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シノビ(デュエル・マスターズ)

登録日:2014/02/02 Sun 19:20:50
更新日:2026/04/29 Wed 18:59:21
所要時間:約 15 分で読めます






幻惑と翻弄、それこそがシノビの真骨頂。



シノビとは、TCGデュエル・マスターズ」に登場する種族の一つ。


概要

戦国編サムライナイトに遅れて登場した種族。
特殊種族のひとつであり、既存種族と融合した姿を取る。

その名の通り「忍者」をテーマとした種族である。
とはいえ非公開領域から急にパッと現れる、なんていうこともTCGじゃあ難しいだろ…


じゃあ手札からニンジャ・ストライク!


シノビは大きく分けて2種類に分類される。
「相手ターンに行動するクリーチャー」
「それらをサポートするクリーチャー」

そしてこれこそがシノビの最大の特徴で、基本的に効果を「相手のターン中に」発動することになる。


専用能力

ニンジャ・ストライク

遊戯王ヴァンガードバトルスピリッツでは相手ターン中に行動することも多い。
というか元祖のマジック:ザ・ギャザリングを筆頭に、TCGというのは基本相手ターン中にどれだけ動けるかというゲームが多い。

…しかし、デュエル・マスターズはそんな中で「相手ターン中にできることを制限する」ことで、子供やTCG慣れしていない初心者にとっつきやすいゲームを提供している。
裏を返せば相手ターン中に逆転することは運だよりになるということも意味していたが。
事実、《無双竜機ボルバルザーク》も相手ターン中にトリガー以外でもっと能動的に相手の攻撃を防げるならば、十分壊れだが環境までは破壊しなかっただろうと思われる。
しかし、結果としては《無双恐皇ガラムタ》などのトリガー封じによって、ボルバルマスターズは2年間続いてしまった。
その後も相手が切り札を召喚した場合、ほぼなし崩し的に負けてしまうことがデュエル・マスターズでは多かった。

相手ターン中に召喚できるブロッカーがいれば…
相手ターン中にバウンスできるカードが有れば…
相手ターン中に自分のクリーチャーを変更できれば…

…はい、そういうのを実現したのがニンジャ・ストライクなのである。

ニンジャ・ストライク[N](相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、自分のマナゾーンにカードが[N]枚以上あり、その攻撃中に「ニンジャ・ストライク」能力を使っていなかった場合、このシノビをコストを支払わずに召喚してもよい。そのターンの終わりに、このシノビを自分の山札の一番下に置く)

つまり、自分のマナが4枚あれば「ニンジャ・ストライク4」であるクリーチャーを相手の攻撃時やブロック時に召喚できるのである。
これによって《斬隠テンサイ・ジャニット》で相手の軽量クリーチャーをバウンスしたり、《光牙忍ハヤブサマル》で自分のクリーチャーをブロッカー化したりできるのである。
その代わり相手のターンが終わるとデッキに戻ってしまうが、残り続けたらさすがにおかしいので仕方ない。
しかもマナの色は問わない。例えば、闇文明と火文明を中心としたデッキに、1枚《光牙忍ハヤブサマル》を刺すことも可能なのである。

これによってデュエル・マスターズはコンバット・トリックを手に入れた。
アタック・チャンスなどの近いシステムも登場すれど、ニンジャストライク自体は一定の需要がある事から、実装よりかなり時間を経てもなおこいつらはデッキに採用され続けている。

ニンジャ・チェンジ

ニンジャ・チェンジ[N](相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、この攻撃中に自分が「ニンジャ」能力を使っていなければ、手札にあるこのクリーチャーと、自分のコスト[N]以上でメカまたはシノビのクリーチャー1体を入れ替えてもよい)

聖沌のシノビが持つ能力で、こちらもまた相手ターンに行動できる能力。

見ての通り、こちらも相手のクリーチャーの攻撃かブロックに反応する能力。
ただしメカかシノビを指定するため、使えるデッキは光文明かシノビを中心としたデッキに絞られる。
また、「ニンジャ」能力を使っていなければという指定のため、ニンジャ・ストライクでシノビを出す→ニンジャ・チェンジで踏み倒しつつ山札に戻るデメリットを踏み倒す、といったことはできない。

「忍邪乱武」時点のニンジャ・チェンジ持ちはいずれも出た時の能力を持っているため、存在を匂わせることで相手の行動を牽制していくのが主な戦い方となるだろう。

ニンジャ・K

ニンジャ・K(キック)[N](相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、その攻撃中に自分が「ニンジャ」能力を使っていなければ、自分のコスト[N]以上の、メカまたはシノビのクリーチャーを1体、手札に戻してもよい。そうしたら、この呪文をコストを支払わずに唱える)

DM25-EX1より登場した能力で、主に呪文が有する。
ニンジャ・チェンジの呪文版とでも呼べる能力で、指定のコスト以下のメカまたはシノビを手札に戻す事と引き換えに、ニンジャ・K持ちの呪文をノーコストで詠唱できる。

この能力を有する呪文は総数こそ少ないものの、受けやカウンターに長けたものが多い。
《裏切の決闘》は相手クリーチャー1体を除去でき、《怒流牙忍法 照宝闘の術》は跳次元召喚で超次元ゾーンから展開しつつ味方全員にブロッカーも付与してくれる。

この能力も「ニンジャ」指定での規制が掛かっているため、他の「ニンジャ」能力群との併用はできない。

ウラ・ニンジャ・ストライク

ウラ・ニンジャ・ストライク[N](X)(相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、自分のマナゾーンにカードが[N]枚以上でX文明があり、その攻撃中に「ニンジャ・ストライク」能力を使っていなかった場合、このシノビをコストを支払わずに召喚してもよい。そのターンの終わりに、このシノビを自分の山札の一番下に置く)

ニンジャ・Kと共にDM25-EX1で登場した、裏斬隠のシノビが持つ新型のニンジャ・ストライク。
マナゾーンの数さえ満たせば使えたニンジャ・ストライクに文明の指定が加わり、汎用性が落とされる形となった。

能力が指定する文明(X)は基本的にそのシノビ自身の文明であり、デッキの色に合ったシノビを選ぶ必要がある。
既存のニンジャ・ストライクでは上述したように、闇中心のデッキで《光牙忍ハヤブサマル》のピン挿しすら可能な程に発動の条件が緩かったため、バリエーションを持たせるために設けられた縛りと思われる。
ニンジャ・ストライクと比べて出しにくくはなったものの、代わりに個々の性能は既存のシノビから大きく上がっており、環境でも活躍を見せている。

ちなみに「ニンジャ」能力であると同時に「ニンジャ・ストライク」能力でもあるため、そちらの名称を指定したサポートも享受できる。


所属勢力

戦国編当時は文明毎に五つの流派が存在し、命名法則も勢力によって異なっていた。
その後は文明の垣根すら超えた新たな流派も続々登場している。

光牙(こうが)

光文明で構成される流派。
シノビの中でも殿堂入りを経験して特に有名な《光牙忍ハヤブサマル》を擁する勢力でもある。

斬隠(きりがくれ)

水文明で構成される流派。
率いる長は《斬隠蒼頭龍バイケン》。

威牙(いが)

闇文明で構成される流派。
率いる長は《威牙の幻ハンゾウ》。

不知火(しらぬい)/不死火

火文明で構成される流派。
フレイム・モンスターと複合した場合は轟火(ごうか)と名乗る。
勢力別のシノビの中でも特に数が少なく、なんと3体しかいない。
それでいて全員の肩書きが異なるという何とも統一感のない勢力。

土隠(どかくし)

自然文明で構成される流派。
エメラルド・モンスターと複合した場合は「旋風」と名乗る。

怒流牙(どるげ)

主に光/水/自然の多色で構成される流派。
「怒流牙」という冠詞がそれぞれの名前の頭に付くという法則を持ち、アースイーターまたはジャイアントを複合する者が多い。
エピソード4では新たに、メカ・デル・ソル複合の光と闇の怒流牙も加わっている。
率いる長は《終の怒流牙 ドルゲユキムラ》。

裏斬隠(うらぎりがくれ)

「ドラリンパック」より登場した流派。
水文明のみならず全ての文明に跨って存在し、各流派に忍んでシノビ間の争いを防止する役割を担う。
更には仙界フェニックスからスプリガン我竜塔の異世界に至るまで、様々な場所や勢力に潜伏している。
実は何らかの形でオリジンの関与があり、実際に頭領を始めとする何人かの裏斬隠はオリジンを複合している等、シノビの中でも何かと怪しい流派になっている。
率いる長は《裏斬隠蒼頭龍バジリスク》、《裏斬隠裏蒼頭 バルガリスク》。

(せい)(とん)

アビス・レボリューションより登場した流派。
この流派に属するシノビは基本的にメカ種族と複合しており、笑顔が刻印された白い仮面を装着している。
世界観が変更されているため、今までのシノビとは種族が同じだけで全く別の存在である。

この流派の登場以降、シノビとメカはセットで強化される事が多くなった。


主なシノビ

ニンジャ・ストライク持ち

斬隠(きりがくれ)テンサイ・ジャニット 水文明 (3)
クリーチャー:サイバーロード/シノビ 1000
ニンジャ・ストライク4
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにあるコスト3以下の他のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻してもよい。

コスト3以下をバウンスできるサイバーロード
コスト3以下のシステムクリーチャーはデュエル・マスターズでは大半のデッキに入っているため、他のアタッカーが来たときにバウンスしておくことで追撃をさせず、また相手のテンポも崩せる。

斬隠オロチ 水文明 (6)
クリーチャー:サイバーロード/シノビ 3000
ニンジャ・ストライク7
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある他のクリーチャーを1体選び、持ち主の山札の一番下に置く。その持ち主は、自身の山札の上から進化ではないクリーチャーが出るまでカードをすべてのプレイヤーに見せ、出たクリーチャーをバトルゾーンに出して、残りのカードを好きな順序で山札の一番下に戻す。

不滅オロチ】のキーカードとして名高い生きた《転生プログラム》。
除去札としても使える上に自分のクリーチャーをバトルゾーンから離すことで攻撃を無効にできる。あまりに強すぎて殿堂入り

光牙忍ライデン 光文明 (3)
クリーチャー:アーク・セラフィム/シノビ 1000
ニンジャ・ストライク1
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、タップする。

最軽量ニンジャ・ストライク。相手の攻撃を受けた時に追撃要員をタップしたり、相手のブロック時に他のブロッカーをタップできるなど使い勝手は良い。

威牙の幻ハンゾウ 闇文明 (7)
クリーチャー:デーモン・コマンド/シノビ 5000
ニンジャ・ストライク7
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手のクリーチャーを1体選ぶ。そのターン、そのクリーチャーのパワーは-6000される。
このクリーチャーが破壊される時、自分のマナゾーンに闇のカードがあれば、このクリーチャーのかわりに自分のシールドを1枚墓地に置いてもよい。

ヤミノザンジの上位種。
デーモン・コマンドのくせになんと蛙。両生類型デーモン・コマンドは珍しい。
ニンジャ・ストライクで出す場合と召喚する場合で用途が異なる汎用性のあるクリーチャー。
ストライクに必要なマナは7と重いが、同じ重さのオロチが便利だったようにこちらも便利。
というか6000パワー低下は幅が広すぎるのでやっぱり殿堂入りされた。

人型のイケメンになってオラクルに忍び込んでいるようだ。なんで忍者装束なんだよバレるだろJK

長い間殿堂入りであったが、2019年1月31日より晴れて殿堂解除される事になり、デッキに4枚入れることが可能となった。
しかしかつてとの環境の変化から複数枚搭載するメリットが薄くなっているので、結局今まで通りピン差しで済ませるプレイヤーが多い。

光牙忍ハヤブサマル 光文明 (3)
クリーチャー:ガーディアン/シノビ 3000
ニンジャ・ストライク4
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、次の自分のターンのはじめまで、バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体は「ブロッカー」を得る。

ブロッカー付与。自身に付与してもいいし、スレイヤーに付与してもいい。
なんなら自分の切り札が既にバトルゾーンにいるならば、そいつにブロッカーを任せてもいい。
要求マナも4と低いためにヤミノザンジやジャニットに比べて汎用性が更に高い。前述の2種ですら使いどころが多いのに…。ということで当然殿堂入り。

「…こいつら殿堂入り多くね?」
そう思ったあなたは正しい。なんとシノビは実に三種類も種族内で殿堂入りがいたのである。
デュエル・マスターズというコンバット・トリックの少ないゲームではこいつらが予想外に強すぎたのが原因。
おまけにデッキタイプ・カラーを問わないために汎用性がありすぎるのである。
ちなみに上記に挙げていないシノビもかなり優秀だったりする。

ウラ・ニンジャ・ストライク持ち

裏斬隠 テンサイ・ハート UC 水文明 (3)
クリーチャー:サイバー・ウイルス/グレートメカオー/シノビ 3000
ウラ・ニンジャ・ストライク3(水)(相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、自分のマナゾーンにカードが3枚以上で水文明があり、その攻撃中に「ニンジャ・ストライク」能力を使っていなかった場合、このシノビをコストを支払わずに召喚してもよい。そのターンの終わりに、このシノビを自分の山札の一番下に置く)
このクリーチャーが出た時、カードを2枚引き、自分の手札を1枚捨てる。次の自分のターンのはじめまで、その捨てたカードと同じコストの相手のクリーチャーはすべて、攻撃もブロックもできない。

あの《斬隠テンサイ・ジャニット》が裏斬隠の一員として再登場。
2枚ドローして1枚捨てる手札交換を行った後、そうして捨てたカードと同じコストの相手クリーチャーによる攻撃とブロックを1ターンの間封殺できる。
ニンジャ・ストライクの欠点でもあった発動後の手札の減少を補えており、攻撃&ブロックの禁止もその時の手札の内容に依存するとはいえ、コストが上手く合えば複数の相手クリーチャーを停止可能である。

ニンジャ・ストライクサポート

斬隠蒼頭龍バイケン 水文明 (6)
クリーチャー:ポセイディア・ドラゴン/シノビ 6000
W・ブレイカー
相手のターン中にこのクリーチャーが自分の手札から捨てられる時、墓地に置くかわりにバトルゾーンに出してもよい。そうした場合、バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻してもよい。
自分のシノビの「ニンジャ・ストライク」能力を使った時、カードを1枚引いてもよい。

自身がアタッカーとしてのスペックを持ちながら、相手ターン中に手札から捨てられた時にバトルゾーンに出るマッドネスクリーチャー。ニンジャ・ストライクの最大の難点は「手札にないと使えない」ことだが、相手もそれに対抗して手札を破壊しようとしてくる。それに対して「手札から捨てられちゃったよー」と出てくるのがこのバイケンである。シノビの御大将と言えるクリーチャー。
ただバウンス効果はマッドネスに付随する効果なのでそれ以外の方法でバトルゾーンに出てもバウンス効果は発動しない。
一時期裁定がおかしな事になっており、バウンス効果はマッドネスの置換処理に連なる置換効果という扱いだったのでSF発動中のパーフェクト・ギャラクシーだろうがバウンスできていた。

土隠雲の超人(ウンカイ・ジャイアント) 自然文明 (4)
クリーチャー:ジャイアント/シノビ 1000
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札を見る。その中からシノビを3体まで選び、相手に見せてもよい。相手に見せた後、そのうちの1体を相手に見せずに手札に加え、残りを山札に戻してシャッフルする。

シノビは手札にないと意味が無い、ということで手札補充クリーチャー。
しかも普通なら相手に見せることはこの手のカードにおいてデメリットだが、こいつの場合はメリットにもなる。

「俺どうしようかな~ハヤブサマルかハンゾウかどっち加えようかな~」

シノビは使うとデッキに戻ってしまうがこいつの回収にはむしろそれはメリットである。またデッキボトムに戻るシノビだがこいつの効果でシャッフルすればまた引き直すことも可能であろう。総じて重要なクリーチャーである。

威牙忍ジンナイ 闇文明 (4)
クリーチャー:ダークロード/シノビ 3000
ブロッカー
このクリーチャーは攻撃することができない。
自分の他のシノビがバトルゾーンを離れる時、かわりに自分のクリーチャーを1体破壊してもよい。

不死火フウタ・ドラグーン 火文明 (4)
クリーチャー:ティラノ・ドレイク(デュエル・マスターズ)/シノビ 3000
バトルゾーンにある自分のシノビが山札の一番下に置かれる時、自分のマナゾーンのカードを1枚、かわりに墓地に置いてもよい。

土隠妖精ユウナギ 自然文明 (2)
クリーチャー:スノーフェアリー/シノビ 2000
自分の他のシノビがバトルゾーンを離れる時、かわりにそのクリーチャーをマナゾーンに置いてもよい。

シノビはニンジャ・ストライクを使うとデッキに戻ってしまうが、それを残したりマナ送りにするクリーチャー。
ユウナギは軽量シノビをマナ送りにすることで相手ターン中にマナチャージができる。他の二種は使いどころさえ見極めればうまく働けるが難しいか。
ぶっちゃけ殆どのシノビはバトルゾーンに残ってても特にメリットがあるわけでもないので採用する意義は薄い。

ニンジャ・チェンジ持ち

聖なる混沌 クノイチマントラ SR 光文明 (5)
クリーチャー:メカ・デル・ステラ/シノビ 7000
ニンジャ・チェンジ3(相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、この攻撃中に自分が「ニンジャ」能力を使っていなければ、手札にあるこのクリーチャーと、自分のコスト3以上でメカまたはシノビのクリーチャー1体を入れ替えてもよい)
ブロッカー
W・ブレイカー
このクリーチャーが出た時、次の自分のターンのはじめまで、自分の他のクリーチャーすべてのパワーを+3000する。

「聖沌・クノイチ・チェンジ」で襲来した聖沌のシノビであり、スタートデッキの切り札。
ブロッカーと他クリーチャーのパンプアップを持つためクリーチャーに対する攻撃に強く、《聖沌忍法 b4ckd00r》などでタップしたメカに生じる隙を補うデザイン。


背景ストーリー

次元の狭間から現れて戦国武闘会を翻弄した挙句、また次元の狭間へと帰っていった。
しかし時々こちら側の世界に現れている。自由気ままな奴らである。




追記と修正、それこそがアニヲタの真骨頂。

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最終更新:2026年04月29日 18:59