黄金の絆
【おうごんのきずな】
ジャンル
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アクションRPG
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対応機種
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Wii
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メディア
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12cm光ディスク
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発売元
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ジャレコ
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開発元
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タウンファクトリー
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発売日
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2009年5月28日
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定価
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6,800円(税別)
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プレイ人数
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1人
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レーティング
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CERO:B(12才以上対象) アイコン:暴力
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判定
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クソゲー
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ポイント
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2009年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点
適当すぎるゲームバランス 長すぎるロード時間 ボスの骨組みが使いまわし メーカー社長がクソゲーと認める 「ゔぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ん゙!」
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クソゲーオブザイヤー関連作品一覧
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概要
「絆」をテーマにした3DアクションRPG。
一度に最大数十匹クラスの大量の敵を殲滅する、いわゆる無双系の要素が含まれており、主人公より遙かに巨大なボスと戦うシーンもある。
「ペンシルシェーディング」と呼ばれる柔らかタッチの描画も特徴。
依頼された戦闘クエストや「絆クエスト」と呼ばれるイベントクエストをクリアすることで、本編のストーリーに挑戦できる形式になっている。
発表直後から『ファミ通』に大々的な広告を打つなどプロモーションに注力し、トレーラーでは「Wii史上初、本格派ARPG登場」のキャッチコピーを掲げていた。
パブリッシャーであるジャレコの社長・加藤貴康氏も自ら「3年の開発期間・4億円の開発費を掛けた」と述べ、大作アピールに余念がなかったが…。
問題点
システムについて
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異常に長いロード時間
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最も長くかかるのが全体マップからダンジョンに入る際のロードで、最大40秒強。メニュー画面を呼び出すだけでも数秒読み込む。
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町に入る際のロードは15秒程度なのだが、読み込みが完了しておらず、町人が遅れてポツポツと出現してくるなんてことが起こる。
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メニュー画面は街でしか開けない。このため、戦闘中は使用アイテムの入れ替えや装備の変更ができない。
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要するにダンジョン内で回復アイテムなどを拾ったとしても、街へ戻ってセットして来なければ使えないということである。
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後戻りできないラストダンジョンでは、セットする機会がなくなってしまうためアイテムを獲得しても役に立たない。お金も同様。
ゲーム内容について
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戦闘は極めて単調で、しかもそれが最初から最後まで続く。攻撃の当たり判定も大雑把。
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レベルという概念がなく、成長はステータス上昇アイテムの購入と武具の装備のみで行う。
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それだけなら他のRPGでもよくあるのだが、それ以外の技の習得や強化といった要素が一切なく、成長の楽しみが薄い。
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かと言って元から取れる行動が充実しているかというと全然そうではなく、攻撃はパターンが少ない上に他にできることはガードとアイテムの使用程度。
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武器を変えても攻撃モーションは全く一緒。武器種ごとの必殺技はあるが、実用性のあるものがほとんどないので意味は薄い。
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具体的に決め技を説明すると、コンボ中にBボタンで発動できる5段階のフィニッシュ技と、ゲージを消費してA+Bボタンで発動する武器ごとの必殺技がある。フィニッシュ技は4段階目(5コンボ後にB)の広範囲技が強くて他が霞んでいるし、武器必殺技はゲージを消費する割にフィニッシュ技と威力が変わらないので使う意味はない。
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敵は消費系のアイテムしか落とさないので、レアアイテム収集などの楽しみも湧かない。
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雑魚敵は大量に出現するが、動きがとても悪く攻撃頻度が低い。一度に攻撃してくるのはわずかな数の敵だけで、大半の敵はほとんど棒立ちと言っていい状態。恐らく複数の敵の動作を処理する技量が無かったのだろう。
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画面に雑魚敵が増えてくると、表示し切れない分が一時的に透明になって消えてしまう。処理落ちよりはマシかもしれないが、五十歩百歩である。
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バリエーションがある訳でもなく、行動に特徴があるような雑魚敵は碌に出てこない。一応、ボスは飛び道具やワープなどを使ってきたりはする。
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ゲームバランスが悪く、シナリオ進行に合わせ敵の攻撃力が極端に向上する。
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さらに、最初のダンジョンで雑魚にHP全快の状態から一撃で倒されたという報告もある。調査によると、敵の中には他の雑魚と全く同じ姿でありながら、3倍くらいの攻撃力(≠3倍のダメージ)を持つものが紛れ込むことがあるらしい。「無双シリーズ」の『真・三國無双』で例えるなら「一般兵の中に、全く同じ姿で呂布が潜んでいた」と言えば一発で分かるだろう。
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そのため、本作の進行は
「普通の敵の攻撃は殆ど喰らわないため緊張感なくダラダラと進むのに、時々唐突かつ理不尽に死ぬ」
という非常にストレスの溜まるものとなりやすい。中間チェックポイントやオートセーブといったものも無いため、戻されると十分単位のやり直しとなる。
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しかも、主人公がダメージを受けた際の無敵時間がないため、一撃で死なずともかの『クロスソード』や『デスクリムゾン』のように不条理なタコ殴りを受けて死亡することも。
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更に当たり判定や攻撃持続時間の長さも理不尽の領域に達しており、明らかに当たっていないような位置で直撃したり、攻撃動作が終わっているであろう段階で接触してダメージを受けてしまうこともある。
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中盤あたりから敵の攻撃力が急に上がるため、武具だけを買って進めることが困難。ステータス上昇アイテムの存在に気付かず進めると確実に詰む。
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攻撃などの戦闘エフェクトが大変ショボい。
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特に酷いのが効果音で、とにかく臨場感というものがろくに感じられない。
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剣撃の音は「ジャキンジャキン」とうるさいだけで当たった感触が全く感じられず、迫力は皆無。おまけに当てても外しても音が全く変わらない。それくらいの差分は制作するべきなのだが。
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そのお陰で、ヒット確認がしづらい。一応、ヒット時に火花のようなエフェクトが出るようにはなっているが。
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既に述べた通り当たり判定自体が大雑把な上に相手の体力を示す指標もほとんどないので、攻撃が効いているのが実感できない虚しさの中、ただただ機械的に攻撃を続けることになる。
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売りである巨大ボスが踏みつけてきた際の地響きの音も、木造家屋で歩く人の足音程度の短く軽い「ドスッ」という音が鳴るだけ。
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仮にも絆をテーマにしているのに主人公であるリアン以外のプレイアブルキャラはおろか、仲間や友軍と共に戦う機会すら存在しない。
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一応味方サイドにもガストンという歴戦の戦士が存在しているものの、彼の戦闘シーンはプロローグ以外存在しない。しかも終盤のある場面では「お前は俺を案内する役割なのだから、ここで倒れてもらっては困る(要約)」とリアンに言われ、同行を拒否されている。
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彼は(描写を見る限り)剣による近接戦が得意なリアンとは対照的に、魔法による遠距離戦が得意と言ったところなので、ゲーム内で共闘する機会があったり操作できればそれなりに戦略の幅が広がったと思われる。
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ラスボスと隠しボスを含め「巨大ボス」が5体登場するが、骨組みの部分が完全に使い回されており、攻撃モーションなど基本的な造形がどれも全く一緒。
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倒し方は「足を攻撃して転倒させ、手をついたところを攻撃。手へのダメージが蓄積すると相手に一段階ダメージ」という流れなのだが、基本的にひたすら足を斬り刻む時間が大半を占めるため、戦闘が非常に作業的。
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巨大ボス側からの攻撃も、踏みつけやパンチといった地味なものが大半。効果音のしょぼさも相まってどうしようもない。
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巨大ボスが手足を振り上げた際も、こちらの攻撃の当たり判定は元々手や足があった空間にあるという露骨な手抜き。
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おまけに後半の巨大ボスは体力が無駄に高く、足を斬り続けるという作業を20分近く続けさせられる。
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脳天、胸部が急所になっており、そこを突いて止めを刺すのだが、脳天に駆け上るのにわざわざ両方の腕にある装飾品を壊す、頭部にある角を破壊するのに胸部を突いて倒すなど、倒すまでの過程が色々と不自然なことになっている場合がある。止めを刺すのにそれらがバリアか何かになっているから先に壊す、と言うであればまだ分からなくもないのだが。
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人間サイズの敵に後述する「サディアス」がおり、こちらは俊敏に動き、遠距離攻撃にワープ攻撃と多彩な戦術を得意としているので、作り込みはさほど悪くない。
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しかし彼の製作で力尽きたのか不明だが、他の人間サイズの敵とは戦闘そのものが存在せず、巨大ボスのような使い回しすらされていない。ラスボスですら人間形態があるのにも拘らず、イベントシーンにて暗転からの斬撃音が鳴り響くだけで片付けられてしまう。あまりにも粗雑すぎると言わざるを得ない。
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ボイス付きのムービーや通常時の3Dグラフィックはそこそこの出来だが、問題はストーリー中の一般会話シーンで、演出のチープさが目も当てられない。
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画面下のテキストの上で、3Dキャラクターが人形劇のように動くだけというもので、実際に見てみるとこれが非常にしょぼい。
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おまけにボイスもない上、キャラクターのモーションも貧相であるため人形劇どころか「動く絵本」レベルである。
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具体的に言うと、テキストでは「相手に掴みかかる」「突如斬り掛かる」などの緊迫したアクションが行われているのに、3Dグラフィックでは棒立ちだったり、「横にスライド移動して戻る」だけだったりするなど、一部におけるテキスト内容とキャラクターの動き・演出の乖離が余りにも酷い。
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キャラクターは口パクさえしないし、目線もろくに合っていない。これなら2Dの立ち絵会話の方がよっぽどマシと言えよう。
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オープニングやエンディングを含め、ストーリー上重要な会話でもムービー以外はこの会話形式である。
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その他妙な演出も多々。
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街中で町人に話しかけると、視点が急に大きくズームアップして、話が終わるとズームアウトして元に戻る。誰かに話しかける度にいちいちこれを繰り返すためテンポが悪く、視覚的にも非常に鬱陶しい。
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街の施設内では、シルバニアファミリーのお家の如く壁に大穴が開いており、遠方から覗き込むような視点で操作する。その光景はなかなかシュール。
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「サディアス」という魔王の息子が度々登場し、中盤~後半にかけて何度も戦闘することになる。キザな言動の優男なのだが、攻撃のコンボフィニッシュで吹き飛ばすたびに「ゔぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ん゙!」という奇声じみた叫び声を上げて倒れる。笑わせにかかっているとしか思えないレベル。
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そのあまりにブッとんだ叫び方は酷評を通り越してネタとして扱われ、本作の開発費とかけて「4億の叫び」というあだ名まで付けられてしまうことに。
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一説では「本来は倒した時の為のボイスを間違った所に当てた」とも言われているが、厳密に言えば倒した時のモーションにノックバック時(吹き飛び)と全く同じものを使っていることが原因とも考えられる。倒すとコンボフィニッシュが決まった時と同じようにノックバックし、そのまま画面が暗転してシナリオが進むという演出になっている。つまるところモーションを使い回したせいで、断末魔の叫び声として用意したボイスが変なタイミングでも頻発するようになったということである。
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倒した時は吹っ飛ぶのではなくその場で倒れる専用の演出を施すなどをして、そこに断末魔の叫び声を充てていれば、このような不自然な演出にはならなかったと思われる。
賛否両論点
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このゲームではメインシナリオとは別に、ギルドの依頼に「絆クエスト」というものがあり、これが実質的なサブシナリオになっている。
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絆クエストはナビガトリアで登場する各街のギルドで行うことができるが、あくまで任意である(最初の絆クエストは強制)。
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ちなみに絆クエストをクリアしていると、ラストダンジョンでクリアした分だけシナリオ演出が追加される。この辺の仕様はタイトルにもかかっていて真っ当な作りと言える。
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ただしシナリオ演出は「敵を倒すのに協力してくれる」「アイテムを貰える」と似たりよったりしたもので、モーションは完全な使い回しとチープなものだが…
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その一方で説明不足な絆クエストも多い。上記の通りテキストと人形劇のみで進むことも、状況の把握しづらさに拍車をかけている。
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なお、絆クエスト以外のギルドの依頼は戦闘のみであり、依頼内容こそ異なるが達成条件はほとんどが「全ての敵を倒せ」というのもあまり芸がない。
評価点
シナリオ
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メインシナリオは「魔王と戦った英雄の息子リアンが、ナビガトリア王国の姫アイナと関わりながら、魔と戦う」という王道ストーリー。
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本作のシナリオライターである生田美和氏は『新約 聖剣伝説』『俺の屍を越えてゆけ2』『よるのないくに』などのシナリオを手掛けており、これらのゲームのシナリオに対しては否定的な声も多くみられるが、今作においては特に破たんもなく完成度も悪くはない。王道過ぎて面白みに欠けるという声もなくはないが。
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ただし問題点で述べた通り、人形劇と効果音のみの戦闘シーンで表現されるため、とてもチープに見え、内容が分かりにくいのは難点。
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本作のシナリオの冒頭で主人公が国王と謁見し旅立つのだが、仮にも英雄の息子である主人公に対して国王は何の援助もせずに単独で旅立たせる。
これだけ見れば、ただのRPGのお約束なのだが、謁見直前の場面での国王の台詞が「魔王を倒せずとも、かすり傷ぐらいは負わせるかも知れぬ。」「時間稼ぎぐらいにはなってもらわねば困る。」
つまり英雄の息子である主人公に全く期待しておらず、捨て駒にしか考えていないのである。
「ドラゴンクエストシリーズ」の王様にあるようなRPGのお約束を裏側から見たような展開であると言えるかもしれない。
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一部の独特な台詞回しやキャラクター同士の会話は印象に残りやすく、テキストに関するセンスが評価されている。
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「助けるべき姫君もいる、親父同士の因縁もある、世界もちょうど大ピンチだ」や、「(「我がしもべになるつもりはないようだな」という問いかけに対して)てめえがしもべになるなら考えてやるよ」などの台詞が例として挙げられやすい。
その他
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声優は肩書きに反して、おおむね問題ない。
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全員専門学校生や舞台役者を起用しており、当時としては有名な人物はいない。このことから悪く言われがちだが、聞くに堪えないようなシーンはない。強いて気になる点を挙げるなら、リアンの父親や国王の演技がかなり無理して低い声を出してるように聞こえる位だが、それも決して演技が拙いという訳ではない。
なお名前はスタッフロールで確認できるが、検索してもほとんど情報が出てこないので無名な人間が多かったようである。
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前述の「サディアス」も、ボイスの使い所がおかしいだけで、演技は問題ない。なお、彼を担当しているのは専門学生時代の古川慎氏であり、奇しくもこの作品がデビュー作であった。
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上述の通り、処理落ちはない、バグもない、ボイス付きのムービーや通常時の3Dグラフィックはまずまずの出来、声優の演技は頑張っているなど、細かい部分における評価点は無いこともない。
総評
大規模なプロモーションの鳴り物入りで売り出したものの、蓋を開けてみれば凡庸・単調・低品質と溜め息の出るような問題点が溢れ出し、瞬く間にクソゲーの評判を不動のものとした。
ロード時間の長さ、演出、アクションなどのクオリティの低さなどは、多くの広告を出稿した『ファミ通』のクロスレビューでさえ指摘されている事項である。
単調ではあるが、バランス崩壊するほどの敵が存在するため悪い意味で気が抜けないゲームバランスも擁護のしようがない。
メーカーの広報についても問題点が多く、ゲームと直接の関係性はないにせよ、プレイヤーの度肝を抜いたことは間違いない。
一応評価できる要素もなくはないが、山積みの問題点からすれば小粒なのは否めないだろう。
余談
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「開発期間3年、開発費4億」について
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「開発費」の内訳は定かではないが、株式会社の1プロジェクトに対する3年間の経費として見れば、4億は決して大きいとは言えない数字である。
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ちなみに、月収30万(手取り23~24万)の正社員に掛かる年間人件費は400~500万ほどになる。正確な内訳が分からない以上、意味のない推定にはなるが、仮にこの決して高いとは言えない給与水準のスタッフを10人従事させ、専従でない者の人件費も全て計上したとすると、それでまず年間4000~5000万になる。
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本作は開発会社への外注で制作されたので、ここに大きな経費として外注費が加わる。開発会社も仮に10人体制とし、給与水準はパブリッシャーより低く置くものとするが、当然ながら外注費は開発会社の利益・諸経費を含んだ額になる。これを仮に年間6000万とすれば、社内人件費+外注費だけで年間1億を超える。
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2000年代後半の物価水準でも高くはない数字で見積もってこれなので、諸経費まで含めて「3年で4億」は特に喧伝するような数字ではなく、「惜しまず資金を投入した」という水準にも程遠い。「開発期間3年」も中断や遅滞を含んでいた可能性があり、その年数自体の是非を判断できるものではない。総じて、経理や経営の知識がある人間が見たなら、ツッコミ所だらけの謳い文句だっただろう。
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参考に、ゲーム開発の経費に関するこのような考察もある。ちなみにこの考察では大手の開発会社におけるゲーム開発が想定されている。
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公式サイトでは一時期ソース内に無関係の他社ゲームの名称を混ぜて検索に引っ掛けようとしていた。
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しかし近年は検索サイトのシステムも洗練されており、このような浅知恵を使ってもほとんど効果はないどころか、こういった小細工を施すことはSEO上の明確なルール違反行為であり、「検索結果から除外される」というペナルティをサーチエンジンの運営側から科されることすらある。
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他にも自己主張の激しい開発者紹介欄や改行のおかしい文など、仮にもコンシューマーゲームの公式サイトとしてどうかという点が多い。
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公式掲示板が、なぜか5ちゃんねるやしたらばなどで使われている、いわゆる「2ch型」のスレッド掲示板。
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当然の如く、愉快犯が多数流入して単発スレッドが多数建てられるなど大荒れ(所謂「祭り」)状態になり、公式掲示板として全く機能していなかった。
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掲示板の表題としてトップに書いてあった「黄金の絆に関することがらです」という文言も微妙におかしい。
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無料配布されたチラシは非常に熱が入っており、これだけ見れば良作に見える程の出来栄えであった。
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TVCMはスタッフの正気を疑うほど飛びぬけたもので、悪い意味でインパクトを残してしまった。
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問題のCM(うち後半のCM未公開)
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ちなみに未公開となったCMのうち、一つは非常にまともな出来である。公式サイトでも閲覧できたのだが、現在は公開終了。なぜこちらのCMを未公開にしたのか理解できない処置である。
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もう一つのほうはあまりに意味不明すぎて、未公開にして当然の処置ではあるが。
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CMに使われている曲は、ドラマ主題歌として知られる「ぼくたちの失敗」のカバーバージョンである。
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歌そのものはゲーム内容に全然関係ないが、曲名が作品の出来を見事に表しているのがなんとも皮肉である。
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当時のジャレコ社長・加藤貴康氏は、ブログに寄せられた「黄金の絆のクオリティに関して満足しとるんですか?」というコメントに対し、「満足してるわけねーだろ!あのクソ開発会社め!」と返して開発会社をこき下ろした。
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付記しておくと多分にネタを交えたブログのコメント返し上での発言である。他の批判コメントに対して「私の監督不行き届きでした。ごめんなさい。」とも書いてはいる。
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ファミ通クロスレビューでは17点(5/4/4/4)という低評価。
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特集「あのゲームが失敗した理由」にも取り上げられており、インタビューではエグゼクティブプロデューサー・星直樹氏の発言が掲載され、「あれが精一杯だった」「データ量が増えロード時間を増やさざるを得なかった」「次回は教訓を活かしたい」「バトルシステムについてはなかなかうまくできたと思っている」とコメントしている。
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2009年度クソゲーオブザイヤー据置部門では『戦極姫 ~戦乱に舞う乙女達~』との大賞争いに敗れ次点止まりとなった。
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その後ジャレコによる崩壊へのカウントダウンというキャッチコピーの謎の企画が始まり、「the rpg(仮)」なる仮称で、ユーザーからのアイディア・デザインを募りそれをゲームに盛り込むという企画が進められた。
最終的に『WiZmans World』(ワイズマンズワールド)と命名され、2010年2月25日にニンテンドーDSソフトとして発売されている。
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当Wikiで良作判定となる程しっかりした作りだったが、本作の評価もあってほとんど期待されていなかったとか。
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ジャレコの経営は1990年代から傾いており、「本作を開発したジャレコ」は旧ジャレコから分割されたゲーム開発部門を母体とする会社である。本作が発売された2009年には、「本作を開発したジャレコ」は提携先であったゲームヤロウ株式会社に全株式を1円で売却し、完全子会社化されるという末期的状況にあった。その後、上記の佳作『WiZmans World』をリリースするが立て直しには至らず、2013年には事実上の事業停止状態に陥り、2014年には親会社ゲームヤロウの破産に伴って完全に消滅した。
最終更新:2024年05月30日 01:04