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  • 武装神姫 BATTLE CONDUCTOR wiki
  • 戦術・テクニック

武装神姫 BATTLE CONDUCTOR wiki

戦術・テクニック

最終更新:2023年05月28日 21:30

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だれでも歓迎! 編集
  • 戦術
    • 編成の段階から勝ち方を見据えておく
    • AUTOボタンを活用してみる
    • 次に出撃する神姫をコントロールする
      • ①自分の撃破されるタイミングを意識する
      • ②相手の編成を意識する
    • 自分の注目度(ヘイト)を意識する
      • 他人を囮にする
    • 迷ったら1位をターゲットする
  • テクニック
    • 敵のスキルをガードで防ぐ
    • スキルの無敵時間を活用する。
    • スキルの無敵時間の切れ目を狙う。
    • 滑り撃ちを意識する
    • 自爆
    • ジャンプと空中ガード
      • 概要
  • コメント

戦術

編成の段階から勝ち方を見据えておく

ジェムバトルの勝ち方は基本的に2種類。終盤に獲得した1位を維持しつつ逃げ切り試合終了を迎える(逃げ)か、試合終了寸前まで2位以下に落ち着き、1位を倒すか他のプレイヤーからジェムをかっさらうことで逆転勝ちを狙うか(捲り)である。
基本的に体力回復などの回復系スキルや防御力アップを高レアリティ神姫に持たせる場合は前者、攻撃スキルや攻撃的な自己強化スキルを持たせる場合は後者の戦術になる(「銀侍」、「花より団子」は両方に該当)。
神姫と武装を編成する段階から、どの神姫でどれ位ジェムを稼げるか・どの神姫で試合終了を迎えるかを考えておき、それに応じてスキル・立ち回りを決めよう。
もちろん実戦だと、神姫の出撃状況に応じて戦術をシフトすることがあるのを忘れずに。(*1)

AUTOボタンを活用してみる

AUTO(俺と神姫で戦う)ボタンを使うと神姫が大まかな指示に従って自動で戦ってくれる。この間は指示(攻撃・防御・ジェム回収)の変更とターゲットの切り替え、ジェム回収、スキル発動のみ関与可能。更に操作せずに暫く放置しているとAIの判断でターゲット変更を自動で行ってくれる。高リーグ帯で戦うには役不足だが慣れない内はこのモードに頼ってみるのもよいかもしれない。慣れてきたら手動に切り替えていこう。
尚、この機能のみを用いた限定バトルも開催される為、AIやアセンによってどう動いてくれるのか把握するのも大事。
デフォルト設定(AI)は神姫毎に割り振られており下記の通り。

設定A
アーンヴァル、ヴァッフェドルフィン、飛鳥、ブライトフェザー、ハーモニーグレイス、アーンヴァルMk.2、アーティル、紅緒、ウェルクストラ、フブキ、アルトレーネ、アーンヴァルMk.2 テンペスタ、エーデルワイス
設定B
ガブリーヌ、ムルメルティア、ストラーフMk.2 ラヴィーナ
設定C
ヴァッフェバニー、サイフォス、ジルダリア、エウクランテ、アーク、ミズキ、ストラーフMk.2、フォートブラッグ
設定D
ストラーフ、ツガル、ジュビジー、ヴァローナ、アルトアイネス、蓮華、ベイビーラズ
設定E
シュメッターリング
設定F
イーアネイラ、イーダ、ラプティアス

振り分けのみで詳細な行動パターンは不明。だが公式から示唆されている設定がいくつかある。
  • 設定Bは「攻撃」指示時にキャンセル攻撃を多用しやすい(攻撃よりのAI)
  • 設定Cは「防御」指示時にガードを他タイプより行ってくれる(防御よりのAI)
  • 設定Eは「ジェム回収」指示時にジェム回収をより行ってくれる(ジェム回収よりのAI)


  • 2022/12/20からAUTO時の行動傾向を調整できるようになった。慣れてきたら自分のアセンや戦術に応じて行動傾向を調整してみよう。
+ 調整できる項目
調整できる項目は、「攻撃回路/防御回路」(攻撃と防御どちらを優先するか)、「距離回路(遠距離/近距離)」(武器の射程内での距離の取り方。射撃と近接どちらを好むかの差では(恐らく)ないので注意。)、「ターゲット回路(LP/ レアリティ)」(LPはLPの少ない敵を、レアリティはレアリティの高い敵を優先して狙う)、「共闘回路」(仲間と同じ相手を狙う)、「復讐回路」(撃破した相手を狙う)の8項目。
  • 攻撃回路と防御回路、及び距離回路(遠距離)と距離回路(近距離)は背反関係にあり、どちらかを上げればもう片方が下がる。
  • ターゲット回路、共闘回路、復讐回路は自由に設定できる。
    • 共闘回路を0にすれば絶対にプレイヤーと同じ相手を狙わなくなるのか、それともプレイヤーのターゲットと無関係にターゲットを決めるようになるのかは現状不明であり、研究が待たれる。
レイドバトルを神姫に任せてこちらは別のことをする……といったことも可能である。その場合は攻撃回路と、共闘回路か復讐回路を最大にすると良いかもしれない。

次に出撃する神姫をコントロールする

何も考えずにダメージを与える・撃破していくのは相手の思う壺。残り数十秒で一位の自分はスキルゲージ空で体力少ないNという状況に対してスキル発動可能の体力MAXのURが出てきたら、一位を取られて巻き返す時間も無く試合終了、なんてのがオチ。
この最悪のパターンから気をつけないといけないのは主に以下の2つで、

①自分の撃破されるタイミングを意識する

当然だが、試合終了直前に撃破されて、首位奪還の暇なく試合終了なんてのは避けたいところ。
ではどうするか?最後に持ってくる神姫を事前に決めておいて、その娘を試合終了間際に出せるように調節すれば良いのだ。
全員同レア・同アセン編成でも、自分の神姫が生存可能な時間・1位になってから耐えられる時間は把握しておいて、その生存可能な時間・耐えられる時間に神姫を出撃出来るように動こう。
レアリティとアセンの方向性に応じて出すべきタイミングは異なるが、先述した編成の段階で見据えた勝ち方が
  • 1位を維持しつつ逃げ切る→1位になるまでの時間を含めると、おおざっぱにN/R/SR/URの順に残り35秒/40秒/45秒/50秒のタイミングで交代するとなんとかなるだろう。
  • ジェムをかっさらい逆転→レアリティを問わず残り40秒〜遅くても10秒には出撃させよう。
撃破されてもまだ一位を維持できると確信できたなら残り時間関係なく逃げれば良いし、二位以下になると分かっている場合はあえて速めに撃破されて挽回の時間を確保しよう。

②相手の編成を意識する

①の敵側視点。相手の編成をよく見よう。順番はわからなくとも、軽くだが相手のやりたい戦術が見えてくるはず。この項目の要点は、相手のやりたいことをどれだけ阻止できるかである。
URRNやSRRRのように一人だけ最高レアリティがいる場合、その神姫で試合終了を狙っている可能性が高い。対象神姫を適切なタイミングで落とせれば大幅な戦力低下になるので、何回撃破するか、そもそも出場させないかは状況によって判断しよう。
SRSRNやRRRのように戦力を分散させている場合、とにかく持久力勝負となる。二巡目はほぼ避けられないので、相手の予想を上回る回数撃破するしかない。
RRRやNNNのようにレアリティを統一している場合、横吸いを警戒しつつ攻撃を控えるか、スキルを抱え落ちさせる前提でガンガン攻めるのが良い。アクティブスキル連発の暴力からなる番狂わせには、どんな編成も対応しにくい。
とはいえ一人一人の性能は脅威ではない(だからといって無視は厳禁)ので、基本はスキルを回避・ガードしつつ横吸いされないよう回りとの戦闘も控えるか、あるいは横吸いされないように圧をかけひたすら撃破していこう。
もちろん相手が大きくリードしているなら、スキルを再使用されるリスクを割りきってガンガン倒していこう。
またURのスキルも推測しよう。
武器の方に特別なスキルが無かったり、スキルチャージに優れた武装構成の場合は、スキルは「体力回復」である可能性が高い。持久戦になることを覚悟しよう。
武器が「GEモデルLS9レーザーソード[G]」や「バルムンク[夜]」、攻撃系アクティブスキルを撃てる武装なら、攻撃スキルでの一発逆転を狙っている可能性が高い。早めにURを引きずり出して、スキルを撃たせてから順位次第で放置するのも視野に入る。

②-1相手の出撃順を崩す具体例
相手の神姫の出撃順及びやりたいこと(=タイムテーブル)が分かっても、指を咥えて見ているだけなら意味が無い。
仮に相手の高レア神姫が複数回撃破されたとしても、被撃破で減った以上にジェムを稼がれて高レアを試合終了時に着地されていては、結局こちらが負けてしまうことになりうる。
そのため、高レアが出たら即刈り取るのではなく、出撃させる時間(あるいは出撃させないこと)を意識する必要がある。
  • 例えばUR軸の編成相手だと、URの活躍を無駄にする・活躍させない手段としては、大まかに以下の2つが挙げられる。
    • 相手のURを逃げ切り狙いの型なら残り100秒〜80秒、逆転狙いの型なら残り80秒〜60秒に出撃させる。
      • URが早く出撃しているとダメージを受ける機会が多くなり、必然的にギリギリの時間で被撃墜される可能性が上がる。
      • 無理矢理3周目のURを出すことを狙うにしても、残り4〜60秒の間に自神姫を3回撃破させつつ、ある程度のジェムも稼がないといけなくなる。
      • UR編成を使う時にこのような事態に陥った場合、攻撃・ジェム回収を控え存在感を消し通常URを出す予定の時間から動き出すようにするか、後続の低レアでの逆転狙いに切り替えると良いだろう。
    • URの前の神姫を、URが活躍しきれないような残り時間に倒す。
      • この動きを取った場合、URの出撃時間がかなり少なくなるため、被撃破で減ったジェムを補填しきれなくなる可能性が高い。
      • URが活躍しきれないないような出撃時間は、攻撃スキル・強化スキル採用のURなら残り10秒以下、回復スキル採用なら残り30秒以下だろう。
      • URを使う側としては、低レアを撃破されても1位か2位を維持できるようにガッツリ稼いで置くと良い。

自分の注目度(ヘイト)を意識する

残り3〜40秒ほどで1位になるも、終盤2位のプレイヤーに撃破され、逆転できずそのまま試合終了……ということは誰にでもあるだろう。
あるいは意気揚々と「ゴールデンエンジェル」を使うもスキルのモーション中に接近され、そのまま滅多打ちにされる……ということも人によってはあるかもしれない。
これは首位であったり、自己強化スキルの効果時間になったことによって、自軍の注目度(ヘイト)が大きく上がったことにより起きる現象である。
特に終盤1位のプレイヤーや強力なスキルを持つプレイヤー、強化スキルの効果時間中のプレイヤーは非常によく注目される(=ヘイトが向けられる)。
一方、終盤に順位が低いプレイヤーやスキルを使い切ったプレイヤー、攻撃力も機動力も低いプレイヤー、乱戦の場から離れたプレイヤーは注目されにくい(=ヘイトが向かない)。
これを応用すると、あえて終盤まで2位になってスキルを温存しておき、他のプレイヤーと一緒に1位のプレイヤーを狙う。そしてギリギリの時間に1位と他プレイヤーにまとめてスキルを打ち込んだり、あるいは1位を撃破したあと回復スキルで逃げ切ることで、自分が1位を掠め取り維持する……といったことも可能である。
もちろん1位になった側も自分にヘイトが向くことは理解しているので、スキルやガード、機動力で逃げ切ろうとすることは覚えておこう。
また交代したい時間が近づいたら、積極的に前に出てジェムを稼ぎつつヘイトを集めるとよい。
相手はこちらを撃破したくないが、撃破しないと現在の神姫で逃げ切られてしまう……というジレンマに陥る。
逆に神姫を温存したい局面なら、あえて攻撃を控え、ジェム回収量を調整して低い順位に居座り、ヘイトを他プレイヤーに押し付けるのがよい。
URを早めに引きずり出されて負けることを防げる。
最もこの場合は、暫定1位がかなり稼いでしまうと追い付けなくなってしまう。そのようになりそうなら多少のリスクを背負って攻撃することも視野に入れよう。

他人を囮にする

「注目度を意識する」の応用。
残り50秒頃、こちらが逃げ切り型のURで2位、1位が自分と500〜750程こちらより多くジェムを持っていて、体力が残り少ない神姫だとする。
こういった局面だと、1位を攻撃せずに他の人に攻撃を任せ、こちらは1位にならない程度にジェム回収したほうが良い結果になる場合もある。
この局面だと1位が注目されている(=ヘイトが集まっている)が、1位をすぐに撃破するとこちらに対して注目が集まり、攻撃に対して耐えきれない可能性が出てくる。
一方1位を攻撃せずにジェム回収をしておくと、いずれ1位が撃破されたときは、他のプレイヤーがダメージを受けているのに、自分無傷でジェムをがっつり稼いでいて残り時間もわずか……という盤面をつくることが可能になる。
ただしこの局面の場合他のプレイヤーを攻撃するのは控えた方がよい。他のプレイヤーへの攻撃で出たジェムを1位に横取りされ、ますますリードが広がり、1位を攻撃する時間も減ってしまう可能性があるからだ。
逆にこのような局面で自分が3位以下の場合、ある程度2位を削って、1位が撃破されたあとに先程2位だったプレイヤーを撃破しやすくするのはあり。
ただしこの場合も2位を無理に撃墜したり、1位を完全に放置するのは良くない場合が多い。
2位を無理に撃墜すると次は自分が消耗した状態で2位になり、撃破されやすくなってしまうため。1位を無視したなら1回の被撃破で巻き返せなくなるほどジェムを稼がれるためである。
このように、体力を温存したい場合や1位になるタイミングを遅くしたい場合に、順位を調整することやヘイト管理は非常に有効になる。

迷ったら1位をターゲットする

1位をターゲットせずに放置しておくと、1位の攻撃で出たジェムを一人占めされたり、他のプレイヤー同士が争った際放出されたジェムを悠々と回収されてしまうことで、リードがどんどん大きくなってしまう恐れがある。
一方1位に対してターゲットをしておいた場合、1位のプレイヤーからすると、自分の攻撃で出したジェムを横取りされることを恐れて攻撃を控えるようになる他、ジェム回収の隙に攻撃される可能性を考えてジェム回収も控え、逃げに徹さざるを得なくなる。つまり、リードを稼ぐことが出来なくなる。
1位にガッツリリードを稼がれて逃げきられることを防ぐためにも、誰をターゲットするべきか迷ったときにはとりあえず1位を狙おう。
もちろん他に驚異になるような神姫がいたり、ヘイト管理をしているのが読め、かつそのプレイヤーのチームを放置していると勝ち目がないことを読めたのなら、そちらにターゲットを向けよう。(*2)

テクニック

敵のスキルをガードで防ぐ

一部のスキル以外はガードでダメージを0にすることができる。逃げ切れないと思ったら直ぐにガードしよう。
2021.1.26のアップデートでガード中に攻撃を受けた場合、受けた攻撃相応分のブーストが減るようになった。攻撃種類やダメージ量によって減られさるブースト消費量は違う?要検証
これによってヘルクライムやスーパーツインカノン等弾を連射するタイプのスキルをガードで防ぎきるのは不可能になった。

スキルの無敵時間を活用する。

モーションが無いスキルを除けばスキルモーション中は完全無敵であり通常攻撃は勿論スキル攻撃もスルー出来る。モーション終了直後の被弾には注意が必要だが。
貯まってないと打てない為、何時でもという訳にはいかないがいざと言う時の緊急回避に。試合終了直前の披撃破回避に使うのは特に有効。

スキルの無敵時間の切れ目を狙う。

モーションのあるスキルの無敵時間は便利な反面、演出が終わるまで入力を一切受け付けない。なので動き始めるまでに攻撃を当てれば先手を取れる。
攻撃系のスキルは迂闊に近づけないものの、バフデバフスキルの場合は演出が終わるまで棒立ちなのでチャンスが多い。近接神姫なら演出中に詰め寄るだけで簡単だが、射撃神姫の場合は演出の終わりに着弾するよう射撃しないといけない為コツが必要。

滑り撃ちを意識する

初段限定
射撃とダッシュ(空中ダッシュでも可)を組み合わせたテクニック。初段のみ使用できる。
ダッシュ中に攻撃ボタン(射撃)を押すと、ダッシュスピードを維持しつながら射撃できる。
しかも接地状態で使えば、ブーストボタンを押さずに足を止めて攻撃していると判定され、攻撃モーション中にブーストが回復するというオマケつき。
滑る距離は構え(攻撃ボタンを押し)てから発射までの長さに比例する。
片手ライトガン=双ライトガン≧両手ライトガン>腰持ちヘビーガン=下持ちヘビーガン>サーペント・GEモデルLC5レーザーライフル。の順に弾の出が速くなっている。
距離を詰めつつ(離しつつ)攻撃できるので、遠距離武器を使うなら必須クラスのテクニック。
ちなみに弾を撃つ前にダッシュキャンセル→射撃ボタンを押す→弾を撃つ前にダッシュキャンセル…と繰り返せば、ブーストが続く限り高速移動ができる。
高速移動でフェイントをかけ続けられるので、こちらもいつでも出せるようにすると戦術の幅が広がる。
弾の出が遅いほどやりやすくなるので、一発一発が重要なサーペントやGEモデルLC5レーザーライフルほど重要なテクニックになる。要練習。

自爆

バーストで自機LPを削れるまで削って他プレイヤーに撃破してもらう。
完全な自由自爆は出来ないがローテーションをある程度コントロールすることが可能。
撃破されたい時は、他プレイヤー等が近接戦を繰り広げている場所に飛び込んだり、相手にちょっかいを出したり嫌がらせをして撃破を乞おう。
なおローテーション阻止のために撃破してくれない場合も多々。

ジャンプと空中ガード

2021.02.08のアプデからできるようになったテクニック。他のゲームでいうところの降りテク。攻防一体の動きができるため、自然とこの動きができるまで練習しよう。地走リアと飛行可能リアでできる動きが大きく違うので、自分の得意なリアから動きを覚えると良い。

概要

ジャンプ中にニュートラルレバー(レバーを倒していない状態)でガードを入力すると、垂直にジャンプしていようが斜めにジャンプしていようがその場で垂直に降下することを利用したテクニック。
また、斜めにジャンプ中にガードを入力することでX軸への慣性を維持したまま降下することができる。
飛行リア限定
ジャンプ中レバー入れ+ガードで、ホバリング状態に移項する。見た目がダッシュモーションなのはおそらくプログラムミス。ホバリング中はレバーの入力に関わらず飛行ブースト消費に応じてブーストを消耗していく(但しアセンでマイナスになっている場合は数値に応じて徐々に回復していく)ホバリング+ガードで二重にブーストを消費する。暴発しやすいので注意。尚、攻撃を受けるとホバリングは強制解除される為注意。特に射撃には常時警戒しておきたい。
ニュートラルレバー+ガードでの垂直降下中でも高速移動(ブーストダッシュ)可能だが、空中で再ダッシュを行う際に通常より多めにブーストを消費するようにアプデが入ったので注意。
自由落下と任意降下
ジャンプ後の自由落下中にはジェム回収ができないが、ガードを入力することにより、降下中でもジェム回収ができるようになる。
ただ空中ではジェム回収範囲の伸びる速度は接地状態の約1/2と調整が入った。
段差からの滑り降り
段差から降りるようにブーストを吹かすことで斜め下に滑るように移動可能。
滑り打ちをした場合滑り打ちしながら斜め下に素早く降りれます。(地リアでも可能)
もちろん滑り降りブーストをしたあとジェム回収をすることでジェム回収ができる。回収速度は接地するまでは空中判定。
空中で攻撃の後隙をブーストキャンセルしても同じような挙動になる。
滑り打ちや滑り降りをした後、降りる前にダッシュブーストを使うことも可能。(飛行リアのみ)

コメント

  • とりあえずN先頭でスキル貯めてSRかURに繋ぐ -- 名無しさん (2021-01-04 05:41:46)
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注釈

*1 例えば逃げ→捲りだと、回復スキル持ちのURがギリギリで1位を倒して逆転した場合や、逆に最後に出撃予定のURが撃破された際に低レアリティの攻撃スキルで逆転を狙う場合など。捲り→逃げでは、通常倒されてしまうような時間帯で1位に立ってしまった際、ガード及びスキルの無敵時間を生かして試合終了まで持ち堪える場合がある。

*2 具体的には2位が耐久型のURで1位を攻撃すると倒すまでの時間が足りない場合や、残り40秒ほどで「ゴールデンエンジェル」「デスナイト」持ちのURがいる場合など

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