概要
今までで言うレールアクション。神姫1人につき1つ設定できる。
スキルは大きく分けて、武器自体(素手込み)に設定されているアクティブスキルと、一定マスターレベル到達で解放されるマスタースキル(今までで言う共通レールアクション)と、同じレアリティかつ特定の武装の組み合わせで発動できるスキル(今までで言う固有レールアクション。)の3種類となっている。
スキルは大きく分けて、武器自体(素手込み)に設定されているアクティブスキルと、一定マスターレベル到達で解放されるマスタースキル(今までで言う共通レールアクション)と、同じレアリティかつ特定の武装の組み合わせで発動できるスキル(今までで言う固有レールアクション。)の3種類となっている。
発動条件に武器が含まれているものは装備1に装備することでスキルの設定・発動ができる。装備2に装備ではスキルの設定・発動はできないので注意。
敵から攻撃を受ける・自身が撃破されることによってスキルゲージが上昇し、スキルゲージがMAXになればスキルを発動できる。
スキルによってダメージを与えた場合、放出されたジェムは自動回収される。
発動モーションがあるものは発動中無敵。スキル発動中もブースト回復・リロードされる。
カットイン演出が終わり、視点が戻った時点で無敵が切れる。スキル発動後は必ず隙ができるので、ならべく狙われないよう立ち回ろう。
モーションがないスキルは即時発動となりすぐさま効果適用される。
スキル発動後はゲージは空になり、再度溜め直しとなる。
モーションのあるスキルは装備2を装備している状態でも発動後は強制的に装備1を装備した状態になるので注意。
敵から攻撃を受ける・自身が撃破されることによってスキルゲージが上昇し、スキルゲージがMAXになればスキルを発動できる。
スキルによってダメージを与えた場合、放出されたジェムは自動回収される。
発動モーションがあるものは発動中無敵。スキル発動中もブースト回復・リロードされる。
カットイン演出が終わり、視点が戻った時点で無敵が切れる。スキル発動後は必ず隙ができるので、ならべく狙われないよう立ち回ろう。
モーションがないスキルは即時発動となりすぐさま効果適用される。
スキル発動後はゲージは空になり、再度溜め直しとなる。
モーションのあるスキルは装備2を装備している状態でも発動後は強制的に装備1を装備した状態になるので注意。
スキルゲージ上昇量はレアリティ・被ダメージ・順位・出撃時間が関係する。
低レアリティほど被弾時・被撃破時のゲージが溜まりにくく、高レアリティほど被弾時・被撃破時のゲージが溜まりやすい。
低い順位であるほど被弾時・被撃破時のゲージが溜まりにくく、高い順位ほど被弾時・被撃破時のゲージが溜まりやすい。
出撃時間は出撃してから一分間を目安にゲージの補正が入る?
低レアリティほど被弾時・被撃破時のゲージが溜まりにくく、高レアリティほど被弾時・被撃破時のゲージが溜まりやすい。
低い順位であるほど被弾時・被撃破時のゲージが溜まりにくく、高い順位ほど被弾時・被撃破時のゲージが溜まりやすい。
出撃時間は出撃してから一分間を目安にゲージの補正が入る?
アクティブスキル一覧
解説
直接攻撃するタイプから自己強化、回復まで多種多様なスキルが実装されている。
特徴も名称のまんまの効果。「レーザー」「状態異常スタン」などの直接攻撃タイプはガード可能。
基本的にスキルの効果は装備1のレア度に比例して大きくなる。レア度がN/R/SR/URなら効果は小/中/大/特大となる。
全ての武器がレアリティに比例した効果量に設定されているとは限らないので、[]の中はよく見ておこう。
バフ系デバフ系はカットイン演出→視点が戻る→一息おいてから効果発動となっている。
基本的に最大ジェム獲得量はスキルによって差はなく、スキル効果量・自分と相手の順位・HIT数が基本となっている。
四位が一位にHITすれば多めにジェムを獲得でき、その逆は少なめになる。
特徴も名称のまんまの効果。「レーザー」「状態異常スタン」などの直接攻撃タイプはガード可能。
基本的にスキルの効果は装備1のレア度に比例して大きくなる。レア度がN/R/SR/URなら効果は小/中/大/特大となる。
全ての武器がレアリティに比例した効果量に設定されているとは限らないので、[]の中はよく見ておこう。
バフ系デバフ系はカットイン演出→視点が戻る→一息おいてから効果発動となっている。
基本的に最大ジェム獲得量はスキルによって差はなく、スキル効果量・自分と相手の順位・HIT数が基本となっている。
四位が一位にHITすれば多めにジェムを獲得でき、その逆は少なめになる。
特定武装で発動できるスキルは全て攻撃系スキル。よって全てガード可能。
当てにくい・隙が多い・必要装備が多い等、発動が難しいほどダメージが高く、ジェム獲得量が多めなスキルになっている。
とりあえずプレゼント・フォー・ユー!効果小=グランニューレ効果特大=ヘルクライム効果特大全段HITの認識で良い。
当てにくい・隙が多い・必要装備が多い等、発動が難しいほどダメージが高く、ジェム獲得量が多めなスキルになっている。
とりあえずプレゼント・フォー・ユー!効果小=グランニューレ効果特大=ヘルクライム効果特大全段HITの認識で良い。
ピックアップ
攻撃力アップ
発動した瞬間モーションなしで最終ダメージを一定時間上げるというシンプルなスキル。
効果は単純だが低レアでも格上を狩れる可能性を生み出す上、そこそこ使える武装が多く、何ならマスターlv20で[小]とはいえ誰でも使用可能になる。
効果時間は[小]で約10秒とそこまで長くないのは気を付けなければならないが上級者もよく採用しており強いスキルである事には間違いない。ワンチャンスを物に出来る自信があれば積極的に採用しよう。
効果は単純だが低レアでも格上を狩れる可能性を生み出す上、そこそこ使える武装が多く、何ならマスターlv20で[小]とはいえ誰でも使用可能になる。
効果時間は[小]で約10秒とそこまで長くないのは気を付けなければならないが上級者もよく採用しており強いスキルである事には間違いない。ワンチャンスを物に出来る自信があれば積極的に採用しよう。
- シーズン2では効果時間が延長された。
攻撃スピードアップ
発動した瞬間モーションなしで一定時間攻撃スピードを上げるスキル。上記と同じく攻撃性能を強化するというのには違いないが性質はかなり違う。
攻撃のモーションがかなり高速化するので凄い勢いでコンボを繰り出す事が出来る…がその性質上、攻撃が散開してしまうと恩恵が薄くなる。なので絶え間なく攻撃しないと元を取りにくい。
逃げられがちな近接攻撃で使うよりは射撃[RW]等、火力はあるが撃つまでに時間がかかる武装をハイペースで連発する運用がシンプルに強力なのでお勧めである。
攻撃のモーションがかなり高速化するので凄い勢いでコンボを繰り出す事が出来る…がその性質上、攻撃が散開してしまうと恩恵が薄くなる。なので絶え間なく攻撃しないと元を取りにくい。
逃げられがちな近接攻撃で使うよりは射撃[RW]等、火力はあるが撃つまでに時間がかかる武装をハイペースで連発する運用がシンプルに強力なのでお勧めである。
- シーズン2では効果時間が延長された。
体力回復
体力を一定量回復するというシンプルなスキル。マスターlv80で覚える[特大]で約21%回復する。
延命したい時に使う。隙にもなるが無敵時間もあるので状況次第では耐久に貢献できる。基本的にNやRだと回復してもすぐ撃破されやすいのでSRやURでの採用が無難か。但し腕に自信があるのであれば、低レアでも採用を検討しても良い。
ジュビジー等、耐久が売りの神姫は特に恩恵を受けやすいので積極的に採用しよう。
延命したい時に使う。隙にもなるが無敵時間もあるので状況次第では耐久に貢献できる。基本的にNやRだと回復してもすぐ撃破されやすいのでSRやURでの採用が無難か。但し腕に自信があるのであれば、低レアでも採用を検討しても良い。
ジュビジー等、耐久が売りの神姫は特に恩恵を受けやすいので積極的に採用しよう。
花より団子
体力を回復し、さらには攻撃力も上げるスキル。
便利かつ強力なスキルを二つ複合させており、効果はシンプルながら非常に強力。耐久に寄せたURから、相手の高レアを崩すための低レアにまで広く扱える。
ただし「体力回復」に準じて発動モーションがあるため、低レアでの崩し目的だけで考えるなら素の「攻撃力アップ」の方がよい。モーションを生かしてのブースト回復や時間稼ぎを動きに取り入れよう。
かなり強力だったため、これを使える武器である「三色団子」はシーズン1の間に2度も下方された。
便利かつ強力なスキルを二つ複合させており、効果はシンプルながら非常に強力。耐久に寄せたURから、相手の高レアを崩すための低レアにまで広く扱える。
ただし「体力回復」に準じて発動モーションがあるため、低レアでの崩し目的だけで考えるなら素の「攻撃力アップ」の方がよい。モーションを生かしてのブースト回復や時間稼ぎを動きに取り入れよう。
かなり強力だったため、これを使える武器である「三色団子」はシーズン1の間に2度も下方された。
- シーズン2では、[中][大][特大]の効果時間が下方修正され、効果中はブーストゲージが少し回復しにくくなった。
全員攻撃スピードダウン
発動するとモーションなしで全員の攻撃スピードを鈍化させるデバフスキル。マスタースキルなので誰でも使用可能。
効果中はかなり敵のモーションが緩慢になり射撃も構えるまでで大分時間がかかるし近接武器も振りかぶるまでに余裕が出来、回避が随分楽になる。但し射撃の発射された弾の速度はそのままなので油断で被弾しないよう注意。
攻める際も有効でダメージレースでほぼ確実に有利が取れるので、殴りあいで負けることが皆無となり強硬策に移しやすくなる。
注意事項として、1位を全員で追っている状況で周りの攻撃速度を下げてしまうと、自分を除いた全体のDPSが下がり、トップを落としづらくなってしまう。
逆に言えば自分が2位で、1位になるタイミングを遅らせたいときに打つと、現在の1位を囮にしやすくなる+1位もリードを稼ぎにくくなる(=撃破後の逆転をしにくくなる)+こちらが狙われても回避をしやすくなるので中々有効な手段となる。
勿論自身がトップの場合は生存に繋げるだけでなく周りのジェム回収を擬似的に妨害出来るので凶悪なスキルと化す。
打つときの場の状況把握、打ったあとの形勢予測が必要になる、シンプルさに反して奥が深いスキルといえる。
なおレイドバトルでは、(特にボス相手で)打ち得なスキルと化す。レイドでは困ったらこのスキルか死出の旅路にしよう。
というくらい強力なスキルだったが、発動すればするほどその効果は累積していくため、一度に大量に発動されるとゲームの動作速度自体が信じられないくらい落ちてしまうと言う現象がみられた。
効果中はかなり敵のモーションが緩慢になり射撃も構えるまでで大分時間がかかるし近接武器も振りかぶるまでに余裕が出来、回避が随分楽になる。但し射撃の発射された弾の速度はそのままなので油断で被弾しないよう注意。
攻める際も有効でダメージレースでほぼ確実に有利が取れるので、殴りあいで負けることが皆無となり強硬策に移しやすくなる。
注意事項として、1位を全員で追っている状況で周りの攻撃速度を下げてしまうと、自分を除いた全体のDPSが下がり、トップを落としづらくなってしまう。
逆に言えば自分が2位で、1位になるタイミングを遅らせたいときに打つと、現在の1位を囮にしやすくなる+1位もリードを稼ぎにくくなる(=撃破後の逆転をしにくくなる)+こちらが狙われても回避をしやすくなるので中々有効な手段となる。
勿論自身がトップの場合は生存に繋げるだけでなく周りのジェム回収を擬似的に妨害出来るので凶悪なスキルと化す。
打つときの場の状況把握、打ったあとの形勢予測が必要になる、シンプルさに反して奥が深いスキルといえる。
なおレイドバトルでは、(特にボス相手で)打ち得なスキルと化す。レイドでは困ったらこのスキルか死出の旅路にしよう。
というくらい強力なスキルだったが、発動すればするほどその効果は累積していくため、一度に大量に発動されるとゲームの動作速度自体が信じられないくらい落ちてしまうと言う現象がみられた。
- そうした理由からか、シーズン2では効果時間が短くなっている。
状態異常スタン(チャーミークリアボイス)
発動すると一定時間後に範囲内の敵全てにスタン(ピヨり)を付与するスキル。結構遠方にも届くが一応射程の限度があるので注意しよう(腰持ちヘビーガン相当?)流石に必中だと強すぎる為か、このスキルは状態異常スキルの中では唯一ガード可能。発動されたらガードして凌ごう。
ガードされたら無効な為、一見するととても弱いスキルに見えるが、裏を返せば相手にガードを強要出来るとも捉えられ、そういう意味でも妨害性能に優れている。勿論乱戦でガードする余裕のなかったプレーヤーはそのままピヨらせれる。
チャーミークリアボイスも状態異常スタンと同等の効果だが若干モーションが長い。モーションの長さは攻撃スキルだと防御させる隙となりえるが、このスキルの場合はガードのタイミングを読ませにくくする側面もあるので一概にデメリットではない。
そしてこの系統のスキルが真価を発揮するのが対NPC。
なんとスキルに対して能動的にガードを行って来ないので他の要因で偶発的にガードしていたり、スキル中の無敵でなければ必中となる。特にレイドバトルは敵の数・動き共に苛烈極まっているので、こういった搦め手が刺さりやすい。
ガードされたら無効な為、一見するととても弱いスキルに見えるが、裏を返せば相手にガードを強要出来るとも捉えられ、そういう意味でも妨害性能に優れている。勿論乱戦でガードする余裕のなかったプレーヤーはそのままピヨらせれる。
チャーミークリアボイスも状態異常スタンと同等の効果だが若干モーションが長い。モーションの長さは攻撃スキルだと防御させる隙となりえるが、このスキルの場合はガードのタイミングを読ませにくくする側面もあるので一概にデメリットではない。
そしてこの系統のスキルが真価を発揮するのが対NPC。
なんとスキルに対して能動的にガードを行って来ないので他の要因で偶発的にガードしていたり、スキル中の無敵でなければ必中となる。特にレイドバトルは敵の数・動き共に苛烈極まっているので、こういった搦め手が刺さりやすい。
レーザー/ヘルファイア/祈りの一撃/フレイムバースト/お注射タイム
様々な射撃武器で発動できる、オーソドックスなアクティブスキル。
内容もロックした対象にビームを発射するというシンプルなものだが、意外と応用が効く。
まず至近距離での銃口補正が強いので、相手に追い詰められた際にカウンター気味に撃つことが出来る。
ただしヒットストップが無く、こちらのスキル後の無敵時間もほぼ無いので、倒せる局面で打ち込めると効果的。
次に、試合中盤辺りに、撃破できそうなプレイヤーの不意を打って撃つことがある。
これで誰でもいいから撃破することが出来れば、撃破時に放出されるジェムを自動回収できる仕様も相まって、かなりのジェムを稼げる。
最後に、試合終了寸前(残り5~10秒ほど)の他のプレイヤー同士が争っている際に横から撃ちこみ、まとめて二人に当てることで両方からジェムをかっさらって逆転することも出来る。
この運用をするなら、自軍が1位と3~400ジェム差の2位以下になるよう、ジェム回収をある程度控えておくのが良いだろう。そうすれば他のプレイヤーが1位を狙ってくれるため、レーザーを打ち込みやすい状況を作れる。
欠点は発生まで60f(1秒)、かつ判定は単発のため見られていると安定してガードされること、距離が離れていると銃口補正がかかりにくくいため少し歩いただけで避けられること。基本的に不意打ちで使用するようにしよう。
なお「ヘルファイア」「祈りの一撃」「フレイムバースト」「お注射タイム」もさも専用スキルかのような名前だが同じ性能である。
また、レイドバトルのボス「ミラージュ」のドロップ品の双ライトガンのみ、レーザーが二本出るツインバス〇ーライフル素敵仕様となっている。
「アーグブラスト」「うまいビーム(ちくわビーム)」は弾の性質は同じだが発生が早い。
更にアップデートにて攻撃判定の持続が強化され(1,2秒程度?)光線のエフェクトが消えてからも、暫くは判定が残るようになりより巻き込みやすくなった。なのでレーザーを使われた際は不用意に射線に踏み込まないことと、少し時間を空けてから詰め寄るよう心がけたい。
内容もロックした対象にビームを発射するというシンプルなものだが、意外と応用が効く。
まず至近距離での銃口補正が強いので、相手に追い詰められた際にカウンター気味に撃つことが出来る。
ただしヒットストップが無く、こちらのスキル後の無敵時間もほぼ無いので、倒せる局面で打ち込めると効果的。
次に、試合中盤辺りに、撃破できそうなプレイヤーの不意を打って撃つことがある。
これで誰でもいいから撃破することが出来れば、撃破時に放出されるジェムを自動回収できる仕様も相まって、かなりのジェムを稼げる。
最後に、試合終了寸前(残り5~10秒ほど)の他のプレイヤー同士が争っている際に横から撃ちこみ、まとめて二人に当てることで両方からジェムをかっさらって逆転することも出来る。
この運用をするなら、自軍が1位と3~400ジェム差の2位以下になるよう、ジェム回収をある程度控えておくのが良いだろう。そうすれば他のプレイヤーが1位を狙ってくれるため、レーザーを打ち込みやすい状況を作れる。
欠点は発生まで60f(1秒)、かつ判定は単発のため見られていると安定してガードされること、距離が離れていると銃口補正がかかりにくくいため少し歩いただけで避けられること。基本的に不意打ちで使用するようにしよう。
なお「ヘルファイア」「祈りの一撃」「フレイムバースト」「お注射タイム」も
また、レイドバトルのボス「ミラージュ」のドロップ品の双ライトガンのみ、レーザーが二本出る
「アーグブラスト」「うまいビーム(ちくわビーム)」は弾の性質は同じだが発生が早い。
更にアップデートにて攻撃判定の持続が強化され(1,2秒程度?)光線のエフェクトが消えてからも、暫くは判定が残るようになりより巻き込みやすくなった。なのでレーザーを使われた際は不用意に射線に踏み込まないことと、少し時間を空けてから詰め寄るよう心がけたい。
ハイパーブラスト/メイルシュトローム/テンペスト
基本的な性質はレーザー系スキルと同等だが多段ヒットする(6hit)但し一発辺りの威力は抑えられている。
多段ヒットになった事によってガードされても場合によってはブーストを削り、オバヒを誘える。
ハイパーブラストはレーザー系とあまり変わらない予備動作だが、メイルシュトロームとテンペストはやや構えが長いので注意が必要。
レーザー系のスキルの持続が強化されたと上項で述べたが、勿論こちらのスキル達も持続が強化されている為、思わぬ巻き込みをより生みやすくなっている。
多段ヒットになった事によってガードされても場合によってはブーストを削り、オバヒを誘える。
ハイパーブラストはレーザー系とあまり変わらない予備動作だが、メイルシュトロームとテンペストはやや構えが長いので注意が必要。
レーザー系のスキルの持続が強化されたと上項で述べたが、勿論こちらのスキル達も持続が強化されている為、思わぬ巻き込みをより生みやすくなっている。
グランニューレ/ジャーヴァル・クルイク/プレゼント・フォー・ユー!/ノブレス・ゲイル
ロックオンした相手に一定距離追尾しながら体当たりを仕掛けるオーソドックスなスキル。武装を変形させて突進するものやそのまま突撃するものなど、見た目は多種多様だが性質はほぼ同様。但し基本的に複数パーツを要求するスキルの方が威力が高く設定されている様子。
追跡速度は標準的なダッシュブーストより若干早い程度なので何も考えずに撃っても突撃距離外に逃げられるかガードされるかがオチ。オススメはレーザースキル同様に至近距離からの切り返しでの使用。こちらも発生まで1秒程度なので相手の状況次第ではカウンターを決めれる。更に突進で移動する事によって離脱も可能なのでレーザー系と異なり、撃破出来ずともスキル後の状況が不利になりにくい利点がある。
勿論乱戦地帯に突っ込んで総取りを狙うのも良いだろう。但し、距離を見誤って相手の目の前で突進終了→総叩きなんて事にならないよう注意が必要。
なおバグか仕様かは不明だが、和室のこたつの中にいる神姫に向けて使うとこたつを貫通してしまうことがある模様。
追跡速度は標準的なダッシュブーストより若干早い程度なので何も考えずに撃っても突撃距離外に逃げられるかガードされるかがオチ。オススメはレーザースキル同様に至近距離からの切り返しでの使用。こちらも発生まで1秒程度なので相手の状況次第ではカウンターを決めれる。更に突進で移動する事によって離脱も可能なのでレーザー系と異なり、撃破出来ずともスキル後の状況が不利になりにくい利点がある。
勿論乱戦地帯に突っ込んで総取りを狙うのも良いだろう。但し、距離を見誤って相手の目の前で突進終了→総叩きなんて事にならないよう注意が必要。
なおバグか仕様かは不明だが、和室のこたつの中にいる神姫に向けて使うとこたつを貫通してしまうことがある模様。
ゴールデンエンジェル/デスナイト
ゴールデンエンジェルは各ゴールデン装備の武器(GEモデルLS9レーザーソード[G]、ジークフリート[G]、ブラオシュテルン[G]が該当)を、デスナイトはバルムンク[夜]を装備した際に使用出来るスキル。一定時間攻撃速度と射程を増加させるというもの。発動後に装備2に持ち変えても反映されない。
攻撃速度増加に関しては確かにDPSは確実に上がっているものの近接武器のコンボはそもそもあまり早くないので実はそこまで大した事はない。ブーストが許す限りなら、ダッシュキャンセルでもそこまでダメージ効率は変わらないだろう。
これらのスキルの真価は射程増加にある。
踏み込み距離と武器の当たり判定が倍近く増加する。踏み込みは言わずもがな、当たり判定の拡大により見えない判定(真空判定)が前方広範囲に発生する。避けられたと思っても普通に当たる。インチキ効果も大概にしろなレベルで無論、乱戦地に飛び込めばまとめて叩ききれる。
トンデモ効果な分効果時間が短く、特に[小]は約5秒しかもたない為要注意。※比較として攻撃力アップ[小]は約10秒(シーズン1時点)
効果量が上がれば効果時間が伸びる為、[大]や[特大]での運用が無難か。
広いステージでも踏み込みと攻撃速度でガンガン詰められるので別に相性は悪くないが、和室の様に狭いステージは更に得意とする。相手を問答無用で補足出来る為、その殲滅力を存分に活かせる。
更にこのスキルの隠れた能力として[RW]の射程を伸ばすことが出来る、流石に近接武器の振りなのでスキル中限定のコンボとなるが。
射撃タイプのものと合わせても普通に射程が伸びるだけだが真に恐ろしいのが白兵型[RW]とのコンボ。こちらもキッチリ踏み込みと当り判定が倍化する。
IM&ヴィントシュトース+超硬タングステン鋼芯[RW]でマップ兵器と化すも良し、パトヒップアーマーフローラルリングハイパーモード[RW]で片っ端からフッ飛ばすのも良し、シェルスカートキュベレーアフェクション[RW]でまとめてピヨらせてやるも良し。スキルありきの運用だがハマった時の爆発力は凄まじい。
攻撃速度増加に関しては確かにDPSは確実に上がっているものの近接武器のコンボはそもそもあまり早くないので実はそこまで大した事はない。ブーストが許す限りなら、ダッシュキャンセルでもそこまでダメージ効率は変わらないだろう。
これらのスキルの真価は射程増加にある。
踏み込み距離と武器の当たり判定が倍近く増加する。踏み込みは言わずもがな、当たり判定の拡大により見えない判定(真空判定)が前方広範囲に発生する。避けられたと思っても普通に当たる。
トンデモ効果な分効果時間が短く、特に[小]は約5秒しかもたない為要注意。※比較として攻撃力アップ[小]は約10秒(シーズン1時点)
効果量が上がれば効果時間が伸びる為、[大]や[特大]での運用が無難か。
広いステージでも踏み込みと攻撃速度でガンガン詰められるので別に相性は悪くないが、和室の様に狭いステージは更に得意とする。相手を問答無用で補足出来る為、その殲滅力を存分に活かせる。
更にこのスキルの隠れた能力として[RW]の射程を伸ばすことが出来る、流石に近接武器の振りなのでスキル中限定のコンボとなるが。
射撃タイプのものと合わせても普通に射程が伸びるだけだが真に恐ろしいのが白兵型[RW]とのコンボ。こちらもキッチリ踏み込みと当り判定が倍化する。
IM&ヴィントシュトース+超硬タングステン鋼芯[RW]でマップ兵器と化すも良し、パトヒップアーマーフローラルリングハイパーモード[RW]で片っ端からフッ飛ばすのも良し、シェルスカートキュベレーアフェクション[RW]でまとめてピヨらせてやるも良し。スキルありきの運用だがハマった時の爆発力は凄まじい。
- [RW]と運用するときのおすすめは「GA4チーグルアームパーツ アングルブレード[15th][RW]」。高い威力とやや速い発生、スタン付きでバランスよく扱える。
- 対策したい場合は「攻撃力アップ」やローク+RW、格闘打撃武器などのDPSに長けた武装で先手を取るのがオススメ。近寄られてから「スピリトーゾ」で時間を稼ぐのも有効。
- [RW]さえ防げればDPSは大したものではないので、[RW]のみをタイミングよくガードするのもあり。
…余談だが、確実な再現性はないものの踏み込んだ勢いで壁に埋まってしまうバグがある。※マスタールームのシンクの反対側の神姫を殴ろうとすると起きる場合がある。
快刀乱麻/快刀乱魔
ロックオンした相手に短めの踏み込みで三段斬りを放つ。
斬撃系のスキルの中ではまこしらに次いで予備動作が少なく出が早い。切り返しで放てば咄嗟にガードするのは難しいだろう。また、ガードされても全体モーションが長めな上、三回攻撃なのでブースト削りも優秀。
但し突進系に比べれば射程は対した事ないので相手の距離や機動力を見誤らないように。
斬撃系のスキルの中ではまこしらに次いで予備動作が少なく出が早い。切り返しで放てば咄嗟にガードするのは難しいだろう。また、ガードされても全体モーションが長めな上、三回攻撃なのでブースト削りも優秀。
但し突進系に比べれば射程は対した事ないので相手の距離や機動力を見誤らないように。
後天爆裂
(公式曰く)奇妙な踊りをしながらその場でロックオンしている敵に誘導弾を連射するスキル。
誘導がかなり強い。また初段によろけ判定があり、一度捕まってしまうと複数ヒットがほぼ確定してしまう。
しかも"合計22発も"弾を飛ばすため、ガードで受けようとするとほぼ確実にオーバーヒートする。
多段判定のため当てるとかなりジェムを稼げる上に、リア1部位で使えるためアセンの幅もかなり広い。
モーションも長いため、時間稼ぎ能力も高い。
そのジェム回収力及びアセンの幅広さから、初期実装スキルにもかかわらず度々環境に顔を出す困り物。
一方避け方を知っているプレイヤーに対して雑に打ってもほぼ当たらないため、スタン値付きの武器と組み合わせる、スキル終わりに被せるなどの工夫が必要になる。
誘導がかなり強い。また初段によろけ判定があり、一度捕まってしまうと複数ヒットがほぼ確定してしまう。
しかも"合計22発も"弾を飛ばすため、ガードで受けようとするとほぼ確実にオーバーヒートする。
多段判定のため当てるとかなりジェムを稼げる上に、リア1部位で使えるためアセンの幅もかなり広い。
モーションも長いため、時間稼ぎ能力も高い。
そのジェム回収力及びアセンの幅広さから、初期実装スキルにもかかわらず度々環境に顔を出す困り物。
一方避け方を知っているプレイヤーに対して雑に打ってもほぼ当たらないため、スタン値付きの武器と組み合わせる、スキル終わりに被せるなどの工夫が必要になる。
- 避け方は以下の通り。
- 1.遮蔽物に隠れる。弾には爆風も貫通属性も無いので、遮蔽物に隠れて待機していると全弾回避できる。
- 2.程よい距離を取って真横か斜め前にブースト移動する。距離次第では誘導がかかりきらないため、全弾容易に避けられる。
- 3.スキルの無敵時間で避ける。弾を引き付けてからモーションのあるバフ・デバフスキルを使ったり、後天を後出しすると上手く避けられる
要するにスキルメンコ。 - 4.弾に合わせて立ちバースト。オバヒ時の緊急回避か、初段に当たってしまったあと、最終段だけでも避けたい場合に。体力が3割以下だと使えないので注意。
スピリトーゾ
発動するとその場で演奏を始め、一定時間毎に全方位に広がっていく波長を数回放つスキル。なんといっても演出が非常に長くこれを出すだけで10秒程度は凌げる。更に長めの片手ライトガン並の射程で全方位を攻撃出来るので和室等狭いステージではガードを強要しやすい。
非常に強力なスキルだがダメージ判定の発生の遅さや間隔の所為で対人では対処されやすく、NPCがいないとジェムを稼ぎづらい。捲りに運用するには不向きで1位で逃げ切る際に真価を発揮するタイプのスキル。
また、ヘッドとアーム以外が必要装備となっているのでアセンの幅が狭いのもネックになっている。
非常に強力なスキルだがダメージ判定の発生の遅さや間隔の所為で対人では対処されやすく、NPCがいないとジェムを稼ぎづらい。捲りに運用するには不向きで1位で逃げ切る際に真価を発揮するタイプのスキル。
また、ヘッドとアーム以外が必要装備となっているのでアセンの幅が狭いのもネックになっている。
- シーズン2では武器かレッグのどちらかだけで発動可能に。一気に汎用性が上がった。
死出の旅路
Aリーグまで昇格すると貰える「死神の鎌」を装備する事で使用できるスキル。効果値が設定されておらず、武器レアリティに関わらず効果は一律。
発動すると全員の防御力を約15秒間大幅に下げる極悪スキル。効果中はURだろうと低レア並の装甲になり、多段系の攻撃を受けようものなら即死もみえる程になる。
それを自身以外に及ぼせるので非常に強そうに見えるが問題点がいくつかある。
発動すると全員の防御力を約15秒間大幅に下げる極悪スキル。効果中はURだろうと低レア並の装甲になり、多段系の攻撃を受けようものなら即死もみえる程になる。
それを自身以外に及ぼせるので非常に強そうに見えるが問題点がいくつかある。
- 死神の鎌自体の性能が低いうえ、両手斬撃武器そのものの隙が大きく扱いが難しい。武器チェンジするにしても発動時は一度死神の鎌に戻ってしまう点。
- デバフ全般に言える話だが、自身のジェム稼ぎに直接貢献しにくい点。
- 効果中回避に徹せられると、場合によっては効果を活かせない点。
- 低レアリティに対しては恩恵が少ない、無い訳ではないが。
とはいえ、撃破しやすい状況を作って相手のタイムテーブルを乱したり。ラストの逃げる1位に対して圧をかけたりと、用途がそこそこ多いのも事実。
効果値が一律なので基本的には低レアに使わせるのが良いが、高レアに持たせて複数回使わせる運用も一応ある。
尚、レイドにおいてはレアリティに関わらず使用出来る長時間の強防御デバフである為ナイトミラージュの様に反射してくる相手がいなければ、まず採用出来る便利スキルとなっている(但しレイドにおいて死神の鎌には防御力ダウンと攻撃力ダウンのペナルティがある。武器持ち替えで対処しよう)
効果値が一律なので基本的には低レアに使わせるのが良いが、高レアに持たせて複数回使わせる運用も一応ある。
尚、レイドにおいてはレアリティに関わらず使用出来る長時間の強防御デバフである為ナイトミラージュの様に反射してくる相手がいなければ、まず採用出来る便利スキルとなっている(但しレイドにおいて死神の鎌には防御力ダウンと攻撃力ダウンのペナルティがある。武器持ち替えで対処しよう)
蒼天残月/ガットテール/サクレール/ジークフリート
突撃系スキルの亜種で、構えてから対象にやや短距離の突進を行い、間合いに入ると斬撃を放つ。
発生、突進距離共に突撃系スキルと比べると見劣りする為、無策で運用するとガードなり距離を取られたりと余計に対処されやすい。
しかしその分威力は絶大で[小]であろうとかなりのダメージとジェム奪取力を誇り、当てれた際のリターンは攻撃スキルの中でトップクラスを誇る。
よってこちらに注意がいってないプレイヤーに闇討ちする、オバヒしてガードや退避出来ない相手を斬る、フルマッチじゃない時にNPCを斬る…と言った風に如何に当てれる状況を作るかが肝になる玄人向けスキル。
発生、突進距離共に突撃系スキルと比べると見劣りする為、無策で運用するとガードなり距離を取られたりと余計に対処されやすい。
しかしその分威力は絶大で[小]であろうとかなりのダメージとジェム奪取力を誇り、当てれた際のリターンは攻撃スキルの中でトップクラスを誇る。
よってこちらに注意がいってないプレイヤーに闇討ちする、オバヒしてガードや退避出来ない相手を斬る
- シーズン2ではガード時のブースト消費量が威力に応じて上昇するように。そのためこれらのスキルでオーバーヒートを誘発しやすくなっている。
- 特にガットテールは2ヒットするため、ガードを貫通させてオバヒ→ダメージという動きを取れるようになった。撃たれたら距離を取るかバーストで対処しよう。
ダークネスキラー
こちらも突撃系スキルの亜種で発動後、ややゆったりとした速度で対象に詰め寄り、接敵してから前方に乱舞を放つ。最大で片手ライトガン程度の距離を走れるがすぐそばに対象がいる場合は、すぐに乱舞を放つ。
多段ヒットし、総火力・ジェム攻撃力とも高く、当てれればリターンもかなり大きい。
ただし接敵してから乱舞を放つ為、どうしてもタイムラグが発生するのが弱点。接触して乱舞に移り変わると同時に後退するだけでかわされてしまう事も。
なので、相手のスキル硬直に合わせて被せる等、当てるには他スキルより工夫が必要か。
多段ヒットし、総火力・ジェム攻撃力とも高く、当てれればリターンもかなり大きい。
ただし接敵してから乱舞を放つ為、どうしてもタイムラグが発生するのが弱点。接触して乱舞に移り変わると同時に後退するだけでかわされてしまう事も。
なので、相手のスキル硬直に合わせて被せる等、当てるには他スキルより工夫が必要か。
特撃プログラムwk01
前方に連射しながらロック対象に向かって突撃する一風変わった突撃スキル。
射撃要素と追尾も含むため一見使い易そうな印象を受けるが…
実は軽く横に移動し続けるだけで無駄な円運動を行い続け一撃も当たらなくなってしまう。
更に根本には攻撃判定が存在しないので真正面に立って密着しているだけでも全弾回避が可能である。
スキル毎の格差が大きいこのゲームではあるがその中でもトップクラスの不遇および産廃とも言える残念スキルである。
射撃要素と追尾も含むため一見使い易そうな印象を受けるが…
実は軽く横に移動し続けるだけで無駄な円運動を行い続け一撃も当たらなくなってしまう。
更に根本には攻撃判定が存在しないので真正面に立って密着しているだけでも全弾回避が可能である。
スキル毎の格差が大きいこのゲームではあるがその中でもトップクラスの不遇および産廃とも言える残念スキルである。
- シーズン2では攻撃力上昇とリペイント版でのスタン付与の調整が行われたものの根本的な問題点は何も解決していない。
バッカルコーン+E83
ロックオンした相手に1セット2発の弾を合計8セット打ち込む射撃スキル。
似ている後天爆裂やバレットシャワーと比較すると。総発射数、誘導性で劣るが火力とジェム攻撃力に特化したスキルとなっている。
発射数はともかく誘導性が壊滅的で殆ど真っ直ぐにしか飛ばないので距離が開いていると横に歩くだけでも避けられるレベル。何も考えずに撃ってもまず当たらない。だがその分威力は絶大でアセンにもよるが1発あたり1500~2000位のダメージが入る。[小]ですらまともに受けると、URでさえまず助からない。なので安易なガード、バーストもお勧めしない。前者は途中でオーバーヒートして残りを直撃するリスクがあり、後者はバーストの間で被弾するリスクがある為。基本的には移動による回避、スキルの無敵でやり過ごす、弾は貫通しないので射線を切るなどで対処したい。
そしてジェム攻撃力も非常に高いので、終盤に撃破を取れると、それだけでゲームを決めかねない爆発力を誇っている。使う側としては如何に当てれる状況を作れるか、受ける側は如何に当たらないようにするかが求められるスキル。
9/13のアップデートで、発射弾の弾速と誘導性能が低下し、更に使用するリア自体に下方が加わった。…とは言え売りの攻撃力とジェム攻撃力は依然健在なので、刺さればまだまだ脅威である。
なおAIバトル及びレイドにおいては、CPUがプレイヤーのような緻密な対策行動などとれない分、活躍の機会は大きくなる。
そして10/25のアップデートにて与ダメージとジェム攻撃力大幅なナーフが加わった。
流石に低レアで万全の高レアを撃破する火力はなくなったし、ただ当てるだけではそこまでジェムは稼げなくなった。とはいえ、他スキルに比べればまだ総ダメージは高い方であり、撃破を取れれば依然ある程度のジェム収入も見込める。
似ている後天爆裂やバレットシャワーと比較すると。総発射数、誘導性で劣るが火力とジェム攻撃力に特化したスキルとなっている。
発射数はともかく誘導性が壊滅的で殆ど真っ直ぐにしか飛ばないので距離が開いていると横に歩くだけでも避けられるレベル。何も考えずに撃ってもまず当たらない。だがその分威力は絶大でアセンにもよるが1発あたり1500~2000位のダメージが入る。[小]ですらまともに受けると、URでさえまず助からない。なので安易なガード、バーストもお勧めしない。前者は途中でオーバーヒートして残りを直撃するリスクがあり、後者はバーストの間で被弾するリスクがある為。基本的には移動による回避、スキルの無敵でやり過ごす、弾は貫通しないので射線を切るなどで対処したい。
そしてジェム攻撃力も非常に高いので、終盤に撃破を取れると、それだけでゲームを決めかねない爆発力を誇っている。使う側としては如何に当てれる状況を作れるか、受ける側は如何に当たらないようにするかが求められるスキル。
9/13のアップデートで、発射弾の弾速と誘導性能が低下し、更に使用するリア自体に下方が加わった。…とは言え売りの攻撃力とジェム攻撃力は依然健在なので、刺さればまだまだ脅威である。
なおAIバトル及びレイドにおいては、CPUがプレイヤーのような緻密な対策行動などとれない分、活躍の機会は大きくなる。
そして10/25のアップデートにて与ダメージとジェム攻撃力大幅なナーフが加わった。
流石に低レアで万全の高レアを撃破する火力はなくなったし、ただ当てるだけではそこまでジェムは稼げなくなった。とはいえ、他スキルに比べればまだ総ダメージは高い方であり、撃破を取れれば依然ある程度のジェム収入も見込める。
名称 | 特徴 | 発動条件 |
---|---|---|
攻撃力アップ[小] | 一定時間攻撃力が上昇する | 最終ダメージ+200? 10秒 レアリティNの特定武装を装備 マスターレベル20に到達 |
攻撃力アップ[中] | 一定時間攻撃力が上昇する | 特定武装を装備 マスターレベル40に到達 |
攻撃力アップ[大] | 一定時間攻撃力が上昇する | 特定武装を装備 マスターレベル60に到達 |
攻撃力スピードアップ[小] | 一定時間攻撃スピードが上がる | レアリティNの特定武装を装備 マスターレベル20に到達 |
攻撃力スピードアップ[中] | 一定時間攻撃スピードが上がる | 特定武装を装備 マスターレベル30に到達 |
攻撃力スピードアップ[大] | 一定時間攻撃スピードが上がる | 特定武装を装備 |
ホーミング性能アップ | 一定時間ホーミング性能が上がる | 特定武装を装備 |
ジェムを出させる量アップ | 一定時間攻撃HIT時のジェム排出量が増加する ガード不可能 |
特定武装を装備 |
防御力アップ | 一定時間防御力が上昇する | 特定武装を装備 |
スピードアップ | 一定時間スピードを上げる | 特定武装を装備 |
レーザー | レーザーで敵にダメージを与える 発射までが早いうえに銃口補正が良い。正面180度にも判定がる レーザー自体に誘導はない 貫通効果有り |
特定武装を装備 |
状態異常スタン | 全ての敵を行動不能にする | 特定武装を装備 |
攻撃力ダウン | 一定時間敵の攻撃力を下げる ガード不可能 |
特定武装を装備 |
防御力ダウン | 一定時間敵の防御力を下げる ガード不可能 |
特定武装を装備 |
スピードダウン | 一定時間ロックオンした敵のスピードを下げる 歩行スピードにのみ影響する 小/中/大/特大の順に約秒/秒/秒/秒? ガード不可能 |
特定武装を装備 |
全員スピードダウン | 一定時間全員のスピードを下げる 歩行スピードにのみ影響する 効果量は95% 小/中/大/特大の順に約秒/秒/秒/秒? ガード不可能 |
特定武装を装備 |
全員攻撃スピードダウン | 一定時間全員の攻撃スピードを下げる 効果量は?% 小/中/大/特大の順に約秒/秒/秒/秒? ガード不可能 |
特定武装を装備 マスターレベル に到達([大]) |
体力回復[小] | 最大LPの?回復する | レアリティNの特定武装を装備 マスターレベル20に到達 |
体力回復[中] | 最大LPの?回復する | 特定武装を装備 マスターレベル40に到達 |
体力回復[大] | 最大LPの?回復する | マスターレベル60に到達 |
体力回復[特大] | 最大LPの約21%回復する | マスターレベル80に到達 |
グランニューレ | その場で変形したラファールに乗ってロックオンした敵に突撃 | RU・シンペタラスとアルヴォPDW11を装備 |
ジャーヴァル・クルイク | その場で変形したウラガーンに乗ってロックオンした敵に突撃 | "カローヴァ"レッグパーツとFL017リアユニットとロークを装備 "カローヴァ"レッグパーツとFL017リアユニット+グリーヴァを装備 "カローヴァ"レッグパーツとFL017リアユニット+クリウーフを装備 "カローヴァ"レッグパーツとFL017リアユニット+ロークを装備 |
プレゼント・フォー・ユー! | その場で変形したレインディア・バスターに乗ってロックオンした敵に突撃 | SRX03 腕部アーマーとSRX03ホーリィBとホーリィバーニアスカートレインディアとフォービドブレードを装備 SRX03 腕部アーマーとSRX03ホーリィBとホーリィバーニアスカートレインディアとホーンスナイパーライフルを装備 SRX03 腕部アーマーとSRX03ホーリィBとホーリィバーニアスカートレインディア・タイプγ+GCとフォービドブレードを装備 SRX03 腕部アーマーとSRX03ホーリィBとホーリィバーニアスカートレインディア・タイプγ+GCとホーンスナイパーライフルを装備 |
ダイヤモンドリーフ・ストーミング | リアパーツのフローラルリングの花弁を一気に展開(成長)させ、ロックオンしている敵に飛ばして攻撃 | バドヒップアーマーフローラルリング ハイパーモードとルートグリーヴを装備 バドヒップアーマーフローラルリング ハイパーモード[RW]とルートグリーヴを装備 |
ホーリーエクスプロージョン | 未実装 | ○と○を装備 |
テンペスト | 極太レーザーでロックオンしている敵に攻撃 内容は通常のレーザーと変わらないが、発射までが遅くなっているので対応されやすくなっている |
アペリオテスR+リプスSアイオロス・リアとボレアスを装備 アペリオテスR+リプスSアイオロス・リアとエウロスを装備 |
メイルシュトローム | 極太レーザーでロックオンしている敵に攻撃 内容は通常のレーザーと変わらないが、発射までが遅くなっているので対応されやすくなっている |
ガラテイア・リアユニットとネプチューンを装備 ガラテイア・リアユニットとサーペントを装備 ガラテイア・リアユニットとプロテウスを装備 |
チャーミークリアボイス | 範囲内の神姫はメロメロ 効果は状態異常スタンと同じ |
ディフェンス・オブ・ムーンライトラヴリーバルカンとスウィートブラスターエルフズシューズを装備 |
私のグッズも作って~ | 範囲内の神姫はメロメロ 効果はチャーミークリアボイスと同じ |
EXURシュメッターリング限定 |
ラ・アンセム | 祈りを捧げながら回転して中に浮き、ロックオンしている相手に遠距離武器での三連撃を放つ | イノセントシューズとドレス・オブ・ヴァージンとクロスシンフォニーを装備 イノセントシューズとドレス・オブ・ヴァージンとクロスシンフォニー+マジェスティックフレイムを装備 |
ヘルクライム | その場で回転しながらロックオンしている敵に誘導弾を連射 全方向にばら撒いてるかと思いきや、正面60度と120度の2WAY発射 弾道の性質上柱に隠れている敵に当てられるが、近距離に詰められると当たらない 射程限界有り。ヘビーガンより少し長い程度 |
エキドナを装備 |
後天爆裂 | その場でロックオンしている敵に誘導弾を連射 射程限界有り。ヘビーガンより少し長い程度 |
九紫火星"金毛九尾"を装備 |
スーパーダブルナックル | 未実装 | ○と○を装備 |
スーパーツインカノン | その場でロックオンしている敵に誘導弾を一斉射撃 スキルの内容が後天爆裂とほぼ同じ上、発動条件が難化と使いにくい 射程限界有り。ヘビーガンより少し長い程度 |
バリスティックブレイズとエクストリーマ・バレルを装備 バリスティックブレイズとプレシジョン・バレルを装備 バリスティックブレイズ[RW]とエクストリーマ・バレルを装備 バリスティックブレイズ[RW]とプレシジョン・バレルを装備 |
ノブレス・ゲイル | ロックオンしている敵へ一気に距離を詰めて近距離攻撃 | モデルJR7イェーガーズライフルを装備 |
サクレクール | ロックオンしている敵へ一気に距離を詰めて近距離攻撃 他の突進系スキルより追尾距離がかなり短い |
コルヌとチェヴァルポッテを装備 |
蒼天残月 | ロックオンしている敵に一閃抜刀 他の突進系スキルより追尾距離が短い |
為虎漆翼と朱雀之臑当+蘇芳之腿当を装備 |
ガットテール | 一気に距離を詰めて斬りつける | DA-228サイプロテクター+UWブーツ・タイプ・メーアとフィンブレードを装備 |
バレットシャワー | 銃弾の雨を降らせる 垂直に弾を連射→相手に誘導となっている。弾道の性質上同高度で至近距離に詰められると当たらない 射程限界有り。アンチマテリアル程度 |
WFブーツ・タイプ・クレイグ・VLBNY1脚部アーマーとSTR6ミニガンを装備 |
特撃プログラムwk01 | 相手を近距離から射撃する 下持ちヘビーガン並に連射しながらロックオンしている敵に突撃する。 射程限界有り。片手ライトガン程度 相手との高度によっては弾が当たらないことも |
アルヴォGB1ガンマウントブレイドとFL014 レッグアーマーとジャンプブースターAAS9を装備 |
ブーメランサイズ | 巨大な鎌を相手に投げつけて攻撃 鎌はオブジェクトを貫通するが、複数の神姫にHITしない。鎌は誘導有り 射程限界有り。両手ライトガン程度 |
FL015 バトルスタッフとWA6リアユニット+カンベーリアームドユニット+ヴァルナー・アームドテイルとFL015 レッグモーター+FL015 バトルシューズを装備 |
ゲイルスケイグル | ゲイルスケイグルを投げつけて攻撃 ゲイルスケイグルはオブジェクトを貫通するが、複数の神姫にHITしない。ゲイルスケイグルは微誘導有り |
ヴァイスグリーブとニーベルング + ジークグリンテを装備 |
ジークフリート | 距離を詰めてジークフリートで斬りつける 誘導限界有り。片手ライトガンより少し長い程度 |
シュバルツグリーブとノインテーター + ジークムントを装備 |
砲撃体勢 | 砲撃 射程無限 構えてから特大の弾を一発撃つ。大爆風有り |
FB-RP3b ビボッドとFB-RP3 ファイアリング・バックパック+FB256 1.2mm滑腔砲を装備 FB-WP7 汎用プロテクターとFB-RP3 ファイアリング・バックパック+FB256 1.2mm滑腔砲を装備 FB-WP7 汎用プロテクター+FB-WS1 シューズプロテクター とFB-RP3 ファイアリング・バックパック+FB256 1.2mm滑腔砲を装備 |
シュヴァルツェ・カノーネ | 砲撃 射程無限 構えてから特大の弾を一発撃つ。大爆風有り |
thAM_FL802 サイアーマー+leAM_FL802 レッグアーマーとIMヴィントシュートース+3.5mm主砲を装備 |
飛燕 | 戦闘機の如き速さで斬りつける 誘導限界有り。片手ライトガンより少し長い程度 |
着陸脚”鶴林”と霊刀 千鳥雲切を装備 着陸脚”鶴林”+水平尾翼”燕雀”と霊刀 千鳥雲切を装備 |
パトロクロス | トライクモードに変形して突撃 | モーターユニット"バンチョーmk3"とOSA111リアシャシーフレームとOSーX31bパワードレーザーライフル"スーパーシルバーストーン"を装備 |
ヴィシュヴァ・ルーパー | トライクモードに変形して突撃 | モーターユニット"ジェリーmk2"&AMCs[RW]とOSY010アンクルガードを装備 |
暗黒の風 | ダッシュ時のブースト消費量を減少させる 小/中/大/特大の順に約秒14/秒/秒/15秒? 効果量約40% |
バルムンクを装備 |
死出の旅路 | 全ての敵の防御力を大幅に下げる 効果量約DFE値-500? |
死神の鎌を装備 |
ゴールデンエンジェル | 射程と攻撃スピードが上がる 小/中/大/特大の順に約5秒/秒/秒/秒? 正確には射程が伸びるのではなく、攻撃判定が全方位に大きくなる 装備2には反映されない [RW]には反映される |
GEモデルLS9レーザーソード[G]を装備 |
ゴールデンデビル | 弾速と攻撃・リロードスピードが上がる 装備2には反映されない |
ジーラヴズルイフ[G]を装備 |
とんとんアタック | 壁を突き抜けるボールで攻撃 | スポーティストライプビキニかスポーティビキニとネイキッドアーム・ネイキッドレッグを装備 |
ラブミー!とんとんアタック | 壁を突き抜けるゆっくり追尾する攻撃 ※ネイキッド側はとんとんアタック表記だが対応している |
キューティドットフリルビキニかキューティフリルビキニとネイキッドアーム・ネイキッドレッグを装備 |
パワフル!とんとんアタック | 壁は突き抜けない代わりにより強い攻撃 ※ネイキッド側はとんとんアタック表記だが対応している |
セクシークロスワンピースとネイキッドアーム・ネイキッドレッグを装備 |
3連!とんとんアタック | 壁は突き抜けない代わりに3回連続攻撃 ※ネイキッド側はとんとんアタック表記だが対応している |
プリティフリルワンピースとネイキッドアーム・ネイキッドレッグを装備 |
シルバーナイト | 攻撃力を上げダッシュブースト消費量減少 小/中/大/特大の順に約秒/秒/秒/秒? 効果量約?% |
デファンス[S]を装備 |
銀侍 | 攻撃力を上げダッシュブースト消費量減少 小/中/大/特大の順に約秒/秒/秒/秒 効果量約?% |
破邪顕正[S]を装備 |
ケタケタトリック | 相手にイタズラしちゃうぞ♪ 一定時間対象の防御力とダッシュスピードダウン 小/中/大/特大の順に約秒/秒/秒/秒 |
マジカル☆パンプキンヘッド Pink ver.を装備 |
ブルブルトリック | イタズラされる前に逃げちゃえ♪ 一定時間自身のスピード大幅アップ(ダッシュブーストと同等かそれ以上)ジェム回収展開速度とスキルゲージ上昇量ダウン 小/中/大/特大の順に約秒/秒/秒/20秒 |
マジカル☆パンプキンヘッド Blue ver.を装備 |
ニコニコトリック | 自身のLPを回復し、一定時間ジェム回収展開速度とスキルゲージ上昇量アップ 小/中/大/特大の順に約%/%/%/%回復と約秒/秒/秒/秒 |
マジカル☆パンプキンヘッド Green ver.を装備 |
アップデート履歴
日時:2022.10.05
内容:メイルシュトローム、テンペストが多段ヒットするように変更。
内容:メイルシュトローム、テンペストが多段ヒットするように変更。
日時:2021.8.18
内容:一部アクティブスキル発動時の掛け声の変更?
内容:一部アクティブスキル発動時の掛け声の変更?
日時:2021.8.4
内容:「後天爆裂」のダメージ上方?
内容:「後天爆裂」のダメージ上方?
日時:2021.7.29
内容:「状態異常スタン」の発動モーション復
日時:2021.7.28
内容:「攻撃力アップ」「攻撃力ダウン」「防御力アップ」「防御力ダウン」「スピードアップ」「スピードダウン」「攻撃スピードアップ」「全員攻撃スピードダウン」「ホーミング性能アップ」「状態異常スタン」「ジェムを出させる量アップ」「全員スピードダウン」の発動モーション削除。実質発動と同時に効果が出るように。
内容:「状態異常スタン」の発動モーション復
日時:2021.7.28
内容:「攻撃力アップ」「攻撃力ダウン」「防御力アップ」「防御力ダウン」「スピードアップ」「スピードダウン」「攻撃スピードアップ」「全員攻撃スピードダウン」「ホーミング性能アップ」「状態異常スタン」「ジェムを出させる量アップ」「全員スピードダウン」の発動モーション削除。実質発動と同時に効果が出るように。
日時:2021.6.28
内容:アクティブスキル「ゴールデンエンジェル」の攻撃範囲、ダッシュ攻撃距離の下方修正。
マスタースキル「全員スピードダウン」の効果量下方調整。100%→99%。
内容:アクティブスキル「ゴールデンエンジェル」の攻撃範囲、ダッシュ攻撃距離の下方修正。
マスタースキル「全員スピードダウン」の効果量下方調整。100%→99%。
日時:2021.5.26
内容:攻撃系アクティブスキルの攻撃力の算出方法について、参照するステータスを変更。
これにより使用神姫、武器武装での威力の差があまり出ないようになった。
内容:攻撃系アクティブスキルの攻撃力の算出方法について、参照するステータスを変更。
これにより使用神姫、武器武装での威力の差があまり出ないようになった。
日時:2021.5.12
内容:「後天爆裂」「バレットシャワー」のダメージの大幅下方調整。
内容:「後天爆裂」「バレットシャワー」のダメージの大幅下方調整。
日時:2021.4.28
内容:マスタースキル「体力回復○○」の下方調整。
内容:マスタースキル「体力回復○○」の下方調整。
日時:2021.4.27
内容:レアリティ毎のスキルゲージ上少量の調整。
内容:レアリティ毎のスキルゲージ上少量の調整。
日時:2021.3.29
内容:攻撃力の調整。一部以外実質下方調整。
「プレゼント・フォー・ユー!」「メイルシュトローム」「サクレクール」「蒼天残月」「ガットテール」の「特大」は調整前の攻撃力よりも高く、
「グランニューレ」「ジャーヴァル・クルイク」「テンペスト」「後天爆裂」「ヘルクライム」「スーパーツインカノン」「ノブレス ゲイル」「バレットシャワー」の[特大]は調整前の攻撃力が反映された。
内容:攻撃力の調整。一部以外実質下方調整。
「プレゼント・フォー・ユー!」「メイルシュトローム」「サクレクール」「蒼天残月」「ガットテール」の「特大」は調整前の攻撃力よりも高く、
「グランニューレ」「ジャーヴァル・クルイク」「テンペスト」「後天爆裂」「ヘルクライム」「スーパーツインカノン」「ノブレス ゲイル」「バレットシャワー」の[特大]は調整前の攻撃力が反映された。
日時:2021.1.26
内容:マスタースキルの回復量の下方調整。
内容:マスタースキルの回復量の下方調整。
コメント
- 後天爆裂はレンゲのリアパーツ装備で条件達成。 -- 名無しさん (2020-12-30 20:57:16)
- 後ヘルクライムはガブリーヌのリアパーツだけど武器付きの方が条件になるみたいです -- 名無しさん (2020-12-30 20:58:11)
- ストラーフのスキルで武器のローク無しでも可能 -- 名無しさん (2021-01-06 21:07:58)
- 「テンペスト」エウクランテのリア装備アペリオテスR+リプスSと近接武器エウロスを装備1に装備 -- 名無しさん (2021-01-07 00:33:54)
- バスターシュリンジ(注射器のやつ)でSRでレーザーから別スキルに変わってるのは確認。 -- 名無しさん (2021-01-07 00:36:51)
- ゴールデンエンジェル追加してみました。拙いですが… -- 名無しさん (2021-06-09 02:58:20)
- 記載の無かったジルダリアとハーモニーグレイスの必要なパーツを記載しました。間違っていたら編集お願いします。 -- 名無しさん (2022-02-27 20:44:28)
- 引き続き、アーティル、ムルメルティア、アーク、イーダのアクティブスキル発動の武装を、加筆、修正しました。 -- 名無しさん (2022-02-28 17:53:32)
- ゴールデンエンジェル、裏武器に持ち替えても持続時間中ならがっつり残るんだけどなんで残らない記述になってるんだろ?デスナイトは残らないんだっけ? -- 名無しさん (2022-10-30 17:18:22)