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ぷよぷよフィーバー2 - (2014/01/27 (月) 00:15:40) の編集履歴(バックアップ)


ぷよぷよフィーバー2

【ぷよぷよふぃーばーちゅー】

ジャンル アクションパズルゲーム

対応機種 プレイステーション2
プレイステーション・ポータブル
ニンテンドーDS、他多機種で発売
発売元 セガ
開発元 ソニックチーム
発売日 【PS2】2005年11月24日
【PSP】2005年11月24日
【DS】2005年12月24日
分類 良作
魔導物語・ぷよぷよシリーズ関連作品リンク


概要

  • ぷよぷよシリーズの6作目であり、権利がセガに移った後に新展開された新シリーズの2作目にあたる。
  • 前作『ぷよぷよフィーバー』で、ゲームルールと世界観の大部分を大幅にリニューアルした事は、当時ファンの間で大きな賛否両論が巻き起こった。
  • フィーバールールに関しては、その後のプレイヤー同士の対戦、研究により次第に受け入れられるようになったものの、新キャラクター達に関してはまだまだ愛着を持てる段階になっておらず、旧シリーズのキャラ復活を要求、もしくは完全分離を望むする声が大きかったのも事実だった。
  • そこで本作では、新しく始まった『ぷよぷよフィーバー』の新キャラクター達の掘り下げを行う事を最重視した作りになっている。

システム

  • アイテム
    • 対戦中に効果を発揮する「アイテム」の要素が追加された。アイテムは試合中に獲得したポイントを消費して、ショップで購入する事が出来る。
    • アイテムは初心者救済の意味合いが強く、絶対に活用することを前提としたバランス調整ではない為、全く使わなくても問題なく攻略できる内容になっている。
  • バーチャル体験
    • このゲームでは、プレイヤーがアミティ達の住む「プリンプタウン」を訪問しているという設定でゲームが進行する擬似訪問システムとなっている。
    • 普通ならば、ストーリーモードや対戦モード、オプションモードなどは1画面上の選択で行われるのに対し、このゲームでは「プリンプタウン」に存在する学校やショップなどを訪問する事でそれぞれのモードを選ぶ形になっている。
    • それぞれの施設には案内役のキャラがおり、自由に話が出来る他、ゲームが進行していくと他のキャラクターが訪れたりアイテムを貰えたりする。
  • コレクション
    • 今回は、ゲームの進行に合わせて特典が追加される要素が特に多い。
    • 「お知らせのメール」「ミニゲーム」「アイテム」「資料室」「図書室」「美術室」「体験室」「新モード」など、コレクション要素が豊富に揃えており、これを埋める事こそが、実は本作の最終目的とも呼べる。
  • とことんぷよぷよに新たに2つのモードが追加
    • 前作にあった「とことんフィーバー」「とことんタスク」「とことんオリジナル」に加えて、新たなエンドレスプレイとして時々おじゃまぷよが降ってくる「とことんチューパニック」と、負けるまでCPU対戦を勝ち抜いていく「天空の階段」が追加された。

前作からの変更点

  • ゲームの対戦ルールそのものについては、前作の『フィーバー』から大幅な変更点はなく、一部のキャラの性能が若干見直された程度である。
  • 新キャラクターとして、シグ、あくま、ゴゴット、バルトアンデルス、フェーリ、レムレス、あやしいクルークが登場。
    • 一方で、前作からカーバンクルとポポイが削られたが、彼らはそれぞれアルルとアコール先生に付随するサブキャラ扱いになった。また、その他のキャラクターにもサブキャラとしておにおんの恋人おに子、さかな王子の付き人のオトモ、ユウちゃんの双子の弟のレイくんなどが登場。
  • イラストの担当者は、前作はイラストレーターの竹浪秀行氏だったが、今回からNino氏へ交代している。(当時Nino氏はセガ社内のデザイナースタッフだった)
    • イラストの路線そのものは前作と同じくカートゥーンアニメ風味を継承しているため、前作で拒絶感をあまり抱かなかったプレイヤーは違和感なくプレイ出来る。
    • また、アルルの瞳の色が前作の青色からコンパイル時代準拠の茶色に再度修正されている。

評価点

  • 今回のストーリーと漫才デモは、歴代のぷよぷよシリーズでもかなり練りこまれた内容になっており、ファンの間でも評価は特に高い。
    • 前作だけのストーリーでは、あくまでも「キャラ紹介」の領域に留まっていたのに対し、今回は主人公キャラ三人にそれぞれ「るんるんコース」「わくわくコース」「はらはらコース」の3つの物語が与えられており、それらのストーリーがきちんと交差した内容になっているため、「対戦相手とのその場限りのギャグ会話」だけで終わる事の多い従来のシリーズや、使用キャラによってパラレルストーリーのように展開する『15th』以後のシリーズとも一線を画している。
    • 本編以外でも、施設ではキャラがプレイヤー自身に対して話すような会話内容も多く、お知らせのメッセージもプレイヤーに対してキャラが手紙形式で渡してくれる内容が多い。
    • 結果、フィーバーキャラ全体の魅力が掘り下げられ、新たなファン層の獲得に成功。フィーバーシリーズでも本格的にキャラに愛着を持ったファンが確立したのは本作からと言っても良い。
  • さくさくと収集できるコレクション要素こそが、実は本作最大の魅力となっている。
    • 豊富な特典要素の多くは説明内容が読めるようになっており、そこにはゲームの攻略情報やキャラ紹介、物語の舞台背景が記載されており、それらを読んでいく事でプレイヤーは作品舞台の全体像が少しずつ理解できる仕組みになっている。
    • 特典の開放には高度なテクニックを要求するようなものは全くないので、上級プレイヤーでなくてもじっくりと特典を開放し、コレクションを埋めていく事が出来る。

問題点

  • 対戦要素が同シリーズに比べて気薄である。
    • 今回も対戦要素は従来どおりきちんと継承されて、十分に遊べる内容なものの、あくまでも「いつもどおり」に行き留まっているだけで、今作の対戦要素は若干印象が薄い。
    • とくに、今作は家庭用ハードのみのリリースでアーケードで出なかった事と、家庭用ハードにオンライン対戦がまだ本格的に始まっていない機種で発売された事もあった為、知らない誰かと対戦する楽しみが味わいにくかった。
    • その為か、今回に限ってキャラクター性能などの研究はあまり突き詰められていない。
  • アイテム要素について面白みが薄い。
    • アイテムは試合中に効果を発揮して、試合を有効に進めるものが主なのだが、使えるのは「ストーリー」と「天空の階段」の、一人プレイ専用モードだけ。
    • アイテムの内容そのものも、種類こそ多いものの、「最初から相手のフィールドにおじゃまぷよを送る」「フィーバーゲージが最初から溜まっている」「攻撃力が若干上がる」というようなあくまでも対CPU戦をサポートするためのものが多い。
    • そのためか、自分の実力でゲームをプレイしたいプレイヤーにとっては期待していた程の内容でもなかった。
      • あまりぷよぷよが上手でないプレイヤーにとってみれば、それでも自分が有効になる効果のあるものなので、全く使えないわけではない。
      • ただアイテムに対する印象は、結果的にプレイヤーの実力によってかなり異なった結果になってしまったと言える。
    • アイテムを使用する事で、取得ポイントが減点対象になるのもアイテムを積極的に使う気になれない要因である。
      • もっとも、取得ポイントはすぐに9999にカンストするし、スコアとは別物なので途中からどうでも良くなってくるが…
    • アイテムの中には自分が不利になるマイナスアイテムもあるため、わざとハンデを施してゲームに挑戦するというマゾプレイも可能ではある。
    • アイテムはかなりの数をストックできるものの、先述のように積極的に活用して戦術に生かすものではないのであまり使う機会がない。
      • それでいてCPUはときどき戦利品を落としていくために結果的にアイテム欄が埋まる事が多い。
      • アイテムは店で売ることが出来ず、使うか捨てるかのどちらかでしか消費する手立てはないので、アイテム欄を疎かにしていると捨てるのに面倒な事になる。
  • 三人の主人公キャラ以外を使いこなす機会があまり無い。
    • 今回、対CPU戦メインのモードに、エンドレス対戦の「天空の階段」(後シリーズでいう、かちぬきぷよぷよの事)があるのだが、ここで使用出来るキャラクターも三人の主人公キャラのみという残念なものになっている。
    • 天空の階段も独自にスコアが記録されるため、ここくらいは全キャラで自由に挑戦出来るようにして欲しかったものである。
      • 一応、アイテムの中には他のキャラでCPU対戦出来る「変身アイテム」が存在するものの、一回使うと無くなってしまう消費アイテムの上に、戦利品としてドロップ出来ないので結局の所はここぞという時にしか使えない。*1
    • また「天空の階段」では特定のアイテムを持っていると、途中で負けてもコンティニューができる(持っていなければ即ゲームオーバー)のだが、コンティニューすると最終結果で今までの得点が減らさせる*2ため、スコアを競っている場合はコンティニューする意味がない。
      • わざわざそのアイテムを使用してコンティニューするより、中断セーブして負けたらやり直しというプレイでするというのが多かった。
  • 細かい事だが、UI関係が若干不親切に感じられる部分がある。
    • コレクション要素を収集してセーブするシステムのため、一人のプレイヤーが新たに最初からプレイする意味合いは殆ど無いのだが、ゲームを起動した時には常に「つづきから」ではなく「はじめから」にカーソルが合っていたりする。
    • 試合前には必ずアイテムを使用するかしないかを尋ねてくる、マップモードに戻るたびにセーブをするか尋ねてくるなどが多い為、イエスとノーのボタンを交互に押さないと次に進むのが遅れたりと、若干面倒に感じる事がある。
    • ステージ途中でもセーブが可能なのだが、中断セーブするたびにタイトル画面に戻ってしまう。上記の事もあり不便になっている。
  • 前作と同じく、一人用のフリー対戦では「ふつうのルール(フィーバーモードありの通常ルール)」でしか遊ぶことができない。
    • また、フリー対戦で決着が付くごとに得点画面に移ってしまうため、再戦するときには面倒になる。
      • いずれもDS版では改善され、一人プレイでも全てのルールが選べたり、得点画面に移らずにすぐに再戦が可能になっている。

余談

今回はキャラクターや世界観の掘り下げを目的としたゲーム内容のため、フィーバーの物語に対して魅力的に感じるファンは増えたものの、それに伴ってフィーバー2で出てきた設定などを今後のシリーズで回収する「伏線」として見るユーザーも現れるようになった。

  • これらのファンは『15th』以後のシリーズの展開で伏線回収されない事(もっとも、その要素でお話が展開する事と言ったほうが良い)に不服を持っており、今でもセガのぷよぷよに対する不満点の一つとして声を張り上げる事がしばしばある。
    • そもそも、「伏線」そのものは物語の今後の展開や最終的な結末をはっきりと決めた上で、物語の中で気づかれないように仕込ませておくのが本来の使い方である。
    • フォローしておくと、フィーバー2のストーリーはきちんと本作品の中で完結しており、資料室やサブ会話で得られる情報はあくまでも世界観に広がりを持たせるための補足で終わっているのだが…
    • 何が気になる要素になるのかは人それぞれだが、フィーバーのシリーズそのものを「セガは伏線を投げっぱなしにしている」と思い込んでいるユーザーもいるのは事実ではある。
      • 補足しておくと、何も伏線回収を望むファンが悪いのではなく、それに期待するほどに、今作で出された新情報は魅力的だったという事である。
  • なお、本作『フィーバー2』までのプロデューサーは湯田高志氏だったが、次作『15th』以降は細山田水紀氏に交代しており、その影響もあると思われる。
    • フィーバー新キャラをメインに掘り下げていた湯田P担当のフィーバー2作品に比べ、細山田Pが手がける15th以降は旧ぷよ(魔導物語)のキャラを多く復活させて両方を混ぜたお祭り的クロスオーバーの様体を見せており、作風の傾向が大きく変化している。

売り上げ

毎回、宣伝に関しては力を入れているぷよぷよシリーズではあるが、フィーバー2に至ってはヘンテコなTVCMが流れた程度だったためか、他のシリーズに比べて知名度が低く、売り上げはそこまでヒットしたものではなかったようである。

  • セガ作品のぷよぷよの中で、唯一廉価版が作られていないのも本作だけである。
  • 愛着を持って所有しているファンが多い為か、中古屋ではあまりみかけず、あったとしても中古価格は高めになっているのが現状である。

総評

従来のように対人戦をメインにしたものではなく、目新しいルールが追加されているわけでもないため、位置づけとしてはファン向けのタイトルに近い。 しかし、相変わらず操作性は良く、高い評価を得ているストーリー関係や、コレクション要素はとても楽しく、記録されるスコアランキングの種類も多いため、何度も遊んでみたくなる魅力を十分に備えている内容である。 「全シリーズで一人プレイが特に楽しいのはフィーバー2である」と評価するプレイヤーもいるくらいで、予想以上に長く遊べる、隠れた良作である。