このページは
ゲーム内資料集に書いてない情報をまとめてあります。
パッチ8.7.00(11/18)の修正で
潜在能力に追加と
研究成果に大きな変更が入りました
それに伴いこのページから
潜在能力と
研究成果]それぞれのページへ移動させました。
ガードシステムについて
Ver6.8.00から攻撃で発生していた回避(Miss)判定でダメージ0になっていた所が
一部例外を除いてガードに置き換わって、ガードが発生した場合50%の被害だけ与える事になりました。
命中失敗判定時ガード発生と被害量50%減少
ガード発生時アクションログ出力
ガード発生時致命打は発生しない
ゲーム内のエフェクト追加
ガード関連ルールブック内容追加
以上の修正から更に
コンバットスキル(アクティブスキル)は全て命中して、状態異常効果も発生するようになりました。
例外として
ダイリンのスキル「酔拳」にのみ回避(Miss)が発生します。
酔拳状態で攻撃を受けると回避(Miss)が発生してダメージ0になります。
アイテムオプション&スキル判定はアイテムオプションはガード時にも発動され
アイテムスキルは発動しないようになります。(現在一時的な処置として効果を削除してるものがあります)
その他パッシブスキルも一部及び状態効果はガード時にも適応されます
烙印 (
キアラ)
考古学的分析 (
アルダ)
無音掃除機 (ルク)
出血 (
キャッシー、動脈切開術)
苦痛 (
シセラ、苦痛の記憶)
全コンバットスキルが必中判定に変更されましたが、致命打判定は確定ではありません。
該当スキルが命中しても、致命打が発生しない可能性があります。
熟練度について
武器を使う時に必ず計算に絡んでくる武器熟練度
前とシステムが少し違ってるので解説しておきます
以前の熟練度は数値で表示され逐一計算していた数値がランクでの一括表示になり
それぞれのランクにある武器熟練度による攻撃力上昇値がかかるようになりました。
この仕様により例えばDランクで何回叩いてもDランクのままだと攻撃力に変化はなく
Cランクに上がった瞬間に熟練度補正が掛かり攻撃力が一気に上がるようになり
前より数値を上げる事ではなくランクを上げる事が重要になり目標が明確化されました
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少し長めの解説 |
熟練度による攻撃力への関与がランクを上げた瞬間に適応されるようになったので
【 ジャッキー】を例に解説すると…
前の仕様では武器適正が
得意武器「斬り」70 サブ武器1「突き」65 サブ武器2「鈍器」58
この三つが設定されてました。
敵を一発殴れば熟練度が2上がる仕様だったので
突きの場合3発殴れば斬りの数値を抜いていました。
その間殴った分が逐一計算され少しずつ追いついていく状態で
数値を抜いた地点から一気に戦える仕様でした
今の仕様では
得意武器「斬り」D サブ武器1「突き」E+ サブ武器2「鈍器」E
と数値をまとめてランク表示にされてしまったので
突きで始めた場合ランクがDになるまでE+のままで戦う分
ランク補正が受けられない、細かい上昇がないというデメリットが強くなりました
突きランクがDになっても補正自体は斬りの初期値Dと変わらない為
サブ武器を選ぶ場合はデメリットを理解してよく考えて選ばないといけなくなりました
つまりランクが変わるサブ武器は全体的にデメリットが少し強く
ランダムで変わるキャラも前ほどランダムを無視して使いたい武器をごり押せなくなった
と言うのが現在の武器熟練度システムになります
更に前の仕様で言う数値30(不得意)武器と数値50(適正あり)武器が
同じFランク(不得意)でまとめられてしまって一部特殊オーダーが使えなくなった点や
微妙な数値の違いで出てたキャラ特性が消えてしまった点も挙げられます。
数値50武器を利用した弾数を気にしない鈍器シセラや回復量産型拳法シウカイ等特殊オーダーが成立しなくなってたり
ウィリアムの投げ数値72による優位性やキャッシーのランダム武器熟練判定中でも安定した斬り適正等利点の消失もあって
色々な所に弊害も出ているので久々に復帰プレイされる方は一度使用キャラとオーダーの見直しをお勧めします。
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F 基本攻撃力 55% 命中率 70%
E 基本攻撃力 60% 命中率 74%
E+ 基本攻撃力 70% 命中率 77%
D 基本攻撃力 80% 命中率 80%
D+ 基本攻撃力 90% 命中率 82%
C 基本攻撃力 110% 命中率 85%
C+ 基本攻撃力 130% 命中率 87%
B 基本攻撃力 150% 命中率 90%
B+ 基本攻撃力 170% 命中率 92%
A 基本攻撃力 190% 命中率 93%
A+ 基本攻撃力 215% 命中率 97%
S 基本攻撃力 240% 命中率 99% 防具貫通力 7%
SS 基本攻撃力 265% 命中率 100% 防具貫通力 15% 「超人の道」付与
- SSランクから付与される「超人の道」Buffについて
熟練度SSランク達成時新規バフ「超人の道」が追加されます。
バフ獲得後は3度目の攻撃で
キャラクターの攻撃力が永久的に1上昇します。
熟練度SSランク達成時「超人の道」バフを獲得すると、熟練度タイプを変えてもバフの効果が維持されます。
進級、適応度、キャラランクについて
どのキャラにもランクに当たる☆がついていて
購入直後は☆1で進級させていくと最高☆5まで成長します。
☆の数が多いほど試合開始直後の初期ステータスや試合中の成長伸びしろが上がるようになっています。
それぞれの☆ランク数値情報は実験体一覧のキャラページ
キャラクター能力値の横にある☆ボタンを押せば見れるようになっている
新しく購入したキャラは基本☆1からで(パッケージ購入は☆5もある)
低いランクで試合に直行すると周りは☆5まみれ自分だけ☆1となって
相当上手い人でもないとひっくり返せないハンデを背負って試合をすることになります
そうならない為にも育成して進級をしないといけません
進級はキャラの適応度が100%になれば進級出来るようになります。
適応度は最初0からスタートしそのキャラを使って
試合をすることで少しずつ上げて行くことが出来ます。
金貨を使って適応度を直接ブーストする事が可能になりました
☆1→☆2の無料進級は無くなってるので必要な費用が上がってるように見えるが
昇格失敗が無くなったので☆5までの総費用は安くなってるそうです(※公式発表より
進級に成功したら☆が一つ上がり、スタート時のステータスや成長率が変わります。
金貨を使って☆1→☆5まで無理やり進級することも出来ますが
お金が結構シビアなゲームなので出来るだけ適応度を上げて進級させるのをお勧めします
適応度を上げたいキャラを使って試合をしたら少しずつ上がります。
試合後のリザルト画面で適応度の数値等も表示されるようになりました
負けるの覚悟で対人のほうへ行くのもいいですが
AI戦でも上がるのでキャラに慣れるための試運転やオーダーを考えながら
のんびりやっていくのもお勧めです。
05/09の修正で適応度ブースターアイテムが実装されました。
試合開始時の持ち込み画面から適応度ブースターを選べるようになり
使った試合では適応度の上昇率が上がるので早く上げる場合はこちらもお勧めです
適応度ブースターはBPカードガチャから入手出来ます。
罠について
最近少しずつ認知度も上がってきて使う人が増えて来た罠
この罠について軽くまとめておきます。
落ちてる罠、生産罠、
バニスの罠もろもろ含めて罠は『全て固定ダメージ』です!
このダメージは防御力等に影響されない固定数値で入る為かなり凶悪になってます
弱い罠は一桁~20以下程度ですが強力な物になると120以上のダメージが入ります
アイソルの遊撃戦の場合もそのまま固定ダメージが強化されるので
終盤になると「180前後の固定ダメージが飛んできた」なんて事もよくある話です。
なので罠使いが多い時は
紫防具「EODスーツやEODシューズ」を装備する事や
最大HPを上げて常時HPを高く維持しておくこと事が対策になります。
よく雑談や質問等であるのが
「罠をたくさん置いて回避態勢で待ってたのに踏んだ気配もなく殴られて死んだ」
という話です。
これは罠の判定でちょっと分かり辛い部分がある為起こる事で
簡単に解説すると『罠は幾つ置いても踏む判定は50%』です。
罠はそのエリアを探索してる時の判定に組み込まれていて
踏むかどうかは数関係なく1回の判定が行われます。
なのでたくさん置いても50%で罠を突破してきて
50%(単純計算)でプレイヤーを発見してきて殴られます。
たくさん置いてる場合その1回の判定が
「全ての罠がなくなるまで発生する」という感じになります。
だからたくさん置いても踏む確率が上がるわけではなく
踏まない時は踏まないですし一個だけでも踏む時は踏みます。
踏んだ地点で相手のプレイヤー発見以降の判定がなくなるので
踏んでくれたらこちらがかなり有利になります。
でも最後は運が絡むので過信しすぎると残念な結果になりやすいです。
この罠だけ色々特殊な要素が多いので補足しておきます。
特徴として
スパイダーマインは設置エリアの周囲エリアも起爆の対象になる
スパイダーマインは罠判定率関係なく100%で起爆する
この二つの特徴があります。
まずスパイダーマインは他の罠と違い周囲のエリアも起爆の対象になります。
『研究所』に仕掛けた場合
消防署、池、トンネル、墓場、山道の五か所も起爆対象になります。
研究所に仕掛けたからと言って安心してその五か所に踏み込んで
自爆する人がかなり多いので注意が必要です。
アイソルパッシブスキルの
記憶力による『自分の置いた罠にかからない効果』も
スパイダーマインのみ適応外となっていて発動していても踏むのを確認してます。
マイン自体の100%起動効果が勝ってしまうようになっています。
罠は成長の度合いや相手の成長状態に関わらず固定ダメージを狙えて効果が強い分
折角作った罠を自分で踏んで掴んでた有利を一気に無くしたり行動範囲を狭めたり
最悪自爆して死んだりも多いので考え無しに使うのではなく慎重に使うようにしましょう
実験日誌について
このゲームのアチーブメント(達成目標や業績)になっていて
キャラを使って決められた条件をクリアする事で解放されて行きます。
日誌のページが解放されキャラのストーリーや設定等が読めたり
少量のBPが貰えたりします(400BP前後
キャラによって条件は様々
ヒョヌ君の場合
簡単な「包帯を20回使う」や「一回の試合で敵に合計1000ダメージを与える」
という条件から「赤いガントレットを持ったまま20回優勝」というきつい物まで
様々な条件があります。
特に必ずクリアしなくてはいけないというものではなく
あくまでおまけの要素なので気になる人は狙ってみてはいかがでしょうか
読み物もなかなか評判が良かったりします。
AI戦闘では日誌条件クリアがカウントされないので注意してください!
(試合早々アイテムを作って即死や意味不明なビルド等理解不能な行動は日誌クリア目的が多い
資料集の「アイテムが出ません」項目の一文について(循環システム
アイテムそれぞれに設置数云々はわかるのですが、青文字で書いてある
「ずっと同じ地域で探索を続けてると、目当てのアイテムの発見率が上がる」
と言う一文がありますが分かりにくく質問が多かったり内容を勘違いされがちなので解説しておきます。
探索によるアイテムのサーチには隠し条件があって
「同じエリアで探索した場合全種類のアイテムが出るまで同じ物が二回連続で見つからない」
と言う隠し条件があります。
ゴミ9種類+欲しい物1種類の合計10種類アイテムエリアを例にすると
一番最悪なパターンでも
探索→ゴミA発見→スルーして探索→ゴミB発見→スルーして探索→ゴミC発見…(以下繰り返しでスルー
と9種類のゴミを発見してスルーすれば10回目の探索は必ず欲しい物が見つかるという仕組みになっていて
アイテムを拾った地点で今までの探索されたアイテムにリセットが掛かります。
もし10種類全て見つけてそれもスルーした場合は同じくリセットです。
この仕様を知らずに同じパターンで探索した場合
探索→ゴミA発見→スルーして探索→ゴミB発見→スルーして探索→ちょっと欲しいゴミC発見して拾う
ゴミCを拾った地点でAとBがリセットが掛かり、
次からの探索はゴミABを含めたゴミ8種類+欲しい物1種類で再び最初から探すことになります。
この例はエリアにあるアイテムの種類や設置数等を考慮してないので
実際はもっと複雑な仕組みになっているのですが…かなり単純に言えば
「欲しい物があって探索しているのにそれ以外を拾ってるとなかなか欲しいアイテムに辿り着かない」
というのがあの青文字の一文の意味だと思います。
この仕様を上手く使えば
出た物全てをスルーして同じ物が二回出てきた地点でそのエリアに落ちてるアイテムがサーチ出来たりします。
欲しい物が出ずに他の物をスルーした場合要らない物が二回繰り返して出た地点でそのエリアには狙いの物は落ちていない事になるので
無駄な探索(スタミナ消費)を止めて他エリアに探しに行く判断基準に出来ます。
※この仕様は公式の見解が発表されてないので間違ってる可能性もあります。
コメント
最終更新:2020年11月18日 08:16