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ライザンバーII」を以下のとおり復元します。
*ライザンバーII
【らいざんばーつー】
|ジャンル|シューティング|~|
|対応機種|PCエンジン CD-ROM2|~|
|メディア|CD-ROM 1枚|~|
|発売・開発元|データウエスト|~|
|発売日|1991年6月7日|~|
|定価|6,800円|~|
|ポイント|PCソフトからのPCEオリジナル続編シューーティング&br()オーバーブースト必至の超鬼畜難易度&br()謎のタイトルコール|~|
|>|CENTER:&color(black){ライザンバーシリーズ}&br()ライザンバー/''&color(black){ライザンバーII}''/[[ライザンバーIII]]|~|

**概要
-今はゲーム事業から手を引いているデータウエストがFM TOWNSにてリリースした横スクロールシューティングゲーム『ライザンバー』の続編にあたる作品。
--データウエストのPCエンジン初リリース作であり、PCから家庭用のハードチェンジとしてリリースされた続編でもある。
-「逆転確率7800万分の1」という意味深なキャッチフレーズを持つ。実際、プレイしてみるとその言葉通りのゲームバランスである事を痛感させられる出来に仕上がっている。
-一人プレイ専用、全6ステージ構成。

**主なルール
-操作系統。
--主な操作方法は、十字キーにて自機の八方向移動操作、ボタンは各自、ショットボタンとオーバーブーストボタンに使用する。
---ショットボタンにてメインショットを放つ。なお、下記の溜め撃ちの関係上オート連射に対応していないので、連射パッドを使用しない限りは手動で連打する必要がある。
---バックアップユニット(下記)を取得している状態でショットボタンを約1秒程押しっぱなしにして離すと溜め撃ちが可能。
---オーバーブーストボタンと十字キーの組み合わせで「オーバーブースト」が発せられる。&br''オーバーブーストとは一定距離の間のみ、超スピードで自機を移動させる事ができる特殊移動操作''の事で、本作を極める上で絶対に避ける事ができないテクニックとなる。&br()オーバーブーストを発すると、画面下部に表示されている「リミットゲージ」が特定量溜まる。連発してリミットを溜めすぎるオーバーヒートを起こし一時的にオーバーブーストが出せなくなってしまう。&br()リミットゲージは時間経過でゲージが冷却(減少)し、しばらくすると再びオーバーブーストが発せられる。

-アイテムとバックアップユニットについて。
--時折出現する敵を倒すとアイテムを落とす。これを取得する事により自機の上下に2つの補助オプションである「バックアップユニット」が付く。
---バックアップユニットには「自機と一緒にバックアップユニットがメインショットを放ってくれる」「溜め撃ちができる」という特典がある。&br()いわばアイテム取得はパワーアップ効果と同等である解釈してもらって差し支えはない。
---本作には重ねパワーアップという概念はなく、アイテムを取得してバックアップユニットを付けた時点で実質上の最強状態となる。
---アイテムは時間経過と共に4種類の印(「↑」「→」「↓」「←」)と常に変化し、取得した時の向きによってバックアップユニット側のメインショットの射程方向が変わる。&br()「↑」「↓」は自機上下に近くに、「←」は後方に、「→」は前方にショットを放つ(自機そのもののショットはどのアイテムを取得しても前方のみ)。
--アイテムには以下の3種類がある。バックアップユニット関連以外のアイテムは存在しない。
---「アイスストーム」(青)…攻撃範囲が広いメインショット。
---「ファイヤーボール」(赤)…攻撃力が高いメインショット。
---「ライトニングボルト」(緑)…敵貫通能力を持つメインショット。

-ミス条件について。
--敵・敵弾・地形に触れる事による一撃ミスの残機制。ミス後は戻り復活となっている。
---コンティニューは無制限で可能だが、そのステージの最初から挑まなければならない。

**評価点
-当時のPCエンジンの中でもグラフィックは綺麗な部類。多重スクロールするステージが多い。
-シャープ&哀愁テイストなBGMのクオリティは非常に高い。サウンドテストが出来ないのも哀愁というか悲しいが…。
--ちなみに本作の最終ステージのBGMはエンディング曲と見間違える程に切ない系の楽曲であり、しかもこのステージ内では一切の効果音が鳴らない(バグではなくれっきとした仕様)。これが言葉にできない程の哀愁さを醸し出しており、「物悲しげなラストバトル」という空間を演出している。また続編『III』の最終ステージも切ないBGMと鳴らない効果音という、本作と全く同じ演出がなされている。
-1ステージの構造は適度で、変な間延びは皆無。過去ステージの使い回しもほぼ無し。

**問題点、賛否が分かれそうな点
-このゲーム、その難易度がPCエンジンシューティングの中でも屈指の高さを誇る。以下、難易度を上げている要因を示す。
--自機ショットの威力が泣ける程低い。BUを取得していても辛うじて生きられるというレベルで、他シューティングと同じ感覚で撃っていると雑魚敵に押し負ける程。まずこの辺がクリアする上での大きな障害となる。
---さらには溜め撃ちがしょぼすぎて何の役にも立たない有様。すなわち低威力のショットを手動で連打しなければやってられないのだが、ショットの威力を補うには''高橋名人ばりの超連打スキルが必要となる''。よって、本作は''連射パットを使わないと、ほぼ間違いなくクリアできない''素敵な鬼仕様となっている。
--初見殺しも多い。敵や弾の前兆を示す予備動作なんてものは無く、初見でクリアするのは常人には不可能な程。「だったら覚えりゃいいじゃん」と思われるかもしれないが、覚えるだけじゃどうしようもない問題が絡んでくる。
--とにかく敵の動きにほとんど隙がない。「この位の位置でパターンを発動すればいい」ではなく、「1mmのズレもなくパターンを発動しなければならない」という場面がやたらと多い(特に後半ステージ、ステージ4がその極み)。それ故に、覚えるだけではなく、針の糸を通す位の的確なコントロールが要求される作りとなっている。
--主にボス戦はOBを使う事を前提とした戦い方が要求される。
---一例としては、ステージ1のボスは一切の攻撃を仕掛けてこない代わりに、小刻みにバリケードを開閉させ自機の攻撃を防いでおり、このままではボスに一切のダメージをあたえられない。ずばり攻略方法は「''バリケードのほんのわずかな隙を突いて前方にOBを行い、敵の懐に入る''」というもの。瞬きする程にわずかにしかバリケードが開いておらず(もちろん失敗するとバリケードに衝突して1ミス)、大体のプレイヤーはここで行き詰る可能性が高い。最初のボスですらこんな有様なので、その後のボスももちろんシビアなパターン行動が要求されるのは言うまでもないだろう。
--このように上級プレイヤーに対する挑戦状ともとれる位の鬼畜難易度であり、前情報を知らないシューターにとっては絶対にクリアできない無理ゲーと捕らえても仕方ないゲームなのである。しかも、難易度調整は一切無し、ミス後は戻り復活でごり押しプレイ不可能、コンティニューはあるがステージ最初からやり直しというスパルタっぷりである。
--ただ、一応救いがある部分を述べると、ミスしても割と復活が容易(アイテムを一個取ればBUが付く為)、ボスの耐久力は比較的薄く懐にさえ入ればさくっと倒せる、などが挙げられる。
-グラフィックが綺麗なのは評価点で述べたが、各ステージの背景があまり変わらず、派手な演出も少ない。悪くいえば終始地味さ加減の目立つシューティングである。
-かなりやっかいな問題として、''ステージ5をクリアすると高確率でフリーズする''というバグがある。これを回避するにはデータウエスト曰く、「ディスクのクリーニングを定期的に行えば大丈夫」との事だが、はっきりとした確証はない。しかも、PCエンジン実機で本作をプレイ事自体が困難であり、ましてやディスクの状態すら危い現状では尚更危険である。
-ゲームタイトル画面にてタイトルコールが聞けるのだが、その声がやたら陽気な口調「''らぁいざんばぁ~ウヒョ~''」という謎のボイスである。何言ってんのかわからないかもしれないが、''本当にそう言ってるんだから仕方ない''。聞きたい方は動画で確認すれば即効で分かるだろう。
--さらにはゲーム中のアイテム取得に入るボイスも「あいす すとーむ↓」みたいに凄まじく棒読みである。

**総評
-ゲームそのものはきちんと作られた印象はあるものの、いかんぜん難しすぎて多くのプレイヤーからの評判は著しくないのがリリース当初からの問題とされている。
-流石にデータウエストもこれはまずいと思ったのか、PCエンジンスーパーCD-ROM2にてリリースされた続編『ライザンバーIII』では難易度が大分落とされている。
-鬼畜難易度趣向のシューターにとってはむしろ神ゲーに匹敵する出来かもしれない。まぁ、いくらクリアできる腕前でもバグに遭遇してしまったらお終いだが…。

//今考えたら、これはクソゲーWikiのゲームバランス不安定判定じゃね? と思う筆者であったとさ。

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