概要
ここでは各レアリティがどんな性質なのか、簡単に解説していく記事となる。
どのレアリティがどんな役割をするのか分からない初心者や、編成構成に煮詰まってスランプに陥ったオーナーの役に立てれば幸いである
見た目の通りレアリティ(星)が高くなれば高性能になっていくが、高レアリティが正解というわけでもない。編成構成に上限が設定されている以上、各レアリティごとの役割が出てくる。
そして神姫や個体値によってそれぞれ役割が大きく変わることもある場合があるので、神姫毎の記事や編成研究の記事も合わせて自分なりの答えを見つけて欲しい。
どのレアリティがどんな役割をするのか分からない初心者や、編成構成に煮詰まってスランプに陥ったオーナーの役に立てれば幸いである
見た目の通りレアリティ(星)が高くなれば高性能になっていくが、高レアリティが正解というわけでもない。編成構成に上限が設定されている以上、各レアリティごとの役割が出てくる。
そして神姫や個体値によってそれぞれ役割が大きく変わることもある場合があるので、神姫毎の記事や編成研究の記事も合わせて自分なりの答えを見つけて欲しい。
レアリティN 星1 通常Cost70
メリット
一番被撃破時の損失が少ない。
一番入手が楽。
一番強化が楽。
一番得意補正値が大きい。
絶対編成に組み込める。
Cost+10(通称6V、キャパオバ)の恩恵が大きい。
一番入手が楽。
一番強化が楽。
一番得意補正値が大きい。
絶対編成に組み込める。
Cost+10(通称6V、キャパオバ)の恩恵が大きい。
デメリット
一番性能が低い。
一番アクティブスキルの恩恵が少ない。
一番アクティブスキルの恩恵が少ない。
解説・説明
一単体での性能こそ最低だが、塵も積もれば山となると言った物量戦法もできる。
だが流石に低性能。撃破が増えれば気が付いた時にはどうしようもできないなんてことも。無謀なことはしないこと。てかできない。
どうしても対戦相手は全員同レアリティかそれ以上がいる状況になるので、常に性能差による不利を強いられることになる。
一番性能が高いURとの性能差は絶望的。どう逆立ちしようがまず逃げきれないし勝てないので、少しでも相手にダメージを増やすのが交代後の負担軽減に繋がる。
その性質上攻められたら簡単に撃破されるので、攻撃よりの装備構成に仕上げるプレイヤーも多い。個体値は当然ATKとBST。
逆にそれでも撃破されない自信がある・されたくない編成構成や立ち回りなら、DEFやLPの個体値のがオススメになる。
アクティブスキルは大抵レーザー等の直接攻撃系スキルや防御力ダウン等のデバフ系スキルが採用されやすい。明確な目的があるなら回復もありだが、回復量や事故撃破されやすい性能からして延命に繋がりにくいのが現状。
だが流石に低性能。撃破が増えれば気が付いた時にはどうしようもできないなんてことも。無謀なことはしないこと。てかできない。
どうしても対戦相手は全員同レアリティかそれ以上がいる状況になるので、常に性能差による不利を強いられることになる。
一番性能が高いURとの性能差は絶望的。どう逆立ちしようがまず逃げきれないし勝てないので、少しでも相手にダメージを増やすのが交代後の負担軽減に繋がる。
その性質上攻められたら簡単に撃破されるので、攻撃よりの装備構成に仕上げるプレイヤーも多い。個体値は当然ATKとBST。
逆にそれでも撃破されない自信がある・されたくない編成構成や立ち回りなら、DEFやLPの個体値のがオススメになる。
アクティブスキルは大抵レーザー等の直接攻撃系スキルや防御力ダウン等のデバフ系スキルが採用されやすい。明確な目的があるなら回復もありだが、回復量や事故撃破されやすい性能からして延命に繋がりにくいのが現状。
いずれにせよどんな編成構成や立ち回りにしようとこのレアリティが低性能であることには変わりない。
しかもアプデによりスキル乱発を利用した爆弾戦法が事実上不可能になったので、今まで以上に無理ができなくなった。(その戦法が強力すぎたのもあるが)
ゆえにそれらをどうカバーできるか模索する程度にはゲームを理解してきた中級者以上向けのレアリティとなっている。考えもなしに使って勝てるほど甘くなく、まして初心者なら当然。
しかもアプデによりスキル乱発を利用した爆弾戦法が事実上不可能になったので、今まで以上に無理ができなくなった。(その戦法が強力すぎたのもあるが)
ゆえにそれらをどうカバーできるか模索する程度にはゲームを理解してきた中級者以上向けのレアリティとなっている。考えもなしに使って勝てるほど甘くなく、まして初心者なら当然。
ちなみに通称6Vによる装備Cost+10の恩恵がレアリティ間で一番大きく、「装備1つをレアリティをRにアップグレード出来る(N装備コスト10×パーツ7箇所=70の1箇所をR装備コスト20に変更出来る)」という明確な強化要素となる。
アップデート履歴
日時:2021.04.27
内容:スキルゲージの上昇量低下
内容:スキルゲージの上昇量低下
レアリティR 星2 通常Cost130
メリット
被撃破時の損失が少なめ。
入手が比較的楽。
編成に組み込みやすい。
SR武装を組み込んだ武装構成も作れる。
比較的アクティブスキルを発動しやすい。
入手が比較的楽。
編成に組み込みやすい。
SR武装を組み込んだ武装構成も作れる。
比較的アクティブスキルを発動しやすい。
デメリット
比較的性能が低め。
Nと比べて強化が面倒になる。
Nと比べて強化が面倒になる。
解説・説明
Nから一つコストが重くなったが、しっかりと体感できる程度にはステータスは上昇してる。
流石に単体での性能こそそこまでだが、頑張ればUR相手でも時間稼ぎができると言えば、Nとの性能差を感じるはず。
でも無茶して撃破が増えると後が大変なのはNと一緒。
所詮は低性能と思われがちだが、後述するSRがコスト対バランスが悪い・URの性能が圧倒的なだけで、全体的に見れば平均より少し下といった性能は確保している。
組み込みやすいコストというのもあって、メインから他のレアリティの尻拭い・中継ぎと、立ち回りや武装構成の幅がとても広い。
流石に単体での性能こそそこまでだが、頑張ればUR相手でも時間稼ぎができると言えば、Nとの性能差を感じるはず。
でも無茶して撃破が増えると後が大変なのはNと一緒。
所詮は低性能と思われがちだが、後述するSRがコスト対バランスが悪い・URの性能が圧倒的なだけで、全体的に見れば平均より少し下といった性能は確保している。
組み込みやすいコストというのもあって、メインから他のレアリティの尻拭い・中継ぎと、立ち回りや武装構成の幅がとても広い。
入手率や使いやすさから、初心者から上級者まで一番お世話になっているプレイヤーが多いレアリティ。
そして何でもできる=どう活かすかが非常に重要になるというのもあり、ある意味このゲームで一番勝利へのカギを握ってる
とも言いきれる。
基本的なことはこのレアリティが教えてくれるので、困ったら使ってみると良い。
そして何でもできる=どう活かすかが非常に重要になるというのもあり、ある意味このゲームで一番勝利へのカギを握ってる
とも言いきれる。
基本的なことはこのレアリティが教えてくれるので、困ったら使ってみると良い。
ちなみに通称6Vによる装備Cost+10の恩恵がレアリティ間でNに次いで大きく、SRの武装を付ける際にNに落とす武装を1箇所減らせる他、R武装で統一出来るといったメリットがある。
アップデート履歴
レアリティSR 星3 通常Cost320
メリット
比較的性能が高め。
UR武装を組み込んだ武装構成も作れる。
複数投入出来る組み合わせがある(NSRSR)
UR武装を組み込んだ武装構成も作れる。
複数投入出来る組み合わせがある(NSRSR)
デメリット
コスト比で性能がやや物足りない。
被撃破時の損失が高め。
入手が比較的難しい。(排出率約20%)
強化が大変。
被撃破時の損失が高め。
入手が比較的難しい。(排出率約20%)
強化が大変。
解説・説明
Rから一つコストが重くなったが、Rからのステータス上昇量が控えめ。URの一回り性能が落ちたコストだと思って使うと痛い目に遭う。
実際にRに毛が生えた程度の使用感のため、コストパフォーマンスはRに劣る。
だが腐っても準高コスト。URとも多少不利程度には戦えるのはRにはできない芸当。
ここまでコストが上がると被撃破前提の立ち回りはできなくなってくる。アクティブスキルに回復の採用を検討しよう。
実際にRに毛が生えた程度の使用感のため、コストパフォーマンスはRに劣る。
だが腐っても準高コスト。URとも多少不利程度には戦えるのはRにはできない芸当。
ここまでコストが上がると被撃破前提の立ち回りはできなくなってくる。アクティブスキルに回復の採用を検討しよう。
コストパフォーマンスが悪くなってより無理ができなくなったが、基本的にやることできることはRと同じ。
ただなんでもできる→中途半端に使うならRで良く、運用を特化しすぎるとURで良くなってしまうので、URよりは撃破される事を前提としつつ、編成内のどのレアリティ(N・R・SR)でも一位を迎えれるよう常に臨機応変に立ち回る必要がある。
URには性能差で勝てないわNからの攻撃は痛いわで扱いにくいくせに、立ち回りで要求されることが多く、挙句同じ入手しにくい仲間のURの特別感には霞むので、使用者は少ないのが現状。
ただ扱いにくいだけであって弱いわけではないので、Rでは物足りないけどURは怖い(そもそも持ってない)なんて初心者から、このレア度でも立ち回れる上級者なら強い時間帯が多い組み合わせ(NSRSR)も組める為一考の余地があるか。
また、ダメージのインフレによりURですら割と消し飛ぶようになってしまった為、開き直ってSRを使うという選択肢も浮上してきた。
ただなんでもできる→中途半端に使うならRで良く、運用を特化しすぎるとURで良くなってしまうので、URよりは撃破される事を前提としつつ、編成内のどのレアリティ(N・R・SR)でも一位を迎えれるよう常に臨機応変に立ち回る必要がある。
URには性能差で勝てないわNからの攻撃は痛いわで扱いにくいくせに、立ち回りで要求されることが多く、挙句同じ入手しにくい仲間のURの特別感には霞むので、使用者は少ないのが現状。
ただ扱いにくいだけであって弱いわけではないので、Rでは物足りないけどURは怖い(そもそも持ってない)なんて初心者から、このレア度でも立ち回れる上級者なら強い時間帯が多い組み合わせ(NSRSR)も組める為一考の余地があるか。
また、ダメージのインフレによりURですら割と消し飛ぶようになってしまった為、開き直ってSRを使うという選択肢も浮上してきた。
通称6VによるCost+10の恩恵は「他のパーツを全てNにする事でUR装備を2箇所装備出来る(140×2+10×5=330)」点であり、明確な意図と覚悟を持った構築になる。
アップデート履歴
レアリティUR 星4 通常Cost860
メリット
性能は最高なので無理を通せる場面が多い
レア差が広がる程相手を圧倒できる
レア差が広がる程相手を圧倒できる
デメリット
入手がまず困難(排出率の問題で)
育成が困難(装備・好感度共に)
披撃破時の損失が最も多い為、タイミング次第でリカバリーが絶望的になる
キャパオバ(cost+10)の恩恵が皆無
育成が困難(装備・好感度共に)
披撃破時の損失が最も多い為、タイミング次第でリカバリーが絶望的になる
キャパオバ(cost+10)の恩恵が皆無
解説・説明
最高のレアリティ。コスト4の為形は必然的に1-2-4で組む事になる(一応、コストを余らせるなら1-1-4もある
一番コストを割くだけあって性能は高く、低レア相手には数値の暴力で蹂躙できるポテンシャルを誇る為、是非とも使いたいマスターも多いだろう。
またスキルを安定して複数回使えるため、特に「体力回復」系のスキルとの相性が良い。このスキルを付けているなら、低レアとのタイマンはほぼ負けなしだろう。
一番コストを割くだけあって性能は高く、低レア相手には数値の暴力で蹂躙できるポテンシャルを誇る為、是非とも使いたいマスターも多いだろう。
またスキルを安定して複数回使えるため、特に「体力回復」系のスキルとの相性が良い。このスキルを付けているなら、低レアとのタイマンはほぼ負けなしだろう。
但し幾つか問題もある。
排出率…検証の結果からおおよそ5%と言われてる為まず入手から厳しい。更に神姫や個体値まで厳選するとなれば最早苦行に。なので、多少の妥協はしよう。
育成…編成の問題上、一人づつしか育成出来ない。更に必要な好感度も一番多い為かなりプレイをこなす必要がある。好感度アップアイテムを率先して活用しよう。
また、装備も神姫カード程ではないが出にくい。純正武装はコンテナを回収するなどして地道に揃えよう。イベント武装は気合いでなんとかしろ
勿論武装の強化に必要なネジも増えてるのでゲットした武装を完成させるのも一苦労である。
忘れてはいけないのが、このレアリティの神姫が強いのではなく、強化された武装が強いという事である。
戦闘…性能が高いからと言って無敵という訳ではない。同レアはともかく、低レア相手でも自分と相手の武装次第では思わぬ痛手を負い、逆襲される事もありうる。
また複数のプレイヤーに囲まれて叩かれると、いくら高レアリティとはいえ耐えられる時間は短い。
そして撃破されると5秒近く拘束される上、控え(NかR)で戦う事になる。つまり撃破されるタイミング次第では巻き返すのが非常に困難になる
育成…編成の問題上、一人づつしか育成出来ない。更に必要な好感度も一番多い為かなりプレイをこなす必要がある。好感度アップアイテムを率先して活用しよう。
また、装備も神姫カード程ではないが出にくい。純正武装はコンテナを回収するなどして地道に揃えよう。
勿論武装の強化に必要なネジも増えてるのでゲットした武装を完成させるのも一苦労である。
忘れてはいけないのが、このレアリティの神姫が強いのではなく、強化された武装が強いという事である。
戦闘…性能が高いからと言って無敵という訳ではない。同レアはともかく、低レア相手でも自分と相手の武装次第では思わぬ痛手を負い、逆襲される事もありうる。
また複数のプレイヤーに囲まれて叩かれると、いくら高レアリティとはいえ耐えられる時間は短い。
そして撃破されると5秒近く拘束される上、控え(NかR)で戦う事になる。つまり撃破されるタイミング次第では巻き返すのが非常に困難になる
撃破されると損失が激しい性質上、試合終了時に出撃している、かつトータルのUR被撃破回数は0〜1回の状態にしたいので、出撃順はよく考えて決めよう。
個体値は生存重視にするのがコストの性質的に向いているだろうが、そもそものポテンシャルが高いので極端に拘らず自分の嗜好に合わせて選ぶと良いだろう。と、言うより選べる程入手しやすくもないし
個体値は生存重視にするのがコストの性質的に向いているだろうが、そもそものポテンシャルが高いので極端に拘らず自分の嗜好に合わせて選ぶと良いだろう。
尚、通称6VによるCost+10の恩恵は「パーツにこれ以上のレアリティが存在せず、上がったところで装備できるレアリティが上がるわけでもない上にワンウェポン運用で事足りる」訳であり、しかも5Vも微上方を受けたので実質5Vの完全下位互換という立ち位置になっている。オークション等で売って2Vを大量に仕入れた方がいいと思う……にゃ