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パワプロクンポケット5 - (2014/04/16 (水) 18:51:00) の最新版との変更点
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*パワプロクンポケット5
【ぱわぷろくんぽけっとご/ふぁいぶ】
|ジャンル|野球ゲーム|&amazon(B000078JT2)|
|対応機種|ゲームボーイアドバンス|~|
|発売元|コナミ|~|
|開発元|コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ&br()(ダイヤモンドヘッドプロダクション) |~|
|発売日|2003年1月23日|~|
|定価|5,040円|~|
|分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|モグラーズ編2章で実質「2」の続編&br()(一部で大人気の)鬼鮫コーチ初登場&br()俺のペナント初登場|~|
|>|CENTER:''[[実況パワフルプロ野球シリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1461.html]]''|~|
#contents()
*概要
-[[本家>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1461.html]]とは似ても似つかないシナリオや彼女、サクセスで人気を集めてきた[[パワプロクンポケットシリーズ]]の5作目にしてGBA版の第3作。キャッチコピーは「ゲームがいろいろ盛りだくさん!!」。
--『2』に引き続いてプロ野球編にして実質『2』の続編。『2』の懐かしのキャラが多数登場する。
--本作のテーマはモグラーズ2軍選手と体が入れ替わってしまった元スター選手。
**ストーリー
-表サクセス「大神モグラーズ編」&br()球界のスター選手である小杉優作。しかしある日、廊下でぶつかった拍子に万年二軍選手である主人公の体と入れ替わってしまう。元の体に戻ろうと説得するものの、スターの地位と体を手に入れた新しい「小杉優作」は全く取り合おうとしない。&br()元の体に戻るため、主人公(小杉)は交渉手段として鈍りきった今の体を鍛え直しかつてと同じようなスター選手を目指すのだった。
-裏サクセス「忍者戦国編」&br()どこかの勢力に所属し陣地を奪って城を攻める、三国志風RPG。
**評価点
-野球パートが前作『[[パワポケ4>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2256.html]]』よりもさらに遊びやすくなった。
--球場が更に広くなった。
--今まで長方形の四角だったミートカーソルが丸くなって本家『パワプロ』に近づきミートで打ちやすくなった。
--前作までは投手で球種選択してからコースを選ぶまで時間制限がなかったが、本作では球種選択して少ししたら投げるようになった。前作はストライクゾーンぎりぎりにスローボールを投げる戦略が猛威を振るったので残念だが当然と言えるかもしれない。
---GBAパワポケとしては一つの完成形といえる。
--打撃、守備、総合攻撃、総合守備の野球の練習ができる「キャンプ」が初登場。以降のパワポケシリーズでは標準搭載された。
--前作から登場した「ペナント」にサクセスで創った選手を放り込んで更に強化出来る「俺のペナント」が初登場。後の本家パワプロに登場した「マイライフ」のパワポケ版である。
--一部の特殊能力の削除(バント☓)と追加が行われ、さらり◎系特殊能力が多く追加されたこともあり、サクセスでマイナスとプラスの両方をで取得した(順不同)場合、4以前やパワプロとは違い相殺するようになった。ただし何故か「走塁○・☓」と「盗塁○・☓」のみ4以前やパワプロのように後から取得した特殊能力が優先される。この仕様は「7」までデバッグされることなく続きダッシュやDSシリーズでは不明。
-パワポケオリジナル球団「モグラーズ」の第2章という事で、過去キャラの再登場が多い。
--『2』から引き続き登場する凡田・水木は野球選手としては本作が事実上の引退となる。凡田はメガネ一族の最年長としてサブイベントで主人公に助言をする役回りになり、水木は後のプロ野球編でコーチとして再登場するほか『[[パワポケダッシュ]]』でもキーパーソンを務めるプロ野球編の裏の主役とも。
--『4』の最強の助っ人キャラ「大神」もモグラーズに入団。プロペラ団の遺産をほぼ受け継いだ父親がモグラーズを買収した事などもあってスランプに陥っている。この買収が後々のパワポケに深く関わる事となる。
--他にも古沢、磯田コーチ、幸恵さん、大鉄、倉刈一家など懐かしのメンバーが再登場。後の『8』『11』でも登場するなどサブレギュラーとなる。
-「センス○」を他のシリーズと比べて比較的取得しやすく、ちょっとしたうろつきや発生条件無しのランダムイベントでも取得できる。
-他にも特定の条件をこなすことで「威圧感」を簡単に取得できる。ただし「人気者」のおいてはマイナス効果の大きい消費アイテムの「怪しい薬」でしか取得できないため、シリーズ一取得が難しくなっている
彼女以外のイベントでも特殊能力を取得できる機会が多く凡田の部屋で「粘り打ち」を100%取得できたり、特に勇の部屋にうろつくことによって野手ならば「内野安打○」「アベレージヒッター」(唯一の経験地以外での取得)「盗塁○」、投手ならば「勝ち運」「重い球」「回復○」、共通で「ケガ○」「バント○」「バント◎」(一気に)という強力な特殊能力を取得できる。後述のように鬼鮫コーチにもおいしいイベントが多い。
-アイテムの方もノーリスク取得できる機会が多く、後述のパチンコや、ランダムイベント、数回のうろつきなどでやろうと思えば「よくとぶバット」などの「4種の神器」簡単に揃えられる。
---ただし、ここまでアイテム簡単にそろえられるのは、シリーズで「5」以外ではあまりない。
-今までのミニゲームは仲間集めのために行うものだったが、本作はモグラーズの「コーチ」の与えるミニゲームをレベル順クリアしていくと特殊能力がもらえるという形式になった。
--前作に引き続きグラディウス風ミニゲーム「弾出る飛行機ぴゅんぴゅんぴゅん」が再登場。
--鬼鮫コーチの与える「ハコdeグチャッ」は独自のルールによる落ち物パズルで中毒性が高い。支持があったのか『[[パワプロクンポケット13]]』でルールそのままで復活した。
-「(入れ替わった)小杉」との結末には複数あるもののクリア自体は監督評価を上げればいいので楽。
--試合自体も比較的活躍しやすく、クリアするだけならパワポケシリーズの中でも低難度の方。
--ただし後述の賛否両論の項目で語るが、日本一を目指すのは運が絡む。
-裏サクセスは『4』でのファンタジーRPG編をそのまま進化させた三国志風RPG。
--初心者用の「水虎」、高難度の「火竜」、オールAも目指せる「月光」とそれぞれ仲間に出来るキャラも変わってくる。
--これまでのパワポケキャラがオールスターなので懐かしい気持ちになれる。
--最後に登場するZガンダーゴーレムは前作に引き続いて強敵。負けてもクリアにはなるが勝てば大金とパーツをもらえる。なお本作が裏サクセスの黒幕「カメダ」のピークでもある。
***コーチ
-本作は「コーチ」コマンドがあり、評価を上げることによって20ごとに練習での経験値がコーチごとに1増加する。
--技術コーチの手久野はパワポケでは珍しい普通のキャラに見えるが、グラディウスで指先を鍛える訓練を勧めたり、後述する鬼鮫と迅雷のケンカの原因を作った元凶である。また北条監督の監督能力の無さや心の中で考えていることを見抜いている(彼曰く「もしモグラーズが優勝したらそれを手土産に他の球団へ行くね。」と。さすがである。)。事実上、本作では唯一アルバムがないコーチ。一応「引退したらコーチになれ」という代表イベント(野手で「守備職人」と共通で「対左○」を取得できる)があるが、人気がないかつ、イベントを発生させるメリットや発生条件が複雑なため、どの攻略サイトのにも彼のイベントの発生手順が乗っていない。
--素早さ・変化球コーチの迅雷は忍者にしか見えない人物。鬼鮫コーチとは犬猿の仲。
region(迅雷の正体)
-実は彼女候補「珠子」であり、彼
女の訓練を受け続け評価を上げると占い師をやっている珠子と知り合う事が出来る。彼女キャラとしてアルバムが存在するがBADエンドでは迅雷=珠子である事を教えられずに主人公の元から去っていく。
--後のシリーズでは鬼鮫は「女には興味がない」というキャラ設定になっているが、彼から敵視されているのは恐らくそういう事なのだろう。
#endregion
--そして''最大の問題児が筋力コーチである鬼鮫清次である。''彼は本作が初登場。
---ケツアゴが印象深い漢で選手に筋肉を付ける事にはとても熱心で面倒見がいいのだが……実は''ゲイ''である。
---というかイベントを完遂すると''掘られる''。そして''攻略キャラとしてアルバムが存在する。''
---ファンからネタキャラ扱いされており[[アンサイクロペティアに専用ページがある>http://ja.uncyclopedia.info/wiki/%E9%AC%BC%E9%AE%AB%E6%B8%85%E6%AC%A1]]。
---定番キャラとなったのかプロ野球編の『8』『11』でも登場。ニンテンドーDSになった事もあって『5』にはない''「ソイヤソイヤソイヤソイヤソイヤ(み~みみみみ~)」''なる掛け声で文字通り主人公や仲間キャラに襲い掛かってくる。
---根は筋力をつけることに熱意のある面倒見のいい兄貴キャラである。''後のシリーズでは弾道下げたり寿命を削り殺して来たりするが''本作では「ノビ○」「重い球」「回復○」「パワーヒッター」など強力な得能や大量の筋力経験値をくれる美味しいキャラである。ちなみに掘られた場合、コーチ評価が最大なるなどのメリットがあるだけで能力が下がるなどは無いのだが、その後のエンディングでは・・・''本作でもハコを投げて来るが。''
**賛否両論点
-「うろつき」のパチンコが強力。
--ランダムで「よくとぶバット」「ラブダイナミクス」など強力アイテムが手に入るが、当たる確率は割と高いため育成理論に使われる事もある。裏を返すとやはり本作でも普通に野球していない。パワポケではよくあること。
---この事もあってか次回作では「パワポケポイント」が登場するが、むしろこちらの方が賛否両論であるためか、アイテムを入手しやすい本作のパチンコを評価する声もある。
---ただし当たる(30%)まで同じイベントが何回も繰り返されたり(負けるごとに「不眠症」になる)、特定のイベントでは、目けると「弱気」になったり、高確率で「チャンス☓/負け運」(特にチャンス☓は「赤のリストバント」を取得する以外の方法で消すのが難しく、負け運の方は勇とうろつきで練習しまくればすぐ消える)を取得してしまったりと、一応バランスは取れているが、一定量のイベントをこなせばうろつきで30%の確率で4種の神器のうち一つが無条件で手に入るようになる。
---余談だがパチンコ台を選ぶイベントは「C」が最も当たりやすく、されに全体的に一年目の方が当たりにくく三年目の方が当たりやすい。当り前か。
-4同様「怪しい薬」が非常に使いにくい。「人気者」や「満塁男」なんてざるに取得できない。
-AIの頭が良くない。
--CPUの守備がザル。投手でプレイすると打ち取られやすい。本作はただでさえ「主人公しか操作しない」ので場合によっては致命的になりがち(たまにリリーフで「凡田」が登板し、たまに炎上して負けてしまうことも)。
--逆に野手でプレイするならヒットを打つだけで評価は上がるためクリアしやすい。しかもサクセス中の相手投手はスタミナが切れても降板されられないため、二・三年目の試合(一年目の試合は相手投手のスタミナが何故か切れない)の3打席目くらいから相手投手の球が棒球とかすためヒットがかなり打ちやすいが、味方投手にも同じことが起こっている可能性があるため注意が必要である。
--パワポケのためやっぱりバグがあり野球パートでは投手が牽制すると球を取った野手を一切動かせないバグがある。このバグはその球を持っている野手の塁に走者が突っ込んでもタッチアウトにならない(ただし、その塁から動くとさすがにアウトになる)
。そのため表サクセスで相手が運良く牽制してくれた時に、その塁の後ろにいる走者を全てホームインされることが可能である。また投手の肩力をチートでいじって牽制球を暴投させた場合コンピューターコンがかってに動きボールを補給した後牽制した塁にかってに送球する(この際、プレイヤーのキー入力をマニュアル、セミオート関係なしにコンピューターは一切無視する)
---凡田をパワーアップさせた場合、投手能力にはパワーアップが反映されず野手能力のみ上がる。またバグとは違うものだが攻略本にもパワーアップ能力が公開されているにもかかわらず大神にはパワーアップイベントが存在しない。大神に部屋にうろつき三回というのはほぼデマに近い。また大神の部屋にうろついた時のイベントには4回目のときに発生させる予定だった没になったイベントが存在する(このイベント中、選択肢によっては「負け運」などを取得することが確認された)。
-彼女候補は癖が強い。
--プロペラ団の残党で智美を慕っていて現小杉に近づく「綾華」
--幼く見えるが27歳のお水で入れ替わる前の主人公と交際して、展開によっては現小杉と心中する「恵理」
--抜け忍でモグラーズのとある人物でもある「珠子」
--モグラーズの仲間選手イサムと二股をかける「美咲」
--倉刈仁志の娘で『2』『3』でも登場してたが本作で彼女候補になった「日出子」
--ファミレスでバイトしてる初の緑髪キャラにして本作のランダムが酷い枠「めぐみ」
--のりかの再来と言われるハズレ彼女「西湖美友」
---裏を返せば『7』以降で賛否両論になる正史ヒロインの問題があまりないシリーズであるとも言える。
---結構便利なキャラが多いのか後の裏サクセスで再登場するキャラが多い。
---なお「美咲」は『4』の「秋生」とよくコンビを組んでグロ展開に巻き込まれることが多い。
-表サクセスの野球パートで操作できるのが主人公一人のみ。
--今までのシリーズのように、「あらかじめ決められた状況からスタート」ではなく、本家パワプロシリーズのように''試合のがどういう状況になるかは完全にランダム''である。
--そのため「試合で活躍して監督評価を上げる事」は安定するが「リーグ優勝して日本一を目指す」となると仲間評価を上げて他の仲間が頑張ってくれる事を信じるしかなく、運が絡む。野手の場合は自分が打点を稼ぐことでなんとか勝つこともできるが、投手の場合味方が点を取ってくれることを願うしかなく、9回、10回になっても一点も取ってくれないこともあり引き分けか負けになってしまってストレスがたまることもある。また、チームメートの能力は全体的に低くただでさえ勝つことが難しい。
--ただ、試合で活躍すれば恩恵は非常に大きい。
---打者だとホームランを打てば「パワーヒッター」が付いたり、チャンスで打てれば「チャンス○」が付いたりもする。しかしその反面、活躍できなければマイナスも大きい。
-そもそも、''表サクセス自体に賛否が強い。''本作のライバルキャラ''「小杉」''の扱いにある。
#region(主人公と小杉の関係について)
--本作は、本家パワプロシリーズとパワポケシリーズにも無かった、主人公が実質''「パワポケ君(パワプロ君)」ではなく「小杉優作」という完全な第三者となっている点である。''つまりプレイヤーは、姿かたちはパワポケ君とはいえ''元々は脇役である人物の名前を決める''という妙なことをしなければならない。
--後のパワポケシリーズでも「タイムパトロール」「ヒーローの生みの親」など突飛な設定の「パワポケ君」は存在するものの、あくまで突飛な背景を持つだけで基本は野球好きの人物というだけだが本作では明確に「小杉優作」という第三者が「(性格があまり良くない)パワポケ君」の体と入れ替わってしまっている。
--トゥルーエンドではない別のエンディング(モグラーズは日本一にはなれなかったものの監督評価を維持出来たノーマルエンド)では、主人公は紆余曲折もあってようやく元の体((パワポケ君から小杉優作の体に))に戻るが、''「前の体のままでもいいや」と勝手に自己完結して黒野博士に前の体にしてもらう''という、あまりにも突飛過ぎる内容となっている。
---監督評価が低いと、このシーンの後に荒井三兄弟からクビを言い渡されるという、後味が非常に悪いゲームオーバーを迎える。
--この場合もとの体に戻った現小杉((姿はパワポケ君))は塚本に捕まり「自分が入れ替わった後の小杉だ」と塚本に主張するが、「元の体に戻れたところで利用価値は無い」と言われ、海外へ兵隊として売られてしまう。
--3年目で試合に勝ち続けると、現小杉が塚本と手を切って野球に打ち込むようになり、日本シリーズの試合前に繰り広げられる元小杉=主人公と現小杉の「お互いの過去と野球の才能のすべてをかけた対決」のやり取りはかなり熱く、この日本シリーズの勝敗に関わらず、''「この二人が球界でも有名なライバルになる」''というこれまた熱いエンディングがまっている。
--しかし日本シリーズやエンディングでの「元小杉VS現小杉」のやりとりも、''当事者二人と周囲が勝手に盛り上がっていてプレイヤーは置いてけぼりを食らっている感が否めない''という意見がある。
---主人公(元小杉)と現小杉の因縁があると把握しているのは当事者同士と一部の人間のみであり、周囲がライバルとして持ち上げる展開に違和感が出てくる。また現小杉が覚醒して特訓を始める展開も、フラグが「モグラーズのリーグ優勝」であるため唐突感が少しある。
---一応「若手エリート・(現)小杉」と「今まで芽が出なかった凡人・主人公」という対立構造が煽られている。
--単純なことを言えば、''「現小杉」だの「旧小杉」という状況が非常にややこしくなっている。''
--また''「正史」ではゲーム中に取り得ない状況もあり得るという矛盾の免罪符''の先駆けとなった。本作では''モグラーズが日本一になる=現小杉が覚醒して主人公(元小杉)とライバルと認め合う''という事だが、『6』においては''大神モグラーズが日本一になったにも関わらず、小杉は覚醒せずに落ちぶれ塚本の裏切りにより遠い所(しあわせ島)へ送られる''という展開になってしまっている。
--もちろんこの塚本の裏切りというのも本編中に存在せず、三年目の試合に全敗すると小杉が落ちぶれ失踪することになるのだが、ラストでは塚本は「惨めすぎて騙す気にもなれねーよ。」と独り言を言い小杉に海外での仕事を紹介する終わり方になる。
---シリーズ中でも地味な扱いを受けがち。『2』ほどモグラーズの原点というわけでもなく、『8』ほどアンドロイドを巡った別のテーマを据えたわけでもないのも一因だろうが。
--ただ『小杉』自体は後の作品の裏サクセスでも良く再登場している。
---『6裏』でも入れ替わったまま落ちぶれた姿で再登場。そのままだとマイナス特能満載で弱体化してるが、モグラーズ時代の仲間である倉刈仁志を助けるために助力したり、ランダムイベントを通すことでパワーアップして頼りになる仲間になったりする。
---『9裏』ではレジスタンスのヘルガに惚れて救おうとしたり、『14裏』では主人公のアドバイザーとして親身に接してくれたりする。
#endregion
-筋トレなどの経験点が大きく上がる練習が毎回できるわけではなく、期間限定にされている。
--そのせいもあり、表サクセスではあまり強力な選手は作れない。おそらく、表サクセスの主眼が「強い選手を作る」から「シナリオを楽しむ」に変わったのは本作からと思われる。
--ただし、「センス○」や「4種の神器」や「トルマリンの置物」などを早い段階で集めて、練習しまくったり、仲間や鬼鮫コーチのイベントをこなしたりすればオールB以上の選手の選手を育成することは慣れれば可能である。ぶっちゃけ4表よりもいい選手を作れる。
--一応、黒野博士の研究所に行けば、期間限定ではあるが前作『4』のような能力パワーアップはできる。当然、失敗して能力が下がるリスクはあるが。
-俺のペナントはまだ粗削りで後のシリーズと違ってアレンジチームも使えたり3年プレイできるため、強力な選手を育成しやすい。
**総評
野球パートも裏サクセスも順当な進化を感じさせる一作。&br()
パワポケでは遊びやすい一作ではある。&br()
その一方で、(シリーズ内では)比較的地味な一作でもあるが、モグラーズの歴史を抑えるには重要な一作である。&br()
//なのだが、やはりGBAというのが今となるとやや遊びづらい面もある。
//今となると遊びづらいという理由でカタログ行きであるのなら、何かおかしい気がします
//そもそも今は名作まとめもクソゲーまとめもカタログに移行してるっぽいんですけどどうなんでしょう。未分類にすべきか否か。
**余談
計算だとこの頃にはミスターKが木村に入れ替わっており、大神グループで広川武美や雨崎千羽矢が生み出されているはずである。&br()
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*パワプロクンポケット5
【ぱわぷろくんぽけっとご/ふぁいぶ】
|ジャンル|野球ゲーム|&amazon(B000078JT2,image=https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/41SLPXnqAGL.jpg,width=160)|
|対応機種|ゲームボーイアドバンス|~|
|メディア|64MbitROMカートリッジ|~|
|発売元|コナミ|~|
|開発元|コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ&br()(ダイヤモンドヘッドプロダクション) |~|
|発売日|2003年1月23日|~|
|定価|5,040円|~|
|プレイ人数|1人~2人|~|
|レーティング|CERO:全年齢対象|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|モグラーズ編2章で実質『[[2>パワプロクンポケット2]]』の続編&br()(一部で大人気の)鬼鮫コーチ初登場&br()「俺のペナント」初登場|~|
|>|>|CENTER:''[[パワプロクンポケットシリーズリンク>パワプロクンポケットシリーズ]]''|
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#center{&size(20){''ゲームがいろいろ盛りだくさん!!''}}
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**概要
-本家とは似ても似つかないシナリオや彼女、サクセスで人気を集めてきた[[パワプロクンポケットシリーズ]]の5作目にしてGBA版の第3作。
--『[[2>パワプロクンポケット2]]』に引き続いてプロ野球編にして実質『2』の続編。『2』の懐かしのキャラが多数登場する。
--本作のテーマはモグラーズ2軍選手と体が入れ替わってしまった元スター選手。
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***ストーリー
-表サクセス「大神モグラーズ編」&br()球界のスター選手である小杉優作。しかしある日、廊下でぶつかった拍子に万年二軍選手である主人公の体と入れ替わってしまう。元の体に戻ろうと説得するものの、スターの地位と体を手に入れた新しい「小杉優作」は全く取り合おうとしない。&br()元の体に戻るため、主人公(小杉)は交渉手段として鈍りきった今の体を鍛え直しかつてと同じようなスター選手を目指すのだった。
-裏サクセス「忍者戦国編」&br()どこかの勢力に所属し陣地を奪って城を攻める、三国志風RPG。
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**特徴
***基本システム
-野球パートが前作『[[4>パワプロクンポケット4]]』よりもさらに遊びやすくなった。
--球場が更に広くなった。
--今まで長方形の四角だったミートカーソルが丸くなって本家に近づきミートで打ちやすくなった。
--前作までは投手で球種選択してからコースを選ぶまで時間制限がなかったが、本作では球種選択して少ししたら投げるようになった。前作はストライクゾーンぎりぎりにスローボールを投げる戦略が猛威を振るったので残念だが当然と言えるかもしれない。
--一部の特殊能力の削除(バント×)と追加が行われ、更に◎系特殊能力が多く追加されたこともあり、サクセスでマイナスとプラスの両方を取得した(順不同)場合、『4』以前やパワプロとは違い相殺するようになった。ただし何故か「走塁○・×」と「盗塁○・×」のみ4以前やパワプロのように後から取得した特殊能力が優先される。この仕様は『[[7>パワプロクンポケット7]]』までデバッグされることなく続き『[[ダッシュ>パワポケダッシュ]]』やDSシリーズでは不明。
--「盗塁○・×」が常時発動するバグがありかなり凶悪になっている。走力A&「盗塁○」持ちの選手なら挟まれても簡単に進塁が可能((走塁時の加速が上昇するため方向転換をしてもタッチされにくくなる。))。「クイック○」も発動しない。『[[6>パワプロクンポケット6]]』と「『[[1・2>パワプロクンポケット1・2]]』もこの仕様を引き継いでいる。
-打撃、守備、総合攻撃、総合守備の野球の練習ができる「キャンプ」が初登場。以降のパワポケシリーズでは標準搭載された。
--前作から登場した「ペナント」にサクセスで創った選手を放り込んで更に強化出来る「俺のペナント」が初登場。後の本家パワプロに登場した「マイライフ」のパワポケ版である。
***表サクセス
-パワポケオリジナル球団「モグラーズ」の第2章という事で、過去キャラの再登場が多い。
--『2』から引き続き登場する凡田・水木は野球選手としては本作が事実上の引退となる。凡田はメガネ一族の最年長としてサブイベントで主人公に助言をする役回りになり、水木は後のプロ野球編でコーチとして再登場するほか『ダッシュ』でもキーパーソンを務めるプロ野球編の裏の主役とも。
--『4』の最強の助っ人キャラ「大神」もモグラーズに入団。プロペラ団の遺産をほぼ受け継いだ父親がモグラーズを買収した事などもあってスランプに陥っている。この買収が後々のパワポケに深く関わる事となる。
--他にも古沢、磯田コーチ、幸恵さん、大鉄、倉刈一家など懐かしのメンバーが再登場。後の『[[8>パワプロクンポケット8]]』『[[11>パワプロクンポケット11]]』でも登場するなどサブレギュラーとなる。
-今までのミニゲームは仲間集めのために行うものだったが、本作はモグラーズの「コーチ」の与えるミニゲームをレベル順クリアしていくと特殊能力がもらえるという形式になった。
--前作に引き続き『[[グラディウス]]』風ミニゲーム「弾出る飛行機ぴゅんぴゅんぴゅん」が再登場。
--鬼鮫コーチの与える「ハコdeグチャッ」は独自のルールによる落ち物パズルで中毒性が高い。好評だったのか『[[13>パワプロクンポケット13]]』にてルールそのままで復活した。
''コーチ''
-本作は「コーチ」コマンドがあり、評価を上げることによって20ごとに練習での経験値がコーチごとに1増加する。
--技術コーチの手久野はパワポケでは珍しい普通のキャラに見えるが、グラディウスで指先を鍛える訓練を勧めたり、後述する鬼鮫と迅雷のケンカの原因を作った元凶であるなど結構出世欲の強い野心家である。
---本作では唯一アルバムがないコーチ。
---「引退したらコーチになれ」という主人公をコーチにコンバートさせようとする代表イベントがあるが、アルバムとは関係が無い上に発生させるメリットも少ないという不遇な存在である。
--素早さ・変化球コーチの迅雷は忍者にしか見えない人物。鬼鮫コーチとは犬猿の仲。
#region(迅雷の正体)
-実は彼女候補「珠子」であり、彼女の訓練を受け続け評価を上げると占い師をやっている珠子と知り合う事が出来る。彼女キャラとしてアルバムが存在するがBADエンドでは迅雷=珠子である事を教えられずに主人公の元から去っていく。
--後のシリーズでは鬼鮫は「女には興味がない」というキャラ設定になっているが、彼から敵視されているのは恐らくそういう事なのだろう。
#endregion
--そして''最大の問題児が筋力コーチである鬼鮫清次である。''彼は本作が初登場。
---ケツアゴが印象深い漢で選手に筋肉を付ける事にはとても熱心で面倒見がいいのだが……実は''ゲイ''である。
---というかイベントを完遂すると''掘られる''。そして''攻略キャラとしてアルバムが存在する。''
---定番キャラとなったのかプロ野球編の『8』『11』でも登場。ニンテンドーDSになった事もあって『5』にはない''「ソイヤソイヤソイヤソイヤソイヤ(み~みみみみ~)」''なる掛け声で文字通り主人公や仲間キャラに襲い掛かってくる。
---根は筋力をつけることに熱意のある面倒見のいい兄貴キャラである。''後のシリーズでは弾道下げたり寿命を削り殺して来たりする''が本作では「ノビ○」「重い球」「回復○」「パワーヒッター」など強力な得能や大量の筋力経験値をくれる美味しいキャラである。ちなみに掘られた場合、コーチ評価が最大なるなどのメリットがあるだけで能力が下がるなどは無いのだが、その後のエンディングでは……''本作でもハコを投げて来るが。''
***ゲームバランス
-「センス○」を他のシリーズと比べて比較的取得しやすく、ちょっとしたうろつきや発生条件無しのランダムイベントでも取得できる。
-他にも特定の条件をこなすことで「威圧感」を簡単に取得できる。ただし「人気者」においてはマイナス効果の大きい消費アイテムの「怪しい薬」でしか取得できないため、シリーズ一取得が難しくなっている
彼女以外のイベントでも特殊能力を取得できる機会が多い。特に勇の部屋にうろつくことによって野手ならば「内野安打○」「アベレージヒッター」((唯一の経験値以外での取得。))「盗塁○」、投手ならば「勝ち運」「重い球」「回復○」、共通で「ケガ○」「バント○」と、優秀な特殊能力を取得できる。
他にも前述の鬼鮫のイベントも優秀。
-アイテムの方もノーリスク取得できる機会が多く、後述のパチンコや、ランダムイベント、数回のうろつきなどでやろうと思えば「よくとぶバット」などの「4種の神器」簡単に揃えられる。
---ただし、ここまでアイテム簡単にそろえられるのは、シリーズで『5』以外ではあまりない。
-『4』同様「怪しい薬」が非常に使いにくい。「人気者」や「満塁男」なんてとても取得できない。
-「(入れ替わった)小杉」との結末には複数あるもののクリア自体は監督評価を上げればいいので楽。
--試合自体も比較的活躍しやすく、クリアするだけならパワポケシリーズの中でも低難度の方。
--ただし後述の賛否両論の項目で語るが、日本一を目指すのは運が絡む。
***裏サクセス
-『4』でのファンタジーRPG編をそのまま進化させた三国志風RPG。前作の裏サクセス同様、相変わらず野球要素がほぼ存在しない。
--初心者用の「水虎」、高難度の「火竜」、オールAどころかオールMAXも目指せる「月光」とそれぞれ仲間に出来るキャラも変わってくる。
---特に月光編は歴代シリーズでもトップクラスの育成効率であり、野手なら能力オールMAXに加えて超特殊能力や威圧感、投手は必要なパーツが多いため野手ほどではないにしろエース級を量産可能。更に俺ペナを3回繰り返せば最強選手も夢ではない。
--これまでのパワポケキャラがオールスターなので懐かしい気持ちになれる。
-独特なシステムが多いのも特徴。
--敵のレベルは日数経過や主人公のレベルに比例して上昇するが、最初に戦闘した時点でその領地の敵レベルは固定される。
---これを利用して主人公をレベル1のまま全く育てない、村などを守る強敵には序盤に偵察を送ってレベルを固定し後から倒すといった攻略法が存在する。
--各キャラには得意な地形が設定されており、得意な地形戦闘及び町、城、関所での防衛時はレベル補正で能力が上昇する。
--主人公及びいつでも雇える下忍以外の固有キャラはHPが0になると死亡して2度と生き返らない。また、主人公が倒されても治療費分のお金が減るだけでゲームオーバーにはならない。
--固有キャラをクビにすると次回の戦闘時に敵として襲ってくる。
---不要なキャラでもあえて一度仲間にしてから即クビにすることで、経験値やお金をたくさん稼ぐことが出来る。
-全体的に敵が強く、全体に大ダメージを与える炎や爆弾、HPを残り1まで減らす致命的な一撃、一定の確率で攻撃を無効にする変わり身の術を使う厄介な敵が多い。
--不意の爆弾や致命的な一撃などで固有キャラを失うと戦力によっては最初からやり直しを余儀なくされる。
--混乱状態になる「パ~の術」も自然回復しない為、自力で逃走やHP回復ができなくなり非常に危険。
-時々、行商人から「イカーリの巻物」「ススームの巻物」「アバータの巻物」「アッオイの巻物」という4種類の巻物を購入できる。
--同じ種類の巻物を4枚集めると本家パワプロでお馴染みの「猪狩守」「猪狩進」「阿畑」「葵(早川あおい)」が選手登録される。なお、ポジションや能力はランダムで決定される。
-天下統一後、3日毎に2体ずつ襲ってくる「伝説の十八鬼神」が非常に強い。特に致命的な一撃持ちである「~邪鬼神」シリーズの強さはラスボス以上。
--その分見返りも大きく、全て倒せば超特殊能力が入手可能だが、どれを貰えるかはランダムな上に、値は張るが普通に購入可能なためスルーしても問題ない。
--この為、敢えて領地を1つだけ占領せずに残すという攻略法が存在する。
-最後に登場するZガンダーゴーレムは前作に引き続いて強敵。負けてもクリアにはなるが勝てば大金とパーツをもらえる。なお本作が裏サクセスの黒幕「カメダ」のピークでもある。
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**評価点
-後述する賛否両論点はあるものの、野球を軸に据えた熱いストーリーは評価されている。
--弱小チームの成長や心象の変化など見所は多い。
--良いエンディングを迎えるには運が絡むが、達成感はひとしお。
-以降の作品よりも練習の経験値効率が良い。
--練習の基礎経験値自体は前作よりは大きく減っているが、次作以降よりも野球道具アイテムよりも効果が高いことと、コーチ評価の存在により中盤以降の練習での取得経験値がかなり多くなる。
--練習での体力消費も次作以降より低く、回復コマンドを控えながらの練習が可能になっている。
--ただし、投手は野手より練習経験値が控え目になっている。
-野球は順調に進化しており次回作で一つの完成形となる。
-裏サクセス・ミニゲームの中毒性が高い。
--前作より安定したバランスとなりこちらをメインでやりこんだプレイヤーもいるほど。
-「俺のペナント」はサクセスで作成した選手で遊べるモードとして評価されている。
--本作においては荒削りすぎるせいで選手が強くなりすぎるが、次回作以降で遊びやすく改善された。
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**賛否両論点
***表サクセス
-そもそも、表サクセス自体に賛否の声がある。本作のライバルキャラ''「小杉」''の設定にある。
#region(主人公と小杉の関係について)
--本作の表サクセスの大きな特徴は、本家パワプロシリーズとパワポケシリーズにも無かった、主人公が実質''「パワポケ君(パワプロ君)」ではなく「小杉優作」という完全な第三者となっている点である。''つまりプレイヤーは、姿かたちはパワポケ君とはいえ''元々は脇役である人物の名前を決める''という妙なことをしなければならない。
--後のパワポケシリーズでも「タイムパトロール」「ヒーローの生みの親」など突飛な設定の「パワポケ君」は存在するものの、あくまで突飛な背景を持つだけで基本は野球好きの人物というだけだが本作では明確に「小杉優作」という第三者が「(性格があまり良くない)パワポケ君」の体と入れ替わってしまっている。
--トゥルーエンドではない別のエンディング(モグラーズは日本一にはなれなかったものの監督評価を維持出来たノーマルエンド。)では、主人公は紆余曲折もあってようやく元の体((パワポケ君から小杉優作の体に。))に戻るが、''「前の体のままでもいいや」と勝手に自己完結して黒野博士に前の体に整形してもらう''という、あまりにも突飛過ぎる内容となっている((この展開の場合、入れ替わり後の小杉がいろいろやらかしたせいで小杉の体では球界にいられない、かつ元の体に戻った小杉も下記のように姿を消してしまったという状況ではあるのだが))。
---監督評価が低いと、このシーンの後に荒井三兄弟からクビを言い渡されるという、非常に後味の悪いゲームオーバーを迎える。
---この場合もとの体に戻った現小杉((姿はパワポケ君。つまり、一番始めと同じ状態。))は塚本に捕まり「自分が入れ替わった後の小杉だ」と塚本に主張するが、「元の体に戻れたところで利用価値は無い」と言われ、海外へ兵隊として売られてしまう。
--3年目で試合に勝ち続けると、現小杉が塚本と手を切って野球に打ち込むようになり、日本シリーズの試合前に繰り広げられる元小杉=主人公と現小杉の「お互いの過去と野球の才能のすべてをかけた対決」のやり取りはかなり熱く、この日本シリーズの勝敗に関わらず、''「この二人が球界でも有名なライバルになる」''というこれまた熱いエンディングがまっている。
--しかし日本シリーズやエンディングでの「元小杉VS現小杉」のやりとりも、''ゲームの中だけで勝手に盛り上がっていてプレイヤーは置いてけぼりを食らっている感が否めない''という意見がある。
---主人公(元小杉)と現小杉の因縁があると把握しているのは当事者同士と一部の人間のみであり、周囲がライバルとして持ち上げる展開に違和感が出てくる。また現小杉が覚醒して特訓を始める展開も、フラグが「モグラーズのリーグ優勝」であるため唐突感が少しある。
---一応「若手エリート・(現)小杉」と「今まで芽が出なかった凡人・主人公」という対立構造が煽られている。
--単純なことを言えば、''「現小杉」だの「旧小杉」という状況が物語を非常にややこしくしている。''
#endregion
-彼女候補は癖が強い。
--プロペラ団の残党で智美を慕っていて現小杉に近づく「綾華」
--幼く見えるが27歳のお水で入れ替わる前の主人公と交際して、展開によっては現小杉と心中する「恵理」
--抜け忍でモグラーズのとある人物でもある「珠子」
--モグラーズの仲間選手イサムと二股をかける「美咲」
--倉刈仁志の娘で『2』『3』でも登場してたが本作で彼女候補になった「日出子」
--ファミレスでバイトしてる初の緑髪キャラにして本作のランダムが酷い枠「めぐみ」
--のりかの再来と言われるハズレ彼女「西湖美友」
---裏を返せば『[[7>パワプロクンポケット7]]』以降で賛否両論になる正史ヒロインの問題があまりないシリーズであるとも言える。
---結構便利なキャラが多いのか後の裏サクセスで再登場するキャラが多い。
---なお「美咲」は『4』の「秋生」とよくコンビを組んでグロ展開に巻き込まれることが多い。
-「うろつき」のパチンコが強力。
--ランダムで「よくとぶバット」「ラブダイナミクス」など強力アイテムが手に入るが、当たる確率は割と高いため育成理論に使われる事もある。裏を返すとやはり本作でも普通に野球していない。パワポケではよくあること。''パチプロクンポケットと揶揄されるぐらいである。''
---当時は実在のプロ野球選手でもパチンコ通いをしていた人は少なくないため&bold(){むしろ妙にリアルな描写}とも言える。ついでに本家パワプロ4のサクセスの遊ぶコマンドの画像もパチンコにいそしむパワプロくんの姿だったりする。
---この事もあってか次回作では「パワポケポイント」が登場するが、むしろこちらの方が賛否両論であるためか、アイテムを入手しやすい本作のパチンコを評価する声もある。
---ただし勝つまで(30%)まで同じイベントが何回も繰り返されたり((負けるごとに「不眠症」になる。))、特定のイベントでは、負けると「弱気」になったり、高確率で「チャンス×/負け運」を取得してしまったりと、バランスは取れていなくもない。ただし、一定量のイベントをこなせば30%の確率で4種の神器のうち一つが無条件で手に入るようになる。
-表サクセスの野球パートで操作できるのが主人公一人のみ。
--つまり本作は今までのシリーズのように「あらかじめ決められた状況からスタート」ではなく、本家パワプロシリーズのように''試合がどういう展開になるかは完全にランダム''である。
--そのため「試合で活躍して監督評価を上げる事」は安定するが「リーグ優勝して日本一を目指す」となると仲間評価を上げて他の仲間が頑張ってくれる事を信じるしかなく、運が絡む。
---野手の場合は自分が打点を稼ぐことでなんとか勝つこともできるが、投手の場合味方が点を取ってくれることを願うしかなく、9回、10回になっても一点も取ってくれないこともあり引き分けか負けになってしまってストレスがたまることも多い。また、チームメイトの能力は全体的に低く、チーム自体ははっきり言って弱いためただでさえ勝つことが難しい((仲間の能力の最大補正がパワポケトップクラスに低い。初期能力はドリルモグラーズとそんなに変わらないのに…。))。
--ただ、試合で活躍すれば恩恵は非常に大きい。
---打者だとホームランを打てば「パワーヒッター」が付いたり、チャンスで打てれば「チャンス○」が付いたりもする。しかしその反面、活躍できなければマイナス特殊能力を取得したりも。
---一人が良い成績を残しても、チームメイトが活躍できないと試合に負けるというのはリアルではある。またモグラーズが弱いのも設定に忠実とも言える。
---能力値の低い他選手を使わず、自分の育てた主人公だけを操作したいという層からは評判はいい。
//***裏サクセス
//-スターシステムで登場するそれぞれの城主の元ネタは「水虎→『1』の教頭先生、火竜→『2』の任月社長、月光→『2』の野々村監督」となぜか『2』から2人登場する。こういう三つ巴ポジの場合「各作品ら1人づつ」ではないのか?~
//『3』からは亀田が別の所で出演しているが、他に憎まれ役ではプロペラ団のボスのMr.リッチモンドがいたし、『4』も天本セツや大神美智男、黒野鉄斎、『5』からは北条洋平など城主キャラに使えそうな連中がいる。
//Mr.リッチモンドは誰得では?一応残しますけど。
//--教頭や任月が利己的な悪党に対して、野々村は真っ当な人物として描かれているため、その辺りでの差別化はされている。
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**問題点
***表サクセス
-AIの頭が良くない。
--CPUの守備がザル。投手でプレイするとヒットを打たれやすい。特に低弾道の打球に異常に弱い。本作はただでさえ「主人公しか操作しない」ので場合によっては致命的になりがち((たまにリリーフで「凡田」が登板し、炎上して負けてしまうことも。))。
---外野にサブポジ持ちが起用されることが多め。
---また、味方の守備のレベルが仲間評価依存のため、一年目の試合の方が活躍が厳しくなるという変なバランスも存在している。
--逆に野手でプレイするならヒットを打つだけで評価は上がるためクリアしやすい。しかもサクセス中の相手投手はスタミナが切れても降板しないため、二・三年目の試合((一年目の試合は相手投手のスタミナが切れない?))の3打席目くらいから相手投手の球が棒球と化すためヒットがかなり打ちやすいが、味方投手にも同じことが起こっている可能性があるため注意が必要である。
-投手練習の取得経験値がかなり控えめになっている。
--特に投げ込みに関しては初期状態では絶好調でも筋力が5しかもらえない。他の作品に比べて異常に低くなっている。
-「ピンチ〇」を失いやすい。
--今作は前述の通り試合で特殊能力を取得できる。
--投手では得点圏にランナーがいる際に一定以上凡打を稼げば「ピンチ〇」、ヒットを打たれれば
ピンチ×」を取得する。
--だが、その条件は試合毎にカウントが蓄積されるため一定基準に達しやすい。特に投手時の特定圏にランナーがいるという状況は発生しやすく、どんなに抑えようとしてもヒットを打たれた回数が基準に達していまいやすい。
--凡打にすればヒットを打たれたカウントが減る、アウトを取り続けて「ピンチ〇」をストック((一定基準に達した場合、カウントがリセットされ再度取得できる状態になる。))できるといった仕様もない。
--「ピンチ×」の取得が三年目の終盤の試合で発生すると取り返しが付かなくなってしまう。
---ピンチ〇ほどではないが、この仕様によりチャンス〇や勝ち運を終盤に失ってしまうことがある。
-初期版では牽制すると球を取った野手を一切動かせないバグがある。このバグはその球を持っている野手の塁に走者が突っ込んでもタッチアウトにならない((ただし、その塁から動くとさすがにアウトになる))。表サクセスで相手が運良く牽制してくれた時に、その塁より前にいる走者を全てホームインさせることが可能である。
-ヘルスセンターと大神の部屋のうろつき回数が共存しているバグ?がある。
-凡田や大神をパワーアップさせた場合、投手能力にはパワーアップが反映されず野手能力のみ変化する。
-筋トレなどの経験点が大きく上がる練習が毎回できるわけではなく、期間限定にされている。
--そのせいもあり、表サクセスではあまり強力な選手は作れない。おそらく、表サクセスの主眼が「強い選手を作る」から「シナリオを楽しむ」に変わったのは本作からと思われる。
--ただし、「センス○」や「4種の神器」や「トルマリンの置物」などを早い段階で集めて、練習しまくったり、仲間や鬼鮫コーチのイベントをこなしたりすればオールB以上の選手を量産することは慣れれば可能である。一応、黒野博士の研究所に行けば、期間限定ではあるが前作『4』のような能力パワーアップはできる。当然、失敗して能力が下がるリスクはあるが。
-ランダムで病気になる汎用イベントが複数用意されている。他のシリーズではあまり見られない仕様である。
***裏サクセス
-火竜編を選ぶメリットがない。
--難易度が低く仲間も優秀な水虎、難易度は高いが優秀な選手を育成可能な月光と比べ、火竜は初期収入こそ高いものの主人公の使える忍術が最も威力の低い火遁の術で雇える下忍も貧弱と難易度も高く、それでいて選手の育成効率も月光に劣ると総じて中途半端。
--なお、プレイ勢力はクリアするごとに水虎→火竜→月光と開放されていくが、クリア時の勢力は問わないため、火竜をプレイせずとも水虎を2度クリアすれば月光を選択できるようになる。
-中盤以降時間を持て余す。
--運にもよるがゲームクリア条件自体は意外と早期に達成可能だが、水虎編以外は最終日まで粘った方が強い選手を作れる。
--そのため天下統一やダンジョン探索、各地のうろつきイベントを一通り終えてしまうと最終日までやることがなく暇になり、プレイ時間も長くなりがち。
-全体的に主人公以外の仲間が弱い。
--今作の仲間は全体的に打たれ弱く、回復の術((回復量はレベル+10。))の性能も微妙なため戦闘で非常にやられやすい。
---小山や根呂など防御力の高いキャラもいるが、そちらは逆に素早さが低く終盤になると敵に攻撃が殆ど命中しなくなる。
--素早さが低いにもかかわらず、「痛い一撃」や「致命的な一撃」を持っているミスマッチなキャラがいる((クリティカルヒットは、自分と同等以上の素早さを持つ相手には通常攻撃では絶対発動しない。))。
--給料が強さに見合っていないキャラが多く存在する。
--ただし下忍は戦闘で倒されても補充が利く上に給料を払わずに済むため寧ろメリットだったりもする。
-特定の戦闘以外では、HPが33%を切ると仲間が戦闘から逃げ出してしまう。
--集中狙いされて一人の味方が逃げ出して戦闘が苦しくなったり((回復の術を使える味方がいても。))、あと一歩の所で敵を倒せる場面で逃げ出したりと不便な仕様になっている。
--「逃げる」の行動自体はコマンドで選択可能なため、足枷な仕様でしかない。
-雑魚敵の十字手裏剣忍者が強すぎる。
--本作の「○○忍者」という名前の雑魚敵は基本レベル1時の攻撃、防御、素早さの合計が45になっているが、この忍者のみ50になっている。割り振りは攻撃寄りになっており、高い攻撃力を持っている。
--敵全体に2.25倍のダメージを与える爆弾を使用する。痛い一撃が発動する可能性がある「手裏剣」を投げる。一定の確率で被ダメを防ぐ「変わり身の術」を使用する。といった、おぞましいステータスを持っており水虎との戦闘時はこの忍者が出現しないことを祈る人が多く、本作のトラウマ候補である。
--なぜこのような調整がされたかは不明。火竜か月光選択時の難易度上昇を狙った可能性がある。
--水虎城の西側の関所には3体同時で出現する為、最大の障壁となっている。
-表サクセス程ではないにしろRPGとしては運要素が強い。
--主人公以外の仲間がオートで戦闘するため思うように行動してくれない((自分が倒したいと思った敵以外を狙う。影忍が爆弾を使わずにやられるなど。また、術使用率はキャラ毎に異なる。))、強力な仲間や野球パーツを拾って来る仲間に限って加入がランダムイベント、水虎城の西側の関所が妖怪に墜とされるか否かで水虎侵攻の難易度が大きく変化する、ダンジョンのボスを倒した時にランダムで手に入る特殊能力の当たり外れが激しいなど。
---通常のRPGと違い日数制限やリセット時のペナルティ、固有キャラはHPが0になると生き返らないといったシステムもこれに拍車をかけている。
***その他
-本作で追加された「俺のペナント」はまだ粗削り
--後のシリーズと違ってアレンジチームも使えたり3年プレイできるため、強力な選手を育成しやすい。
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**総評
野球パートも裏サクセスも順当な進化を感じさせる一作。~
パワポケでは遊びやすい一作ではある。~
その一方で、(シリーズ内では)比較的地味な一作でもあるが、モグラーズの歴史を抑えるには重要な一作である。
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**余談
-後期版では、大神の部屋にうろついた時のイベントが追加されている。内容は大神が年上の女優と交際しているというデマを週刊誌に書かれ落ち込んでいるというもの。選択肢次第では大神がパワーアップしたり、特殊能力を取得できる。(初期版でもデータは存在する)。
-シリーズ中でも地味な扱いを受けがち。『2』ほどモグラーズの原点というわけでもなく、『8』ほどアンドロイドを巡った別のテーマを据えたわけでもないのも一因だろうが。
--ただ『小杉』自体は後の作品の裏サクセスでも良く再登場している。
---『6裏』でも入れ替わったまま落ちぶれた姿で再登場。そのままだとマイナス特能満載で弱体化してるが、モグラーズ時代の仲間である倉刈仁志を助けるために助力したり、ランダムイベントを通すことでパワーアップして頼りになる仲間になったりする。
---『9裏』ではレジスタンスのヘルガに惚れて救おうとしたり、『14裏』では主人公のアドバイザーとして親身に接してくれたりする。
-計算だとこの頃にはミスターKが木村に入れ替わっており、大神グループで広川武美や雨崎千羽矢が生み出されているはずである。
-今作のみ、ランダムで&bold(){ゲーム自体が起動不能になる}という重大なバグがある。
--セーブデータの数値が異常になるのが原因だと考えられる。このバグに遭遇すると&bold(){起動できないので初期化も出来ない}。実際にネットでも「起動できなくなった」「中古で購入して起動できない」という声が多い。また、バグ自体の知名度は低いために接触不良などの勘違いをされやすい。
---バグに遭遇する確率は極めて低いが、いつでも起こる可能性がある。発生した場合、バックアップ電池を取り外し、強制的にデータを吹き飛ばさなければいけない。
--要するに、&bold(){バグに遭遇したら二度とそのカセットのデータは使えなくなる}のである。
---あくまで筆者の経験だが、次回作からはバグへの対処がされており、データが消えたとの警告文が出る。しかし、このようなデータバグが起きるようになったのは今作からである((GBAではメガネ一族がいつもの口調で警告し、DSでは犬がこちらを見た状態で再起動を促す画面が表示される。))。