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*XEXEX 【ぜくせくす】 |ジャンル|シューティング|#image(0010.png,width=250)| |対応機種|アーケード|~| |販売・開発元|コナミ|~| |稼働開始日|1991年|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| ---- #contents(fromhere) ---- **ストーリー  人類が惑星間飛行を可能にした未来、謎の物質フリントが発見される。調査の結果、それは生命体であるらしい事のみがわかった。そんな折、遠い宇宙からテレパシーが届く。~ 「私の星を助けて…… 私は、惑星イースクウェアの、イレーネ」~ 人類は最新鋭戦闘機フリントロックを開発し、フリントを連れ惑星イースクウェアへ向かった。 **概要 -横スクロールSTG。製作は『[[グラディウスII -GOFERの野望-]]』のスタッフで、当時話題になった。 --全7ステージの2周エンド。2周目は敵の攻撃や耐久が強化される他、一部ステージの背景色も変化する。 -本作最大のウリは子機フリント。 --自機前方に脱着可能な触手つきのオプションで、弾消し効果と高い攻撃能力を併せ持っている。アイテム取得により触手の数が増え攻撃・防御範囲が増す。 --自機のレーザー(ショット)は各種の武器アイテム取得で切り替えられる。ちなみにレーザーはフリントをつけていなくても撃てる。 --フリント装着中は、溜め撃ちでフリントの触手が巨大化して前方に突き出される。通称『フリント地獄突き』。 ---溜めたままフリント切り離しボタンを押す事で、遠方へフリントを発射する事が出来る。 -ステージ間にストーリーデモが挿入される。 ---- **評価点 -割と綺麗なグラフィック。 --特に球体の集合体で構成された2面の分子ステージや、桃源郷のような景観が印象的な3面の空中庭園ステージの美しさはなかなかのもの。 ---グラフィックを4倍の大きさで描いて、ぎゅっと凝縮するという手間暇かかったもの。 --ラスタースクロールによる立体的な表現は時代を考慮せずともハイレベル。 --面構成も変化に富み、「次はどんな面なんだろう?」とプレイヤーに期待させる要素は充分であった。 -軽快なサウンド。 --サウンドはコナミ矩形波倶楽部の古川もとあき、むちむちぷりん聡子が担当。 //ちなみに古川氏は『[[悪魔城伝説]]』も手がけている。 -ゲームバランス良好。 --引用倒れすることなく、フリント独自のシステムをきちんと攻略に絡めたゲーム構成となっている。 --武器選択も強弱はあるもののどの武器もそれなりに使える。難易度も高すぎずやりやすい。(具体的にサンダークロス以上グラディウスIII未満) ---広範囲のラウンドレーザーや対地武装としてすこぶる強力なグランドレーザー、グラディウスのレーザーの発展型と言えるシャドウレーザー、攻撃範囲と攻撃力のバランスがいいホーミングレーザーが使い易く強力。 ---ただしサーチレーザーは5面を除きやや使いづらく、スパイラルレーザーにいたってはパロディウスの「!?」やグラディウスIVのアーマーピアシングと同等に装備すると死を招く。 **問題点 -スコアエクステンドが無く、エクステンドアイテムも確率での出現になっているため、残機の増加が運任せになっている。 --ただし、3面の特定箇所のエクステンドだけはほぼ確実に出せるようになっており、1面特定箇所のエクステンドも手順を踏めば取れるようになっているようである。 -「敵を瞬殺できる」というシチュエーションが少ないためか、爽快感に今一つ欠ける。 -各面がとても綺麗で印象的であるが、世界観がバラバラと評される。ラスタースクロールが美しい雲の一面の後に発色の綺麗な分子ステージの二面、その後に幻想的チャイナ桃源郷の様な三面…と、面を個別に見れば良点だがまとめて見ると全く世界観が繋がらない。後述のおみくじやスデージ間デモ、エンディングの件を省いても「コナミの技術とセンスを惜しみなく使った、アマチュアの同人ゲーム」の様。 -ステージ間のデモがかなり人を選ぶ。 --イレーネ姫の大音量の悲鳴や胸が揺れて涙目で「早く来て」など、とにかく嫌なほど目立ってしまう。ただしスキップが出来るので気になるなら飛ばすことも出来る。 ---エンディングも同様に非常に目立つものであり、しかもこちらはスキップ出来ない。 --イレーネ姫(他、敵の総大将クラウス等の人物)のイラスト自体もやや荒れており、ゲーム部分のグラフィックと比べてクオリティはかなり低い。 ---よくネタにされるのが、イレーネ姫のまばたきをするアニメーションで下から上へまぶたが閉じている点。そういう異星人なのか作画ミスなのかは定かではない。 ---発売当時は「本職のイラストレーター・グラフィック担当者を用いていないから」「''コナミの社長の息子が描いた''」などという噂も立っていたが、後に当時まだ新米だった『[[ときめきメモリアル]]』や『[[クイズマジックアカデミー]]』のキャラクターデザイン担当者を用いていたことが判明している。 ---イレーネ姫の声と今作のシステムボイスは島本須美女史((「めぞん一刻」音無響子、「風の谷のナウシカ」ナウシカ等))が担当。当時の人気声優を起用したこともあり''グラフィックとのギャップが激し過ぎる''ということになってしまった。 -デモで出てくる悪役・クラウスの声が色々とおかしい。 --ゲーメストの読者質問コーナーでは「クラウスの声も島本須美さんらしい」と回答されており、また声が後のコナミ作品である『クイズマジックアカデミー』のフランシス役の人、笹沼尭羅氏と酷似していたことから彼のデビュー作なのでは?と、様々な憶測が飛び交っていたが…現在は開発スタッフの一人が担当したと公表されている(笹沼氏は声優としての活動が1997年以降であり、本人及び所属事務所であるアーツビジョンも否定している)。 ---彼の滑舌の悪さと声質の可笑しさから、本当ははっきりと「おのれ…ここまできた事を後悔させてやるわ」と発音しているにもかかわらず、彼を「''おにょれ''」と呼ぶ人も多い。 -「これって[[R-TYPE]]じゃないのか?」と初見では思われがちで、オリジナル要素には乏しい。 --フリントの特徴である「任意で自機と切り離し可能で弾を防げるオプション」は''R-TYPEのフォースとほぼ同じ''であることが主な要因。他にも波動砲と同じ溜め打ちシステムがあったり、一部自機が装備するレーザーの特徴もR-TYPEに出たものに似ている(グランドレーザーが顕著)などR-TYPEと似た要素は多い。 ---百歩譲って触手を新要素と主張しても、2年前に『[[Xマルチプライ]]』と言う同じく触手を使った横STGが登場していた。ただし活用方法はかなり違い、Xマルチプライの触手が攻撃主体であるのに対し、本作のフリントは防御主体での使用が有効。 --一部『ゼクセクス』の開発スタッフが後の『アクスレイ』の開発も兼任していたため、実態は『アクスレイ』の姉妹作と呼ぶほうが正しい。 -ハイスコア更新による「おみくじコーナー」やデフォルメされたキャラ(作中キャラだけでなく開発スタッフと思しきものまで)が大挙登場するスタッフロールなど、作品世界観を無視した演出が所々見受けられ、大手メーカー製のゲームでありながら「同人臭さ」を感じるという声も少なくない。 --もっとも、[[PCエンジンCD-ROM2で使用システムを間違えると>スナッチャー]][[警告を兼ねたコメディ寸劇を流したり>悪魔城ドラキュラX 血の輪廻]]、他社製品でも[[格闘ゲームのエンディングで捏造NGシーン集が流れる>餓狼伝説スペシャル]]等、本作に限った話ではない当時の流行ではある。 ---- **総評 バランスの取れたゲーム構成・美しいグラフィックにサウンドと、爽快感を除くと取り留めて欠点の無いゲームではあるものの、如何せんステージ間デモとのバランスが取れていないのが災いしてコナミシューティングの中ではやや隠れがちな存在となってしまった。~ しかし後のヒット作の要素を確立した作品としてバイブルとして認めらている。 ---- **海外版 -本作をベースに、主にシステム面で大幅な変更を加えた海外版が存在する。北米以外の地域は日本と同タイトルだが、北米版のみ「ORIUS」のタイトルで流通している。 --残機制・戻り復活式から、残機なしのライフゲージ式に変更(アイテムによる回復あり。コンティニュー時はその場で再開) --自機のパワーアップ体系の変更。最大5wayまで広がるワイドショットと、サブウェポンに新武装のホーミングミサイル。 --2人同時プレイ可能。2P機は新規デザインで、性能面では1P機と変化なし。 --フリント関連の行動が弱体化。敵に絡みつきにくくなり、弾消し判定も縮小している。 --敵の攻撃が国内版の2周目相当に激化。ボスも挙動・攻撃パターンが全体的に変化し手強くなっている。 ---3面ボス(龍)は国内版ではフリントを絡ませ、直前で手に入るシャドウレーザーを重ねていれば完封可能な弱ボスだったが、上記の仕様変更によりそれが難しくなったため一転して強敵に。 ---6面ボス(攻撃衛星)は掟破りな事に、国内版では1体だったのが海外版では2体に増えて同時出現するという「なんてインチキ!」と言いたくなるような変更がされた。 ---ラスボスは戦闘中に様々なザコ敵が乱入するようになっている他、第2形態の突進→の隙が連射弾でカバーされていたりと、相応の難易度に仕上がっている。 --この他、タイトルデモやランキング画面の変化、おみくじ演出の削除など、演出面でも海外に合わせた調整が施されている。 ---国内版のデモはレーザー武装に関する英文表記があった為、それに合わせた措置と言えよう。 **その後・余談 -『[[がんばれゴエモン2 ~奇天烈将軍マッギネス~]]』のミニゲームとして、今作の2面が遊べる。 -パロディウスシリーズにおいて今作をモチーフにした自機は無かったものの、『[[実況おしゃべりパロディウス]]』で今作の2面モチーフのステージが登場する。''また2面か。'' -『[[オトメディウス]]』では今作自機フリントロックをモチーフとした「ジオール・トゥイー」が登場。また一部イレーネも登場する。 -今作からの縁か、グラディウス関連のメディア作品に島本須美が出演することが多い。 --OVA版『沙羅曼蛇』、パチスロ版『グラディウス』に出演。『オトメディウス』においてもイレーネ姫の他にオペレッタを担当している。 -ラスボスであるクラウスの出撃時の台詞「私自らが出る!」は、当の本人の弱さもあってネタとして確立している。実際、『[[極上パロディウス ~過去の栄光を求めて~]]』ではメガホン攻撃で出てくる文字の中にこのセリフが入っている。 -当時としては高性能な基板に専用チップも組み込んでいたために、高品質なグラフィックの代償として家庭用ハードへの移植が実現できなかったという功罪も持つ。((当時次世代機と言われたプレイステーションですら無理とされた。)) --PCエンジンへの移植も企画されており、スタッフも意欲的だったらしいが、多くの困難によって中止を余儀なくされたという。 --しかし2007年、PSP『[[沙羅曼蛇 PORTABLE>コナミ名作シューティングPORTABLE]]』にカップリング移植された事で再び日の目を見ることとなった。 -当初は「グラディウスタイプ」「サンダークロスタイプ」等から自機を選べる予定だったが、紆余曲折を得て「R-TYPEタイプ」のみになった経緯を持つ。 -当時ゲーメストが「グラディウスⅡのスタッフが作った!」と煽りに煽っての発売前の半年以上も前から盛り上げようとして、余りにも期間がありすぎて「本当に出るのか?」等MOTHER2並に心配された。そして世に出たものの、「グラフィックは綺麗だけど…」の微妙な反応となる。
*XEXEX 【ぜくせくす】 |ジャンル|シューティング|#image(0010.png,width=250)| |対応機種|アーケード|~| |販売・開発元|コナミ|~| |稼働開始日|1991年|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| ---- #contents(fromhere) ---- **ストーリー  人類が惑星間飛行を可能にした未来、謎の物質フリントが発見される。調査の結果、それは生命体であるらしい事のみがわかった。そんな折、遠い宇宙からテレパシーが届く。~ 「私の星を助けて…… 私は、惑星イースクウェアの、イレーネ」~ 人類は最新鋭戦闘機フリントロックを開発し、フリントを連れ惑星イースクウェアへ向かった。 **概要 -横スクロールSTG。製作は『[[グラディウスII -GOFERの野望-]]』のスタッフで、当時話題になった。 --全7ステージの2周エンド。2周目は敵の攻撃や耐久が強化される他、一部ステージの背景色も変化する。 -本作最大のウリは子機フリント。 --自機前方に脱着可能な触手つきのオプションで、弾消し効果と高い攻撃能力を併せ持っている。アイテム取得により触手の数が増え攻撃・防御範囲が増す。 --自機のレーザー(ショット)は各種の武器アイテム取得で切り替えられる。ちなみにレーザーはフリントをつけていなくても撃てる。 --フリント装着中は、溜め撃ちでフリントの触手が巨大化して前方に突き出される。通称『フリント地獄突き』。 ---溜めたままフリント切り離しボタンを押す事で、遠方へフリントを発射する事が出来る。 -ステージ間にストーリーデモが挿入される。 ---- **評価点 -割と綺麗なグラフィック。 --特に球体の集合体で構成された2面の分子ステージや、桃源郷のような景観が印象的な3面の空中庭園ステージの美しさはなかなかのもの。 ---グラフィックを4倍の大きさで描いて、ぎゅっと凝縮するという手間暇かかったもの。 --ラスタースクロールによる立体的な表現は時代を考慮せずともハイレベル。 --面構成も変化に富み、「次はどんな面なんだろう?」とプレイヤーに期待させる要素は充分であった。 -軽快なサウンド。 --サウンドはコナミ矩形波倶楽部の古川もとあき、むちむちぷりん聡子が担当。 //ちなみに古川氏は『[[悪魔城伝説]]』も手がけている。 -ゲームバランス良好。 --引用倒れすることなく、フリント独自のシステムをきちんと攻略に絡めたゲーム構成となっている。 --武器選択も強弱はあるもののどの武器もそれなりに使える。難易度も高すぎずやりやすい。(具体的にサンダークロス以上グラディウスIII未満) ---広範囲のラウンドレーザーや対地武装としてすこぶる強力なグランドレーザー、グラディウスのレーザーの発展型と言えるシャドウレーザー、攻撃範囲と攻撃力のバランスがいいホーミングレーザーが使い易く強力。 ---ただしサーチレーザーは5面を除きやや使いづらく、スパイラルレーザーにいたってはパロディウスの「!?」やグラディウスIVのアーマーピアシングと同等に装備すると死を招く。 ---攻略上、使えるレーザーとスピードを最強に出来るのはround1の半ばで完成出来る。また、ミスしても立て直しが容易に出来る。パワーアップのバランスが絶妙にとれている。 **問題点 -スコアエクステンドが無く、エクステンドアイテムも確率での出現になっているため、残機の増加が運任せになっている。 --ただし、3面の特定箇所のエクステンドだけはほぼ確実に出せるようになっており、1面特定箇所のエクステンドも手順を踏めば取れるようになっているようである。 -「敵を瞬殺できる」というシチュエーションが少ないためか、爽快感に今一つ欠ける。 -各面がとても綺麗で印象的であるが、世界観がバラバラと評される。ラスタースクロールが美しい雲の一面の後に発色の綺麗な分子ステージの二面、その後に幻想的チャイナ桃源郷の様な三面、グロテスクな4面、ポリゴンの様な5面、ワープの6面、グラディウスⅣの要塞面よりカッコいい7面…と、面を個別に見れば良点だがまとめて見ると全く世界観が繋がらない。後述のおみくじやスデージ間デモ、エンディングの件を省いても「コナミの技術とセンスを惜しみなく使った、アマチュアの同人ゲーム」の様。 -ステージ間のデモがかなり人を選ぶ。 --イレーネ姫の大音量の悲鳴や胸が揺れて涙目で「早く来て」など、とにかく嫌なほど目立ってしまう。ただしスキップが出来るので気になるなら飛ばすことも出来る。 ---エンディングも同様に非常に目立つものであり、しかもこちらはスキップ出来ない。 --イレーネ姫(他、敵の総大将クラウス等の人物)のイラスト自体もやや荒れており、ゲーム部分のグラフィックと比べてクオリティはかなり低い。 ---特にラスボスを倒した後の、素晴らしい背景グラフィックの中、イレーネ姫の救出されるシーンがこのクオリティの低い違和感ある物で、別名「''恥ずかしいクルクル''」と言われる。 ---同スタイルのnamco「フェリオス」がクオリティの高い中間アニメーションをやっていたのでよく比べられてしまう。ちなみに、フェリオスはゼクセクスの2年前の作品である。((また、当時の家庭用ゲーム機にPCエンジンがあり、そのCD-ROM用ゲームがビジュアルシーンを垂れ流していた時代だが、高性能ボードを使用しているにもかかわらずPCエンジンのビジュアルにもはるかに劣る。)) ---よくネタにされるのが、イレーネ姫のまばたきをするアニメーションで下から上へまぶたが閉じている点。そういう異星人なのか作画ミスなのかは定かではない。 ---発売当時は「本職のイラストレーター・グラフィック担当者を用いていないから」「''コナミの社長の息子が描いた''」などという噂も立っていたが、後に当時まだ新米だった『[[ときめきメモリアル]]』や『[[クイズマジックアカデミー]]』のキャラクターデザイン担当者を用いていたことが判明している。 ---イレーネ姫の声と今作のシステムボイスは島本須美女史((「めぞん一刻」音無響子、「風の谷のナウシカ」ナウシカ等))が担当。当時の人気声優を起用したこともあり''グラフィックとのギャップが激し過ぎる''ということになってしまった。 -デモで出てくる悪役・クラウスの声が色々とおかしい。 --ゲーメストの読者質問コーナーでは「クラウスの声も島本須美さんらしい」と回答されており、また声が後のコナミ作品である『クイズマジックアカデミー』のフランシス役の人、笹沼尭羅氏と酷似していたことから彼のデビュー作なのでは?と、様々な憶測が飛び交っていたが…現在は開発スタッフの一人が担当したと公表されている(笹沼氏は声優としての活動が1997年以降であり、本人及び所属事務所であるアーツビジョンも否定している)。 ---彼の滑舌の悪さと声質の可笑しさから、本当ははっきりと「おのれ…ここまできた事を後悔させてやるわ」((round4終了時のデモセリフ))と発音しているにもかかわらず、彼を「''おにょれ''」と呼ぶ人も多い。 --ゲームセンターの配信実況動画でも、彼が喋ると爆笑となってしまう。悪役が一周回って愛されキャラと化している。中でも迷言として人気なのが「''私自らが出る!''」。 -「これって[[R-TYPE]]じゃないのか?」と初見では思われがちで、オリジナル要素には乏しい。 --フリントの特徴である「任意で自機と切り離し可能で弾を防げるオプション」は''R-TYPEのフォースとほぼ同じ''であることが主な要因。他にも波動砲と同じ溜め打ちシステムがあったり、一部自機が装備するレーザーの特徴もR-TYPEに出たものに似ている(グランドレーザーが顕著)などR-TYPEと似た要素は多い。((フリントロックはR-TYPEのフォースと違い、自機から切り離してみると敵弾はフリントを狙っている物が多い。エンディングまで行けばわかるがこれはフリントが敵にとって厄介なモノという伏線?でもあり、切り離して敵弾をフリントに集める等R-TYPEとは違うゲーム性がある。)) ---百歩譲って触手を新要素と主張しても、2年前に『[[Xマルチプライ]]』と言う同じく触手を使った横STGが登場していた。ただし活用方法はかなり違い、Xマルチプライの触手が攻撃主体であるのに対し、本作のフリントは防御主体での使用が有効。 --一部『ゼクセクス』の開発スタッフが後の『アクスレイ』の開発も兼任していたため、実態は『アクスレイ』の姉妹作と呼ぶほうが正しい。 -ハイスコア更新による「おみくじコーナー」やデフォルメされたキャラ(作中キャラだけでなく開発スタッフと思しきものまで)が大挙登場するスタッフロールなど、作品世界観を無視した演出が所々見受けられ、大手メーカー製のゲームでありながら「同人臭さ」を感じるという声も少なくない。 --もっとも、[[PCエンジンCD-ROM2で使用システムを間違えると>スナッチャー]][[警告を兼ねたコメディ寸劇を流したり>悪魔城ドラキュラX 血の輪廻]]、他社製品でも[[格闘ゲームのエンディングで捏造NGシーン集が流れる>餓狼伝説スペシャル]]等、本作に限った話ではない当時の流行ではある。 ---- **総評 バランスの取れたゲーム構成・美しいグラフィックにサウンドと、爽快感を除くと取り留めて欠点の無いゲームではあるものの、如何せんステージ間デモとのバランスが取れていないのが災いしてコナミシューティングの中ではやや隠れがちな存在となってしまった。~ しかし後のヒット作の要素を確立した作品としてバイブルとして認めらている。 ---- **海外版 -本作をベースに、主にシステム面で大幅な変更を加えた海外版が存在する。北米以外の地域は日本と同タイトルだが、北米版のみ「ORIUS」のタイトルで流通している。 --残機制・戻り復活式から、残機なしのライフゲージ式に変更(アイテムによる回復あり。コンティニュー時はその場で再開) --自機のパワーアップ体系の変更。最大5wayまで広がるワイドショットと、サブウェポンに新武装のホーミングミサイル。 --2人同時プレイ可能。2P機は新規デザインで、性能面では1P機と変化なし。 --フリント関連の行動が弱体化。敵に絡みつきにくくなり、弾消し判定も縮小している。 --敵の攻撃が国内版の2周目相当に激化。ボスも挙動・攻撃パターンが全体的に変化し手強くなっている。 ---3面ボス(龍)は国内版ではフリントを絡ませ、直前で手に入るシャドウレーザーを重ねていれば完封可能な弱ボスだったが、上記の仕様変更によりそれが難しくなったため一転して強敵に。 ---6面ボス(攻撃衛星)は掟破りな事に、国内版では1体だったのが海外版では2体に増えて同時出現するという「なんてインチキ!」と言いたくなるような変更がされた。 ---ラスボスは戦闘中に様々なザコ敵が乱入するようになっている他、第2形態の突進→の隙が連射弾でカバーされていたりと、相応の難易度に仕上がっている。 --この他、タイトルデモやランキング画面の変化、おみくじ演出の削除など、演出面でも海外に合わせた調整が施されている。 ---国内版のデモはレーザー武装に関する英文表記があった為、それに合わせた措置と言えよう。 **その後・余談 -『[[がんばれゴエモン2 ~奇天烈将軍マッギネス~]]』のミニゲームとして、今作の2面が遊べる。 -パロディウスシリーズにおいて今作をモチーフにした自機は無かったものの、『[[実況おしゃべりパロディウス]]』で今作の2面モチーフのステージが登場する。''また2面か。'' -『[[オトメディウス]]』では今作自機フリントロックをモチーフとした「ジオール・トゥイー」が登場。また一部イレーネも登場する。 -今作からの縁か、グラディウス関連のメディア作品に島本須美が出演することが多い。 --OVA版『沙羅曼蛇』、パチスロ版『グラディウス』に出演。『オトメディウス』においてもイレーネ姫の他にオペレッタを担当している。 -ラスボスであるクラウスの出撃時の台詞「私自らが出る!」は、当の本人の弱さもあってネタとして確立している。実際、『[[極上パロディウス ~過去の栄光を求めて~]]』ではメガホン攻撃で出てくる文字の中にこのセリフが入っている。 -当時としては高性能な基板に専用チップも組み込んでいたために、高品質なグラフィックの代償として家庭用ハードへの移植が実現できなかったという功罪も持つ。((当時次世代機と言われたプレイステーションですら無理とされた。)) --PCエンジンへの移植も企画されており、スタッフも意欲的だったらしいが、多くの困難によって中止を余儀なくされたという。 --しかし2007年、PSP『[[沙羅曼蛇 PORTABLE>コナミ名作シューティングPORTABLE]]』にカップリング移植された事で再び日の目を見ることとなった。 -当初は「グラディウスタイプ」「サンダークロスタイプ」等から自機を選べる予定だったが、紆余曲折を得て「R-TYPEタイプ」のみになった経緯を持つ。 -当時ゲーメストが「グラディウスⅡのスタッフが作った!」と煽りに煽っての発売前の半年以上も前から盛り上げようとして、余りにも期間がありすぎて「本当に出るのか?」等MOTHER2並に心配された。そして世に出たものの、「グラフィックは綺麗だけど…」の微妙な反応となる。

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