声優
野川さくら(D.C.P.S. 〜ダ・カーポ〜 プラスシチュエーション:朝倉音夢、ローゼンメイデン:雛苺、ストライクウィッチーズ:エーリカ・ハルトマン、クレヨンしんちゃん:もえP、他)
デザイナー
ちびすけマシーン(近作は「CANDY METEOR」名義でのオリジナルフィギュア・ガレージキット「WR-7/宇宙うさ」シリーズ)
神姫解説
アイドルをモチーフとした異色の神姫。バトル参加だけでなく、実際に神姫アイドルとして各種イベントの仕事もこなしている。見た目はバトルに不向きそうに見えるが、トリッキーな攻撃の数々を生み出す武装が充実している。AIは芸能界の荒波を生き抜く我の強いタイプの設定。計算で天然キャラを演じたりもする。
名称:蝶型シュメッターリング(ちょうがたしゅめったーりんぐ)
メーカー 素体:Production Fairies
武装:Production Fairies
型番:PF07B
フィギュア発売:2007年11月29日(第7弾EXウェポンセット)
主な武装:マルレーン712(マイクにグリップを装着したハンドガン。モーゼルC96を模している。本作では片手ライトガン)
ポシェットマイン(マイクスタンドの土台部分。グリップ付いてあり、投擲地雷としても使用可能。本作では何故か未実装)
マイクスタンド(マイク・グリップ・支柱・ポシェットマインの四点構成。本作ではマルレーン712を装着した状態で片手打撃武器と回復・補助武器の二種を実装)
ラヴリーバルカン(手首に装着可能な武装。本作ではアームパーツにラヴリーバルカン有り無しの二種類が実装)
スウィートブラスター(太ももに装着可能な武装。本作ではレッグパーツにスウィートブラスター有り無しの二種類が実装)
ハンドニュークリア(ハンディサイズの核爆弾、本作では未実装。倫理的な意味で今後も実装は怪しい)
ペットロボ「ラビボン」(主にラヴリーバルカン・スウィートブラスター・ハンドニュークリアから構成されたAI搭載型オプション兵器。残念ながらバトマスでは未実装。本作ではアクティブスキル「チャーミークリアボイス」でのみ拝見できる。)
メーカー 素体:Production Fairies
武装:Production Fairies
型番:PF07B
フィギュア発売:2007年11月29日(第7弾EXウェポンセット)
主な武装:マルレーン712(マイクにグリップを装着したハンドガン。モーゼルC96を模している。本作では片手ライトガン)
ポシェットマイン(マイクスタンドの土台部分。グリップ付いてあり、投擲地雷としても使用可能。本作では何故か未実装)
マイクスタンド(マイク・グリップ・支柱・ポシェットマインの四点構成。本作ではマルレーン712を装着した状態で片手打撃武器と回復・補助武器の二種を実装)
ラヴリーバルカン(手首に装着可能な武装。本作ではアームパーツにラヴリーバルカン有り無しの二種類が実装)
スウィートブラスター(太ももに装着可能な武装。本作ではレッグパーツにスウィートブラスター有り無しの二種類が実装)
ハンドニュークリア(ハンディサイズの核爆弾、本作では未実装。倫理的な意味で今後も実装は怪しい)
ペットロボ「ラビボン」(主にラヴリーバルカン・スウィートブラスター・ハンドニュークリアから構成されたAI搭載型オプション兵器。残念ながらバトマスでは未実装。本作ではアクティブスキル「チャーミークリアボイス」でのみ拝見できる。)
(※武装から戦争物を連想させるのは、デザイナーの意向によるもの。
原案ではラビボンの構成パーツに耳当てがあり、フィギュアでは耳と髪の毛で無理やり挟む形で再現できる。)
原案ではラビボンの構成パーツに耳当てがあり、フィギュアでは耳と髪の毛で無理やり挟む形で再現できる。)
武装神姫第7弾。愛称「シュメ子」「蝶子」「シュメったん」「(アイドルだから)アイ子」「シュメッターハンマー」。
同時発売されたアークとイーダのフルセットと同様、武装神姫シリーズ初のクリアパーツを採用しているが、素体を持たない「EX」シリーズとして発売されたため、別個にMMS素体(1st/NAKED FLESH Ver.2を推奨)を調達する必要がある。
同時発売されたアークとイーダのフルセットと同様、武装神姫シリーズ初のクリアパーツを採用しているが、素体を持たない「EX」シリーズとして発売されたため、別個にMMS素体(1st/NAKED FLESH Ver.2を推奨)を調達する必要がある。
武装神姫全体の中でも際立って個性的な要素を持つためか、様々な逸話が存在する。
+ | 初回生産時の有名な話はこちら |
また、デザイナー本人の手製ガレージキットとしても、他の神姫にはない独特の展開を持つ。
+ | その最たるものは… |
本作中での彼女の素体デザインは、バトロン時代のそれを概ね引き継いでいる。
フィギュアでは素体が基本的に「素っ裸」である都合でか、ピンクと白のいわゆる「しまぱん」を着用しており、バトロン当時は素体状態から武装する時にフィギュア準拠へと変化していたが、バトコンでは(昨今の情勢を反映してか)スカートの下はしまぱんではなく、アンダースーツのままとなっている。
こうした理由もあってか、実神姫に布服を着せて愛でるマスターの率も総じて高め。
フィギュアでは素体が基本的に「素っ裸」である都合でか、ピンクと白のいわゆる「しまぱん」を着用しており、バトロン当時は素体状態から武装する時にフィギュア準拠へと変化していたが、バトコンでは(昨今の情勢を反映してか)スカートの下はしまぱんではなく、アンダースーツのままとなっている。
こうした理由もあってか、実神姫に布服を着せて愛でるマスターの率も総じて高め。
そのバトロン当時は武装神姫中トップクラスの頭の大きさがよくネタにされていたが、本来想定されていたプロポーションを3rdSmall素体が存在しなかった時点で実現するには是非もない事であり、生まれた時代が早すぎた神姫とも言える。
ただ、実は初期神姫の一角たるハウリン/マオチャオの時点で、一部パーツがやや短めに修正されてはいたものの結果的に似たような状態となっており、結局3rd素体登場後のパーティオ/ポモック(共に本作未実装)で本質的解決を見ている。
ちなみに後年の3rdSmall神姫でも蓮華やガブリーヌはデザインと武装の兼ね合い上から、ベイビーラズは頭部武装ギミックの関係から、共にシュメッターリングに比肩するか上回る頭の大きさとなっている。
ただ、実は初期神姫の一角たるハウリン/マオチャオの時点で、一部パーツがやや短めに修正されてはいたものの結果的に似たような状態となっており、結局3rd素体登場後のパーティオ/ポモック(共に本作未実装)で本質的解決を見ている。
ちなみに後年の3rdSmall神姫でも蓮華やガブリーヌはデザインと武装の兼ね合い上から、ベイビーラズは頭部武装ギミックの関係から、共にシュメッターリングに比肩するか上回る頭の大きさとなっている。
その「本来想定されていたプロポーション」の再現を意図して3rdSmall素体へと素体換装したユーザーの存在も若干ながら確認されているが、そもそも1st素体と3rd素体の間には微妙な仕様の相違があるため、主に武装への不可逆改造が必須となる。
+ | 具体的には… |
本作では前述「本来のプロポーション」が再現されたため、気持ち他の神姫より少なめな頭身となっている。
過去のゲームにおいては、唯一バトロンに実装されていたのみ。
その他の作品には最後まで実装される事がなく、コミック「2036」でもいつの間にか姿を消していたり、アニメ版に至ってはモブとして登場するに留まるなど長らく不遇の身だったが、今回めでたくもバトロン当時の持ち歌「グローイング・ラブ」を引っ提げて再登板する事となった。
その他の作品には最後まで実装される事がなく、コミック「2036」でもいつの間にか姿を消していたり、アニメ版に至ってはモブとして登場するに留まるなど長らく不遇の身だったが、今回めでたくもバトロン当時の持ち歌「グローイング・ラブ」を引っ提げて再登板する事となった。
+ | 「グローイングラブ」とは… |
バトルステージのBGMを「グローイング・ラブ」に変化させる条件については、「マメ知識・仕様・小ネタ」の項を参照。
性格
既に芸能界を生き抜いたタフな印象を受ける性格。
アイドルとバトルの二つをこなしつつ、オーナーとファンの気配りもしっかりこなすアイドルの鑑。
アイドルとバトルの二つをこなしつつ、オーナーとファンの気配りもしっかりこなすアイドルの鑑。
本作では親密度アップに伴い、オーナーとの二人三脚によるアイドルとしての成功の道のりを見て行く事が出来る。
セリフ一覧
+ | これからも応援よろしくね☆ |
+ | リセット開始 |
親密度○時イベントのオーナーの呼び方
マスター・プロデューサー・お兄ちゃん
神姫ハウス内コミュニケーション
LV70~LV79
頭 防御
胸 LP
LV80~LV89
頭 攻撃
胸 ブースト
尻 攻撃
頭 防御
胸 LP
LV80~LV89
頭 攻撃
胸 ブースト
尻 攻撃
ステータス情報
親密度Lv1
ATK | DEF | SPD | LP | BST | |
N | 30 | 30 | 90 | 300 | 300 |
R | 35 | 35 | 100 | 350 | 320 |
SR | 40 | 40 | 110 | 400 | 340 |
UR | 45 | 45 | 120 | 450 | 360 |
親密度Lv100
ATK | DEF | SPD | LP | BST | |
N | 38 | 38 | 93 | 380 | 330 |
R | 43 | 43 | 103 | 430 | 350 |
SR | 48 | 48 | 113 | 480 | 370 |
UR | 53 | 53 | 123 | 530 | 390 |
マスクステータス
1/s | ジェム回収展開速度 | ブースト回復量 | ダッシュ速度 | ダッシュ時ブースト消費量 | ジャンプ時ブースト消費量 | 対空時ブースト消費量 | 防御時ブースト消費量 |
N | 1750 | 160 | 960 | 85 | 50 | 20 | 70 |
R | 1050 | 105 | 70 | 40 | 90 | ||
SR | 1140 | 125 | 90 | 60 | 110 | ||
UR | 1230 | 145 | 110 | 80 | 130 |
覚えるパッシブスキル一覧
- カーテンコール
- シュメッターリング専用パッシブ。次の神姫の出撃時間が短縮。生存時ブーストゲージ量アップ効果。
- 攻撃力アップ[小]
- 攻撃力を上げる
- ジェムの出す量軽減[小]
- 敵に攻撃された際にジェムの出す量を少なくする
早熟型のパターンで覚えるパッシブスキル
- ダウン軽減[小]
- ダウン時の行動不能時間が短くなる
- 追加ダメージ軽減[小]
- 敵からの追加ダメージを軽減する
- スピードアップ[小]
- 移動する際のスピードアップ
- ダッシュブースト消費量減少[小] *要限界突破(L110)
- ダッシュする際のブースト消費を減少する
- 防御力アップ[中] *要限界突破(L120)
- 防御力を上げる
通常型のパターンで覚えるパッシブスキル
- 防御力アップ[小]
- 防御力を上げる
- 体力最大値アップ[小]
- 体力の最大値を上げる
- 攻撃スピードアップ[小]
- 攻撃時のスピードが上がる
- ブーストアップ[小] *要限界突破(L110)
- ブースト時の移動スピードアップ
- ため威力増加[中] *要限界突破(L120)
- ため攻撃の威力を上げる
晩成型のパターンで覚えるパッシブスキル
- 防御力アップ[小]
- 防御力を上げる
- クリティカル発生アップ[小]
- クリティカルが出る確率が上がる
- スピードアップ[小]
- 移動する際のスピードアップ
- ため威力増加[小] *要限界突破(L110)
- ため攻撃の威力を上げる
- ため時間減少[中] *要限界突破(L120)
- ため時間を減少する
神姫固有武器補基本補正
得意武器
- +60%
回復補助
- +30%
苦手武器
- -20%
神姫考察
攻撃力
必ず攻撃力アップを覚えるがそれでも全体の中では低い方。
しかも得意武器が防具用武器以外どれも火力に乏しいときている。そもそも得意武器の少なさが大問題。
回復・補助武器も補正が高いとはいえ、レイドならまだしも対人では産廃中の産廃ときた…。
よって総合的に見てもかなり火力は低い部類に入る。この際開き直って専用パッシブスキルを利用した相討ち覚悟の立ち回りで戦場を引っ掻き回していくという戦法も。
しかも得意武器が防具用武器以外どれも火力に乏しいときている。そもそも得意武器の少なさが大問題。
回復・補助武器も補正が高いとはいえ、レイドならまだしも対人では産廃中の産廃ときた…。
よって総合的に見てもかなり火力は低い部類に入る。この際開き直って専用パッシブスキルを利用した相討ち覚悟の立ち回りで戦場を引っ掻き回していくという戦法も。
防御力
通常型が防御力と体力を上げてくれるが、それ込みでも全体の中では脆い方。
当たらない立ち回りをしたいところだが、肝心のスピードはというと…。
逆に個体値などで防御面が高くなる場合、今度は専用スキルを活かしにくくなるというジレンマを抱えている。
当たらない立ち回りをしたいところだが、肝心のスピードはというと…。
逆に個体値などで防御面が高くなる場合、今度は専用スキルを活かしにくくなるというジレンマを抱えている。
機動力
元から高いBST値に専用スキルの上方で全神姫中最高のブースト量を得たため、多少無茶しても圧倒的BST値でカバーしきれる。
しかしダッシュスピードの方は全神姫中最底辺なので、高機動神姫相手に無理はできない。
BST値を伸ばして特化させるか、ATK値やDFE値などに回してバランスを取るか。
しかしダッシュスピードの方は全神姫中最底辺なので、高機動神姫相手に無理はできない。
BST値を伸ばして特化させるか、ATK値やDFE値などに回してバランスを取るか。
総評
BST値においては本作登場の神姫の中でも他の追随を許さない最高レベル。特徴的な専用スキルで他の神姫と差別化していきたい。
片手打撃武器の存在は忘れて良い。賑やかしのマイクスタンドは回復・補助で足りている。
専用スキルは確実発動。被撃破時の交代にかかる時間を約1/3に軽減。あくまで彼女から次の神姫への交代時間を短縮するだけで、全ての神姫間の交代時間が短縮されるわけではない。更に追加される「BST値20%アップ」はステータス画面では確認できず、バトル時限定で反映される。
専用スキルの恩恵は高レアリティほど大きいが、高レアリティほど撃破前提の戦術は中々組み込みにくい。編成のレアリティや順番はよく考えよう。
現状「シュメッターリング三人RRR編成による撃破即攻撃系アクティブスキル発動で失ったジェムを回収する」のルーチンが単純明快かつ強い戦法か。
実質爆弾戦法だが、強力なアクティブスキルを高回転で回せるのはこの神姫にしかできない戦法なのと、膨大なBST値で相手のミスを狙いやすいのとでシステムとステータスがマッチしている。
ただいくら撃破されること前提とはいえ、回数を重ねるほど当然リカバリーしないといけないジェムの量も増えるのをお忘れなく。ご利用は大切に。
また、アクティブスキルに大きく依存しているため、一回の発動で回収しきれなかったりそもそも発動すらできないとなるとかなり状況が悪くなる。バフ・デバフ系スキルなら交代後即発動するか、直接攻撃系スキルならLPが半分になる前に確実に当てることを心掛けよう。
解放パターンはどれもバランス寄りの防御型。アイドルたるものステージ上で倒れるわけにはいかないのだ。
仮に倒れた(被撃破)としても、専用スキルで直ぐに場を持ち直しやすいと考えれば、転んでもタダでは起きない彼女らしいスキル構成だと言えよう。
片手打撃武器の存在は忘れて良い。賑やかしのマイクスタンドは回復・補助で足りている。
専用スキルは確実発動。被撃破時の交代にかかる時間を約1/3に軽減。あくまで彼女から次の神姫への交代時間を短縮するだけで、全ての神姫間の交代時間が短縮されるわけではない。更に追加される「BST値20%アップ」はステータス画面では確認できず、バトル時限定で反映される。
専用スキルの恩恵は高レアリティほど大きいが、高レアリティほど撃破前提の戦術は中々組み込みにくい。編成のレアリティや順番はよく考えよう。
現状「シュメッターリング三人RRR編成による撃破即攻撃系アクティブスキル発動で失ったジェムを回収する」のルーチンが単純明快かつ強い戦法か。
実質爆弾戦法だが、強力なアクティブスキルを高回転で回せるのはこの神姫にしかできない戦法なのと、膨大なBST値で相手のミスを狙いやすいのとでシステムとステータスがマッチしている。
ただいくら撃破されること前提とはいえ、回数を重ねるほど当然リカバリーしないといけないジェムの量も増えるのをお忘れなく。ご利用は大切に。
また、アクティブスキルに大きく依存しているため、一回の発動で回収しきれなかったりそもそも発動すらできないとなるとかなり状況が悪くなる。バフ・デバフ系スキルなら交代後即発動するか、直接攻撃系スキルならLPが半分になる前に確実に当てることを心掛けよう。
解放パターンはどれもバランス寄りの防御型。アイドルたるものステージ上で倒れるわけにはいかないのだ。
仮に倒れた(被撃破)としても、専用スキルで直ぐに場を持ち直しやすいと考えれば、転んでもタダでは起きない彼女らしいスキル構成だと言えよう。
+ | 一方レイドボスバトルにおいて、その特性は一変する… |
ちなみに全神姫にチャーミークリアボイス用ボイスが収録されていたりする。
腕装備と足装備をこの神姫用の武器付き武装にするだけで出来るので、もし時間があれば好きな神姫のチャーミークリアボイスを聴いてみよう。
腕装備と足装備をこの神姫用の武器付き武装にするだけで出来るので、もし時間があれば好きな神姫のチャーミークリアボイスを聴いてみよう。
神姫攻略法
圧倒的BST値による追撃は、一部の高機動神姫(フブキやミズキ等)以外では逃げ切るのはほぼ不可能。諦めて常に相手し続けるしかない。もちろん追いかけるのも不可能に近い。
一番気をつけたい流れはアクティブスキルによる形成逆転→がん逃げ戦法。とにかく絶対にアクティブスキルを受けないようにしたい。
アクティブスキルさえ凌げば一気に脅威は少なくなるが、だからといって即攻撃、まして撃破は非推奨。再度アクティブスキルを凌がなければならず、相手の思う壷。ただ無視もできないので、適度にダメージを与えて相手の撃破タイミングをコントロールしたい。
ただここまでは実質タイマンでの立ち回りで、実際のバトルでは自分とシュメッターリング以外にも敵がいる。
相手がシュメッターリングの対策を取れているなら良いがそんなことはまずないので、当然自分の思った試合展開にならないのは覚悟しよう。
理論上ほとんどのアイドル(神姫)はシュメッターリングと同じステージ(土俵)なので、どちらがセンターでどちらがバックダンサーか分からせてやろう。
一番気をつけたい流れはアクティブスキルによる形成逆転→がん逃げ戦法。とにかく絶対にアクティブスキルを受けないようにしたい。
アクティブスキルさえ凌げば一気に脅威は少なくなるが、だからといって即攻撃、まして撃破は非推奨。再度アクティブスキルを凌がなければならず、相手の思う壷。ただ無視もできないので、適度にダメージを与えて相手の撃破タイミングをコントロールしたい。
ただここまでは実質タイマンでの立ち回りで、実際のバトルでは自分とシュメッターリング以外にも敵がいる。
相手がシュメッターリングの対策を取れているなら良いがそんなことはまずないので、当然自分の思った試合展開にならないのは覚悟しよう。
理論上ほとんどのアイドル(神姫)はシュメッターリングと同じステージ(土俵)なので、どちらがセンターでどちらがバックダンサーか分からせてやろう。
お迎え方
稼動開始(2020/12/24~)から神姫ショップに登場
アップデート履歴
日時:2021.10.06
内容:回復・補助の補正率を30%→60%に増加。
内容:回復・補助の補正率を30%→60%に増加。
日時:2021.6.28
内容:神姫個別調整で遠距離攻撃のダメージを軽減できるように。
次の神姫への交代時間をさらに短縮(1/2→1/3)、バトル出撃中ブーストゲージの最大値が1.2倍になる効果を追加。
内容:神姫個別調整で遠距離攻撃のダメージを軽減できるように。
次の神姫への交代時間をさらに短縮(1/2→1/3)、バトル出撃中ブーストゲージの最大値が1.2倍になる効果を追加。
日時:2021.4.27
内容:「片手打撃武器」の補正率調整
内容:「片手打撃武器」の補正率調整
日時:2021
内容:「格闘打撃武器・両手打撃武器」の補正率調整
格闘打撃武器・両手打撃武器の苦手補正が消えたため修正、タイミングは不明
(↑2021.07ステータスの武器補正表示がされるようになった時には修正済みである事を確認)
内容:「格闘打撃武器・両手打撃武器」の補正率調整
格闘打撃武器・両手打撃武器の苦手補正が消えたため修正、タイミングは不明
(↑2021.07ステータスの武器補正表示がされるようになった時には修正済みである事を確認)
コメント
- レイドで回復+[RW]試してみたけど意外と楽しい。補正のお陰で[RW]の威力は高いし、何なら緊急時には回復の方でも一応殴れる程度には火力あるし。ただタゲ変が忙しいのが難点だが… -- 名無しさん (2021-12-18 22:44:25)
- レベルごとのタッチの反応を更新したのでテンプレを置いていきます -- 名無しさん (2022-07-31 15:22:47)