「ノスタルジア」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
ノスタルジア」を以下のとおり復元します。
このページでは、「ノスタルジア」(''良作'')および「ノスタルジア Op.2」(''判定なし'')を紹介しています。
----
#contents()
----
*ノスタルジア
【のすたるじあ】

|ジャンル|音楽シミュレーション|
|対応機種|アーケード|
|発売・開発元|コナミアミューズメント|
|稼働開始日|初代 2017年3月1日&br()FORTE((韓国では表記は変わらないが内容自体は他地域のFORTEと同様)) 2017年7月19日|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|
|ポイント|ピアノを題材とした音ゲー&br()KEYBOARDMANIAを彷彿とさせるデザイン&br()筐体流用によるBeatStreamファンからの逆恨み&br()CHUNITHMとの類似性の指摘も&br()FORTE初期はNEAR判定で大荒れ|
|>|CENTER:''[[BEMANIシリーズリンク>BEMANIシリーズ]]''|

**概要
『[[KEYBOARDMANIA]]』以来となる、鍵盤楽器((公式にはピアノとされているが、楽曲によってはオルガンやシンセを演奏しているものもある。))をフィーチャーした[[BEMANIシリーズ]]作品。かなり久々のキー音搭載機種である。~
ピアノが弾けない人でもピアノを弾いている気分になれる、というゲームを目指して作られたらしい。~
~
本稿ではいくつかの機能を追加したマイナーチェンジバージョンである「FORTE」も同時に扱う。

**特徴・基本ルール
-筐体は[[BeatStream]]シリーズから流用し、鍵盤パネルを追加したものとなる。
--BeatStreamが稼働していなかった韓国やシンガポールでは、最初から鍵盤パネルを組み込んだ筐体が確認されている。これらの地域に限り、後述する事故は起こらない。
---これらの地域では1画面となっているが、BSの上画面に相当する映像の出力端子自体は存在している。またタイトル画面に表示されるバージョン番号が「PAN:r(韓国はK、シンガポールは他のアジア地域と同じA):A:''B'':~」となっている。
--選曲などの楽曲プレー以外の場面では画面のタッチパネルを使い、楽曲プレー中のみ鍵盤を使用する。

-プレーモードの表記はIIDXと同じ「STANDARDが下位」という方式で、PASELI専用の上位スタートは「FORTE」と表記される。
--海外では韓国のみ追加クレジットでFORTEスタート対応、このためOp.2においてPOLICY BREAKが開催された際に韓国のみSTANDARDスタートだと進捗ペースが通常の半分になることが報告されている。

-鍵盤パネルは物理的にはピアノの白鍵のみとなっている((黒鍵をイメージした装飾はあるが、実際のピアノと違い半音上がった音のある鍵盤の右上となっている))。
--なお判定ラインにノートが接近してくると黄色のランプが、押している鍵盤は緑色のランプが、それぞれ点灯するようになっている。これらのランプは鍵盤の内側にある。
--ハードウェア的には強弱も含めて入力内容として認識されるが、強弱は後述のOp.2で初めて使われる要素が登場した。

-画面の奥から曲線状に降ってくるノートに合わせて鍵盤で演奏する。
--ノートには赤もしくは青の色が付いており、どちらの手で取ることを想定しているかを表している。
---色自体は深い意味を持たず、隣接している2色のノートを片手でまとめて取ってもよい。あくまでどちらの手で取るかの想定のみである。
---「Übertreffen」のようにあえて左右位置と色の関係を逆に配置している譜面や、「ルミナスデイズ」のようにグリッサンドの途中で色が変わるものも。
---FORTEで片手譜面(右手/左手どちらも選択可能)でのプレーが追加され、どちらか一方の色のノートのみの譜面をプレーすることになる。
--KEYBOARDMANIAと違いレーンが存在しない。そしてノートには幅が存在し、左右方向の多少のずれは許容される。幅の大きさは譜面難易度によって異なる。
---本作の筐体外見は『KEYBOARDMANIA』そっくりだが、たった1つの正しい鍵を押さないと容赦なくミスになる『KEYBOARDMANIA』とは違い、横幅のあるノートに対してだいたいの位置を押せば良い。
---他社製品を引き合いに出すのも恐縮だが、システム面ではむしろ『[[CHUNITHM]]』からエア要素を取り除き物理鍵盤デバイスにしたもの、と言うべきだろうか。
---その物理鍵盤デバイスも、独自開発された耐久性と安全性に優れたものとなっており、本物のキーボード部品をそのまま取り付けた『KEYBOARDMANIA』とは違う。
--FORTE以降はノーツ外側に、スコアは0となるがコンボは継続となるNEAR領域も追加された(領域自体は見えないが幅は鍵盤1つ程度)。
---NEARなしでフルコンボを達成した場合((「NEAR判定をOFFにしてフルコンボ」「NEAR判定をONにしたが出さずにフルコンボ」のどちらでも有効))は選曲画面のフルコンボマークが虹色背景になる。

-ノートは通常のもののほかにテヌート・グリッサンド・トリルの3種類がある。
--テヌートはその区間の間対応する鍵盤を押し続ける。終点で離す必要はない。
---なお、途中で離してしまうと消滅はするが判定はGOODとなりコンボは切れない。
--グリッサンドは連続したノートをスライドする形で連続的に押していく。比較的判定が甘めでNEARも発生しない。
---無印では手のひらで押しっぱなしでも繋がるほど判定が甘かった。
--トリルはその区間中隣り合う鍵盤を交互連打する。

-判定はパーフェクトジャスト(◆記号付きJUST)・JUST・GOOD・MISSの4段階が基本。
--先述のNEARは「押した鍵盤がノートの範囲をわずかに外れている状態でのGOOD以上」となる。

-クリア条件はスコア70万点以上、満点となるPianistランクは100万点。
--ただし、クリア成否はゲーム進行には影響しない。強いて挙げればスコアが70万点未満だとリザルト画面のクリアランクスタンプが周囲に「Don't Give up...」と書かれただけのものになるぐらい。
--70万点以上でクリア、なおかつクリアするとCランク以上という点は[[jubeatシリーズ]]と同じだが、それ以外のボーダー構成は異なる。
---また、jubeatシリーズと違い100万点がすべてノートに対するスコアで算出されている。

-スコアとは別に、プレイ成果に応じて増減する「達成値」と呼ばれるゲージがある。
--良い判定を得られればゲージが増え、逆にミスをしてしまうと減ってしまう。演奏が終わった時点でゲージの最大到達値により各種隠し要素の解禁の進み具合が変わってくる。
--イベントなどで得られるブローチによって、達成値の進みが変わってくる。
--達成値は後述のステージに関係してくる。

-譜面難易度はNormal/Hard/Expertの3段階、譜面レベルは12段階。
--譜面難易度が高いほどノート幅が狭くなる。
--ExpertはHard両手譜面においてAランク以上を出すと解禁される。もしくはFORTEモードの特典で一時解禁。

-Forteアップデート時にプレイヤーの腕前の指標となる「Grade」システムが追加
--概ねギタドラシリーズのスキルシステムと同様。一定値上昇ごとに級位が上がっていき、20級からスタートして1級が最上級となる。

-ステージ
--本ゲームでメインとなる解禁要素。
--メインの「ノスタルジア」ステージの他、不定期に期間限定のステージが開催される。
---また、「ノスタルジア」ステージのChapter11をクリアすると「終わりなき道」が出現。こちらは9999Stepごとに時計を入手できる。
--1曲プレーするごとに黒猫のCroitが階段を上っていく。上る段数(Steps)は前述の達成値によって決まり、高いほど段数が増える。
---FORTEにおいては、プレー料金の高いFORTEモードだと特典として1Step多く進める。
--上っていくと扉にぶち当たり、課題が発生。クリアすれば先に進めるようになる。
---「ノスタルジア」ステージでは扉が出た時点で楽曲解禁、ストーリームービーが再生される。これは公式サイトから再び見ることもできる。
---期間限定ステージでは譜面難易度指定や目標Step数の設定がある。FORTEにおいて、この目標Step数の達成にはFORTEモードの特典は効果がない。
--楽曲以外にも時計が設置されている。
---時計はプレー終了時に、獲たStepsの合計値で針を進めることができ、進めきるとその時計に対応したブローチを獲得。
---ブローチは種類によって達成値に様々な効果をもたらす。扱いやすいものからハイリスクハイリターンなものまで様々。

-また、不定期にMISSION BINGOが追加されており、こちらでは様々な課題をこなすことでそろえたラインの数によって楽曲解禁が発生する。

**評価点
-''ある意味「KEYBOARDMANIA」の復活であった事''
--当時ハードルが高過ぎる事から短命に終わってしまった作品であったが、ピアノに形を変えつつも、広いノーツ判定といった遊びやすさを加えて間口を広げる事に成功。公式で明言されているものではないが、その題材や親和性はまさしくかつての作品の復権だったと言える。
---現行稼動のIIDXなどのキー音機種と比べてもハードルは低めで、音ゲー初心者にもオススメできる。
--実際に同作からの楽曲収録も多く行われている。中でも特筆すべきは''17年ぶりとなる「Carezza」の登場''。
---リリース後初のKACとなる2018年のThe 7th KACにおいて、決勝戦の最後の曲としてKEYBOARDMANIA 3rd MIXからの移植曲「Carezza」が登場するというサプライズが発生。楽曲コメントは「伝説に 挑め」とシンプル。
---この曲は様々な事情から長い間他機種への移植が行われていなかったが、[[作曲者である久保田修氏自身も本機種への収録については宣伝するほど>http://twitter.com/osamukubota/status/962938159121162240]]のもの。

-イベントなどで追加された曲のタイムリー性
--2017年冬に「木枯らしのエチュード」、2018年年始に「ラデツキー行進曲」((ウィーン・フィルハーモニー管弦楽団の新年公演でアンコールの最後に演奏される定番の曲として知られている))、2018年6月に「結婚行進曲」((シェイクスピア作の喜劇『夏の夜の夢』での結婚式のシーンが初出。なお原題『A Midsummer Night's Dream』のMidsummerには諸説あり、本曲が追加された2018/6/21はその諸説のうちの1つである夏至である。))といった季節柄と言える曲の追加が多い。~
クラシック曲主体と言える本作の楽曲ラインナップがこの面では有利に働いている。
--他ジャンルでも同様のケースがあり、オリジナル曲では「青葉もゆる演奏会」で「隅田川夏恋歌」、「紅葉舞う演奏会」で「KOUYOU」「fallen leaves」といったケースも。~
版権曲でも「2017年8月のアニメ『けものフレンズ』再放送のタイミングで『ようこそジャパリパークへ』が追加」というケースがあった(この時点ではこれを強調した告知はなかったが、その後「[[フレンズさんは是非お楽しみください>https://twitter.com/NOSTALGIA_573/status/899864725307117568]]」発言あり)。

-独自性の高い楽曲レパートリー、アレンジ
--題材となる楽器の関係上、クラシック楽曲が比較的多め。~
また、版権曲においてもテンポの遅い落ち着いた雰囲気の曲の収録も目立つ。~
こういった傾向から他機種には収録されていない楽曲が多く、機種数の増えてきたACの音楽ゲームの中でも差別化に成功している。
---「neko fun jitter」のコメントが「休み時間の音楽室でみんな弾きます」というネタも。((タイトルから察しがつくと思うが、元ネタは「猫踏んじゃった」である。))
---GITADORAシリーズ収録曲「子供の落書き帳」の原曲となる「主よ、人の望みの喜びよ」やDDRシリーズ収録曲「革命」の原曲「革命のエチュード」((本作では「革命」表記))など他機種収録曲の元ネタとなるものはあるが、そういった接点のない曲もある。
--アニメ、ポップス、バラエティ(ボカロ・東方など)も多く入っているが、ピアノアレンジされたものが大半を占める。ボーカル曲もインスト化されたものが多い。
--BEMANI移植曲はゲーム性を考慮して、「Frozen ray」など新たにアレンジが加わったり、「Evans」や「隅田川夏恋歌」など全てピアノでアレンジされることが多い。
---アレンジされるのも、ドラムなどではなくしっかり旋律部分を叩かせたいのだろう。
--アレンジはまらしぃ氏の担当が多い。稼働初期では動画サイトで人気を誇っていたアーティストらしく、プレイヤーの話題になっていたのだが、氏のアレンジは比較的パターン化されているためマンネリ化が激しくこちらやや賛否両論である。
// スレで移設意見が出ていたこともあり賛否両論点から移動。個人的には他とあまり被らないクラシックや版権曲はむしろ強みだと思います。

-クオリティの高いオリジナル楽曲群
--ノスタルジアオリジナルの楽曲の完成度も高い。全体としてはサウンドディレクターのwacがかつて関わっていた[[ポップンミュージックシリーズ]]のアーティストが多く、ポップン以外のBEMANI機種初進出のアーティストも少なくない。
---特に稼働当初から収録されているデフォルト曲の一つで稼働すぐに多数の機種に移植された猫叉Masterの「fly far bounce」は高い人気を得ている。
---「I」((「プリモ」と読む))は単独の「wac」名義としては初めて音楽ゲームに収録される楽曲となった。もともとは氏のアルバムの楽曲であるが、本作ではストーリー内に組み込まれている。

-幻想的な雰囲気のビジュアル面
--音楽ゲームといえばリズムに乗るゲームであることから、明るく言うなれば「ギラギラした」雰囲気のものが多いが、本作のビジュアル面は幻想的で比較的落ち着いた、例えるなら絵本のような雰囲気を持っている。
--前述した収録曲の方向性と合わさり、プレイヤー層も他機種と比べると比較的年齢層が高く、社会人プレイヤーも多い。
// プレイヤー層は自身がプレイしてての印象なので実際と異なっていたら消してください

**賛否両論点
-[[CHUNITHM]]との類似性
--基本的なゲーム要素からセガの『CHUNITHM』との類似性を指摘されることがある。
--デバイスの操作感もそうだが、スコアとは別の成果に応じたゲージや解禁仕様など、共通点が多く存在する。
--本作の前に登場した『BeatStream』や『[[MUSECA]]』など、ゲーム性がおざなりな作品が立て続けに登場していたこともあってBEMANI自体に後追いの姿勢が目立ってしまっていた事も、こうした良くない話に繋がる一因であると考えられる。
--なお、前述した収録曲の方向性に加え譜面傾向にも大きな違い((言葉で表すのであればCHUNITHMは動き重視、こちらは演奏感重視))があり、実際のプレイ感は異なる。
--ただし『CHUNITHM』自体の開発にコナミが関わっているため、類似自体は必然と言える。

-階段譜面(グリッサンド除く)の対処のしづらさ
--良くも悪くも本ゲームを象徴する譜面傾向である。綺麗に取るのが難しいため、やり込み要素となっている側面もある。
--レーンが定まっている機種ではない上に、鍵盤デバイスもそこまで質の良いものではないため、指でしっかり1つ1つとるのが難しい。
--スライドしたり適当に押してしまうと判定の広さ故に後のノーツを巻き込んでしまい、GOODやNEARを暴発させてしまいやすい。

-キー音の仕様
--ノーツを叩いた時だけ音が出る仕様のため、適当に押しても演奏がぐちゃぐちゃになったりせず、アレンジプレイすることはできない。
--レーンが定まっていないため、実装が難しいと思われる。
--もちろん初心者が適当にたたいてもそれなりに聞けるものになるという利点もある。

-NEAR判定
--コンボが繋がるのでフルコンボはしやすくなるものの、スコアが一切入らないためクリア難易度が下がる訳では無い。それどころか例えば階段譜面ではただでさえ巻き込みによるGOODが暴発しやすいのに、NEARによってさらに巻き込みが発生しやすくなるため、むしろスコア面では難化する。
--NEARの暴発そのものを防ぐ改善策はない。スコアを狙おうとすると結局OFFにせざるを得ない。
--ブローチの効果には「コンボ数」や「Miss数」を参照するものがあり、MISSION BINGO実装後はそのお題に「最大コンボ数」「Miss数」「フルコンボ」を要求するものもある。スコアよりもMiss数を重視したい局面が存在するため、オプション項目となってからは使い分けすることが効果的となったといえるか。

**問題点
-筐体流用による弊害
--「BeatStream」の筐体を流用した事もあって16:9ワイドモニターを採用しているのだが、直感性を重視して画面と鍵盤の横幅を合わせた事が仇となり、慣れない内は「いつの間にか押すべき位置がずれていてミスを連発」といった事がザラに起こる。
---ピアノ演奏の性質上、伴奏と旋律を片手ずつ担当するのが基本であるため、画面を広く見渡さなければならないというのも追い打ちになってしまった。
--インターフェースは演奏のみ鍵盤で他は画面へのタッチという仕様のため、画面へのタッチ操作において鍵盤パネルの角に手をぶつけるというケースが多く発生している。
---完全な後付け設計だったのか、ほんの僅かにモニターが鍵盤パネルに隠れる格好になっている。プレイそのものに支障は無いが、一部のインターフェース((メトロノームON/OFF、判定位置調整など))が下寄りなのもあってやや窮屈になっている。
---BeatStreamからのコンバートではなく鍵盤組み込み済みの新規筐体となっている韓国やシンガポールでは発生しない。
--また、Chapter10ではムービーや解禁曲「PLEASURE STREAM」のジャケットから同曲が亡霊呼ばわりされるなど、一部のBeatStreamファンからの逆恨みを買ってしまった要素も存在している。これについては[[BeatStream アニムトライヴ]]の余談を参照されたし。
//ビースト勢との確執ってそんなにありました?むしろチュウニ勢にパクり呼ばわりされて因縁付けられてた印象の方が強いです(某大百科の記事が荒らされたりとか)
//↑BS側の余談にある「PLEASURE STREAMを亡霊呼ばわり」などの部分

-比較的重い楽曲解禁
--プレーを繰り返していけば自然に達成するとはいえ、ストーリーにおける楽曲解禁までの道は1本道であり比較的長め。
--''譜面難度により獲得Step数の限界が決まっている''。
---最低難度のNormalだと最高で4Stepにしかならず、Hardで最高7Step。
---最高で10Step進めることも可能なExpertだが、実際に10Stepを達成しようとすると非常に入手条件の厳しい((10Step到達が確認されているブローチを入手できる時計の入手条件はそれぞれ「『終わりなき道』にて累計69993Step」「メインストーリー完結」「MISSION BINGO完全制覇」である。))ブローチを使って高難度譜面を高精度でこなす必要があり、楽曲解禁に利用するのは現実的ではなく10Step達成そのものが余興の領域。
---自分の腕前や選ぶ譜面に合わせたブローチの組み合わせのコツをつかめば、腕前にもよるが7~8Stepあたりを安定させることはできる。コツをつかんだプレイヤーからは「(他機種と比べると)むしろ軽い」とも。
--MISSION BINGOは課題の難易度が様々なのだが、その中には「1曲プレー中にパーフェクトJUSTを1500回以上」などの上級者限定なものも存在する。
---中にはアンサンブルコンボの回数というローカルマッチング時限定の課題もある。これは一緒にプレーする相手がいない時だけでなく、1台しか置いていない店舗では絶対に達成不可能であり、MISSION BINGOのお題の中でも批判が大きい。
---どの課題も達成・進行できなかった楽曲プレーを10回繰り返すとランダムで1マス埋まる救済措置「MISSION BONUS」は存在するが、未達成のものからランダムで選ばれるため達成可能なお題は積極的に達成済みにしておいたほうが良い。

-短期間開催イベントがやたら多い。
--本作内のみで開催されたもの、他機種との連動イベントがどちらも多く開催されたが、全て2~3週間程度の開催となっている。取り逃してしまえば、再開催されるのを待つしかない。
--大半の期間限定ステージは「FORTE」のうちに再開催されたが、いくつかの隠し曲はOp.2まで放置されていたものもある。
---特に他機種との連動イベントは機会が少なく、特に[[IIDX>beatmania IIDXシリーズ]]とのイベントは再開催がなかった。((なおOp.2において2019年8月下旬よりIIDXとの連動イベント曲の救済MISSION BINGOが配信されている一方、他機種の物は救済措置待ちとなっている。))

***アップデート前の問題点
-画面と鍵盤の位置にズレがあった。
--無印稼動から数週間後に判定位置を上下できるようになり改善。

-ベストスコアが表示されない。
--ランクしか表示されない状態だったが、無印の終盤で表示されるようになった。

-曲の絞込み、ソートができない。
--いちいちページをめくらなければならず、楽曲が増えるにつれて浮き彫りになった問題。
---余談だが、初期にはページを意図した表示が楽曲追加によるページ増に追随していない不具合もあった。
--FORTE稼働から約3か月後に、ジャンル別の本を選ぶという形で絞り込みが追加された。
// ソートはOp.2でも非対応。
// Op.3でソート追加された?
// ↑Op.2時点で「新着」「曲名」「アーティスト名」のソートがあります。

-''NEARの強制''
--暴発を招きやすいNEARがスコア詰めの脅威になってしまい、実装された「FORTE」初期では主に上級者から大顰蹙を買ってしまった。
--その後、アップデートでOFFにできるようになった。上述の通り、スコアを重視したいか、ミス数を重視したいかで使い分けができるようになった。

----
**総評
The 7th KACでの「Carezza」登場もあり、「甦ったKEYBOARDMANIA」といっても過言ではない内容となっている。~
全体のビジュアルや収録楽曲の方向性もACの音楽ゲームとしては独自性のある落ち着いた雰囲気を持っている。~
ゲーム性についてもKEYBOARDMANIAから初心者でも親しみやすいよう調整がされており、上記の点と合わせて間口の広い音楽ゲームとなっている。

----
**余談
-JAEPO 2016に出展されていた本作の試作機では、作品のカラーが青で、画面のオブジェが銀盤では無く青と黄のオーブ状の物が降ってくる形式。本作のマスコットキャラクター「ノア」のデザインもアニメ調で描かれていたりと、現在における初代バージョンとは大きく異なる物であった。~
それから現在の初代バージョンのイメージに一気に近づいたのは、それから2016年7月に開催された第1回ロケテスト前後から。JAEPO 2016からロケテスト開催までの間にスキンのデザイン等が作り直された様子。

-韓国だけでなく他のアジア地域においても「千本桜」は未収録。

-本作のサントラは、ゲームセンターで限定配布された初代稼働当初のオリジナル曲が収録されたものと、後に「OP.2」までのオリジナル曲の一部を事務員G氏がアレンジしたものの2種が存在する。~
長らくオリジナル音源の物がなかったが、2020年8月にようやくOp.1とOp.2がセットで発売、収録曲数が収録曲数なので、5枚組という大ボリュームでの発売となった。
--オリジナル楽曲については「beatmania IIDX ULTIMATE MOBILE」のMUSIC PLAYERモードで聞くことが可能
--一部の楽曲は[[ポップンミュージック うさぎと猫と少年の夢]]といった移植先のサントラに先行で収録されている。

-プレー終了後にコンティニューの選択ができるが、YESを選んだ場合でもその後のスタート方式選択画面でキャンセル可能。
--ちなみにBeatStreamではコンティニュー選択時のキャンセルボタンは最後まで実装されなかった。
--料金の支払方法は前回と同じものしか選択できない(コイン使用時はSTANDARDのコインプレーのみ選択でき、PASELI使用時はそれ以外の2つから選択)というBeatStreamの仕様を引き継いでいる((2019年現在、コンティニュー機能を実装している機種のうち本作以外は毎回支払方法を選べる。余談だが、REFLEC BEATのみ「毎回暗証番号の入力を要求する」という仕様がある。))。%%継承した理由は不明。%%

-イベント「銀雪きらめく演奏会」で入手できる「ひんやりした時計」を変化させた「銀雪のブローチ」は最初から5Steps分の達成値が入るため、イベントステージにおける扉の強行突破に使われることもあった。
--プレーによる達成値の伸びは半減するが、それでも7Stepsは可能。
--なお、「春のクラシック演奏会」の第3段階は目標Step数が6以上のためこのブローチだけでの強行突破は不可能だった。

-ひなビタ♪曲「チョコレートスマイル」の当初の解禁条件となっていたMISSION BINGOは全マスが「ルミナスデイズをプレーする」というものとなっており、このBINGOを選択して「ルミナスデイズ」を1回プレーするだけで解禁はおろかコンプリートまで発生する形になっている。
--2018年2月14日にこのBINGOを達成していなくてもプレー可能なようにはなっているのだが、この場合「Op.2へのアップデート後プレーできなくなった」という報告があった。~
2018年末にMISSION BINGO再配信により実質無条件解禁に戻っている。((当初の版では4ラインで解禁というものだったのに対し、再配信版では必要ライン数が0になっている。なお、Op.3では正式に無条件解禁移行された模様。))
--あえて「ルミナスデイズ」をプレーせずMISSION BONUSで4ライン埋めて解禁した剛の者もいるとか。

-2018年4月1日には「クラシック/ジャズ楽曲をプレーすると猫が鳴きまくる」というエイプリルフールネタが登場。~
コマンドでON/OFFを切り替えられるのだが、そのコマンドが「画面を対角線で分割した4エリアを上上下下左右左右の順でタッチした後、鍵盤の左端→右端」となっている。

----
*ノスタルジア Op.2
【のすたるじあ おーぱすつー】

|ジャンル|音楽シミュレーション|
|対応機種|アーケード|
|発売・開発元|コナミアミューズメント|
|稼働開始日|2018年9月26日|
|判定|なし|
|ポイント|迷走する判定に今後への不安が募る|
|>|CENTER:''[[BEMANIシリーズリンク>BEMANIシリーズ]]''|

**概要(Op.2)
[[BEMANIシリーズ]]では久しぶりとなる第3バージョン作品。~
ゲームルールはそのままだが、いくつもの島を渡り歩くスタイルに変更された。

**特徴(Op.2)
-いくつもの島を渡り歩くスタイルに変更
--プレー開始時に「島」((「階段」など島とは言えないものもあるが、ここでは便宜上「島」と表記する。))を選択し、そこで演奏結果(スコアや評価数など)から「星屑」を得て「旅の記録」を進めていく形になる。
---滞在する島を変更する際にはnos(ゲーム内通過)が必要。
---1プレー中に3回まで変更可能。プレー途中で「旅の記録」を埋めきった際に次の島に即座に移動できる。
---旧バージョンのStepに相当する星屑の入手方法変更により、FORTEまでにあった「譜面難度による進行効率の格差」がほぼ解消された。~
それに伴い、ブローチの特殊効果も廃止。見た目の好みで選べるように。
---FORTEモードの特典も、この星屑が1個追加という形で前作を踏襲している。
--後のアップデートで、旧バージョンの隠し曲を解禁できる島「''郷愁の階段''」が追加された。
---ストーリーデモも再現されており、前作でストーリーが途中まで進んでいた場合はその時点からのデモが挿入される。

-プレーモードにリサイタルが追加された。
--島ごとに決められたステージで3曲演奏し、多めのnosを入手できるモード。ただし開催時にある程度のnosを消費する。
--リサイタルの評価にはスコアのほかに「各ノートを最低限のタッチ数で取れているか」「テーマに沿った曲を選んでいるか」などもある。~
ランダムで5匹登場する「審査員猫」にはそれぞれどの項目を重視するかの設定がある。
--楽曲の特定の区間において強弱の指定がありそれも指示された通りにするとJUSTがELEGANTに変化する(パーフェクト付きも同様)。これもリサイタルへの評価に絡んでいる。

-Expertを超える最高難度・Realが追加。
--全ての楽曲に存在するわけではなく、不定期に1~2曲追加されていく。イメージとしては、『[[GROOVE COASTER]]』の難易度EXTRAに近い立ち位置。
---難易度表記もExpertまでの12段階とは異なり、1~3までで表記される。
--対象曲であれば、Expert両手譜面をAランク以上でクリアすることで開放される((FORTEモードであればExpertと同様に無条件で開放。))。ただしそれだけではプレーすることができず、nosを消費してようやくプレー可能に((少しだけnosを払って1回だけ遊ぶか、多額のnosを払って常駐させるかを選択可能。前者の消費nosは200~1000程度、後者は1000~30000程度。))。

-MISSION BINGOは当初は配信されず、2018年末に配信再開。
--Stepが廃止されたことや、再開当時Gradeシステムが未復活であったため、MISSION BINGOの一部課題が変更されている。

-2019年2月末より「検定モード」が登場。
--指定された3譜面を連続して演奏するモードだが、1曲プレーごとにそこまでの累計スコアが判定され、基準に満たないとその時点で終了。~
本機種でそれまで続いていた3曲保障がこのモードに限り適用されない。
--同時に復活したGradeシステムの10級以上への昇格は前作と同様のGrade値を貯めたうえで本モードでの検定への合格が必要。いわゆる段位認定モードを兼ねる。なお、今作ではGradeはベーシックモードとリサイタルモードで別計算式による別集計となる。
--The 8th KACの決勝曲「virkatoの主題によるperson09風超絶技巧変奏曲」もここで解禁可能。どの難度でクリアしても全譜面が一斉解禁となる(StandardにおけるExpert以上の選択制限自体は有効)。

**評価点(Op.2)
-楽曲解禁進行の譜面難易度依存の緩和
--前作の譜面難易度による上限が廃止され、Normal譜面でもExpert譜面でも理論上の最高進度が揃えられた。~
このため、Normal譜面メインのプレイヤーの進み具合は改善された。
---ただし、終盤の島ではMaxコンボ数やJust評価数のノルマがNormal譜面では達成不能となるケースが起きることはある(後述)。
---逆を言えば、Expert譜面メインの上級者は進行速度が鈍化しているという問題は挙げられる。
-演奏設定画面の追加
--NEAR判定のON/OFFや音量調整、判定ラインの高さ調整程度しか設定項目がなかった前作と比べ大幅に設定項目が増え、より快適な演奏が楽しめるようになった。~
それに伴い、演奏設定は演奏前に専用の画面に遷移してから行う形式に。従来通り、設定せずに直接演奏画面に移行することも可能。
---前作からの設定項目に加え、「ノーツの流れる軌道の変更」「ノーツの表示幅調整((広くすることはできず、狭くするのみ。判定を元のままにするか見た目通りにするかの設定切り替えも可能。))」等の項目を設定可能。~
特に前者は、比較的CHUNITHMに近い直線的な軌道の他、ノーツが上から下へ垂直に降ってくるKEYBOARDMANIA風のレイアウトなどに設定することも可能。
--設定画面ではノーツが流れ続けており、ここで設定した内容を試すことができる。

**賛否両論点(Op.2)
-ブローチ効果の廃止
--ゲームの進行システムが前作から変更されたこともあり、''ブローチごとに設定されていた特殊効果はすべて廃止''。デザインを楽しむ以上の価値が無くなってしまった。
---逆に言うと特殊効果についてあれこれ考える必要もなくなり、純粋に見た目の好み等で選べるようになっている。
//-一長一短になったCHUNITHMとの類似性
//--前作と比べてブローチ効果の廃止や楽曲解禁のやり方が変わったものの、その代わりに譜面オプションにてCHUNITHMに近づける要素が追加された。
//---オプションとして譜面の流し方がCHUNITHMと同じく"スライダー式"、ノートの幅を自動調整する機能が追加されている。
//譜面オプションにCHUNITHMへ近づけるオプションが追加されているので追記
//↑賛否両論点とも言えないと感じたので、ニュアンスを残しつつ評価点に移動

**問題点(Op.2)
-判定不具合
--Op.2へのアップデート以降「押しているはずの鍵盤が反応せずMISS量産」などの不具合が多発。~
公式によると、判定周りの処理に手を加えた結果生じた不具合であったとの事で、稼働から約1か月後にFORTEまでの判定に戻された。~
だがそれ以降もまだ抜けが発生しているという報告があるようで、完全には修正されていない模様である。
--また「全般的に前作より遅れ気味の上に、判定ラインの上下でも変動する」「そもそも曲とメトロノームがあっていない」といった指摘も。
--リサイタルモードのミスタッチ判定にも「同時に複数の鍵盤に触れた場合にはミスタッチをとられず、多少ずれていると遅れた側でミスタッチをとられる」という現象が確認されている。

-プレイヤーの足かせにしかなっていないゲーム内通貨「nos」のシステム
--今作から実装されたゲーム内通貨だが、''収支のバランスがかなり悪い''という根本的な問題を抱えている。それでいて用途は島移動・Real譜面のプレイや常駐・検定モードのプレイ、と重要なものが揃っており、不足時にこれらが自由にできない制限としての性質が強くなってしまっている。
---島移動について、特徴項で記したようにストーリー振興のために必要になるのだが、''一度行った島でも再度訪れる際はもう一度渡航費が必要になる''という仕様。本作ではメインシナリオ以外にも短期開催のイベントなどが多く開催されるが、それも一つの島として扱われるため、メインシナリオの攻略中にイベントに参加する場合、イベントの島に移動するのに渡航費、イベント終了後メインシナリオに戻るのにまた渡航費ということになる。''この時にnosが不足するとシナリオ進行が足止めという形になる。''攻略途中で島を離れると戻るのにまた渡航費が必要になるので、移動するのは一つの島が攻略完了してからにすべきとされている。~
また、後述のリサイタルでの稼ぎを増やすためには効率の良いリサイタル会場のある島まで移動が必要となり、そのためにまた渡航費を稼ぐ羽目になる。
---Real譜面の常駐はおそらく本作で最もnos稼ぎが必要になる用途と思われる。というのも実のところ渡航費分のnosは前の島の攻略中の稼ぎで何とかなるケースも多い。渡航費が不足する場合というのは大概Real譜面にnosを使いすぎたことが原因だろう。~
Real譜面はプレイのたびに少額のnosを支払うか、高額nosを支払い以降無料で遊び放題(ここでは、常駐と表現する)とすることができるのだが、この常駐の際の金額が非常に高価であり、毎回支払う場合の20~30倍もの金額が要求され、平均すると1譜面当たり約1万nosもかかる。「ある程度熱心にプレイしているプレイヤーでも、新しいReal譜面を常駐させるとnosがすっからかんになる」とも言われる。~
一つの譜面を2,30回もプレーするか?ということを考えると毎回nosを支払う方がお得であるケースがほとんどであると思われる。が、常駐を目指したくなるというのもまた音ゲーマーの人情であり、強く否定はできない。~
新たな島の追加よりもReal譜面の追加ペースの方が速く、Real譜面常駐価格平均の1万nosというのは最も高い島への渡航費を超えている。Real譜面全常駐はかなりの茨の道となる。
---検定モード費用はこの中では優先度が低く放置されがち。だが、今作では検定モードで合格しなければGradeの級位が上がらないため、高い実力を持っているのに級位は低い(最悪11級のまま((一度も検定モードを受けていない)))こともよくあり、腕前の指標としての意味をなさなくなってしまっている。~
そもそも前作はGradeを上げるだけで級位が上がったのに今作では検定を受けなければならなくなったという時点で手間であるし、そこに通常のクレジットとは別にゲーム内通貨とはいえ別に消費しなければならないのものがあるというのはリアルマネーでこそなくなったが[[beatmaniaIIDX INFINITAS]]の段位認定モードと似た問題を抱えているといえる。
---これらの問題の根本原因は件のnosの稼ぎ効率の悪さによるところが大きい。~
nosの入手方法はベーシックモードでのプレイで1曲ごとに少量、またリサイタルモードの開催で1クレジット終了時に成績によって入手のいずれかとなる。~
ベーシックモードでの入手量は概ね1曲ごとに150を少し超える程度、1クレジットで500弱ほどである。~
これに対してリサイタルモードは2019/08現在常駐してる島の中で最も効率が高い会場で1300程度の利益が限界である。~
そもそもリサイタルモードでは会場によって費用と得られる利益が異なり、会場は島ごとに設置されている。メインシナリオ後半以降の島の方が稼ぎ効率が良い((なお、2019/08現在最も効率が良いのは最新エピソードの島ではない))。期間限定楽曲解禁イベントはメインシナリオの攻略度合いにかかわらず訪れることができるからか総じて稼ぎ効率は悪い。メインシナリオの最新エピソードの島にいる場合はまだしも、イベント島にいた場合稼ぎ効率の良い島に高い渡航費を払って移動しなければならない。もちろん渡航費で有り金を使い果たしてしまうと移動先でリサイタルを開く元手がなくなってしまう。2019/08現在最も稼ぎ効率の良い島への渡航費+リサイタル開催費用は1万nosほど。~
また、リサイタルの収益は成績の影響を受けやすく、最大効率で稼ぐには難易度を下げるなどの工夫が必要。また、リサイタルの採点基準にはリサイタルのテーマに沿った楽曲かどうかも含まれるため、選曲まで縛られる。~
ここまでして稼ぎは最大でも上記の通り約1300nos程度である。たまに期間限定でさらに稼ぎ効率の良い島が出現するが、その島でも2000を超える程度。正直なところどの島でもこの期間限定島くらいの稼ぎがあっても良いのではないかと思うほどである。

-やはり重い楽曲解禁
--旧バージョンと比べて譜面難度への依存は解消されたが、島によっては譜面難度によっては達成不能な課題が出現する場合はある。~
基本的には「JUSTの達成数」「最大コンボ数」ぐらいであり、またスコアの課題ではそれらとのトレードオフ(コンボを重視した結果GOODやNEARが多くスコアが足りなくなる、など)として起きるケースもある。
---また、一曲当たりに必要なStep数が前作とほぼ変わっていないのに対し、今作では1曲当たりのStepの上限が5で固定されてしまったため、実質解禁は重くなっている。前作では終盤は慣れたプレイヤーであれば1曲7~8Stepくらいは安定させることができていた。
--MISSION BINGOの課題に関しては、一部課題の鬼畜難度は健在。また、システム面の変更から差し替えられた中にも難易度の高いものがある。
--イベントの開催期間についても、前作同様2~3週間のものが多い。

-エイプリルフールイベント「ふれあい演奏会」
--前作にもあったエイプリルフールイベントだが、前作では鳴き声がするだけだったのに対し本作では画面上を駆け回るため、視認性に影響するという批判の声も存在する。
---「画面を対角線で分割した4エリアを上上下下左右左右の順でタッチした後、鍵盤の左端→右端」というコマンドでON/OFFできる点は同様。
---なお条件となるカテゴリに「NOSTALGIA」「BEMANI」が追加されている。

----
**総評(Op.2)
アップデート当初から起きた判定面の不具合により評価を落とした感は強く、作品評価の大幅な下落に繋がりかねない不安が募ってしまった。~
品質面をしっかりと立て直し、「甦ったKEYBOARDMANIA」とも言える本作を久しぶりのロングラン作品にできるか手腕が問われるところである。

----
**余談(Op.2)
-2018/12/20より配信されたイベント「凍てつく山脈」では、beatmania IIDX収録曲「V」の元ネタである「協奏曲第4番ヘ短調 RV 297『冬』」(ヴィヴァルディ)が登場している。

-2019年12月2日に『ノスタルジア Op.3』が稼働開始した。

----

復元してよろしいですか?