい。
優先して攻略したい非公式戦
- ルイマヅ非公式戦1
薄桜の籠手
ステータス微増(序盤ではほしくなる技術)の他、命中回復とターンリカバリー能力を備えた最初から最後まで利用価値のある「籠手」。籠手はアクセサリーではなく別枠(籠手は一人一つまで)で装備可
ステータス微増(序盤ではほしくなる技術)の他、命中回復とターンリカバリー能力を備えた最初から最後まで利用価値のある「籠手」。籠手はアクセサリーではなく別枠(籠手は一人一つまで)で装備可
- ガコーラ非公式戦1
ジェットブーツ
「先撃」だけでなく移動力+2上昇する序盤にして低機動力ユニットの助けになるアクセサリー
「先撃」だけでなく移動力+2上昇する序盤にして低機動力ユニットの助けになるアクセサリー
- ガコーラ非公式戦3
DPキーホルダー
デメリットはあるものの「絶倫」が付与されるアクセサリー。ターンボルテージも増加するので「ラッシュファイター」に。
デメリットはあるものの「絶倫」が付与されるアクセサリー。ターンボルテージも増加するので「ラッシュファイター」に。