①初めに
あまりに長くなりましたなwwwお許しいただきたいですぞwwwそもそもここにこんな長い考察を投げていいのか我は確信がありませんぞwwwまた、全体を通してボーマンダを意識しすぎですなwwwありえないwwwただ、パーティーに入っている率の高さ以上に選出率も高い印象があるためやはり意識は必要だと感じますぞwww
実際に運用してみた結果、我もヤグラージは二軍足りえると感じましたぞwww確かにメガ石は必要になりますが、一軍ヤケモンにメガ枠がヤラクロスとヤンギラスしかいない現状では、メガ石は三種の神器ほどの優先度ではないと我は考えますなwwwただ現在議論中のメガ山田・メガヤタなどは大変有望なヤケモンであるため、「メガ枠を2枠にするヤーティーで候補になるヤケ」という印象を持ちましたぞwww理由は後述しますが、我は神器+メガ石以外の持ち物2枠としてのゴツメの相対的な有用性低下を感じていますぞwww故にプレートや帯といった、神器に比べて火力増加の小さい(もちろんこれら特有の有用性は我なりに理解しているつもりですぞwww)アイテムと並んで2個目のメガ石も十分アリエールと感じますなwww乱用されるはたきおとすで火力を削がれないのも一応利点ですしなwww
使用した構築は以下の通りですぞwww新しいヤケモンを試そうと思い付きで試運転してみたにもかかわらず、驚異の勝率を誇り我ながら謎でしたなwww
ヤリガロン@鉢巻
ヤラミドロ@眼鏡
ヤドラン@珠
ヤタグロス@メガ石
ヤグラージ@メガ石/勇敢or意地
ヤンダー@帯
一軍候補4体・二軍候補2体と構成はまともですが、今思うと普段使わないヤケを使うことにこだわりすぎて穴だらけですなwwwボッコウガのれいビ、あくは、くさむすびで全員確2以上取られているとはありえないwww竜技も一貫してしまいますぞwww
ヤグの技構成はアクテ、地震を固定とし、エッジor馬鹿力・吹雪@勇敢、及び、エッジor馬鹿力or冷P@意地で変えながら手さぐり運用しましたぞwww
②各技の範囲や負担の程度についての所感
【吹雪】
威嚇まきで繰り出してドヤ顔でメガ進化、竜舞して全抜きを狙ってくるASボーマンダを吹き飛ばせますぞwwwHA等のヤーマンダには恐怖する以外ありえないwww(なお威嚇さえまかれなければ冷パンで十分ですなwww)ただ撃つ相手は4倍ピンポなので、特殊の方が都合のいい局面はありますぞwww一方で、バナ以外の草などの2倍勢に負担をより掛けられるのは冷パンになりますなwww
結局は火力が中途半端である点、そもそも役割対象ではない彼らより他への攻撃範囲を重視すべきである点、鈍足アタッカーに上を取っていける絶妙なSを失うのは極力避けたい点などを考慮して、HAいじっぱ・アクテじしんエッジばかりきも十分アリエールと我はロジックしましたぞwwwもちろんヤーティー全体でのマンダやボブの重さなどと相談してのグラデーションになりますなwww例えば、我のヤーティではヤド、ヤタ、ヤンダーが奴らを一撃でとばせる氷技持ちと成り得りますなwww
【アクテ】
やはり地系の物理受けやふゆうポケに一貫を取れる場面が多く、やはり必須ですなwww
例えば地震抜群ポケとの対面で、素ボンガーやヒトム受け出しで鬼火を撒きに来ることが思いのほか多かったですぞwww
【地震】
等倍の最大火力ですなwwwH252盾ガルドが低乱(6/16)なのは惜しいですが、実戦ではサイクル時の負担があることもあり基本吹き飛ばせましたぞwwwただ、弱保からの返しには十分警戒する以外ありえないwww流行のどくみがまもガルドは小賢しくもH調整していたりしますし、そもそもSで抜かれている場合(基本そうですかなwww)はシャドボかどくどくを食らうだけの負担で済みますなwww当然ながら役割を持てるといえますなwww
【エッジ】
ゴツメサンダーやギャラ(役割対象ではありませんが向こうもこちらに特に有効打がないため打ち合いになることもありますな)、ミトムへ一貫性のある技としてなど必要となる局面はかなり多いですぞwww
【馬鹿力】
H4ボルーラを中乱1(9/16)で吹き飛ばす程度の火力はありますぞwww役割対象ではないですが、サイクルで少し削っていてもアクテや地震では落とせず押し切られたり、グロパンの起点にされるといったことなどを避けるのに有用ですなwwwほいほい出てくるナットレイにも刺さりますなwww役割範囲外ではありますが、エッジをどこかで見せていればメガギャラにも刺しやすいですぞwwwやはり高威力格闘技が欲しい局面は多かったですなwww攻撃範囲の酷似しているヤャラには持てない範囲でもありますなwwwメガヤグはフルアタでも水地岩氷構成が多く、そもそもサポート(ステロや自力あまごい)が入っているケースも少なくないので、この技は一番意識されづらいと思われますぞwww
上はボルーラの処理の仕方としては雑ですが、ボルに極めて有効だったゴツメでは、積んでの攻撃回数を減らされることが多く、さらにメガマンダやメガチルタリス(あまり見かけませんぞwww)を筆頭とした、特殊でも十分火力が出てしまう新出の高火力ポケモンに対し結果的に負担をかけられませんなwww加えてボルーラの岩雪崩搭載率が4割程度ある点も、ゴツメヤャラなどを苦しくしている気がしますな(ただ、ミミロップなど極めて有効な対象も増えましたな)www火力に振ることが前提のヤケの中で物理受けをしっかりとこなせるのはせいぜいメガヤドランやABヤンドロス、(一部の物理ATに対する)野菜丼あたりですかなwww
要は物理受けヤケ以外でのこのようなラフな処理の仕方も特に終盤のルートとして必要なのではないかという感想ですなwww我ながら論理放棄な気もしますぞwwwゴツメをうまく使えない我が悪い可能性が高いですなwww
③メガヤグの、環境の中での立ち位置・組ませる相手
【立ち位置】
まずラグラージは、ニョロトノと組んでいるなどの雨パの香りがしない限りメガをあまり想定されませんぞwwwというのも環境はマンダと組ませた形でよく見るステロ欠伸吠えるなどの起点作り・削りのサポートラグで満ちているからですなwwwその割合実に5割を超えているようですぞwww初手で出すと挑発を撃ってもらえる局面も多かったですなwww我のヤーティにはメガ率7割越えのヤタグロスとメガ率6割越えのヤドラン(ゴツメと合わせて95%を超えており、珠はわずか0.5%)がいるため尚更メガラグは想定されにくいですなwwwメガ前の耐久では繰り出し性能に若干不安があるため初手でメガ進化できるのはやはりおいしいですぞwww
【ヤーマンダ】
先述の通りボーマンダとステロラグの並びは非常に多いため、メガヤーマンダと組ませて軸として周りの4体でメガ同時選出の必要の生じない補完を行ったヤーティーは、相手に想定外の形で負担をかけれそうで可能性を感じますなwww同時選出できない以上、そもそもの相性補完が台無しな気もしますがなwwwしかしながら、やはりラグラージは鉢巻を持つと苦手な範囲の少なさによって活きるその撃ち分け性能を損ねますし、珠では火力的に中途半端かつ耐久にあまりに問題がありますのでヤケモンとしてはありえないというロジックは避けられないと考えますぞwww
【ヤラミドロ】
既に議論されている通り、鬼火・毒々が痛くなく、ヤグでは等倍で攻めあぐねてしまう物理受けミトムや耐久霊、ポリ2やクレセ、スイクンに加えて草タイプにも役割が持てるヤラミドロは素晴らしい補完相手でしたぞwwwヤグラージ自体の若干不足した火力を補ってあまりうる超火力も素晴らしいですし、ヤラミのメインを受けにくる毒や鋼にヤグが安定して打点を持てる点も素晴らしいですなwwwムドーは面倒ですぞwwwヤラミで雷を撃ち込むか、他の特殊ヤケで対応する以外ありえないwww
【ヤンダー】
ヤグとの一定の補完、高火力の草を打ち込みにナットレイ、メガフシギバナ、ヘラクロスに安定して打点を持てるヤンダーは有用なはず…ですぞwww対等に戦える顔して出てきたフシギバナやヘラクロスを飛行技で吹き飛ばすのは最高でしたが、おとなしくエアカッターよこしてほしいですなwwwwww今思いましたが、ナット、バナ、ヘラ(もちろんヘラのロクブラには注意以外ありえない)にはそれこそヤーマンダも役割持てますなwwwただ、アローのはちまきブレバやマンダのスキン技が横行する中で飛行耐性は貴重な性能(ただ結局、十分には受かりませんがなwww)ですし、マンダと違って役割破壊程度の氷技にしばられずに済む点も特徴ですなwwwまた7割を超えるHB物理受けの想定をしてもらいやすく、立ち回りがマンダと比べれば読まれづらい点も利点ですかなwwwただ耐性、火力とも中途半端ですぞwww帯では等倍最大火力が素の雷となりPPや必然力不足で元来の耐久数値おばけ(ポリ2やめいそうメガヤミラミ、クレセ、サマヨール)に物理受け振りでも受けきられるため、奴らを吹き飛ばせる特殊超火力が望まれますなwww
【その他】
ヤラミドロは耐久数値おばけに役割を持てますが、鬼火牽制の炎枠としてヤャンデラも良いかもしれませんなwwwマンダ、ギルガルドなど一線級の中でみがわりを用いる戦術も割と見かけたのですりぬけで奴らを葬りたいですぞwwwA特化マンダの詰みなしじしんで低乱1で落ちてしまうのはご愛嬌ですなwwwやはりヤラミでなくヤャンデラにすると耐久・耐性的に不安が大きくなり周囲での受け方向のケアの必要性が大きくなってしまいますなwww
ヒートヤトムもヤグラージと相性補完できる部分はあり耐久も比較的優秀ですが、ヤラミやヤャンデラと比べると火力に不安がありますぞwww
物理の相棒を検討するならば、先ほどの4体の仮想敵の並びを考えるとヤリルリやヤルズキンでうまく立ち回ることでサイクル崩壊に導くことはできそうですぞwww
話がヤグラージからだいぶ離れてしまっている上に、断片的すぎますなwww実運用を経て総合的にロジックすべきですなwww
④まとめ
ヤグの明確な役割範囲(炎、電や岩地鋼の一部ですかなwww)は広くないですし、火力・後出し性能ともにそこそこを抜け出せないレベルですが、4倍弱点持ちヤケの中ではマイナーな弱点故に役割破壊を受けにくいという長所があり、物理耐久に欠ける高速特殊アタッカー全般(ただし、くさむすびとエナボは採用率が中途半端で決めつけづらく入れば致命傷なので要注意ですぞwww)を安定して突破でき、様々な相手に対面打ち合いでは卓越した強さを持つ点はあまり競合しない魅力だと考えますぞwww
もちろんこういった性能がヤケモンとしての特性かと問われると微妙なラインですが、ヤーティ全体を安定させ、選出外し時のリスク低減と、それによる勝率の上昇を結果として導くものとして容認するのであれば、十二分に二軍の条件を満たすと考えますぞwwwそういう意味ではヤーティ初心者がヤーティでの戦いに慣れていく過渡期に是非使ってみてほしい存在ですぞwwwそのうちにヤグラージにヤケモンとして不足している性能、それを補うために必要な周囲のヤケモンの性能などが自ずと見えてきて論者への道が開けてくる気がしますなwww以上ですぞwww
⑤ちなみに、やはりシナジーのある現状落第生のニョロトノと組ませた運用もしてみましたので後程ニョロトノのページに投稿したいですなwww
もちろんニョロトノは異教徒が大好きな脱出ボタンやオボンはありえませんぞwww議論になっておりますがやはり火力的にチョッキもなしと感じましたぞwww基本ハイドロポンプ以外打たないためろくに打ち分けない点、そこそこの耐久が活きる場面がある点を考慮して珠ではなく眼鏡運用しましたぞwww実際×1.5を3回重ねた火力は伊達ではなく物理AT主流の現環境ではサイクル崩し性能と一貫性は抜群でしたなwww
もちろん水単タイプである点(攻撃範囲が狭く、耐性も少ない)はヤケモンとしてかなり微妙ですが、ヤグラージを使ってみる方は合わせて実際に使用して検討してみていただきたいですなwww我はヤーティに入れることもアリエールと感じましたぞwwwヤロテスタントに過ぎますかなwww
眼鏡ニョロトノの火力計算してまとめてみましたが、素晴らしいですなwwwですが、ここに載せるのは不適切に過ぎますなwww
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