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黄金の絆 - (2021/08/14 (土) 20:51:44) のソース

『[[修正依頼]]』が出ています。依頼内容は、ストーリー面に関する追記です。対応できる方は宜しくお願いします。
*黄金の絆
【おうごんのきずな】
|ジャンル|アクションRPG|CENTER:&amazon(image=https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/5187XN4iO9L.jpg,B001EYTO3A,width=160)|
|対応機種|Wii|~|
|メディア|12cm光ディスク|~|
|発売元|ジャレコ|~|
|開発元|タウンファクトリー|~|
|発売日|2009年5月28日|~|
|定価|6,800円(税別)|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO:B(12才以上対象)&br;アイコン:暴力|~|
|判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~|
|ポイント|&color(blue){''2009年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点''}&br;発売前から地雷臭&br;ゲームバランス適当すぎ&br;長すぎるロード時間&br;ボスの骨組みが使いまわし&br;''開発期間3年、開発費4億円''&br;なのに''売上2,000本''&br;''メーカー社長がクソゲーと認める''&br;ファミ通レビューで''17点''、更に特集で吊るし上げ&br「''ゔぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ん゙!''」|~|
|>|>|CENTER:''[[クソゲーオブザイヤー関連作品一覧>KOTYゲーム一覧]]''|
//クソゲー四天王は削除
//これだけ多くの人が閲覧しているなら、一刻も早くストーリー面の記述をする方が出て来てもいいのでは?
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#contents(fromhere)
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**概要
「絆」をテーマにした3DアクションRPG。~
通称「''オゴーナ''」「''キズーナ''」((「オプーナ」と「黄金」や「絆」をかけていると思われる。))「''オギャー''」((『ローグギャラクシー』→「グギャー」、『神代學園幻光録 クル・ヌ・ギ・ア』→「ヌギャー」、『プロゴルファー猿』→「ドギャー」からの流れ。))など。''2009年KOTY四天王の一つ''である。~

一度に最大数十匹クラスの大量の敵を殲滅する、いわゆる無双系の要素が含まれており、主人公より遙かに巨大なボスと戦うシーンもある。~
「ペンシルシェーディング」と呼ばれる柔らかタッチの描画も特徴。~
依頼された戦闘クエストや「絆クエスト」と呼ばれるイベントクエストをクリアすることで、本編のストーリーに挑戦できる形式になっている。~

後述のように''3年の開発期間・4億円の開発費''をかけたとされ、トレーラーでは「Wii史上初、本格派ARPG登場」のキャッチコピーを掲げていたのだが、その出来上がりは極めて残念なものとなっていた。

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**問題点
***システムについて
-''異常に長いロード時間''
--最も長くかかるのが全体マップからダンジョンに入る際のロードで、''最大40秒強''。メニュー画面を呼び出すだけでも数秒読み込む。
--町に入る際のロードは15秒程度なのだが、読み込みが完了しておらず、町人が遅れてポツポツと出現してくるなんてことが起こる。

-''メニュー画面は街でしか開けない''。このため、戦闘中は使用アイテムの入れ替えや装備の変更ができない。
--要するにダンジョン内で回復アイテムなどを拾ったとしても、街へ戻ってセットして来なければ使えないということである。
--後戻りできないラストダンジョンでは、セットする機会がなくなってしまうためアイテムを獲得しても役に立たない。お金も同様。

***ゲーム内容について
-戦闘は極めて単調で、しかもそれが最初から最後まで続く。攻撃の当たり判定も大雑把。
--レベルという概念がなく、成長はステータス上昇アイテムの購入と武具の装備のみで行う。
--それだけなら他のRPGでもよくあるのだが、それ以外の''技の習得や強化といった要素が一切なく、''成長の楽しみが薄い。
--かと言って元から取れる行動が充実しているかというと全然そうではなく、攻撃はパターンが少ない上に他にできることはガードとアイテムの使用程度。
--武器を変えても攻撃モーションは全く一緒。武器種ごとの必殺技はあるが、実用性のあるものがほとんどないので意味は薄い。
---具体的に決め技を説明すると、コンボ中にBボタンで発動できる5段階のフィニッシュ技と、ゲージを消費してA+Bボタンで発動する武器ごとの必殺技がある。フィニッシュ技は4段階目(5コンボ後にB)の広範囲技が強くて他が霞んでいるし、武器必殺技はゲージを消費する割にフィニッシュ技と威力が変わらないので使う意味はない。

--敵は消費系のアイテムしか落とさないので、レアアイテム収集などの楽しみも湧かない。
--雑魚敵は大量に出現するが、動きがとても悪く攻撃頻度が低い。一度に攻撃してくるのはわずかな数の敵だけで、大半の敵はほとんど棒立ちと言っていい状態。恐らく複数の敵の動作を処理する技量が無かったのだろう。
---画面に雑魚敵が増えてくると、表示し切れない分が一時的に透明になって消えてしまう。処理落ちよりはマシかもしれないが、五十歩百歩である。
---バリエーションがある訳でもなく、行動に特徴があるような雑魚敵は碌に出てこない。一応、ボスは飛び道具やワープなどを使ってきたりはする。

-ゲームバランスが悪く、シナリオ進行に合わせ敵の攻撃力が極端に向上する。
--さらに、最初のダンジョンで雑魚にHP全快の状態から一撃で倒されたという報告もある。調査によると、敵の中には他の雑魚と全く同じ姿でありながら、3倍くらいの攻撃力(≠3倍のダメージ((たとえば、攻撃力100から防御力80を引いてダメージが20とした場合、「ダメージが3倍」ならダメージは60になるが、「攻撃力3倍」の場合は300-80でダメージは220と実に11倍(!)にもなる。)))を持つものが紛れ込むことがあるらしい。「[[無双シリーズ]]」の「真・三國無双」で例えるなら「''一般兵の中に、全く同じ姿で呂布が潜んでいた''」と言えば一発で分かるだろう。
---そのため、本作の進行は&bold(){「普通の敵の攻撃は殆ど喰らわないため緊張感なくダラダラと進むのに、時々唐突かつ理不尽に死ぬ」}という非常にストレスの溜まるものとなりやすい。中間チェックポイントやオートセーブといったものも無いため、戻されると十分単位のやり直しとなる。
--しかも、主人公がダメージを受けた際の無敵時間がないため、一撃で死なずともかの『[[クロスソード]]』や『[[デスクリムゾン]]』のように不条理なタコ殴りを受けて死亡することも。%%なんなんだこのゲーム%%。
--中盤あたりから敵の攻撃力が急に上がるため、武具だけを買って進めることが困難。ステータス上昇アイテムの存在に気付かず進めると確実に詰む。

-攻撃などの戦闘エフェクトが''大変ショボい''。
--特にひどいのが効果音で、とにかく''臨場感というものがろくに感じられない''。
--剣撃の音は「ジャキンジャキン」とうるさいだけで当たった感触が全く感じられず、迫力は皆無。おまけに''当てても外しても音が全く変わらない''。それくらいの差分は制作するべきなのだが。
---そのお陰で、ヒット確認がしづらい。一応、ヒット時に火花のようなエフェクトが出るようにはなっているが。
---既に述べた通り当たり判定自体が大雑把な上に相手の体力を示す指標もほとんどないので、攻撃が効いているのが実感できない虚しさの中、ただただ機械的に攻撃を続けることになる。
--売りである巨大ボスが踏みつけてきた際の地響きの音も、''木造家屋で歩く人の足音程度''の短く軽い「ドスッ」という音が鳴るだけ。

-ラスボスと隠しボスを含め「巨大ボス」が5体登場するが、''骨組みの部分が完全に使い回されており''、攻撃モーションなど基本的な造形がどれも全く一緒。
--倒し方は「足を攻撃して転倒させ、手をついたところを攻撃。手へのダメージが蓄積すると相手に一段階ダメージ」という流れなのだが、基本的に''ひたすら足を斬り刻む時間が大半を占める''ため、戦闘が非常に作業的。
--巨大ボス側からの攻撃も、踏みつけやパンチといった地味なものが大半。効果音のしょぼさも相まってどうしようもない。
---巨大ボスが手足を振り上げた際も、こちらの攻撃の当たり判定は元々手や足があった空間にあるという露骨な手抜き。
--おまけに後半の巨大ボスは体力が無駄に高く、足を斬り続けるという作業を''20分近く続けさせられる。''

-ボイス付きのムービーや通常時の3Dグラフィックはそこそこの出来だが、問題はメインシナリオ内の一般会話シーンで、''演出のチープさが目も当てられない''。
--画面下のテキストの上で、3Dキャラクターが人形劇のように動くだけというもので、実際に見てみるとこれが非常にしょぼい。
--おまけにボイスもない上、キャラクターのモーションも貧相であるため人形劇どころか''「動く絵本」レベル''である。
---具体的に言うと、テキストでは「相手に掴みかかる」「突如斬り掛かる」などの緊迫したアクションが行われているのに、3Dグラフィックでは''棒立ちだったり、「横にスライド移動して戻る」だけだったり''するなど、一部におけるテキスト内容とキャラクターの動き・演出の乖離が余りにも酷い。
---キャラクターは口パクさえしないし、目線もろくに合っていない。これなら''2Dの立ち絵会話の方がよっぽどマシ''と言えよう。
--''オープニングやエンディングを含め、ストーリー上重要な会話でもムービー以外はこの会話形式''である。

-その他妙な演出も多々。
--街中で町人に話しかけると、視点が急に大きくズームアップして、話が終わるとズームアウトして元に戻る。誰かに話しかける度にいちいちこれを繰り返すためテンポが悪く、視覚的にも非常に鬱陶しい。
--街の施設内では、シルバニアファミリーのお家の如く壁に大穴が開いており、遠方から覗き込むような視点で操作する。その光景はなかなかシュール。
--「サディアス」という魔王の息子が度々登場し、中盤~後半にかけて何度も戦闘することになる。キザな言動の優男なのだが、攻撃のコンボフィニッシュで吹き飛ばすたびに「''ゔぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ん゙!''」という奇声じみた叫び声を上げて倒れる。笑わせにかかっているとしか思えないレベル。
---そのあまりにブッとんだ叫び方は酷評を通り越してネタとして扱われ、本作の開発費とかけて「''4億の叫び''」というあだ名まで付けられてしまうことに。
#region(参考動画)
|&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=h75XG5D6T1Q){512,384}|
#endregion
---一説では「本来は倒した時の為のボイスを間違った所に当てた」とも言われているが、厳密に言えば''倒した時のモーションにノックバック時(吹き飛び)と全く同じものを使っている''ことが原因とも考えられる。倒すとコンボフィニッシュが決まった時と同じようにノックバックし、そのまま画面が暗転してシナリオが進むという演出になっている。つまるところモーションを使い回したせいで、断末魔の叫び声が変なタイミングでも頻発するようになったということである。
---倒した時は吹っ飛ぶのではなくその場で倒れる専用の演出を施すなどをして、そこに断末魔の叫び声を充てていれば、このような不自然な演出にはならなかったと思われる。

//-こんな出来にもかかわらず価格は6,800円とフルプライス。
//↑内容の多少で言うなら兎も角、出来で価格の賛否を問うのは不適当なのでコメントアウト

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**賛否両論点
***シナリオ
-メインシナリオは「魔王と戦った英雄の息子リアンが、ナビガトリア王国の姫アイナと関わりながら、魔と戦う」というストーリー。
--内容的には魔王と戦う王道ファンタジー。可もなく不可もなくと言っていい出来で、少なくともシステムや演出に比べればまだマシと言える。
---ただし人形劇と効果音のみの戦闘シーンで表現されるため、とてもチープに見え、内容も分かりにくい。

-一部の独特な台詞回しやキャラクター同士の会話は印象に残りやすく、テキストに関してはセンスを評価する意見もある。
--「助けるべき姫君もいる、親父同士の因縁もある、世界もちょうど大ピンチだ」や、「(「我がしもべになるつもりはないようだな」という問いかけに対して)てめえがしもべになるなら考えてやるよ」などの台詞が例として挙げられやすい。

-メインシナリオとは別に、ギルドの依頼に「絆クエスト」というものがあり、これが実質的なサブシナリオになっている。
--絆クエストはナビガトリアで登場する各街のギルドで行うことができるが、あくまで任意である(最初の絆クエストは強制)。
---ちなみに絆クエストをクリアしていると、ラストダンジョンでクリアした分だけシナリオ演出が追加される。この辺の仕様はタイトルにもかかっていて真っ当な作りと言える。
---その一方で説明不足な絆クエストも多い。メインシナリオと同様にテキストと人形劇のみで進むため、状況が把握しづらいという難点も共通してしまっている。
--なお、絆クエスト以外のギルドの依頼は戦闘のみであり、依頼内容こそ異なるが達成条件はほとんどが「全ての敵を倒せ」である。
---戦闘系のクエストはクリアしても何度も出てくる。

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**評価点
-声優は肩書きに反して、おおむね問題ない。
--全員専門学校生や舞台役者を起用しており、当時としては有名な人間はいない。このことから悪く言われがちだが、聞くに堪えないようなシーンはない。強いて気になる点を挙げるなら、リアンの父親や国王の演技がかなり無理して低い声を出してるように聞こえる位だが、それも決して演技が拙いという訳ではない。~
なお名前はスタッフロールで確認できるが、検索してもほとんど情報が出てこないので無名な人間が多かったようである。
---前述の「サディアス」も、ボイスの使い所がおかしいだけで、演技は問題ない。なお、彼を担当しているのは専門学生時代の''古川慎''氏((後にアニメ「ワンパンマン」の主人公・サイタマ役をはじめとした多数の主演作を獲得し、声優として大成した。))であり、奇しくもこの作品がデビュー作であった。

-上述の通り、処理落ちはない、バクもない、ボイス付きのムービーや通常時の3Dグラフィックはまずまずの出来、声優の演技は頑張っているなど、細かい部分における評価点は無いこともない。

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**総評
3年の開発期間・4億円の開発費という大掛りとは裏腹に、その10分の1のコストや情熱も感じられない問題だらけの作品となってしまった。
//誇張抜きでこの100分の1以下のコストで製作される昨今の3D同人ゲームの方が遥かに上質と言い切れる程。~
//同人ゲームにだってピンキリあるので。
ロード時間の長さ、演出、アクションなどのクオリティの低さなどはファミ通のクロスレビューでさえ指摘されている事項である。~
単調ではあるが、バランス崩壊するほどの敵が存在するため悪い意味で気が抜けないゲームバランスも擁護のしようがない。~
メーカーの広報についても問題点が多く、ゲームと直接の関係性はないにせよ、プレイヤーの度肝を抜いたことは間違いない。~
一応評価できる要素もなくはないが、山積みの問題点からすれば小粒なのは否めないだろう。~
こうしたゲーム内外から多数の問題点を見せつけた結果、2009年のKOTYではSSαにクソ度を肉薄させ、見事に次点入りを果たすのであった。

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**広報などにおける問題
-公式サイトでは一時期ソース内に''無関係の他社ゲームの名称を混ぜて検索に引っ掛けようとしており''、それを知ったネットユーザーに悪印象を残した。
--そもそも近年は検索サイトのシステムも洗練されており、このような浅知恵を使っても''ほとんど効果はない''のだが。~
それどころか、こういった小細工を施すことはSEO((検索結果の上位に自サイトを表示させるための対策法のこと。))上の明確なルール違反行為であり、「''検索結果から除外される''」というペナルティをサーチエンジンの運営側から科されることすらある。
--他にも自己主張の激しい開発者紹介欄や改行のおかしい文など、仮にもコンシューマーゲームの公式サイトとしてどうかという点が多い。
--さらに公式サイトでは、ストーリーやキャラの紹介よりもスタッフ紹介が上にきている。
---普通は各種項目の最後に置くものだが、''よほどスタッフに自信があった''のだろうか。

-公式掲示板が、なぜか5ちゃんねるやしたらばなどで使われている、いわゆる「2ch型」のスレッド掲示板。
--当然の如く、愉快犯が多数流入して単発スレッドが多数建てられるなど大荒れ(所謂「祭り」)状態になり、''公式掲示板として全く機能していなかった''。
--掲示板の表題としてトップに書いてあった「黄金の絆に関することがらです」という文言も微妙におかしい。

-さらに、''TVCMはスタッフの正気を疑うほど飛びぬけたもの''で、悪い意味でインパクトを残してしまった。
--[[問題のCM(うち後半のCM未公開)>https://dic.nicovideo.jp/v/sm6323160]]
--ちなみに未公開となったCMのうち、一つは非常にまともな出来である。公式サイトでも閲覧できたのだが、現在は公開終了。なぜこちらのCMを未公開にしたのか理解できない処置である。
---もう一つのほうはあまりに意味不明すぎて、未公開にして当然の処置ではあるが。
---ちなみにCMに使われている曲は、ドラマ主題歌として知られる「''ぼくたちの失敗''」((森田童子が歌う1993年のドラマ「高校教師」の主題歌。高校の男性教師と教え子の女子生徒との禁断の愛を描き、当時、大論議を巻き起こすほどの人気となった。))のカバーバージョンである。~
歌そのものはゲーム内容に全然関係ないが、曲名が作品の出来を見事に表しているのがなんとも皮肉である。

-通販サイトAmazonでは''1ヵ月で価格が大暴落''した。[[評価はほとんど★1しか付いていない>https://www.amazon.co.jp/product-reviews/B001EYTO3A]]。
--数少ない高評価も殆どは賞賛の体を成した嫌味だったり的外れな擁護だったり、低評価へのやっかみ(中傷行為)ばかりと悪質なものばかりである。

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**その後の展開
-''崩壊へのカウントダウン''というキャッチコピーの謎企画が始まり、その後に「the rpg(仮)」なる仮称で、ユーザーからのアイディア・デザインを募りそれをゲームに盛り込むという企画が進められた。~
最終的に『[[WiZmans World]]』(ワイズマンズワールド)と命名され、2010年2月25日にニンテンドーDSソフトとして発売されている。
--本作とは一転してそれなり…どころか当Wikiで良作判定となる程しっかりした作りだったが、本作の評価もあってほとんど期待されていなかったとか。

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**余談
-開発費4億円という部分について
--金額自体は大層な数字のように聞こえるが、実際のところゲーム開発の人件費は資材など含めて「1人につき月100万円」と言われており、それをそのまま当てはめると10人で3年がかり+その他外部委託費や広告費や諸経費、と言った塩梅であり、大げさに喧伝するほどの数字ではなかったりする。

-こんな出来ではあるが、無料配布されたチラシは非常に熱が入っており、これだけ見れば良作に見える程の出来栄えであった。

-ジャレコの加藤貴康社長は「3年の開発期間と4億の開発費をかけた」と述べていたが、ブログに寄せられた「黄金の絆のクオリティに関して満足しとるんですか?」というコメントに対し、「''満足してるわけねーだろ!あのクソ開発会社め!''」と返して開発会社をこき下ろした。
--付記しておくと多分にネタを交えたブログのコメント返し上での発言である。他の批判コメントに対して「''私の監督不行き届きでした。''ごめんなさい。」とも書いてはいる。

-ファミ通のレビューでは''17点(5/4/4/4)''という相当な低評価((ファミ通レビューの実質的な最低点は3点×4人の計12点と扱われているため、如何に低い点数であるかがわかるだろうか?))を受け、発売後は特集「あのゲームが失敗した理由」にも取り上げられた。
--そのインタビューでは、エグゼクティブプロデューサー・星直樹氏の発言が掲載されたが、「あれが精一杯だった」「データ量が増えロード時間を増やさざるを得なかった」「次回は教訓を活かしたい」などと言い訳臭い要点を避けたコメントが続き、挙句の果てに「''バトルシステムについてはなかなかうまくできたと思っている''」などといった発言もあった。
---悪評はスタッフの耳にも届いていたのだろうが、それから目を背けて駄々をこねるのはプロ意識が欠けていると評されても仕方がない。
--ちなみに、この特集では、クソ格ゲーの代表『ウィンディ×ウィンダム』や、2009年KOTY据置機部門次点作『[[戦国天下統一]]』なども挙げられている。


//-メーカー側がクソゲーである事を認めた。
//--メーカーが自作品をクソゲーである事を認めるケースは少ないが、メーカーとしてクソゲーと認めたのは潔いといえる。だからと言って本作の評価が覆る訳ではないのだが。
//移動前に評価点に書いてあったものだろうが、ここにおくのもなんかおかしいのでCOしとく

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//BGMはビッグランだったはず