チートコード
- PCSX2用の記述法。
- 使用は自己責任でどうぞ。
- PS2実機で使えるPAR用コードへの変換は各自ググる。
車種変更
//車種変更 patch=1,EE,21DBE5E0,short,0000000X //0=フィアロ //1=トレアドール //2=ソラーレ //3=フォーチュン //4=メルクーリオ //5=イーオー //6=スペクトラ //7=クリナーレ //8=リュムール //9=アンジェラス //A=パックマン //B=アカベイ //C=アオスケ //D=ピンキー //E=グズタ
- ST、EX、OVの区別は下記のエンジンの種類でしている模様。この二つは併用推奨。
- カラー不具合有。デュエルカー→基本車種に変更で設定したカラーが反映されない。
- 基本車種→デュエルカーで設定したカラーが適用され本来のデュエルカーと別の色になる(パックマン系は正常)
- 最初からデュエルカーとか使ってGPをやるとカラー変更機能が正しく解禁されなくなる不具合あり!
- このコードを使う場合は、少なくともオーバルGPまでは自力でクリアしてカラー変更を全部解禁してからにすることをおすすめする。
最初に選ぶマシン変更
//最初に選ぶマシン変更 patch=1,EE,21E2B98C,short,0000000X //0=ST車 //1=EX車 //2=DU車+NA車
- カラー不具合をなくしたいならこっちを使おう。ただしマシンは自分で手に入れる必要あり。
- こちらのコードもEXエンジンとOVエンジンの区別は下記のエンジンの種類でしている。
- チートエンジンだとこのコードの次のアドレスがラウンド数になっているらしく、固定してしまうと永遠にROUND1から進めない。
- 逆に例えばEX車を使うGPで値を65537(=65536+1)にするとROUND2から、131073(=65537+65536)にするとROUND3から、196609(=131073+65536)にするとROUND4から始まる。
- パックマンGPでは無効。素直にマシン変更コード使ってください。
クラス/エンジン変更
//クラス/エンジン変更 patch=1,EE,21DBE5E4,short,0000000X //0=ノーマル/デュエルカー //1=エクストラ //2=オーバル
- 車種変更コードに併用して使いたいものに合わせる。もしくはEX限定のレースでOVを使いたい時とかに。
- 応用として、X=3以上(DU車だとX=1以上)だと次の車のエンジンを選んだ車に積んだ状態になる。
- 例えばフォーチュンでX=3にするとメルクーリオSTのエンジンを積んでいることになり、X=9でスペクトラの、X=Cでアンジェラスのエンジンを積んでいることになる。
- この時、車体やエンジン、スキール音と言った見た目関連はエンジンを変える前の元の車種に依存し、操作感や速度と言った性能面は変更したエンジンの方になる。
- 例外として、当たり判定は車体の見た目通り(エンジンに依存しない)で、スピードメーターはエンジンに依存して変更される。
- そのため何故フォーチュンで説明してるかって言うと、NA→DUに減らすみたいなことができない(増やすだけ)ので、基本マシンで一番当たり判定が小さいフォーチュンの性能を上げるのが一番有効だからである。
- 他に有効な変化はリュムールでX=1にしてアンジェラスのエンジン積むぐらいだが、DU車からDU車への変更なので、TAがちょっと楽になるかも?程度。
- TAで使うとSTの記録にスペクトラの記録が!みたいなことになる。手っ取り早くクリアはできるがあまり推奨はしない。
- レースで使うとエンジンを変える前の車種・エンジンが解禁される。しかもカラー不具合もなし。カラー不具合なくしたいならこっちを使えってことやね。まあLapレコードが変なことになる難点はあるけど。
マシンボディ・当たり判定変更
//マシンボディ・当たり判定変更 patch=1,EE,21DBE6C0,short,000000XX //00=フィアロST //01=フィアロEX //02=トレアドールST //03=トレアドールEX //04=ソラーレST //05=ソラーレEX //06=フォーチュンST //07=フォーチュンEX //08=メルクーリオST //09=メルクーリオEX //0A=イーオーST //0B=イーオーEX //0C=スペクトラ //0D=クリナーレ //0E=リュムール //0F=アンジェラス //10=パックマン //11=アカベイ
- 車のボディ(見た目・当たり判定・一部挙動)を変更する。
- エンジン変更コードではその次以降のマシンしか別のマシンのエンジンを乗せられなかったが、車種変更コード/エンジン変更コードと併用すれば自由にエンジンと見た目の組み合わせを選べる。スペクトラにエンジンにアカベイの小さい車体を使ったりなど。
- ただしこのコードで、ボディ変更でも当たり判定以外の性能にも影響を及ぼすことが判明。通常車種とDU間ならほぼエンジン側の性能になり問題はないが、仕様が色々特殊なNA車⇔通常車種&DU車間で組み合わせると挙動がエンジンと全然違うものとなる。
- アカベイまでしか存在しないのは謎(12以降の値はフリーズやバグで機能しなかった)。
- 推測だが、アカベイ~グズタの4車はカラー変更だけで見た目を変更しているため外見の元となるデータが1つしか存在しない?
+ | ボディとエンジンの性能への影響 |
+ | こっからは一切マシン性能に関係しない、マシンの見た目や音に徹底的に拘りたい人向け |
コース・時間帯変更
//コース変更(※1) patch=1,EE,21DBE538,short,0000000X //0=サニービーチ //1=グリーンフィールド //2=パークタウン //3=アウターパス //4=アバウザシティ //5=ベイサイドライン //6=エアポートオーバル //コース時間帯変更(※1) patch=1,EE,21DBE53C,short,0000000X //0=昼 //1=夕方 //2=夜
- 存在しない時間帯の組み合わせでフリーズ
- 必ず同時に使用しフリーズ回避すること。
- 99トライアルでサニービーチ、パークタウン以外でやるとフリーズ
- VSモードで本来選べないコースでフリーズ
- ちなみに、このコードでアルティメットGPのパークタウン・ベイサイドラインを走ろうとしたり、オーバルGPで他のコースをやっても、CPUがマトモに設定されてないのか異様に遅くなるだけ。残念!
- そのためCPUとの高難易度レース目的でこのコードを使えるモードは、現状バトルロイヤルの各コースと99トライアルパークタウンくらい。
- OV車VSオーバルCPUとかできると思って色々ためしたが、結局VSモードを使うしかないようだ。
順走、逆走変更
//順走、逆走変更 patch=1,EE,21DBE530,short,0000000X //0=順走 //1=逆走
- 通常のGPより難しいのをお望みならこっちで逆走化をおすすめする。逆走アルティメットGPは中々に難しい。
- 順走のCPUを逆走させると大体のコースで速くなるので注意。アルティメットGPアバヴザシティ逆走や99トライアルパークタウン逆走はなぜか遅くなる。
- 逆走トルネードGPのアバヴザシティはほぼ時間制限(38秒)に間に合わないので注意。トレアOVでギリギリレベル。それどころか難易度EASY(42秒)ですら間に合うか怪しい(一応イーオーでギリギリ間に合うのは確認)。
- なお間に合わないのがわかっているせいかCPUはかなり遅い。
- 逆走のCPUを順走させると遅くなるようである。パークタウン・アバヴザシティあたりは速くなる。AIとの相性があるようだ。
- VSPLUTO逆走はいきなり最初のヘアピンで事故るのでフォーチュン以外は楽だが思いっきり邪魔なので注意。
- バトルロイヤルはそこまで大幅に難易度変わった感じはしない。逆走アバヴザシティはスペクトラの得意な高速区間が後半になるためちょっと難しくなる。
CPU台数変更
//CPU台数変更 patch=1,EE,21DBE5D0,short,0000000X
- 元より減らすことのみ可能。下位の車種から消えていき、例えばバトルロイヤルで3にした場合クリナーレが消え、1にした場合元が1位のCPU車のみ残る。スタート位置は消して開いた分だけ詰まる。(プレイヤーのスタート位置に近くなる)
- バトルロイヤルでX=1に固定すると2位スペクトラ・3位リュムール・4位クリナーレが消え、1位のところに1位アンジェラスが出る(プレイヤーの位置に近づかない)。マップを見るとスペクトラ(X=0の時はアンジェラス、X=2の時はリュムール、X=3の時はクリナーレ)がビーチサイドヘアピン後の左コーナークリアしたちょっと外側(ちょうどコースの影のあたり)に上向きでいるように見える。お前一体どこ走ってんだ!?
- X=1の時の13位のところにいるCPUはちゃんと1位のCPUである。99トライアルHARDで確認。1位のCPUがどのぐらいのスピードなのかを検証するときに使えるかも。
- 一度レースの読み込みがされた後にコードONにすると完全に消滅せず、見えない姿のまま止まっていて判定のみ残ってたりするのでぶつかることも。
- レース途中で変えた場合は「変えた位置」で止まる。例えばカウントダウン中やスタートデモ中にX=1にすると2~13位は2~13位の位置でただの障害物と化し、1位だけが1位の位置から動き出す。ちなみにこの場合は敵車は消えない。当然だが敵同士も当たり判定は残っているので、後ろで見てると最後のストレートで盛大に事故ったりする。
- スタート前の「NOW LOADING」中にX=13になった後にX=1に変えると1位が13位の位置に来て、当たり判定は残っていないようだが、1位になれるタイミングが明らかにおかしい。10位でスタート→スタート直後に9位→そのまま順調に順位が上がっていき、大体3位がいた場所あたりで1位(1位を抜けてない場合は2位)になる。
- ただしデュエルソロは最初からX=0で消していても見えないライバルに普通にぶつかる。自車とほぼ同じところで止まってる判定になってるらしい。当たり判定がでかいPLUTO(スペクトラ)はスタートでいきなりぶつかる。完全に透明になっているのでわかりづらいが、実際には自車の少し右にいるらしく、右にハンドルを切りながらスタートすると事故るがまっすぐではPLUTO以外事故らず、PLUTOも左にハンドルを切ると抜けやすい。
- 順位は最初から1位である。わざと逆走して元自車がいたあたりを通過すると2位になる。そして元に戻すと元の自車の位置あたりでまた1位になる。
- アイコン上もそこにいるのが確認できる。
- というわけで、デュエルソロでこのコードを使うならチートエンジンでカウントダウン中にポーズしてからX=0にしてしまうのがおすすめ。スタート地点にいるのでちょっと邪魔だが見えてる地雷なので回避は楽かと。
- チートエンジンを用いてスタート後にこの値をCPU台数+1にすることで、プレイヤーの車種もCPU挙動になるようだ。しかしゲームが落ちやすい模様。
- X=0にするとデュエルソロ以外は14番手の位置でスタートし、スタートラインを通過した瞬間に1位になる。そして普通にクリアできてしまう。
- パックマンでX=0にすると敵車はなんと画面の上端で上を向いて見切れている。食べられたせいで待機場にでもいるんですか?
- と思ったらスタンダードGPの第一戦でもX=0で2位がパックマンの時と同じ位置にいる。どうやらデュエルソロ以外はX=0の時の2位の位置はコース依存(順走と逆走で位置・向きは変わらない)らしい。バトルロイヤルのX=0~3固定時の挙動を考えれば3位以下も同じ位置にいると考えるのが妥当だろう。
- サニービーチ・グリーンフィールド・アウターパス・ベイサイドラインはビーチサイドヘアピンの下、ちょうどコースの影になっているあたりに上向きでいる。
- パークタウンとアバヴザシティは画面上端に見切れている。
- エアポートオーバルは画面上に2位のアイコンが見当たらない。どこ行った?
- というわけで上記の方法でやれば消したCPUにぶつかれるのはデュエルソロのみ。検証やり直しですね、わかりません・・・
- タイムアタックやフリーランでX=1以上にするとフリーズこそしないが視点変更でコースや自車が見えなくなるなどのバグが起きる。
レースのラップ数変更
//レースのラップ数変更 patch=1,EE,21DBE54C,short,0000000X
- 99トライアルで99周未満にすると完走扱いにならない。逆に増やすと完走扱いになるかは未検証。
- X=0にするとスタートラインを通過した瞬間にレースが終わる。
- もちろんそのままでは勝てないが、常に1位コードかCPU台数変更コードとの併用でスタートラインを通過した瞬間に1位になれる。ゲーム性も何もあったもんじゃない。
- しかもこの方法なら後述するLapレコード問題も起こらない。
+ | おまけで現在のラップ数のアドレス。99トライアル不正用 |
ワイドスクリーン化
//ワイドスクリーン化 patch=1,EE,20330F94,word,43C6C000 patch=1,EE,20330FB4,word,43960000 patch=1,EE,203317C4,word,3F1D0364 patch=1,EE,20330F90,word,43951000 patch=1,EE,203317D0,word,3F1D0364 patch=1,EE,203317D4,word,3F1D0364 patch=1,EE,20331880,word,3F199999

- ↑比較画像(左/コード無し、右/コード有り)
- 16:9の画面比率に合わせる。UIは引き伸ばされたままだがレース中の視界が広くなる。
- PS2実機では動作確認していないが解像度は変わらないため、おそらく少し綺麗さが失われると思われる。(といってもおそらく微差ではあるが)
- レース中の後方視点など、カメラワークも多少変更される。
インターレース解除(プログレッシブ表示化)
//インターレース解除 patch=1,EE,20220740,word,24020000

- ↑比較画像(左/コード無し、右/コード有り)
- エミュでの高解像度表示用。実機や実機相応の解像度でやったところで、解像度が足りない都合上、ただ汚く見えるだけになる。
- このコードを使用する場合、PCSX2の「Graphic Setteings」を開く→「Deinterlecing」の項目を「None」にすること。
- インターレース表示とプログレッシブ表示の違いは各自ググる。分からなくてもなんとなく比較画像を見れば、ブレが減って綺麗になってるのが分かると思う。
- この辺は、実際にプレイするとかなり分かりやすい。
- 要は映像に1フレーム前の一部が入ることがなくなり、1フレーム前の残像が消えて鮮明になりますよってこと。
- ワイドスクリーン化との併用も可能。高解像度起動でのプレイは大迫力。
ここまでのコードをチートエンジンで使うときの注意点
- PCSX2+チートエンジンでこのコードを使うとき、1.6.0までは全く同じアドレスでチートが使えるが、1.7.xでは起動のたび(?)にアドレスがちょっと変わる。アドレス探索がめんどくさいなら1.6.0でやるか、pnachに書き込むのがおすすめ。
- といってもアドレスの変更には法則性があり、例えば車種変更コードはこうなる。
元コード:21DBE5E0→チートエンジン:7FFXX1DBE5E0。必ず7FFXXで始まり、下7桁が変わってないのである。
XXは大体60~7Fぐらいのどれかなので、起動のたびにイーオーで5→メルクーリオで4→フォーチュンで3で調べればそれらしきアドレスが見つかる。
あとは変わったアドレス部分をそのまま全部ほかのコードにも適用してあげればいい。 - 逆に「最初からあってるから変える必要ないね」が一番わかりやすいのがコース変更コード。7FFXX1DBE538の値がオープニング時は「7」になるためである。このコードの値はサニービーチで0~エアポートオーバルで6であり、通常7になることはない。
- オープニング終了後のデモ走行時は「デモ走行で使われているコース」の値になる。
- チートエンジン側でコードを保存してやればpnachにわざわざ書き込む手間がないのが最大の利点。PCSX2のチートは「プログラムから開く」でメモ帳で開く(拡張子を変える必要はない)→書き換える→リセットする→変えたいならまたメモ帳で開いて書き換え、という感じで手間が多い。ワイドスクリーンやインターレース解除は(使い続けるなら)pnachでやってしまったほうがいい。
- 「最初に選ぶマシン変更の次のアドレスがラウンド数変更」という裏技は恐らくチートエンジン専用。ラウンド数変更のコードは見つかりませんでした。
+ | 以下、普通にググると見つかるコードやネタコード |
Q.で、結局チートクリアならどうするのが一番手っ取り早いの?
A.カラー不具合を起こしたくない・記録は変にしたくないけどコンプしたいならこんな感じか。
- 走行距離100倍で加算
patch=1,EE,00214664,short,0001
必須。3000kmも走ってられるか。100倍するとGP1個クリアすれば3000km到達するのは秘密。
ちなみにTA記録を変にしない前提なので3000㎞達成にはR記録を更新するためのTAを使う。
ちなみにTA記録を変にしない前提なので3000㎞達成にはR記録を更新するためのTAを使う。
- 常に1位
patch=1,EE,002158B0,word,AC400C64 - CPU台数変更
patch=1,EE,21DBE5D0,short,00000000
//0=0台 - コース変更
patch=1,EE,21DBE538,short,00000000
//0=サニービーチ - コース時間帯変更
patch=1,EE,21DBE53C,short,00000000
//0=昼 - レースのラップ数変更
patch=1,EE,21DBE54C,short,00000000
//0=スタートラインを通過した瞬間にクリア - 順走、逆走変更
patch=1,EE,21DBE530,short,00000000
//0=順走 - クラス/エンジン変更
patch=1,EE,21DBE5E4,short,00000019
//19=フィアロを選んだ時にピンキーになる - マシン外見・当たり判定変更
patch=1,EE,21DBE6C0,short,00000011
//11=アカベイ - 敵も味方もスピードアップ
patch=1,EE,00331218,word,42C80000
ここはセット。普通に走るよって人はいらない。
CPU台数変更コードがあれば常に1位コードはいらない。スタートラインを通過した瞬間に1位になってクリアできるのを確認済み。
コースはフリーズするエアポートオーバルを除いたスタートラインからスタート地点までの距離が短いコースを選ぶ。敵車がいないので順走逆走気にせず一番短い所を選ぶ。
(実際にはタイムを調べたほうがいいかもだが流石にね)
サニービーチとグリーンフィールド・パークタウンとアバヴザシティ・アウターパスとベイサイドラインはスタート地点が同じなので同じ距離になる。順走・逆走ともこの関係は変わらない。
オーバルGPのためにオーバルコースも一応調べておく。
車種はフィアロを選び、外見を一番軽いアカベイにし、クラス変更コードでピンキーエンジンを乗っける。
スタートラインまでならそりゃピンキー一択ですよね。フィアロなのはカーソル速度重視。これならAT/MT選択もいらないのでATでいい。
CPU台数変更コードがあれば常に1位コードはいらない。スタートラインを通過した瞬間に1位になってクリアできるのを確認済み。
コースはフリーズするエアポートオーバルを除いたスタートラインからスタート地点までの距離が短いコースを選ぶ。敵車がいないので順走逆走気にせず一番短い所を選ぶ。
(実際にはタイムを調べたほうがいいかもだが流石にね)
サニービーチとグリーンフィールド・パークタウンとアバヴザシティ・アウターパスとベイサイドラインはスタート地点が同じなので同じ距離になる。順走・逆走ともこの関係は変わらない。
オーバルGPのためにオーバルコースも一応調べておく。
車種はフィアロを選び、外見を一番軽いアカベイにし、クラス変更コードでピンキーエンジンを乗っける。
スタートラインまでならそりゃピンキー一択ですよね。フィアロなのはカーソル速度重視。これならAT/MT選択もいらないのでATでいい。
コース | サニー | パーク | アウター | サニーR | パークR | アウターR | オーバル | オーバルR |
距離(m) | 390 | 530 | 375 | 344 | 338 | 344 | 373 | 377 |
一番短いのはまさかのパーク逆走。コーナースタートだからだと思われる。
一番楽なのはサニー順走。なんせまっすぐなので何も考えずにそのままスタートに突っ込むだけである。次点で浅いクランクがあるだけのアウター順走かな。
サニー逆走とアウター逆走はスタート位置は変わらない。アウター逆走にスタート直後に余計なクランクがあるだけである。
どれが一番速いか?と言われるとなかなか悩ましい。敵が邪魔しないのならサニー逆走かなあ?正直パーク(アバヴ)順走じゃなきゃお好みでいいかも。なおパーク逆走は1週目でも曲がり切れないので論外。
オーバルは逆走だとちょっと斜めを向いてスタートするので順走のほうがいいようである。
敵も味方もスピードアップコードはお好みで。流石にあったほうが速いがクランクに注意。それが嫌ならサニー順走だがピンキーだと微妙にジャンプする。それでもピンキーが圧倒的に一番速い。
一番楽なのはサニー順走。なんせまっすぐなので何も考えずにそのままスタートに突っ込むだけである。次点で浅いクランクがあるだけのアウター順走かな。
サニー逆走とアウター逆走はスタート位置は変わらない。アウター逆走にスタート直後に余計なクランクがあるだけである。
どれが一番速いか?と言われるとなかなか悩ましい。敵が邪魔しないのならサニー逆走かなあ?正直パーク(アバヴ)順走じゃなきゃお好みでいいかも。なおパーク逆走は1週目でも曲がり切れないので論外。
オーバルは逆走だとちょっと斜めを向いてスタートするので順走のほうがいいようである。
敵も味方もスピードアップコードはお好みで。流石にあったほうが速いがクランクに注意。それが嫌ならサニー順走だがピンキーだと微妙にジャンプする。それでもピンキーが圧倒的に一番速い。
レコード?ラップタイムは保存するけどトータルタイムは保存しないから気にしなくていいです。
この方法ならLapレコードも傷つかないしね。
この方法ならLapレコードも傷つかないしね。
- チートエンジンを使って21E2B98C(or7FFXX1E2B98C)の値を196608(ST)or196609(EX)に
ROUND4から始まってくれる。これも普通に走るよって人はいらない。1ROUNDしかないレースでは切っておく。
RECORD:HISTORYが変なことになるが、30個しか保存しないのでそのうち消えてくれる。
RECORD:HISTORYが変なことになるが、30個しか保存しないのでそのうち消えてくれる。
- マシン・エンジンコンプ
patch=1,EE,01E2BA08,word,02020202
patch=1,EE,01E2BA0C,word,02020202
patch=1,EE,01E2BA10,word,02020202
patch=1,EE,01E2BA14,word,02020202
patch=1,EE,01E2BA18,word,02020202
patch=1,EE,01E2BA1C,word,02020202
patch=1,EE,01E2BA20,word,00000202
patch=1,EE,01E2BA22,word,00000002
オーバルGPをクリアしてからやること。
DU車はバトルロイヤルモード追加のために結局TAもVS戦もやることになるので意味ないが。
ちなみにこの方法だと一直線で行くとカーナンバーが1まで少し足りない。
(これを入れるとカーナンバーが0になってしまい変えられなくなる。カーナンバーを選べる機能自体消えるので回避不可能っぽい。
一応カーナンバーのアドレスは21DAABDCだが、「変えた後」のアドレスなのでこれを使って回避はできない。
それが嫌ならST・EX・OV車は素直にそろえてしまったほうがいいかも。
上記の方法ならエンジン変更コードを3ずつ変えてていきながらST・EX・OVを転戦するだけで全部そろう。
クラス・エンジン変更がうまくいっているかはチートエンジンでエンジンメーター変更コードのアドレスの値を確認する。
21DBE600or7FFXX1DBE600の値が「25」になっていればOKだ。)
TAでカーナンバーを下げることになるが、フィアロでやる羽目になる。
それが嫌ならソラーレならクラス/エンジン変更の値をX=13、イーオーならX=0Aにしてやればよい。
まあフィアロでもR記録ぐらいなら抜けるが。むしろきついのはSTにパークタウンがあるフォーチュンである。
DU車はバトルロイヤルモード追加のために結局TAもVS戦もやることになるので意味ないが。
ちなみにこの方法だと一直線で行くとカーナンバーが1まで少し足りない。
(これを入れるとカーナンバーが0になってしまい変えられなくなる。カーナンバーを選べる機能自体消えるので回避不可能っぽい。
一応カーナンバーのアドレスは21DAABDCだが、「変えた後」のアドレスなのでこれを使って回避はできない。
それが嫌ならST・EX・OV車は素直にそろえてしまったほうがいいかも。
上記の方法ならエンジン変更コードを3ずつ変えてていきながらST・EX・OVを転戦するだけで全部そろう。
クラス・エンジン変更がうまくいっているかはチートエンジンでエンジンメーター変更コードのアドレスの値を確認する。
21DBE600or7FFXX1DBE600の値が「25」になっていればOKだ。)
TAでカーナンバーを下げることになるが、フィアロでやる羽目になる。
それが嫌ならソラーレならクラス/エンジン変更の値をX=13、イーオーならX=0Aにしてやればよい。
まあフィアロでもR記録ぐらいなら抜けるが。むしろきついのはSTにパークタウンがあるフォーチュンである。
- 車種変更
patch=1,EE,21DBE5E0,short,00000006
//6=スペクトラ - クラス/エンジン変更
patch=1,EE,21DBE5E4,short,00000000
//0=DU車 - マシン外見・当たり判定変更
patch=1,EE,21DBE6C0,short,0000000E
//0E=リュムール
デュエル・パックマン・99トライアル・アルティメットGP用。オーバルGPをクリアしてからやること。
レコードも気にするならいらない、というかこれらを手っ取り早く出したいからやってるんだよ!っていう人は無視でいい。
え、スペクトラよりクリナーレのほうが速いって?聞こえんなあ。
アルティメットGPはパークタウンにしておけば敵車が異様に遅いのでさらに横着可能。ただしスペクトラでやるとエキストラGPのパークタウンのLapレコードがスペクトラのものになる。
タイムアタックは普通にやろう。幸いHARDでも2強を選んでおけばエアポートオーバル以外レコードを切るのは簡単。
TA記録も気にしないっていうならクラス/エンジン変更の値を9にしてフォーチュンを選べばいい。
レコードも気にするならいらない、というかこれらを手っ取り早く出したいからやってるんだよ!っていう人は無視でいい。
え、スペクトラよりクリナーレのほうが速いって?聞こえんなあ。
アルティメットGPはパークタウンにしておけば敵車が異様に遅いのでさらに横着可能。ただしスペクトラでやるとエキストラGPのパークタウンのLapレコードがスペクトラのものになる。
タイムアタックは普通にやろう。幸いHARDでも2強を選んでおけばエアポートオーバル以外レコードを切るのは簡単。
TA記録も気にしないっていうならクラス/エンジン変更の値を9にしてフォーチュンを選べばいい。
結局99トライアルを横着できないのが最大の難点である。
99トライアルはRECORDでトータルタイムも保存されるし・・・
(おかげでパークタウン99トライアルはやりたくない罠。ただでさえサニービーチよりタイム速いのに少なくともOV車レベルじゃないとクリアできないとかおお、もう。)
もらえるの盾だけだけどね。
一応チートエンジンを使えば現在Lap変更のコードで横着可能だけど、上記の通り問題が多すぎるコードなので。
99トライアルはRECORDでトータルタイムも保存されるし・・・
(おかげでパークタウン99トライアルはやりたくない罠。ただでさえサニービーチよりタイム速いのに少なくともOV車レベルじゃないとクリアできないとかおお、もう。)
もらえるの盾だけだけどね。
一応チートエンジンを使えば現在Lap変更のコードで横着可能だけど、上記の通り問題が多すぎるコードなので。