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リッジレーサーV 攻略wiki

テクニック・小ネタ・裏技

最終更新:2023年09月27日 00:20

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      • 強制リタイヤ
      • 走行距離稼ぎ
      • 車のデザインについて
    • よくある質問
      • Q.全車の実際の最高速は?
      • Q.敵車が邪魔です。
      • Q.765km(新曲追加)・999km(99トライアル追加)・3000km(パックマン追加)って普通に達成できるの?

テクニック・小ネタ・裏技

走行テクニック

  • 主に、レースのクリアやタイム短縮に直結するもの。

スタートダッシュ(ロケットスタート)

本作にはレイジ、R4、RRs以降のロケットスタートがないと思われがちだが、一応あるにはある。
アクセルおしっぱよりレッドゾーンギリギリ~ちょっと超えるぐらいでスタートできたほうがちょっとだけ初速が高い。
(スキッド音が通常スタートより短く聞こえれば成功。無駄なホイルスピンが抑えられて速くなる、という原理なのだろう。
ただし回転数が低すぎるとスキッド音が全くならない。この時のスタート速度はイーオーSTだとほぼアクセルおしっぱと同じぐらいでした)
一番わかりやすいのが難易度ノーマルでのVSプルートで、イーオーSTでスタートダッシュが成功するとスペクトラの前に出てブロックすることができるが、アクセルおしっぱではできない。
つまり大体車1~2台分ぐらい初速が速いってことである。
ただし動き出せるのが速くなるだけに近く、スタートラインあたりではアクセル押しっぱスタートともう1kmも変わらないくらいになってしまうので、タイムへの影響はほぼないと思われる。
少なくともほかのリッジシリーズのスタートダッシュと比べちゃ駄目である(特にいきなり最高速スタートできるレイジやR4)。
逆にこれをやると明確に遅くなる車も1台だけ存在するが、よりにもよってパックマンである。なんでやお前レッドゾーンないやろ。
(ちなみに、パックマンでスタートダッシュもどきをするための指標はほぼエンジン音だけである。大体の回転数がフィアロEXに近いせいか、タイミングはフィアロEXに近い)
印象論ではあるが、初速があまりよくない車(トレアドール・フォーチュン・NA車全般など)だとあまり成功した感覚がないが、初速が高すぎてもスタートダッシュの初速が高すぎる初速に打ち消されてあまり成功した感覚がない(スペクトラ・リュムール・ピンキーあたり)。イーオー、メルクーリオ、クリナーレあたりが何となく成功した感覚がわかりやすいと思われる。

+ 詳細
大体は「1が消える瞬間ぐらいでアクセルオフしてGOが出る直前にアクセルオン」が成功させやすいのだが、マシンによって成功確率や成功する回転数は結構違う。
基本的にはST>EX>OV>DU>NAの順で成功させやすくなっており、これはレッドゾーンより手前よりでも成功しやすいのが原因である。
(例外としてはフォーチュンSTとか。意外と高いところ、大体7500~8000回転ぐらいで成功する。)
恐らく一番成功させやすいのはイーオーSTで、レッドゾーンの結構手前(5600回転ぐらい)から成功する。
逆に一番成功させづらいのは恐らくピンキー。レッドゾーンの真ん中より上のほうに成功位置がある上に回りが速いので難しい。
DU車だとスペクトラは目標7500前後。クリナーレは普通の車よりかなり手前に成功位置があり、ゲージが真上ちょっと手前~真上ちょいすぎぐらいで成功する(かなり2速へのシフトアップが速いので注意)。
リュムールは目標6200~6400。アンジェラスは目標10000前後。
ピンキーに限らず回転数が不明のNA車はかなりつらい。アカベイはほぼ顔全表示~レッドゾーンがちょっとだけ見えるぐらいなのだが、アオスケはレッドゾーンのちょっと手前にあり、グズタはレッドゾーンの半分ちょっと手前あたりにある。
ただし音が成功してるってだけなので実際速さにつながってるかは不明。イーオーSTと違って明確に違うってのが明示しづらい車ばっかりなのがね。クリナーレは何となく成功してる感覚はあるけど。

2速発進

スペクトラとリュムールでMTを使い2速に上げてスタートするだけ。
僅かながら、スタートライン到達までとスタート速度が速くなる。
本来2速以上での発進は遅くなる縛りプレイ用行為だが、この2車ではTAもレースも忘れずにやろう。

アウトインアウト

コーナーの入り口で外側(アウト)から入り、曲がるところでクリップ(イン)につき、コーナー出口で外側(アウト)に抜ける。
ほぼすべてのレースゲームで基本となる走り方で、アクセル全開で抜けられるコーナーが増える。

しかしこのゲーム、特にドリフト車はドリフト中にレールに乗るような走り方をするため、腕前が上がってきたらアクセル全開ではなく他の走りの方が速いケースも多い。
フィアロはインから行ったほうが脱出速度が高かったり、イーオーはアウトアウトアウトで2コーナー同時に攻略したりする。
一番不思議な動きをするのがアバヴザシティの最難関カーブ直後のクランクで、イーオーEXでここにドリフトしながらステアを右に切って突っ込むとやや右を向きながら道のほぼ真ん中で左→右と滑る怪現象を起こす。
実際R研ではこれでクリアしろと書かれており、これのほうが簡単なのだが、理論上TAでは早めにSDを切り上げてクランクをSDできたほうが速いと思われる(ただし激ムズ)。
これを使うのが一番いい車はソラーレのヘアピンコーナーだろう。イーオーEXよりイン寄りで発動するので注意。

アクセルオフとアクセル+ブレーキの違い

実は何気に結構違うこの二つの操作。ちょっと比べてみよう。
アクセルオフ
  • ドリフトの入りやすさに優れる。
  • タックイン型でヘアピン曲がるならこっちしかない。
  • アンジェラス・アカベイもスピードの下がりにくさから基本はこっち。
  • イーオー・ピンキーの本来グリップタイプの2車のドリフトはこっち。アクセル+ブレーキだと速度が下がりすぎる傾向にある。
  • ドリフト系OV車もこっち。回りだすのが遅いんだからアクセル+ブレーキじゃスピード落ちちゃうよ!なお上級者はブレーキLIGHTで無理やり回す模様。
  • スペクトラは安定性はこっち。アクセル+ブレーキだとちょっとインに入ってからステア切りっぱなしの回り方をするので回りすぎに拍車がかかる。
  • クリナーレも安定性はこっち。アクセル+ブレーキはグリップ減速維持になりやすいのでヘアピンでは事故の元。
  • メルクOVのオーバルGPもこっち。
アクセル+ブレーキ
  • ドリフトの入りの俊敏性に優れる。減速しすぎに注意。
  • グリップ減速維持は圧倒的にこっちのほうがやりやすい。ただしブレーキは短めに。
  • メルクーリオのブレーキングSDもこっち。
  • イーオーのインミドルアウトSDもこっち。アクセルオフでもできるがアクセルのリリースがちょっと長いので俊敏にできたほうがいいと思う。
  • ST~EXのドリフト車はこっちのほうが速い。ただし速い車ほど難しくなる傾向にある。OVやDUでは事故の元なのでアクセルオフ安定だが極めるならこっち。SDは圧倒的にこちらがやりやすい。
  • アンジェラス・アカベイは緊急回避っぽい使い方ができる。特にアカベイはスピード調節しながらグリップ減速維持っぽい曲がり方ができるのでロングコーナーでは便利。

まとめると「大きく曲げたいor挙動を安定させたいならアクセルオフ、細かく俊敏に曲げたいならアクセル+ブレーキ」。
ドリフトタイプは安定させたいならアクセルオフが向いており、コーナリング速度を徹底するならアクセル+ブレーキが速い。
グリップタイプのタックインは全てアクセルオフ。アクセル+ブレーキを使うのはイーオーとメルクーリオの一部場面くらいか。
初心者は全てアクセルオフのほうが操作しやすいだろう。曲がり始め=滑り始めなので曲がるタイミングがとりやすい。

グリップ維持減速

本ページでの造語。
一瞬だけアクセルを離して再度入れるか、一瞬だけブレーキを入れてすぐ離すことで、ドリフトやスライドをせずにグリップ走行を維持したまま減速をする本作の重要テクを命名したもの。
地味だが、本来アクセル全開で抜けられる場面でライン取りをミスした場合のフォロー時や、減速が必須だがドリフトしたくない微妙なコーナーなどで使用することで曲がりきることができる。
滑りやすさは車種によって異なるので難易度も異なる。ST及びEXソラーレは滑りやすいので大変シビア。

イーオーでドリフト

イーオーはグリップタイプの中では他と挙動が違い、車体を平行に戻すまでスライドが終わらないため、少し長めにアクセルオフをして車体を傾けておくことでドリフトタイプのようなドリフトが可能。
アウトから少しインに切れ込みつつアクセルオフ+ステア、滑り出したらアクセルオン+ステア、出口でカウンターして調整。
言うだけなら簡単だが結構難しい。要練習。

カウンターブレーキ

カウンター操作に一瞬ブレーキを加えることで通常よりもカウンターを強くして止まらせることができる。
ドリフトの終わり際に、カウンターが足りておらずに直線に戻っても車体が傾むいたままになるのを防ぐ。
ドリフト終了時に、ドリフトが間延びしやすいソラーレやインに傾いてぶつけがちなOVトレアなどで使う。

サイレントドリフト(SD)

走法の一つ。略称:SD。自車の向きと道が平行になるようにドリフトする。
成功すると「旋回挙動はドリフトだが、加減速に関しては直進中」のような状態になり、曲がっているのに速度が落ちない、むしろ回復ができるという通常のレースゲームではあり得ない走りができる。
当然ドリフト開始には減速が必要ではあるものの、通常の走法では到達できない速度まで加速できるようになるため、このゲームの最終目標のような究極の走り。

車によってやり方は違い、恐らくEOが1番簡単、2番目にフィアロだろうか。
ソラーレが通常車では一番難しく、フォーチュンでは不可能と思われる。
スペクトラやクリナーレでできるととんでもない走りを見せてくれる。
メルクーリオは一瞬ブレーキを押しながらスキッド音を鳴らすブレーキングSDのほうが速い。
サイレントというがスキッド音が鳴らないわけではなく、挙動が初代の同名テクニックに似ていることから命名されていると思われる。

コントローラ設定

PS2標準コントローラはスティックのみならず各ボタンの押す強さの感圧に対応しており、オプションからその設定が可能。
特にステアリング方向キーの操作タイプや、方向キー・スティックどちらで操作を行うかは車種やプレイヤーによって最適なものは異なり、とても重要。
ただしデュアルショック2で方向キーの設定を行うにはアナログスイッチをオンにして正しくPS2コントローラとして認識させた後、ステアリング操作の場所で十字キーを選択する必要がある。
一度設定すればステアリング操作をスティックにしても十字キーでも設定した感圧設定で操作可能。
  • DIGITAL
ボタンを押す強さを感知しない。ボタンを押す長さに応じて徐々に(といっても一瞬だが)押す強さが増していると認識するデジタルという名の疑似アナログ再現機能。
通常PS(PS1)コントローラは全てこの挙動。
方向キーでのステアリング操作をこれにした場合、ハンドルの切れ角が最大になるまでタイムラグが生じるため実質的な旋回性能が落ちたと感じやすい。
基本的には選ばない項目だが、SDの難しいソラーレは微調整がしやすくなり、慣れればかなりのタイム短縮にも繋がる。イーオーもドリフトの入りはDIGITALのほうがやりやすい印象。

デフォルトの操作タイプだとどうしてもアクセル・ブレーキのボタンは浅いため、細かい感圧など人間に調整するのは難しく、ブレーキをDIGITALにするのも選択肢に入る。
例えば僅かなブレーキ操作でドリフト開始が可能なソラーレEXなどはより少ないブレーキ操作でドリフトを開始できるようになる。ただ挙動の安定性はDIGITAL以外でブレーキする方が上。

  • LIGHT~HEAVY
ボタンを押す強さに応じてハンドルの切れ角やアクセル・ブレーキの強さが変わる。LIGHTに寄ると緩い押し具合で最大になり、HEAVYに寄ると強く押し込まないと最大にならなくなる。
方向キーのLIGHTは全開入力以外使う必要がないほとんどの車種で選択する。通常時の旋回性が高すぎるリュムールや、ソラーレなどドリフト時の反応が良すぎてかなり微妙な角度調整が必要な車種以外はLIGHT一択。
HEAVYは使うことがあるのだろうか。まさかグズタ?(ねえよ)
アクセルに関しては現状全車種でLIGHT以外にする理由はない。
ブレーキは基本的にHEAVY安定。ただしソラーレOVなど、ドリフト開始に必要なブレーキ量が多い場合はLIGHTにする方が結果的に減速が少なくすみ向いている場合もある。

  • スティック
スティックでステアリング操作及びアクセル、ブレーキを行う。
アクセルとブレーキは一部の操作タイプのみ。
メリットは一番微調整が効きやすいこと。ほんの少しだけアクセルを緩めてグリップ維持減速をしたり、リュムールでハンドルの微入力を長時間入れたりということができる。
リュムール以外のスティックでのステアリング操作は、長く緩やかなコーナーを持つエアポートオーバルに向いている。
デメリットはボタンに比べるとストロークが長いため素早い入力には不向きなこと。左右のハンドル操作が忙しい場面ではこれが結構困る。あと指も疲れやすい。
また、アクセルとブレーキに関してはアクセルが右スティック↑、ブレーキが右スティック↓のせいで同時入力ができなくなるというデメリットを抱えている。

コントローラ設定チェンジ

アナログスイッチがオフの場合に通常PSコントローラと認識されるのを利用して、レース中にアナログスイッチを押すことで設定した感圧の項目をDIGITAL⇔LIGHT~HEAVYで入れ替える。
狡い。実用性があるかは不明だが、もしかしたら有用かもしれない。
ただし切り替わる一瞬だけハンドル操作を受け付けなくなる。
使えるとすればSD時はLIGHT・ドリフト時はDIGITALのほうがやりやすいイーオーあたりか。ハンドル操作を受け付けなくなる弱点はスタートボタンでポーズしてしまえばいい。
通常コーナーはLIGHT・ドリフトのカウンターはDIGITALのほうがいいソラーレはコーナリング中に切り替えることになるので人力で使うのはちょっと怖い。

エアポートオーバル1周目バック

アンジェラスでエアポートオーバルの壁にゆっくり(5~6㎞/hほど)垂直にぶつかるとぶつかった勢いでバックを始める。
そして車体をまっすぐに戻せばなぜかスピードが上がり、エアポートオーバルを逆走することができる。
そして逆走で1周した後に走り出せば1周目のタイムを稼げる。
よりにもよってエアポートオーバルで一番速いアンジェラスで、しかも結構簡単にできるのがTA的には狡すぎて困りもの。
ドライバー視点で逆走はちょっと難しいうえに操作が逆なので、バックビュー(デフォルトだとR2ボタン)を使おう。
壁にぶつかっても逆走は止まらなかったりするので、そこは注意。
+ 詳細
  • なぜか逆走の速度はギアを高めたほうが速い。1速だと48㎞/hほど、7速だと55~56㎞/hほど。
  • そして7速でアクセルを入れると7速の加速力にバックの加速力が勝っているのか46㎞/hほどでバックする。さすがにドン引きである。
  • リプレイには不正の証拠がばっちりと映る。いきなり壁に向かってゆっくりと走り出してぶつかったと思ったらこっちを向きながらカメラから離れていき、ちょこちょこ曲がりながらゆっくりと逆走する姿はなかなかにシュール。
  • ノーマルも面白いが、レースアナリシスは「いや、そうはならんやろ」となること必至。というかこんな変な技してるのによくカメラ普通に回せるな。
  • カービューでリプレイを見るのも乙だろう。さながらスロー+逆再生である。
  • ドライバーズビューはちょっと酔いやすいので注意。
  • R研ではリュムールでもできるといってるが、やり方が全然違う。あえて5速でスタートしてそのまま壁に突っ込む直前でアクセルオフ、5速のまま逆走すれば44~45㎞/hで走れる。1速に落とすと止まってしまうので注意。
  • 実はアンジェラスでもこのやり方のほうが簡単。垂直どころか斜め45度を超えたぐらいから発動する。曲がりすぎて逆走判定になる危険もないし、元に戻す手間もこっちのほうが楽。
  • リュムールでやる意味ある?という質問は却下。一応リュムールの加速力でもスタートラインまでに最高速には届かないですし・・・という言い分は通る。1周逆走する意味はさすがにないし、恐らく変わってもコンマ数秒程度だろうが。
  • 実はエアポートオーバルだけの現象ではない。一番使えるのがエアポートオーバルという話である。
  • それどころかサニービーチの第一セクション最後の直角カーブ前のような結構長くて急な坂でもスピードは少し落ちるが普通に登れてしまう。どうなってんだ?
  • むしろ一番スピードが落ちるのはパークタウン・アバヴザシティの最終ヘアピン前のジャンプ地点だったりする。
  • 下り坂はアンジェラスだとスピードはほとんど変わらないが、リュムールだとちょっとスピードアップする。なお平地に入るとすぐに元に戻る模様。
  • コーナリングに関しては速度が遅い上にアンジェラスでもアクセルオフ状態、つまり旋回性能アップ状態なので、むしろ曲がりすぎに注意するレベル。坂を上りながら曲がるような場所はなるべくまっすぐ行くことを心掛けよう。
  • こんな低速で走っていても曲がるときは1~2㎞/hほどスピードが落ちる。お前らどんだけ減速率高いの?
  • しかも直線に入ると回復する。本当にどうなってんだ?
  • おかげで全コース1週逆走可能。むしろ一番難しいのはスタート地点直前に外側に減速地帯のあるヘアピンがある・グリーンフィールドから分かれたところのテクニカルセクションが上りコーナー・一回転コーナーの内側に減速地帯があるベイサイドライン逆走。
  • 逆走コースを逆走するというのはなかなかなパワーワードだと思う。
  • 一応減速地帯(アバヴザシティの最難関コーナー、ベイサイドラインの一回転コーナーなど)は踏まないように。残念ながら止まります。
  • 1周逆走までしなくても最終コーナーさえ2周目と同じスピードで走れるぐらいまでバックすれば通常コースのTAも余裕で更新可能ってことである。
  • むしろエアポートオーバル以外はそんなにこだわらないほうがいいかも。タイムアタックモードには10分という制限時間があり、これに引っかかると完走できなくなる。エアポートオーバルだけはギリギリまで引っ張ったほうが速いようだが。
  • リュムールならもっと早くスタートできる。要はスタートラインを超えるときに最高速になっていればいい。最後の直線が短いコースは意外と最終コーナーからぐらいじゃ足りなかったりするけど。
  • アンジェラス「これでお前に勝てるぜ!(トータルだけ)」クリナーレ「狡いわ!」スペクトラ・リュムール「呼んだ?」アンジェラス・クリナーレ「呼んでねえ!」
  • なお理論値はこれを使っても勝てん模様。まあTASさん専用みたいなものだし多少はね?(震え声)

その他小ネタ・裏技

デモスキップ

レース開始時のデモをスタートボタンでスキップするとスキップが早いほど敵車が1周目だけ速くなる。
もちろんスキップしないほうがクリアしやすい・・・と思いきや、リバースクラスだとスタート地点の敵が近すぎ・道が狭すぎ・下手するとクランクにスタート地点があって敵が避けづらすぎなどの理由でスキップしたほうが簡単なんて話もある。
基本やりこみ系は最速でデモスキップ前提。

アナログメーター表示

レース中にセレクトを押しっぱなしにするとアナログメーターが表示される。
デュアルショック2コントローラー専用で、通常PS(PS1)コントローラーなどでは不可能。
ほぼタイムアタックでの挙動確認専用。いうほど邪魔ではないので表示させて走るのも乙だろう。
表示してくれてるプレイ動画は操作の参考になるのでありがたい。

選出されないコース

ベイサイドラインはタイムアタック、フリーランで時間帯を夜にして走れるが、この時間帯はどのモードのレースでも選出されない。
理由は不明なものの、ただでさえ難しいベイサイドラインに視界の問題が加わり難しすぎるからという説がある。
やってみれば分かるが、アウターパスと共通の山岳地帯辺りが街灯がほとんど木で隠れており、暗すぎる。そのため没になった可能性がある。
しかし分岐後の夕とは違う美しい夜景は一見の価値あり。

強制リタイヤ

本作では99トライアルとフリーランを除きレースの制限時間が実は存在し、開始から9分経つとカウントダウンが表示され、10分経つと強制的にリタイヤとなる。
何故か、デュエルソロではタイムアップ時に前に居れば勝利判定となる。
R研によるとvsデビルとvsスピリットでブロックし続けて確認と書かれているが、デビルはCPUロジックを利用してデビルの後ろをタイムアップ直前まで走り続けて最後に抜かすだけで良い。
特にデビルはあまりにも簡単にSTで勝ててしまう仕様ミスな気もするがこれでいいのだろうか。

走行距離稼ぎ

アクセルオン+ステア切りっぱなしの状態でコントローラーを抜くとそのまま回り続ける。
そのまま放置すれば走行距離を稼げる。
なるべく広い場所で、なるべくコーナリング性能の良いマシンでやるとよい。
エアポートオーバル最終コーナーでリュムール2速が一番か。
  • ただし時間は普通に走るよりかなりかかる。↑の条件で平均速度が約105km/hほど。
  • R研だとピンキーでもいいかもと言ってるが大ウソ。ピンキーはあまりコーナリング性能よくないし、そもそも3000km走らないと出せないピンキーでこの話題だしてどうすんだと声を大にして突っ込ませていただきたい。

車のデザインについて

  • ST→EXになると基本的にウィングが大きくなる。ソラーレ・フォーチュン・イーオーはなかったはずのウィングパーツがつく。速くなる分ダウンフォースが重要ってことだろうか。
  • フィアロはよくよく見るとサイドミラーが小さくなっている。一応抵抗ダウン・・・してもフィアロじゃなあ。
  • ソラーレ・スペクトラ・パックマンは左側にしかサイドミラーがない。つまり左ハンドルである。パックマンは左ハンドルかアレ?
  • イーオーSTは左サイドミラーは普通なのだが、右サイドミラーがボンネットについている。つまり左ハンドルである。EXだと普通に左右のサイドミラーになる。
  • クリナーレは右側にしかサイドミラーがない。つまり右ハンドルである。何故かクリナーレのみ。
  • アカベイ・アオスケ・ピンキー・グズタは車体と風よけの間にある小さなでっぱりがミラーなのだろうか?それにしたって小さすぎる気がするが。
  • 「ドライバーズビューはど真ん中じゃね」という突っ込みは禁止である。そういうのはリアルドライビングシミュレーターでやってくれ。

よくある質問

Q.全車の実際の最高速は?

  • 如何せん直線が短すぎるので、チートで無限に直進させて単独で頭打ちになる理論上の最高速を全車で実測してみた。単位は全てkm/h。
  • 全車の各ギアごとにも計測。ついでに、カタログスペック上の最高速も掲載。
  • 最も速度が出たギアの数字は太字。一部、最高ギアより一段階下の方が何故か速度が出るマシンがある。
  • ソート可能。あまり需要は無いと思うがギア別の最速も見れる。

マシン 1速 2速 3速 4速 5速 6速 7速 最高速(実測) 最高速(スペック) マシン
フィアロ(ST) 66 112 157 210 264 264 276 フィアロ(ST)
フィアロ(EX) 75 121 177 234 285 285 286 フィアロ(EX)
フィアロ(OV) 114 186 276 347 378 378 420 フィアロ(OV)
トレアドール(ST) 110 160 226 280 280 298 トレアドール(ST)
トレアドール(EX) 125 182 257 318 318 339 トレアドール(EX)
トレアドール(OV) 152 277 390 407 407 424 トレアドール(OV)
ソラーレ(ST) 89 125 167 217 268 304 304 321 ソラーレ(ST)
ソラーレ(EX) 107 148 197 255 314 344 344 382 ソラーレ(EX)
ソラーレ(OV) 122 168 222 288 355 397 397 431 ソラーレ(OV)
フォーチュン(ST) 68 102 144 187 239 239 240 フォーチュン(ST)
フォーチュン(EX) 77 116 159 203 242 285 285 291 フォーチュン(EX)
フォーチュン(OV) 104 158 217 277 331 388 388 397 フォーチュン(OV)
メルクーリオ(ST) 86 124 160 198 235 270 270 281 メルクーリオ(ST)
メルクーリオ(EX) 88 138 205 283 316 326 326 342 メルクーリオ(EX)
メルクーリオ(OV) 147 208 279 355 392 388 392 436 メルクーリオ(OV)
イーオー(ST) 81 132 195 262 308 308 335 イーオー(ST)
イーオー(EX) 90 131 183 245 308 350 350 381 イーオー(EX)
イーオー(OV) 109 173 237 312 381 416 416 438 イーオー(OV)
スペクトラ 101 157 235 305 359 398 398 400 スペクトラ
クリナーレ 90 154 215 268 322 384 432 432 457 クリナーレ
リュムール 70 111 169 252 323 323 374 リュムール
アンジェラス 184 244 314 390 466 480 471 480 591 アンジェラス
パックマン 131 184 240 287 287 296 パックマン
アカベイ 128 191 248 295 295 314 アカベイ
アオスケ 130 202 242 269 294 294 378 アオスケ
ピンキー 289 289 313 ピンキー
グズタ 150 232 280 280 309 グズタ
  • 一段階下のギアの方が速いのはメルクーリオOVとアンジェラス。おそらくTAでも最高ギアは使う必要がない。メルクーリオOVはグランプリ、アンジェラスはVSモードくらいか。
  • やはりというべきか、殆どの車種は仮に無限に直進できても単走ではカタログスペック上の最高速近くまで出ない。
  • STはトレアドール>メルクーリオでEXはトレアドール>メルクーリオ。この2車のみSTとEXで順位が入れ替わっている。またSTで最も低いフォーチュンはEXになるとフィアロに並ぶ。この辺も含めSTEXは大体実際の使用感覚通りの順位。
  • 実はカタログスペック上は最高速がソラーレEX>イーオーEXなのだが、実測すると結局負けている。他にも見て分かる通りやはりこのゲームのカタログスペックはあまり参考にならないようだ。
  • まあそれ以上に残念なのはトレアドールOV>ソラーレOVなことなのだが。全クラスイーオーに負けてることといい最高速重視マシンが泣いてるぞ。
  • そのソラーレのEXだが、実質最高ギアで有名な5速で314km/hも出る。メルクーリオEX5速の283と並び単走では余程やりこまないと使用機会がほぼないのも頷ける。
  • 1速トップは想像通りピンキーだが3速はトレアドールOVがダントツ。使用感から納得の非常に広い速度帯を3速に持っているのが分かる。
  • NA最速は意外にもアカベイ。コーナリングが遅いので、実走ではアオスケに勝てる速度が出る直線は恐らくないが。
  • R研の各ギア最高速の表記がかなり正確。最高ギア以外の本来到達しない速度の測定方法は謎だが、メルクーリオOVの最高速がスペック値より遥かに高いのを考えるとVSモードのスリップやブースト込みで測定したと思われる。

Q.敵車が邪魔です。

A.このゲームの敵車はほとんどラインは変化しません。覚えてしまえば利用できるのでむしろ利用しましょう。
このゲームの敵車の動きは結構独特で、自車が後ろにいるとラインを変えてきたり、自分が目の前にいても平気でおかま掘ってきたりする。
例えば自車がアウトをまっすぐ進んでいるときに敵がヘアピンに差し掛かると結構遅めに外寄りからアウトインアウトするのに対し、自車がインにいると切れ込んできたりする。
一番不思議なのがサイドバイサイドの時で、自車が不利だと平気でかぶせてくるが、五分ないし有利だとアウトにラインを飛ばしたりする。
普通ドリフトがいるコーナーでドリフトしなかったりするのはご愛敬(特にイーオー)。
スペクトラ以外はあまり事故らしい事故は起こさなかったりする。こっちが押してやっても割と平気で曲がっていくことも。
ジャンプ時に押してやっても事故率はそんなでもない。

敵車の利用例としては、ブロックと壁コーナリングがあげられるだろう。
  • ブロック
普通におかま掘ってもらう。敵車の動きを覚えるとバックビューなしでもできたりする。
レースだとフィアロEXでよく使うが・・・実はこれが一番効果的なのはメルクーリオOVである。
普通のレースでは使わないのだが、こいつ加速と最高速だけはまともだからTAよりレースが得意なんですよ。
アカベイはコーナーでは避けたほうがいい。コーナリング性能が速度に比例するこいつはおかま掘られは事故の元。
  • 壁コーナリング
敵車とサイドバイサイドになった時に敵車にインに押してもらいながらコーナリングすることで無理やり曲げると、うまくいくとスピードアップしながらコーナーをクリアできる。
コツとしては敵車が少し後ろにいたほうがいいってこと。前だと逆にスピードが下がってしまう。
ただし、イーオーだとあまりうまくいかないことが多い。イーオーはお尻が重いのでお尻を振って曲げるのだが、敵がそこにいると邪魔なのだ。
おかげで結構サイドバイサイドが苦手だったりする。

Q.765km(新曲追加)・999km(99トライアル追加)・3000km(パックマン追加)って普通に達成できるの?

A.計算してみよう。
条件としては難易度HARD(アルティメットGPはNORMAL以下との比較のため最後に回す)、全コース一発クリア、エンジン及びマシン全取得、バトルロイヤル1回クリア、99トライアル(999km走る必要があるのでこれも後回し)1回クリア前提で。
コース距離はコースの中央をつなげた時の距離らしい(※未検証。ただしこの仕様のせいで絶対に400km/hが出ないはずのスペクトラで平均速度が400km/hを超えることがある)ので、実際の走行距離は少し短くなると思われる。
ただし、自車のスタート位置からスタートラインまでの距離がプラスされるのでほとんど誤差かと。
例外的にオーバルGPは敵車がアウトを走っていき、そのスリップにつく都合上少し長くなると思われる。
コース サニー グリーン パーク アバヴ アウター ベイサイド オーバル
距離(m) 4108 5868 3528 5193 4535 7830 3428
  • スタンダードGP
コースは変わらない・ST車種を手に入れるため6台で走る必要あり。
全コースの距離足してLap数3、マシン数6をかけてやればいい。
(3528+4535+5193+7830)*3*6=379548→379.548km。マシンコンプしないなら63.258km。
STマシンを手に入れないとEXマシンで走る権利すら得られないので、「〇〇(マシン名)は俺の嫁!」プレイでもしない限りは先にコンプしてしまうことをお勧めする。
(と言っても、RTAレギュは大体嫁車を決めてのST→EX→OV→アルティメットまでだが。流石に全クリRTAはないと思う。)
ちなみにフィアロSTで走ったら64kmと言われた。え?63じゃないの?
フィアロはインベタ率高いから走行距離は6車の中で一番短いはず。スタート位置からスタートラインまで4コース足しても742mもあるとは思えない。四捨五入でも242m・・・はあるかもしれないが。
なおパークタウンの1周目終了でリタイアしたら4kmと言われた。パークタウンのスタート位置からスタートラインまで478mもあるわけないだろ、いい加減にしろ!
流石にめんどいからフリーランで調べて、敵をかわすこと考えて少し伸ばしておいて・・・え、4039m?マジ?
というわけでコースにもよるが意外とスタート位置からスタートラインまでは長い模様。パークタウンとアバヴザシティが大体500mぐらい?見た目そんな風には見えないけどな~。
アウターパスとベイサイドラインはちょっと短いけど370mぐらいかな?ってところでした。
むしろ65kmって言われないってことはコースの走行距離は短くなってるは合ってるらしい(500+370+500+370=1.74kmだから敵かわし込みなら65って言われてもおかしくないはず)。
そして端数は表示上は切り捨ててる(パークタウンのスタートから第一コーナーでリタイアすると0km)。100倍チートを考えると内部的には計算してると思われる。
ちなみにフルコンプで387kmと言われた。端数切捨てなので1台につき64.5km~64.666km走っている計算である。
1台につき約+1.3kmほど、全体で+7.5km~8.4kmぐらいか。誤差とは言ったけど意外と増えるな。
  • エキストラGP
1回目はコース変わらない、EX車種獲得のために6台各種でどれかのGPを走る必要あり。
全コースの距離足してLap数3をかけてやればいい。
EXカーも獲得のために6回クリアする必要ある。どれでもいいので最短の場合、レギュラー×1、サドンデス×1、リバース×4になる。
レギュラー
(4535+5193+7830+4108)*3=64998→64.998km。
サドンデス
(7830+4108+3528+5868)*3=64002→64.002km。
リバース
(5193+4108+5868+3528)*3*4=224364→224.364km。
全部足して353.364km。
  • オーバルGP
OVエンジン取得のため6台全部でクリアする必要アリ。Lap数10。
3428*6*10=205680→205.68km。マシンコンプしないなら34.28km。
  • DU車取得
コース固定、1回勝てばオッケー。ST・EXのTA記録を抜くためにTAでも走る必要アリ。
PLUTO
(4535+5193+5193)*3=44763→44.763km。
DEVIL
(4108+5868+5868)*3=47532→47.532km。
SPIRIT
(3528+7830+7830)*3=57564→57.564km。
ANGEL
(5868+4108+4108)*3=42252→42.252km。
全部足して192.111km。
  • バトルロイヤル
アウターパス3周を1回。
4535*3=13605→13.605km。

  • ここまで全部足すと・・・
379.548+353.364+205.68+192.111+13.605=1144.308km。999kmは行ける。
ただし一直線でクリアでは全然届かない。ST・EX車まで全部そろえれば届く。
つまりエキストラGPは違うEX車でやったほうが効率面ではいいってことである。普通そんなことしねえよ!ってツッコミは受け入れる。
(VSGPのプリセットを考えればフィアロとメルクーリオは後回しでいい。
STは素直に2強→トレア→フォーチュン→メルク→フィアロ。
逆走がEX2強だとアバヴザシティが面倒すぎるので、レギュラーとサドンデスでEX2強→リバースフォーチュン→トレア→メルク→フィアロかな。
OVはTAやVSGPを考えてトレア→イーオー→フォーチュン→ソラーレ→フィアロ→メルクで。)
ちなみにこのころには条件的にカーナンバーは1になってるので、99トライアルは完走記念の盾がもらえる・走行距離が自然に稼げる以外のゲーム的な価値はない。

  • 99トライアル
サニービーチ99周を1回。
4108*99=406692→406.692km。というわけで難易度NORMAL以下は3000kmには全然届かない。
3000kmに届かせるには99トライアルを4回ほどクリアする必要があるので約6時間かかる計算になる。
コントローラー抜きの裏ワザは楽はできるが速度が遅いのでさらに時間がかかる。
フリーラン・エアポートオーバル・リュムール2速で最終コーナーを回る速度が事故含めて平均105km/hほどなので、約17時間40分(99トライアル1回クリアで約14時間)かかる。
丸一日放置しておけば確実だね!(鬼畜)
  • アルティメットGP
コース固定、1回クリア、Lap数5。
(4108+5868+4535+5193)*5=98520→98.52km。
ここまで足すと1144.308+98.52+406.692=1649.52km。うん、全然足りませんな。全車パフェしても2142.12kmだし。
99トライアル全車クリア(どころか4車クリア)すれば出ますよ、ええ。

  • 全車クリアだとどうなるの?
エキストラGPがオーバルGPまでクリアしちゃうとコースがランダム化しちゃうのがなあ・・・フェルミ推定使うか。
全てのコースがランダムに出るとすれば要はオーバル以外の6コースの距離の平均とればいいよね。乱暴すぎ?気にするな!
(4108+5868+3528+5193+4535+7830)/6=5177。あ、割り切れるのね。
エキストラGPがクリアしてないレギュラー5、サドンデス5、リバース2で12台分、Lap3周、4コース。
5177*12*3*4=745488→745.488km。
TAは意味ないから飛ばすとして(フォーチュンSTでパークタウンがあるって?気にするな!)、デュエルが各コース残り5台分。
(5193+5868+7830+4108)*3*5=344985→344.985km。
バトルロイヤルが残り3台分。
4535*3*3=40815→40.815km。
アルティメットGPが残り5台分。
98.52*5=492.6km。
全部足しまして・・・
1649.52+745.488+344.985+40.815+492.6=3273.408km。いけましたね。

というわけで、結論。
HARDなら全車クリア+99トライアル1回クリアでパックマンGP出るよ!
フェルミ推定使ってるから足りない可能性ある?エキストラGPが全部サニービーチ・パークタウン・アバヴザシティ・アウターパスだったとしても120.384kmしか減らないので足ります。
それどころかフィアルパできなくても足ります。
フォーチュンもクリアできないって言われると運次第では怪しくなります(フェルミ推定上は足りる)。
余裕は76.368kmなのでよっぽど運が悪くなければ足りると思いますが、メルクーリオもクリアできないって言われると厳しいです。
逆に99トライアルをやらないなら先にオーバルGPをクリアしてエキストラGPをランダムにし、ほぼ全てグリーンフィールド・アバヴザシティ・アウターパス・ベイサイドラインが選ばれるようにしないと無理です。
(この条件だと417.417kmの余裕ができるのでぎりぎり99トライアルをやらなくても足りる。余裕はたったの10.725km。
以下余裕がどのぐらい減るかを表で示す。左行→上列になるとそれだけ余裕が減る。太字は1発アウト。
サニービーチ パークタウン
アウターパス 1.281km 3.201km
アバヴザシティ 3.255km 4.995km
グリーンフィールド 5.28km 7.02km
ベイサイドライン 11.166km 12.906km
つまり、エキストラGP15回のうち1回でもベイサイドラインが当たらないとアウトである。
エキストラGP15回全部ベイサイドラインが当たる確率は(5C3/6C4)^15=0.00228・・・、つまり約0.228%。
選びなおしたりリセットしたりすると変わることがある・実際にはスタート位置からスタートラインの分だけ上振れするって言ってもこれだけでもまともに狙える数字じゃないのにほかにも制限あるとかもうね。
選びなおしでも同じのが出たり2~3種類ぐらいしか出なかったりするあたり、未検証だけど何かしらの法則性はありそうだし。)
NORMAL以下はアルティメットGP分98.52*6=591.12kmが引かれるので残念ながら300km以上足りません(2682.288km)。
フェルミ推定的には大体20コースちょっと、つまりノーマルGP5回分以上かオーバルGP9回分以上足りません。
オーバルGP9回だと9.192km足りません。丁度オーバルTA1回分ぐらい(10.284km)ですがフェルミ推定使ってるからブレ激しいので注意。
例えエキストラGPが全部ロングコースだったとしても+97.848kmなので足りません。
すっ飛ばしたTAもやればさすがに足りますが(192.111*5-344.985=615.57km)。

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