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  • 魔導制御回路

聖華世界 @ wiki

魔導制御回路

最終更新:2022年06月11日 16:14

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魔導制御回路(スフィア)

[解説]


機兵の制御回路である精密魔導器。
一般的にはスフィアと呼ばれる。
機兵の世代ごとに使われているスフィアの性能に大きな差があり正式名称にも違いがある。

[開発経緯]

幻装兵の時代、機兵の機体制御は科学技術製の電子計算機によって行われていた。
操縦槽内の操手の動きを、籠手状の操縦桿、ブーツ状の足踏板と言った入力機器で電子計算機が読み取る。
そしてその動きを数倍に拡大し、実際の機兵の動きにするという物だ。そしてこれは、それに続く精霊機の時代でも同様だった。

特に初期の精霊機は未だ科学技術に頼る割合が多く、色々な手段で入手、あるいは能力的に若干低いものの新規製作した電子計算機を用い、機体制御に使っていたりする。

しかし精霊機も後期の時代になると、可能な限り科学技術に頼る割合を減らそうと言う試みが為される事になる。
その一環として電子計算機を全廃し、魔導器で代用しようと言う動きが始まったのだ。

幾多の失敗の後、エーテライト塊の内部にルーン文字で魔力回路を形成し、機体を制御させる手法が確立される。
これが今で言うスフィアの原型である。

これを更に突き詰めて、エーテライトを球体に削り出して魔導的な親和性を高める等、機構的進歩が為されて最終的に完成したのが、今で言うマスクド・スフィアであった。

だがマスクド・スフィアは、ほぼ同時期に第二世代機兵の祖である機装兵ラルグ・カリキュラの機体が完成した事で、精霊機には殆ど使用されなかった。

と言うか、この魔導制御回路の完成が、精霊機にとどめを刺し、第二世代機兵の全盛期をもたらしたと言えるかもしれない。
例外的に、ごく少数の精霊機に使われたりもしたのだが……。その精霊機も、多くが封印され、一部は戦争で破壊される事になるのである。

[魔法変換機構の概要と開発経緯]

 世代によりその性能には差異があるものの、各種スフィアには操手の魔法発動を認識して機兵規模の魔法として変換する魔導変換機構と呼ばれる機能が搭載されている。
 この機能の仕組みは、スフィアの演算領域を利用して、魔法発動の際、操手の詠唱により指向性を持たされたエーテルを識別し、機体の稼働に用いられるエーテルとは別の経路で魔導杖に送り、魔導杖に取り付けられたブラッドグレイルを用いて増幅することで機兵規模の魔法として発現させるというもの。

 この機能は聖華暦200年代半ば頃に聖王国で初めて実用化され、世界初の量産魔装兵である、バルダ・サダンに初めて搭載されることになる。
 この技術の実用化により、魔法を放つことが可能な魔装兵というカテゴリが誕生することになり、機兵の戦法の幅を大きく広げることに繋がったのだ。

 この技術は確かに画期的なものではあった。しかし、同時に、この段階の技術では解決不能な複数の課題も抱えており、到底、完璧とは言えない代物でもあった。
 この時期に利用されていたマスクド・スフィアの性能では機体の挙動制御と並行して、魔法発動用のエーテルを制御することは出来なかったのだ。
 このため、魔法変換機構を使用する場合には、機体の足を止めた上で、操縦桿の操作により魔法変換機構を起動しなければならず、移動しながら魔法を放ったり、咄嗟に魔法を放つことは出来ず、魔法変換機構を起動できていない状態で無理に魔法を発動してしまった場合には、その魔法が操縦槽の中で発動してしまうことになるため、重大な事故に繋がる危険性もあった。

 また、マスクド・スフィアの記憶容量では、魔法変換機構を組み込むためには、どうしても通常の機動制御領域を圧迫せざるおえず、この機構を実装された機兵は通常の機兵よりも運動性の面で劣ってしまうという欠点も存在していた。
 当然、頻繁に魔法を使用しない機兵のスフィアにこの機構を積んでしまうのは無駄でしかなく、この段階では魔法変換機構は魔法を使用するために最適化された機兵。すなわち純魔法使いタイプの魔装兵にのみ実装するものと認識されていた。
 もっとも、魔法を併用した近接戦闘を可能とする機兵、つまりは魔法剣士タイプの魔装兵もその模索自体は行われていた。
 代表的な例を挙げればマスクド・スフィアを2つ搭載することで、それぞれのスフィアに機体制御と魔法制御を担わせようとした魔装兵が試作されたことがある。
 この試みは魔法剣士タイプの魔装兵を作るという意味では一定の成功を収める。しかし、単純にマスクド・スフィアが、2つ必要なために製造コストが高くつく、というのに加えて、2つのスフィアを同調させること自体が非常に困難であったため、この機体を維持し続けるために払わなければならない整備コストも莫大な額になってしまった。
 結果としてこの方式は正式採用には至らず、ごく一部、魔法剣士タイプの魔装兵がどうしても必要で、諸々の費用も度外視できる場合に限り専用機として造られるに留まることになる。

 これらの課題が解決されるためには次世代のスフィアであるトワル・スフィアの開発を待たなばならなかった。

 トワル・スフィアが開発されると、演算処理能力や記憶容量が飛躍的に向上したことにより、それまでの魔法変換機構が抱えていた課題は解決されることになる。
 従来型の魔法変換機構では、足を止めた上で手動で機構を起動する必要があったのだが、演算処理能力及び記憶容量の拡大により、常に起動状態で待機しておくことが可能となったのだ。
 これにより、手動で魔法変換機構を起動する必要がなくなり、操手の魔法発動を感知すると自動で処理が進むようになった。このため、従来型では不可能だった移動しながらの魔法発動や咄嗟のタイミングでの魔法発動などにも対応できるようになった。

 加えて、読み取り可能な魔法を詠唱4節までの下位〜中位魔法に機能を限定したものであれば、通常の機体制御領域を圧迫することなく実装することも可能となった。これにより、それまでは2つのマスクド・スフィアを併用することでのみ実現可能だった魔法剣士タイプの魔装兵が、単一のスフィアのみを利用しての実現可能となったのだ。

 これ以降も、スフィアの発展に伴い魔法変換機構の性能は向上していき、ソフトウェアの面における魔装兵と機装兵の差は埋まっていくことになるのだが、その要素の大部分はこの時代に完成されたものと言っても過言ではないだろう。

[火器管制]

マスクド・スフィア時代


この頃は魔導回路技術が未発達で、スフィアはレティクルの表示すらも行わず、照準は操手自らが行う必要があった。
魔導砲の発射については特段トリガーなどが設定されてる訳では無く、操縦桿の中でトリガーを引くモーションを行う事で機兵の手が同じ動きをし発射するという極めてアナログな手段が採られている。
これは長距離狙撃や剣撃など技を再現し、操手の技量を最大限に活かすためであり、その仕組みはアーク・スフィアが開発された後も変わっていない。

トワル・スフィア時代


この頃になると映像盤にレティクルの投影が可能になり、操手の負担は大いに減った。
しかしあくまで照準がつけやすくなっただけであり遠距離照準はおろか照準の補正は最低限しか行えず、結局エイミングは操手の技量に任されたのであった。

アーク・スフィア時代


技術の進歩により照準の補正や遠距離の狙撃などに対応できるようになった。
そのため先述の幅がかなり広がり、機装兵イエロー・ジャケットのような超遠距離からの狙撃で敵を一掃するなどの新たな戦法が確立されたのだった。

各世代ごとの制御回路について


マスクド・スフィア

第二世代機兵から第四世代機兵で採用されている制御回路。

特徴:入力と出力の遅延を無くする事に力を入れたため、処理演算の能力が低い。
また機兵の起動手順プログラムに演算処理の大部分を取られている。
そのため登録されている自動化処理としては、歩行や平地での駆け足など最低限の物のみ。

仕様:第二~第四世代機用。籠手型の操縦桿と、ブーツ型の足踏板からの入力を情報処理し、操手の動きを一定の倍率で拡大して機兵の動きに変換する。
この倍率の事を、増幅角と呼ぶ。
増幅角の大きさは操手が自由に設定でき、格の高い機兵ほど設定の範囲は広くなる。
なお操手からの入力が存在し得ない胴体部の動きに関しては、手足の動きのパターンから割り出したパターン制御で為されている。
また本来機兵の起動は、魔導炉の起動から黒血油の循環の制御等々、非常に七面倒くさいのだが、これを自動的に行う事でスムーズに手早く機体を動かせる様になっている。
ここで従機以外の機装兵や魔装兵の場合、この起動手順の開始時に操手が『起動呪』を唱えないと、起動手順は自動的にストップしてしまう様に設定されている。
またごく一部の従機でも、同様の処置はなされており、盗難に対する防止措置となっている。

 注)魔装兵に関しては、魔導炉と同調した操手が唱えた呪文を操縦槽内で発動させず、機兵に発動させるための魔導的処置も含まれている。

トワル・スフィア

第五世代機兵で採用されている制御回路。

特徴:スフィアの技術革新により、入力と出力の遅延を無くしつつ演算処理の性能が飛躍的に上昇した。
このため姿勢制御や通信などの高度な制御に対しても、即時対応することが出来るようになった。
ただし高温地域などスフィアに負荷がかかる環境では入出力に0.1秒程の誤差が生じてしまう。

仕様:第五世代機用。転倒防止や、バーニアによる噴射跳躍中の機体制御など、姿勢制御関係の機能が多々、追加される。
また旧来の機兵では射撃戦闘は完全に操手の技量しだいであったのだが、火器管制の機能を搭載することにより、操縦槽内の映像盤におおまかな照準を表示できる様になった。
ただしあらかじめ弾着調整が必要であり、また白兵・格闘戦などにより機体が歪んだりする事で、この照準は良く役に立たなくなる。
この改良は、後年銃器自体に照準用の魔晶球が搭載されるのを待たねばならない。

コード・スフィア

第六世代機兵で採用されている制御回路。

特徴:トワル・スフィアに改良を施し、高負荷時でも入出力の遅延を体感出来ないレベルになるまで精度をあげた。
そのため高温地域であっても、高度な戦闘が可能となる。
また処理演算も並列化する事により、同時に複数の制御を高速にこなす事が出来る様になった。

仕様:第六世代機用。初期型は一時記憶領域を大容量化し、更に演算能力の高度化を図った。
更なる強化を施された、通常型として知られる改良型は、更に自由都市同盟は都市同盟軍所属の操手兼技師であるカトル・ビーダーフェルトの要望によって、可変機装兵ジータに用いるために演算魔導回路領域を高密度化、多重化している。
これによりコード・スフィアは、複数の形態に対応できる様になった。
もしこの技術が無ければ、可変型機装兵は一応建造する事はできても、機装兵形態と別形態とに於いて、各々別個のスフィアを用意する必要があった事だろう。
コード・スフィアの発明により機装兵形態と浮揚形態の2形態に変形する事が可能となったのである。

アーク・スフィア

第七世代機兵で採用されている制御回路。

特徴:エーテリック・アクセラレーターを制御する必要性から、根本からシステムを造り直した物。
構造的にはエーテライトの球体内部に、ルーン文字で魔導回路を刻んでいる点は変わっていない。
しかし魔導回路自体はコード・スフィアとは連続性は無く、まったく新たに書き起こされた物である。

性能は向上し、遠距離射撃など緻密なコントロールなどを必要とする処理も行えるようになった。
また回路を新規書き起こしした結果、前世代とは比べ物にならない位拡張性が出来たのである。

仕様:第七世代機用。第七世代機の心臓、魔導炉に組み込まれているエーテリック・アクセラレーターを制御するため、演算能力や魔導回路領域容量と一時記憶容量の更なる強化が必要となった。
このため、科学技術製の小型電子計算機を魔導理論で再現し、魔導工学で造り上げた魔導計算機が採用される事となる。

外観は旧来のスフィアと等しい。
しかし内部に刻まれた魔導回路は前世代のコード・スフィアの回路とはまったく別系統である。
サイズは若干だけコード・スフィアよりも大きいが、性能はそれ以上に桁が外れて高いレベルだ。

タクティカルディスク

最低機兵で採用されている制御回路。

特徴:高価なエーテライトを用いずに、可能な限り安価にスフィアの機能を実現した物。
機能的には第五世代機兵に用いられるトワル・スフィアに準ずるか、若干凌駕する。

構造的にはケースの中に、数枚の金属の円盤(ディスク)が封入された物。
金属円盤には、細かくルーン文字で術式が記されており、これが演算や制御を行う魔導回路を形成している。

仕様:最低機兵用。第五世代機用のトワル・スフィアより発展した物。
単純なカタログスペックでは、トワル・スフィアと同等か若干上回る。
これは、最低機兵は第五世代機を超える高機動を行うため、姿勢制御などにそれだけの性能が必要だったため。

ただし耐久性は低く、限度を超えた機動を行ったり等、あまり酷使するとショートする。
この耐久性の無さは、無理に低価格化を推し進めた事に端を発している。
技術者や操手は、知識さえあれば自由にタクティカルディスクの回路を書き換えて使う事が可能。
この利便性を捨て難く、最低機兵を少数とは言え配備し続ける都市同盟軍部隊も存在する。

従機の制御回路について

従機は、安価に造る必要性からその魔導制御回路には、聖華暦600年代頃までは最も旧式のマスクド・スフィアがそのまま用いられていた。

流石に今現在の聖華暦830年代に於いては、マスクド・スフィアでは従機と言えど制御しきれずに、トワル・スフィアを用いて機体を造る様になっている。
また旧時代の旧世代機も、トワル・スフィアにアップデートされている場合が多い。

ただし、先にも述べたが従機は安価に造る必要がある事と、機動性や動きの精緻さが機装兵にまったく及んでいない事から、第七世代機が出回る様になった聖華暦830年現在であってもトワル・スフィアをそのまま用いている。
ごく稀に、一部の試作機や実験機ではコード・スフィア級の物が搭載されている事もある。
だが普通であれば、トワル・スフィアであっても従機では完全なオーバースペックなのである。

[関連項目]

  1. 呪紋原盤記述装置
  2. 魔導計算機

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