キャラクター説明
アピチャヤ・チャイパタマ 17
タイ 高校生
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実験日誌 |
- 傘を15回製作
- 騒音発生器を3回使用
- チョコチップクッキーを6回使用
- [現在未実装]
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ステータス
全て星5時のステータス赤文字;はMAX値or得意武器;
攻撃力 |
12 |
49 |
防御力 |
20 |
54 |
体力 |
120 |
222 |
スタミナ |
129 |
239 |
斬り |
F |
銃 |
F |
拳法 |
F |
弓 |
F |
突き |
D |
投げ |
F |
鈍器 |
D |
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スキル
輸血
タイプ:フィールド
クールタイム:50秒
1秒間のキャスト後、8秒間戦闘から受ける被害の70%を保存して持続時間終了後該当数値だけ回復する。
もし回復量が50を超える場合、追加で8秒間血のカーテン効果が付与される。
血のカーテン:受けるスキル被害-15、新しい状態異常効果に免疫
ブラッディハンズ
タイプ:コンバット
クールタイム:無し
「ブラッドドロップ」スタック*2だけのHPを消費し、12+2*Lvの確定被害を与え、
スタックの数に応じて対象と現在地域のすべての生存者にスタック*3の広域被害を追加で与える。
ビアンカはコンバットスキルを使用する度にブラッドドロップスタックを1獲得し、獲得したスタックは8秒毎に1ずつ削減される。
ブラッドドロップ:コンバットスキルを使用する度に現在のスタック数だけ追加広域被害を与える。
評価
パッチ9.2.00(2021/03/03)の修正で輸血の保持できる被害量が50%→70%に変更
パッチ9.0.00(2020/12/22)の修正でブラッディハンズの固定ダメージ量が14+2*Lv→12+2*Lvに変更
パッチ8.7.00(2020/11/18)の修正でアクションログに輸血による回復量表記が追加された
パッチ8.6.01(2020/11/04)の修正でブラッディハンズのスタック比例固定ダメージがスタック*2→*3に変更
パッチ8.5.00(2020/09/24)の修正でブラッディハンズに調整が入り
スタックによる消費HPが*3→*2へ、確定ダメージが10+3*Lv→14+2*Lvに変更された
パッチ8.3.02(2020/08/05)の修正でスキル両方共に修正が入り
輸血のカーテン発動必要回復量が80→50へ、ブラッディハンズ使用時に経験値が取得できるように変更
エリア攻撃で固定ダメージをばら撒いたり、ダメージを受ける事で回復+防御に変える
カウンター要素のあるHPの上下が激しいテクニカルキャラ
受けたダメージの半分を8秒後に回復出来る状態にするフィールドスキル
ダメージを受ける事前提のスキルで無理をすると事故を起こしかねないが
戦闘によって受けたダメージの半分を回復出来るのはかなり強力なスキルと言える
稼げる輸血効果量は端数切り捨て(奇数ダメージは半分の数値-1)でカウントされる
ブラッディハンドの自傷ダメージも回復範囲に入るので連打する時に使いたい
更に血のカーテン効果も強力で上手く発動出来ればカウンターが取りやすい
ただキャストに1秒+8秒間の戦闘+効果時間内に100ダメージ以上受けないといけない上に
※パッチ8.3.02(08/05)の修正で160ダメージ被弾→100ダメージ被弾(HP50回復)で発動するようになりました!
長時間殴り合わない事で簡単に対策出来るので殴り合いを避けられる場面が多く効果がやや発動しにくい
殴り合いを避けられると言う事が場所取り性能の高さに繋がっているので場所取りやアイテム回収はしやすい
なかなかカーテン効果が発動する事はなく、殴り合いダメージの小さい序盤~中盤はカーテン効果はあまり発動しない
中盤以降複数人による乱闘や終盤の殴り合いなら数値が大きくなるので発動しやすくなってくる
1:1の場面でもHP回復で負担を減らしつつ戦えて、ダメージを集中的に稼げる複数人の乱闘も得意な面があり
騒ぎや悲鳴、連続する銃声等が告知されたら手持ちの回復を確認してから輸血を使って飛び込んで行こう
特に大型動物(熊やゴリラ)の取り合いやウィクライン合戦等長時間乱闘になりやすい場面は参加したい
通常攻撃を使ってカウンターを意識して動くならHPを減らして回復に繋げるので
【方天戟】と相性が良い
輸血の回復やカーテンの発動を徹底して狙うならHP補助装備をつけたり防御力の低い防具をわざとつける選択もある
HP補助装備(赤マントor黄昏鎧やターバン)を付けることで輸血中のHP許容量を増やしたり
防御力が低いが効果が強い装備(棘百足の肩甲やブレイドブーツorバイオブースター)等
ユーティリティ重視の防具付けて被ダメージ量を増やしつつ他部分の強化を狙ったりも相性が良い
ただカーテンの被ダメージ低減が固定数値なので低防御力状態と相性が良くない面もあって難しい所である
クールタイムが無く通常攻撃と同じような感覚で使えて
自分の武器の状態や熟練度、相手の防御力等に左右されずに固定ダメージが狙える珍しいスキル
HP消費に対応出来るなら武器が無い状態でもこのスキルメインで戦う事が可能で
育ちすぎて攻撃の通らない敵プレイヤーへの対応、リカバリー不可能な最終盤の武器全壊等にも対応しやすい
武器の強さに左右されない為ハトの
不協和音対策にブラッディで戦うと決めたら武器を外して素手で使うのも強い
14ダメージ+自分のLv*2を固定ダメージとして相手に与える(Lv1の一発目なら16ダメージ
最高14+36まで伸びる上に固定ダメージの為敵の防御力に左右されないのも強み
ドロップスタック*3で計算された固定ダメージはエリア内に居る敵プレイヤー全員にまき散らす事が出来る
この範囲発生の固定ダメージは最初のダメージと別判定の為
生体力学のバランス感覚撹乱(攻撃時敵プレイヤーのスタミナ-2)をつけて殴った場合
最初の14ダメージで1回、ドロップスタック比例ダメージで1回で合計二回発生する
熟練に左右されずに自分のLvとドロップスタックでダメージが計算されるのでLv先行が重要になる
クールタイムが無いので連打出来るが発動コストとしてドロップスタック*2のHPを消費する
あまり連発しすぎると自滅に繋がるが輸血の効果範囲に消費HPが入るのでHP負担を軽減する事が出来る
一発目(スタックが0の状態)のブラッディは消費HP0なので丁寧に当て逃げをするならHP消費を抑えられる
ドロップスタックは持続時間が過ぎると全部消えるのではなく一個ずつ減っていく為
一気に連打して増えすぎたドロップスタックは全部消えるまでに時間がかかる点に注意が必要
追加固定ダメージ増加としてはありがたいが消費HP面から見ると残り続けるスタックはHP負担に直結する
このスキルだけでも安定したダメージが狙えるので熟練上げを捨てて防具回復作成を優先するなら
紫鈍器で固定ダメージの狙いやすい
【スパイ傘】を使ってHP管理をしつつ通常攻撃も固定ダメージ重視で戦う事も可能
武器を完全に捨てて戦う事も可能な為武器に関しての考え方は人それぞれになりやすい
ただ難点としてコンバットスキルではあるが敵を殴った判定が無いので武器熟練度が得られない
※パッチ8.3.02(08/05)の修正で経験値が取得出来るようになりました!
殴りの判定が無いと言う事は鈍器の便利武器
【赤いマフラー】の与ダメージスタックが換算されない
同時に
シセラの
苦痛の記憶やヘジンの
移花接木等攻撃を受ける事で効果のあるスキルに影響受けずに攻撃可能でもある
更に敵を殴った判定が無いのに敵から潜在スキルの反撃だけはきちんと受ける謎の状態になっているので注意
動き方考え方次第でがらっと独特な動き方や考え方が必要になるので
ここに代表的な行動パターンまとめを載せておきます
長くなりすぎたので折りたたんでます。
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ビアンカ行動パターンまとめ |
その1「熟練を育てる、武器を持つパターン」難易度低め
このパターンは他のキャラとあまり変化が無くシンプルな使い方で通常攻撃+輸血+カーテンをメインに戦う
ブラッディハンズは武器が半壊or全壊後リカバリーが出来ない時や敵が育ちすぎて攻撃が通らない時保険としてのみ使用
HP負担が少なく武器防具も育てる為比較的安定した使い方が出来る
このパターンの場合 【方天戟】や 【ロンギヌスの槍】等HPに関わる武器と相性が良い
〇メリット
他の鈍器突きキャラと同じような動きでシンプルな使い方が出来る
他の動きよりHP管理がしやすく上下も激しくないので安定した使い方が出来る
他のパターンでは全く関係が無いクリティカルの利点を活かせる
他のパターンに比べて比較的難易度は低め
×デメリット
ブラッディハンズをほとんど使わない為死にスキル状態になる
武器に依存しないキャラ特性メリットが薄れて、武器を作る手間があり武器が半壊全壊に対応出来るが火力が下がりやすい
他のパターンでは影響を受けない腕負傷や頭負傷の影響を受ける
その2「熟練は育てないが、武器は持つパターン」難易度やや高め
このパターンは通常攻撃+ブラッディハンズをその時の状態で使い分けて戦う両立型になっている
必須武器として紫鈍器の 【スパイの傘】を狙いたい、もし作れなかった場合も完成の早い武器で対応可能
序盤~中盤のブラッディハンズ連打はHP負担がかなりきつく事故にもつながる事が多く
通常攻撃と大して火力に差が無かったり武器によっては通常攻撃のほうが火力が出るので通常攻撃をメインに戦いLvを上げていく
最終的にブラッディハンズ使用率が上がるので熟練を伸ばす必要性が薄く序盤~中盤を乗り切ればいいので熟練稼ぎの負担が少な目
中盤以降HP回復の確保、防具の育成が進み安定感が出てくる頃になるとLvも上がってブラッディハンズの火力が伸びる
それと同時にビアンカ自身のMAXHPも成長するので自傷ダメージも序盤より比較的軽くなるのでここからブラッディハンズを重視して戦う
HP負担がきつくない限りはブラッディハンズをメインに、ドロップスタックが貯まり過ぎてきつくなったら通常攻撃とその時の状況に応じて使い分ける
負傷の優先度が他のキャラと違っていて固定ダメージをメインで戦うので腕負傷と頭負傷がほぼ影響しない利点がある
〇メリット
通常攻撃とブラッディハンズを両立する事で自分の状態に合わせた戦い方が選べる
武器が半壊全壊した場合も武器に依存してる部分が大きくないので対応して戦い続けることが可能
相手の防御状態によって通常攻撃かブラッディハンズか選ぶ事が出来る
ブラッディハンズを使うパターンの中ではHP管理がしやすく負担も軽め
×デメリット
常に自分の状態をしっかり意識してどちらを使うか即座に判断する必要がある
固定ダメージ重視の戦い方が多くなるのでクリティカルの利点がほぼない
武器にそこまで依存した動きではないが武器を作る手間がある
その3「熟練は全く育てない、武器も一切使わないパターン」難易度高め
このパターンは最初から最後まで武器を作成することなくブラッディハンズをメインに戦う
HP負担が序盤から付きまとうのでHP回復を大量に作るHP回復=防御力と見た戦い方になるので
【ドラウプニル】や 【シュレディンガーの猫箱】のようなHP回復作成補助アイテムと相性が良い
武器は一切作成しない+熟練上げの手間が一切ないので時間を防具作成と回復確保に全て回せるのが強み
武器枠は素材管理枠として使えるのも強く、つるはしや薬本等装備出来る素材を武器枠に付ける事で
1枠荷物枠が多いのと同じような状態になり、場所取り性能の高いビアンカの特性とマッチしている
その他にも防御力が欲しい場合青拳法武器の 【鉄砂掌】で防御力+5を確保する事も出来る
武器枠が完全にフリーなのでここをどう使うかで人それぞれ個性が出やすい
火力が完全にLv依存(ブラッディハンズ効果参照)になるので経験値稼ぎが重要になるが
素手もしくは素材武器で戦うなら通常攻撃を使えば小さなダメージで野生動物をかなり殴り倒せて経験値稼ぎがしやすい
と同時に野生動物のサプライズアタックは通常攻撃で強制反撃をしてしまうので短時間での狩りは苦手な面がある
負傷の優先度が他のキャラと違っていて固定ダメージをメインで戦うので腕負傷と頭負傷が影響しない利点がある
このパターンの場合では腕負傷や頭負傷が野生動物殴りによる経験値稼ぎを加速させるのでむしろありがたい状態になる
野生動物のドロップが回収したい時はブラッディハンズで倒す、経験値稼ぎなら通常殴りを使い分けて行こう
余談になるがビアンカのスキル構成や運営の設定+修正の仕方から見て
この武器を一切使わないパターンを意識して作られてると思われる(登場時は調整ミスってましたが…w
〇メリット
武器作成+熟練稼ぎの手間が一切なく防具作成+回復確保に集中出来る
腕負傷や頭負傷の影響が無く、野生動物殴りによる経験値稼ぎに利用出来る
ハトの 不協和音にカウンターが取れる(ダメージ追加無しで痛くない+武器が壊されることもない
被弾条件のスキル持ちキャラに強い( シセラや ヘジン等
敵の防御力が一切関係ない(防御が100だろうが300だろうが完全固定ダメージで戦える
×デメリット
HP回復アイテムの依存度が膨大
経験値稼ぎが遅れてLv育成が遅くなると一気に試合について行けなくなる
常にドロップスタックによる自傷ダメージを考慮した動きを強要される
間違って通常攻撃をした場合1探索分のアタックが出来ないと同じになる
野生動物のサプライズアタックに極端に弱く運が悪いとドロップ回収に時間がかかる
固定ダメージメインの戦い方になるのでクリティカルの利点が完全に潰れる
意識する事が多く対応力もかなり要求される難易度が高いプレイスタイルになっている
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元々HPを減らす事にフォーカスしたテクニカルなキャラで動き方考え方次第で
独特の動き方を強要される上にHPの上下が激しく防具や回復にかなり依存する上級者向けキャラになっている
コメント
最終更新:2021年04月14日 08:19