概要
ユニーク杖「朽ち果てし者の大杖」を採用し、狼爪によって発動する超強化された嵐の一撃で戦う純近接ビルド。
コアスキルに頼らないため、リソースの管理は一切不要。攻撃が途切れる心配もない。
さらに自虐によるライフ吸収と血の咆哮の回復+攻撃速度アップで回復面も万全。
コアスキルに頼らないため、リソースの管理は一切不要。攻撃が途切れる心配もない。
さらに自虐によるライフ吸収と血の咆哮の回復+攻撃速度アップで回復面も万全。
灰色熊の憤怒+化身でダイア・ウルフ形態となる型と、大自然の猛威+大地の護りで障壁爆破を併用する型の2つがある。
前者は追加でユニーク兜「大嵐の咆哮」を採用し、暴風と旋風の護りを併用することで大幅な耐久アップを図る。
後者は大地の護りを常時展開することができ、抑圧不可状態を維持できる。追加ユニークが不要なので構築も簡単。
前者は追加でユニーク兜「大嵐の咆哮」を採用し、暴風と旋風の護りを併用することで大幅な耐久アップを図る。
後者は大地の護りを常時展開することができ、抑圧不可状態を維持できる。追加ユニークが不要なので構築も簡単。
近接ビルドの宿命として常に殴られることになるため、特に格上相手では各種バフの管理や使うタイミングが非常に重要。
ユニークありきのビルドだが、「朽ち果てし者の大杖」は「ヴァーシャンの残響」の優先ドロップ対象に含まれるため比較的狙いやすい。
極めるには他にもユニークやレジェンダリーを要求されるが、それらが不要な繋ぎのビルドもあるので、仮運用しつつ完成を目指すこともできる。
また、耐久と殲滅力のバランスを調整し、ファームや高ティア挑戦のそれぞれに特化させたりと、ある程度のカスタマイズ性もある。
極めるには他にもユニークやレジェンダリーを要求されるが、それらが不要な繋ぎのビルドもあるので、仮運用しつつ完成を目指すこともできる。
また、耐久と殲滅力のバランスを調整し、ファームや高ティア挑戦のそれぞれに特化させたりと、ある程度のカスタマイズ性もある。
注意点
主にコントローラー操作での注意点として、基本スキルとインタラクトの使用キーを同じにしていると、調べられるオブジェクト付近ではインタラクトが優先されてしまうことがある。
手を止めることが事故に繋がるため、地味ながらかなり危険な要素。
手を止めることが事故に繋がるため、地味ながらかなり危険な要素。
一番の対策は、基本スキルのセットスロットを変えること。構成の中で比較的事故につながりにくい「切り裂き」あたりと入れ替えるのが無難。
次点はインタラクトを別のボタンへの割り当て。
また、ロック中はインタラクトを優先しなくなる。オプションのゲームプレイ項目にて永続ロックを有効にするのも対策となる。
次点はインタラクトを別のボタンへの割り当て。
また、ロック中はインタラクトを優先しなくなる。オプションのゲームプレイ項目にて永続ロックを有効にするのも対策となる。
灰色熊の憤怒ビルド
ダイア・ウルフ形態のクリティカルボーナスにより、火力を最大化できる型。
嵐スキルで打たれ強さやライフ吸収も確保できる。
嵐スキルで打たれ強さやライフ吸収も確保できる。
反面、抑圧不可になる手段が奥義使用直後の6秒間しかなく、スタンや冷気エンチャント持ちが複数来ると開幕以外手も足も出なくなるのが難点。
立ち回り方
敵集団を見つけたら、最初に血の咆哮・暴風・灰色熊の憤怒で自身を強化する。
そして切り裂きで瞬時に接敵し、あとは狼爪でひたすら敵を切り刻む。
嵐の前の静けさで灰色熊の憤怒のクールタイムを短縮することが火力・耐久に直結するため、とにかく攻撃し続けることが肝要。
そして切り裂きで瞬時に接敵し、あとは狼爪でひたすら敵を切り刻む。
嵐の前の静けさで灰色熊の憤怒のクールタイムを短縮することが火力・耐久に直結するため、とにかく攻撃し続けることが肝要。
戦闘中は血の咆哮と旋風の護りを交互に使用し、警戒をなるべく常時発動させて被ダメージを減らす。
エリート等、高ダメージが予想される場面では、きちんと暴風のクールタイムを待ってから戦闘開始すること。
また、灰色熊の憤怒使用直後以外は、冷気エンチャントやスタン持ち相手にゴリ押し厳禁。
このビルドの耐久は攻撃に付随するデバフと回復、適切なバフ回しによって支えられているため、CCを貰って途切れると簡単に死ぬ。
決して焦らないことを肝に銘じよう。
また、灰色熊の憤怒使用直後以外は、冷気エンチャントやスタン持ち相手にゴリ押し厳禁。
このビルドの耐久は攻撃に付随するデバフと回復、適切なバフ回しによって支えられているため、CCを貰って途切れると簡単に死ぬ。
決して焦らないことを肝に銘じよう。
危なくなったら防御スキルはローテーションを待たずに発動させる。
血の咆哮で瞬間回復したり、旋風の護りでノックバックさせつつ一時退避し、態勢を立て直したい。
切り裂きで後方の敵に瞬時に飛びついて離脱できることも忘れずに。
血の咆哮で瞬間回復したり、旋風の護りでノックバックさせつつ一時退避し、態勢を立て直したい。
切り裂きで後方の敵に瞬時に飛びついて離脱できることも忘れずに。
スキル
※嵐の一撃は狼爪で発動させるため、スキルスロットにはセットしない
基本 | ポイント |
---|---|
狼爪 | 5 |
├強化 | 1 |
└野性 | 1 |
嵐の一撃 | 5 |
├強化 | 1 |
└狂乱 | 1 |
コア | ポイント |
切り裂き | 1 |
├強化 | 1 |
└本能 | 1 |
捕食者の本能 | 3 |
└人狼の足どり | 3 |
防御 | ポイント |
旋風の護り | 1 |
├強化 | 1 |
└保護 | 1 |
血の咆哮 | 1 |
├強化 | 1 |
└保護 | 1 |
祖霊の忍耐力 | 1 |
└警戒 | 3 |
使い魔 | ポイント |
取らない | |
憤怒 | ポイント |
暴風 | 1 |
├強化 | 1 |
└野生 | 1 |
電撃増強 | 1 |
├不吉な予兆 | 3 |
└終わりなき大嵐 | 3 |
神経毒 | 1 |
├猛毒付与 | 3 |
└狼の毒爪 | 1 |
奥義 | ポイント |
灰色熊の憤怒 | 1 |
├中級 | 1 |
└上級 | 1 |
自然の怒り | 3 |
防御の構え | 3 |
重要パッシブ | ポイント |
狼の猛威 | 1 |
参考:ドルイドのスキル
精霊の恩恵
鹿:警戒心
エリートから受けるダメージが10%減少する。
エリートから受けるダメージが10%減少する。
鷲:急降下攻撃
攻撃速度が10%[+]増加する。
攻撃速度が10%[+]増加する。
狼:災禍
奥義スキルの持続時間が25%増加する。
奥義スキルの持続時間が25%増加する。
蛇:自虐、嵐の前の静けさ
変身スキルでクリティカルヒットが発生した際、ライフ最大値の3%にあたる (x) が回復する。
幸運の一撃: 自然魔法スキル使用時、最大10%の確率で奥義スキルのクールダウンが2秒短縮される。
変身スキルでクリティカルヒットが発生した際、ライフ最大値の3%にあたる (x) が回復する。
幸運の一撃: 自然魔法スキル使用時、最大10%の確率で奥義スキルのクールダウンが2秒短縮される。
S2差分
シーズン2では吸血力により過剰なまでの自己回復を確保できるため、蛇の「自虐」は不要。
代替候補は「オーバーロード」あたり。
代替候補は「オーバーロード」あたり。
参考:精霊の恩恵
装備・化身
ユニーク
朽ち果てし者の大杖(杖)
狼爪が嵐スキルになり、さらに通常の[120 – 150]%のダメージを与える嵐の一撃を発動する。
狼爪が嵐スキルになり、さらに通常の[120 – 150]%のダメージを与える嵐の一撃を発動する。
大嵐の咆哮(兜)
幸運の一撃: 嵐スキルを使用すると最大[15 – 25]%%の確率で精神力を4得る。
基本嵐スキルが人狼スキルの性質も持つ。
幸運の一撃: 嵐スキルを使用すると最大[15 – 25]%%の確率で精神力を4得る。
基本嵐スキルが人狼スキルの性質も持つ。
- なくても一応形にはなる。詳細はビルドオプションの仮運用ビルドを参照。
レジェンダリー
ダイア・ウルフの(Dire Wolf's Aspect)(手袋or指輪1or指輪2)
〈灰色熊の憤怒〉で暴れ狂う人狼に変化するようになる。暴れ狂う人狼形態ではダメージ減少の代わりに移動速度が+[15 – 25]%%上昇し、[[15 – 25]*2|%|]%の精神力コスト軽減ボーナスが付与される。さらに、敵を倒すと最大ライフの10%が回復する。
〈灰色熊の憤怒〉で暴れ狂う人狼に変化するようになる。暴れ狂う人狼形態ではダメージ減少の代わりに移動速度が+[15 – 25]%%上昇し、[[15 – 25]*2|%|]%の精神力コスト軽減ボーナスが付与される。さらに、敵を倒すと最大ライフの10%が回復する。
- なくても一応形にはなる。詳細はビルドオプションの仮運用ビルドを参照。
古文書(レジェンダリー含む)
急速の(Rapid Aspect)(アミュレット)
基本スキルの攻撃速度が +[15 – 30]%上昇する。
基本スキルの攻撃速度が +[15 – 30]%上昇する。
頑健なる者の(Vigorous Aspect)(胸当て)
人狼に変身している間、受けるダメージが[10 – 15]%減少する。
人狼に変身している間、受けるダメージが[10 – 15]%減少する。
腕力の(of Might Aspect)(ズボン)
基本スキルを使うと[2 – 6]秒間、20%のダメージ軽減効果を得る。
基本スキルを使うと[2 – 6]秒間、20%のダメージ軽減効果を得る。
ストームシフターの(Stormshifter's Aspect)(ブーツ)
〈暴風〉が有効になっている間、変身スキルが+2ランク上昇する。
〈暴風〉が有効になっている間、変身スキルが+2ランク上昇する。
暴走する人獣の(of the Rampaging Werebeast Aspect)(手袋or指輪1or指輪2)
〈灰色熊の憤怒〉の持続が[1 – 5]秒延長される。さらに、〈灰色熊の憤怒〉の有効時に発生したクリティカルヒットは、同スキルの持続中はダメージがx10%増加する。
〈灰色熊の憤怒〉の持続が[1 – 5]秒延長される。さらに、〈灰色熊の憤怒〉の有効時に発生したクリティカルヒットは、同スキルの持続中はダメージがx10%増加する。
オーバーチャージの(Overcharged Aspect)(手袋or指輪1or指輪2)
幸運の一撃: 電撃ダメージを与えると、最大[10 - 20]%の確率で標的を3秒間、オーバーロード状態にする。オーバーロード状態の敵に直接ダメージを与えると、付近の敵にXの追加ダメージを与えるパルスが発生する。
幸運の一撃: 電撃ダメージを与えると、最大[10 - 20]%の確率で標的を3秒間、オーバーロード状態にする。オーバーロード状態の敵に直接ダメージを与えると、付近の敵にXの追加ダメージを与えるパルスが発生する。
- 追加ダメージは抽出前のアイテムパワーに依存する。抽出して付与する場合、あらかじめ抽出元の装備を5段階まで強化し、なるべく高い数値にしておこう。
- 古文書を使う場合は付与先のアイテムパワー依存となるので、手袋と指輪の中でもっともアイテムパワーが高いものを選ぶとよい。
装備ごとの優先ステータス
- 幸運の一撃は攻防どちらにも関わるので、最優先で上げる。クリティカルヒット率についても同様
- 防具はとにかくダメージ減少を中心に、指輪は乗算要素優先
杖(ユニーク)
1. 近距離の敵へのダメージ
2. 操作障害状態の敵へのダメージ
3. 非物理ダメージ
4. 狼爪のランク
1. 近距離の敵へのダメージ
2. 操作障害状態の敵へのダメージ
3. 非物理ダメージ
4. 狼爪のランク
兜(ユニーク)
1. 変身中のダメージ
2. クリティカルヒットダメージ
3. 最大精神力
4. 毒耐性
1. 変身中のダメージ
2. クリティカルヒットダメージ
3. 最大精神力
4. 毒耐性
胸当て
1. 毒状態の敵からのダメージ減少率
2. 近距離の敵からのダメージ減少率
3. 遠距離の敵からのダメージ減少率
4. 強化中のダメージ減少率
5. ダメージ減少率
6. 意志力
7. ライフ最大値
1. 毒状態の敵からのダメージ減少率
2. 近距離の敵からのダメージ減少率
3. 遠距離の敵からのダメージ減少率
4. 強化中のダメージ減少率
5. ダメージ減少率
6. 意志力
7. ライフ最大値
手袋
1. 幸運の一撃発生率
2. クリティカルヒット率
3. 攻撃速度
4. 意志力
5. 嵐スキルのクールダウン時間短縮
6. 敏捷
7. 知力
1. 幸運の一撃発生率
2. クリティカルヒット率
3. 攻撃速度
4. 意志力
5. 嵐スキルのクールダウン時間短縮
6. 敏捷
7. 知力
ズボン
1. 毒状態の敵からのダメージ減少率
2. 近距離の敵からのダメージ減少率
3. 遠距離の敵からのダメージ減少率
4. 強化中のダメージ減少率
5. 負傷中のダメージ減少
6. ダメージ減少率
7. ライフ最大値
1. 毒状態の敵からのダメージ減少率
2. 近距離の敵からのダメージ減少率
3. 遠距離の敵からのダメージ減少率
4. 強化中のダメージ減少率
5. 負傷中のダメージ減少
6. ダメージ減少率
7. ライフ最大値
ブーツ
基本能力:最大回避チャージ数
1. 移動速度
2. 人狼状態の防御力
3. 負傷中のダメージ減少
4. 意志力
6. 回避率
7. 遠距離の敵に対する回避率
基本能力:最大回避チャージ数
1. 移動速度
2. 人狼状態の防御力
3. 負傷中のダメージ減少
4. 意志力
6. 回避率
7. 遠距離の敵に対する回避率
アミュレット
1. 人狼状態の防御力
2. クールダウン時間短縮
3. 猛毒付与のパッシブ効果のランク
4. 毒状態の敵からのダメージ減少率
5. 近距離の敵からのダメージ減少率
6. 遠距離の敵からのダメージ減少率
7. 強化中のダメージ減少率
8. 負傷中のダメージ減少率
9. ダメージ減少率
1. 人狼状態の防御力
2. クールダウン時間短縮
3. 猛毒付与のパッシブ効果のランク
4. 毒状態の敵からのダメージ減少率
5. 近距離の敵からのダメージ減少率
6. 遠距離の敵からのダメージ減少率
7. 強化中のダメージ減少率
8. 負傷中のダメージ減少率
9. ダメージ減少率
指輪
1. 脆弱ダメージ
2. クリティカルヒット率
3. 幸運の一撃発生率
4. ライフ最大値
5. 人狼状態のクリティカルヒットダメージ
6. クリティカルヒットダメージ
7. 近距離の敵へのダメージ
8. 毒の敵へのダメージ
1. 脆弱ダメージ
2. クリティカルヒット率
3. 幸運の一撃発生率
4. ライフ最大値
5. 人狼状態のクリティカルヒットダメージ
6. クリティカルヒットダメージ
7. 近距離の敵へのダメージ
8. 毒の敵へのダメージ
宝石
部位 | 種類 |
---|---|
武器 | トパーズ |
防具 | ルビー |
装飾品 | トパーズ1、耐性上限に達していないもの2 |
吸血力(S2)
確定枠
貪欲(Ravenous):猛威3
幸運の一撃:最大20%の確率で6秒間、攻撃速度を自身の合計移動速度の40%上昇させる。
貪欲(Ravenous):猛威3
幸運の一撃:最大20%の確率で6秒間、攻撃速度を自身の合計移動速度の40%上昇させる。
月の出(Moonrise):猛威6
基本スキルが敵に命中すると10秒間にわたり攻撃速度が4%上昇する。この効果は最大5回まで蓄積する。蓄積が上限に達すると吸血の滾り状態になり、10秒間にわたって基本スキルのダメージが160%、移動速度が15%上昇する。
基本スキルが敵に命中すると10秒間にわたり攻撃速度が4%上昇する。この効果は最大5回まで蓄積する。蓄積が上限に達すると吸血の滾り状態になり、10秒間にわたって基本スキルのダメージが160%、移動速度が15%上昇する。
紅潮(Hectic):神性3
基本スキルを5回使用するたびに、発動中のクールダウンのいずれか1つが2秒短縮される。
基本スキルを5回使用するたびに、発動中のクールダウンのいずれか1つが2秒短縮される。
不死(Undying):永遠1
スキル使用時にライフが3%回復する。ライフが50%未満の場合、この効果は2倍になる。
スキル使用時にライフが3%回復する。ライフが50%未満の場合、この効果は2倍になる。
選択枠
支配(Domination):猛威1
スタン、移動不能、凍結、または恐怖状態の敵に与えるダメージが24%増加する。それらの敵が負傷状態になっている非エリートの場合は即死させる。
支配(Domination):猛威1
スタン、移動不能、凍結、または恐怖状態の敵に与えるダメージが24%増加する。それらの敵が負傷状態になっている非エリートの場合は即死させる。
- 石化の雑魚殲滅力アップ用、もしくはユニーク手袋「フロストバーン」とセットで。
予病(Anticipation):神性1
奥義スキルが20%のクールダウン時間短縮を得る。付近の敵1体に継続ダメージ効果を与えるたびに奥義スキルのダメージが12%増加する。
奥義スキルが20%のクールダウン時間短縮を得る。付近の敵1体に継続ダメージ効果を与えるたびに奥義スキルのダメージが12%増加する。
- 奥義の回転率をさらに上げたい場合に。
変容(Metamorphosis):猛威2、神性2、永遠2
回避時にコウモリの煙に変身し、4秒間にわたり抑圧不可状態になる。通り抜けた敵に160%の物理ダメージと吸血の呪いを与える。
回避時にコウモリの煙に変身し、4秒間にわたり抑圧不可状態になる。通り抜けた敵に160%の物理ダメージと吸血の呪いを与える。
- 灰色熊の憤怒ビルドでのCC対策。
弱肉強食(Prey on the Weak):猛威2
脆弱状態の敵に与えるダメージが16%増加する。ほかの吸血力で吸血の呪いを与えた敵が脆弱状態になる。
脆弱状態の敵に与えるダメージが16%増加する。ほかの吸血力で吸血の呪いを与えた敵が脆弱状態になる。
- 相手を選ばずほぼ常時発動する。ただしダメージ量としては控えめ。
参考:吸血力一覧
パラゴン
開始ボード
グリフ: 人狼(Warewolf)
レアノード: 頑強、最上なる者、衝動、決意
レアノード: 頑強、最上なる者、衝動、決意
雷雲(Thunderstruck)
開始ボードに、グリフソケットが右上になるよう回転させて設置する。
グリフ: 牙と爪(Fang and Claw)
レジェンダリーノード: 雷雲(Thunderstruck)
レアノード: 大嵐、回復、大洪水、傲慢なる者、雷を呼ぶ者
レジェンダリーノード: 雷雲(Thunderstruck)
レアノード: 大嵐、回復、大洪水、傲慢なる者、雷を呼ぶ者
高まりし悪意(Heightened Malice)
雷雲ボードの上に、グリフソケットが右下になるよう回転させて設置する。
グリフ: 縄張り(Territorial)
レジェンダリーノード: 高まりし悪意(Heightened Malice)
レアノード: めり込む牙、自然の産物、対毒装備、毒に耐えし者
レジェンダリーノード: 高まりし悪意(Heightened Malice)
レアノード: めり込む牙、自然の産物、対毒装備、毒に耐えし者
内なる獣(Inner Beast)
高まりし悪意ボードの左に、グリフソケットが下になるよう回転させて設置する。
グリフ: 不屈(Undaunted)
レジェンダリーノード: 取らない
レアノード: 頑強、鋼の意思、変身能力者、機敏、殺害者
レジェンダリーノード: 取らない
レアノード: 頑強、鋼の意思、変身能力者、機敏、殺害者
締殺のつる草(Constricting Tendrils)
内なる獣ボードの左に、グリフソケットが右下になるように回転させて設置する。
グリフ: 搾取(Exploit)
レジェンダリーノード: 取らない
レアノード: 勇気
レジェンダリーノード: 取らない
レアノード: 勇気
参考:ドルイドのパラゴン
ビルドオプション
仮運用ビルドその1
とりあえず杖は手に入ったが、「ダイア・ウルフの化身」「大嵐の咆哮」が揃っていない、という段階のビルド。
奥義が使えないので、関連する化身やスキルを繋ぎ用のものに変える。
もしくは大地の護り採用ビルドで運用することも可能。こちらの構成は後述の「大地の護り採用ビルド」の項を参照。
奥義が使えないので、関連する化身やスキルを繋ぎ用のものに変える。
もしくは大地の護り採用ビルドで運用することも可能。こちらの構成は後述の「大地の護り採用ビルド」の項を参照。
- 化身
- 兜に「不服従の化身」を採用。
兜のステータスは優先度順に「ライフ最大値、基本スキルの攻撃速度、クールダウン短縮、総防御力、意志力、回復量」あたりからチョイス。 - 「ダイア・ウルフの化身」「暴走する人獣の化身」の代わりに「エッジマスターの化身」「回避の化身」を採用。
- 兜に「不服従の化身」を採用。
- 精霊の恩恵
- 狼は「補強」、ヘビは「オーバーロード」「自虐」を選択。
- スキル
- 奥義スキルの代わりに「衰弱の咆哮[保護]」、もしくは「大地の護り[保護]」のいずれかを採用する。
前者はダメージ軽減と回復、後者はCCによる事故防止に重きを置いている。どちらを取るかは好み。
- 奥義スキルの代わりに「衰弱の咆哮[保護]」、もしくは「大地の護り[保護]」のいずれかを採用する。
- 立ち回り
- 完成版とほぼ変わらないが、どうしてもCCに弱くなるのでしっかり位置回避を。
避けようがない冷気エンチャント持ちを相手取る際は、特に慎重な立ち回りが必要。
- 完成版とほぼ変わらないが、どうしてもCCに弱くなるのでしっかり位置回避を。
- CC対策を更に重く見るなら
特に「冷気エンチャントがウザすぎる!」という場合の選択肢。- 「切り裂き」を外して「衰弱の咆哮[保護]」と「大地の護り[保護]」の両方を採用する。
- 兜の化身を「奇石の化身」に替える。
- 立ち回り
- 凍ったらすかさず「大地の護り[保護]」で解除し、続けて「衰弱の咆哮[保護]」を使い障壁を長持ちさせる。
- 障壁が消えたら無理はしない。大地の護りのクールタイムが戻るまで退避。
仮運用ビルドその2
杖と「ダイア・ウルフの化身」のみを所持しており、「大嵐の咆哮」がない、という段階のビルド。
- 兜に「不服従の化身」を採用。
兜のステータスは優先度順に「ライフ最大値、基本スキルの攻撃速度、クールダウン短縮、総防御力、意志力、回復量」あたりからチョイス。 - その他の構成は完成版と同じ。
- 戦闘の立ち回りも完成版とほぼ同じだが、まだ奥義発動中に嵐スキルが使えないため耐久はやや落ちる。
安全性を重視したいなら超高耐久ビルドの項を参照。
高速ファーム用ビルド
LV100時点でヘルタイドやティア45未満のナイトメアダンジョン等、被ダメージが限られる場所向け。
過剰となるダメージ減少系要素を削り、範囲火力や機動力に回して効率アップを図る。
なお、ここの要素全てを採用する必要はない。手応えに応じて調整していこう。
過剰となるダメージ減少系要素を削り、範囲火力や機動力に回して効率アップを図る。
なお、ここの要素全てを採用する必要はない。手応えに応じて調整していこう。
- 装備
- 胸当てを「狂狼のグリー(ユニーク)」に替えて機動力を上げる。
移動速度さえ良補正であれば、他の特性はあまり考慮する必要はない。
優先度は「移動速度、毒状態の敵から受けるダメージ減少、物理ダメージ、毒ダメージ」の順。 - ブーツを「エリートを倒した後の6秒間移動速度上昇」付きのものにする。
- 胸当てを「狂狼のグリー(ユニーク)」に替えて機動力を上げる。
- 化身
- 与ダメージが過剰と感じるなら、ブーツは「ゴーストウォーカーの化身」に替えて機動力を上げる。
- 大地の守りがない場合は「まとう風の化身」でも可。
- スキル
- 「嵐の一撃」を[野性]に替える。
- 「旋風の護り」を[天賦]に替える。
- 「暴風」を[天然]に替える。
- 「防御の構え」にポイントを振らない。浮いたポイントは「電撃増強」3、「天変地異」1になるよう振る。
超高耐久ビルド
完成時点で充分硬いが、さらに被ダメージを減らして安全性を極限まで高めることもできる。
死ぬことが許されないハードコアや、ナイトメアダンジョンで高ティアクリアに挑戦する時向け。
死ぬことが許されないハードコアや、ナイトメアダンジョンで高ティアクリアに挑戦する時向け。
- 化身
- ブーツの化身を「闇の咆哮の化身」に替える。
- スキル
- 「切り裂き」を「衰弱の咆哮(保護)」に替える。
- 立ち回り
- 「衰弱の咆哮」はまず戦闘開始時に使い、2回目以降は特に危険な攻撃や、暴風のクールタイム中に合わせていくとよい。
暴風同様、クールタイムが戻るのを待ってから戦闘に挑むこと。
- 「衰弱の咆哮」はまず戦闘開始時に使い、2回目以降は特に危険な攻撃や、暴風のクールタイム中に合わせていくとよい。
- 高ティアナイトメアダンジョンで避けるべき特性
- ライフ吸収
常に殴られる=常に回復される。特にエリート相手だと間違いなくジリ貧になるので非推奨。 - クリティカルダメージ減少、近接ダメージ減少、雷ダメージ減少
メインのダメージソースが削られる。ティアに関係なく非推奨。
- ライフ吸収
大地の護り採用ビルド
シーズン1で抑圧不可が弱体化された灰色熊の憤怒の代わりに大地の護りで抑圧不可を維持する、障壁爆破との複合ビルドプラン。
共生する化身の数値次第ではほぼ常時障壁を展開することも可能なため、ゴーストウォーカーの化身を採用することで快適な動作が可能。
共生する化身の数値次第ではほぼ常時障壁を展開することも可能なため、ゴーストウォーカーの化身を採用することで快適な動作が可能。
こちらは「大嵐の咆哮」は選択枠。杖さえ入手できればすぐに運用可能なのもポイント。
スキル
切り裂き関係、暴風関係、灰色熊の憤怒等のスキルポイントを大地の護りへ振り分ける。
奥義を採用する場合は石化がオススメ。中級までで良い。
灰色熊の憤怒型との差分は以下のとおり。
奥義を採用する場合は石化がオススメ。中級までで良い。
灰色熊の憤怒型との差分は以下のとおり。
コア | ポイント |
---|---|
切り裂き | 取らない |
防御 | ポイント |
大地の護り | 5 |
├強化 | 1 |
└天賦 | 1 |
衰弱の咆哮 | 1 |
├強化 | 1 |
└保護 | 1 |
憤怒 | ポイント |
暴風 | 取らない |
電撃増強 | 1 |
├不吉な予兆 | 3 |
└終わりなき大嵐 | 取らない |
奥義 | ポイント |
灰色熊の憤怒 | 取らない |
石化 | 1 |
└中級 | 1 |
重要パッシブ | ポイント |
大自然の猛威 | 1 |
参考:ドルイドのスキル
他に採用が検討できるスキル
灰色熊の憤怒を採用しないので、選択するスキル(特に土)の自由度が高い。
以下に筆者が試しに使い、シナジーや今後の可能性を感じたスキルを記載する。
※何かを削ったり扱いに癖があったりするので決して強いと感じたわけではないので注意
以下に筆者が試しに使い、シナジーや今後の可能性を感じたスキルを記載する。
※何かを削ったり扱いに癖があったりするので決して強いと感じたわけではないので注意
- 巨岩
ノックバックに追従しながら狼爪を使用することで比較的安全に攻撃を通せるので意外と使い勝手が良い。
敵を抱え過ぎてしまった場合にもノックバック効果で数を一時的に減らすことが出来る。
共生する化身のおかげで連射も現実的だが、調子に乗ると別の敵集団に突っ込んでしまう危険がある。
用途的に[強化]特性以降のシナジーは薄いため、巨岩のみに1振りで十分だと感じた。- パッシブ「天変地異」を取れば、ノックバック中の敵への威力底上げが可能。
さらに重要パッシブ効果で暴風が発動してくれるため、保険に暴風[野性]まで取ってしまうことも選択肢に入る。
- パッシブ「天変地異」を取れば、ノックバック中の敵への威力底上げが可能。
- 有毒なる蔦
広範囲に毒とCCをばら撒きつつ[狂暴]でクリティカル率を底上げできる為、猛毒付与や天変地異との相性が非常に良い。
狼の精霊の恩恵を統率者へ変更することで最大限のシナジーを発揮するが、強化のバフを受けにくくなり耐久力が落ちてしまう。
- 突進
障壁が破られた上に運悪く大地の護りが使えない状態でCCをもらった場合のサブプランだが、大地の蹂躙の化身が必要なためコスパは非常に悪い。
本質は”何かしらの手段で土スキルとして扱えればクールタイムを誤魔化すことが出来る”という点。
地形次第では壁衝突スタンでエリートだろうと一方的にハメ殺せるため、攻めのスキルとしても案外使える。
ファーム用の高速移動スキルとしても悪くなく、突進自体の移動に加え、ゴーストウォーカーの化身も発動するので移動中に腕を振る回数を減らせる。巨岩同様、暴風が発動してくれるのも強み。
発動する地滑りはコアスキル扱いなので、「加速の化身」のトリガーにもできる。
仮にそれ以上を求めて突進を突き詰めるとなったら地滑りと有毒なる蔦を採用したビルドプランが考えられる。
が、形にすると嵐爪ビルド以外の別のビルドになりかねないのでここまでとする。
精霊の恩恵
- 鹿 - 警戒心
- 鷲 - 急降下攻撃 猛禽の憤怒
- 狼 - 補強
- 蛇 - オーバーロード
装備・化身
- ユニーク
朽ち果てし者の大杖のみ。
灰色熊の憤怒を採用しない為、大嵐の咆哮は必須ではない
灰色熊の憤怒を採用しない為、大嵐の咆哮は必須ではない
- 優先ステータス
幸運の一撃や嵐スキルのクールダウン等が不要。
代わりに基本スキルの攻撃速度や障壁生成等を。
代わりに基本スキルの攻撃速度や障壁生成等を。
- 化身
- 兜 - 奇石の化身
- 胸当て - 腕力の化身
- 手袋 - 共生する化身
- ズボン - 大地の守護者化身
- ブーツ - ゴーストウォーカーの化身
- アミュ - 急速の化身
- 指輪 - オーバーチャージの化身
- 指輪 - 自然の均衡の化身 or エッジマスターの化身
共生する化身は高数値(4~5秒)を推奨。
奇石の化身とゴーストウォーカーの化身が無くてもビルドは成立するので、耐久を上げたい場合はここらを変更。
火力が欲しいなら手袋の共生する化身を兜に移し、空いた手袋には攻撃系の化身を入れる。
奇石の化身と腕力の化身は最低値で問題なし(力の古文書あり)
奇石の化身とゴーストウォーカーの化身が無くてもビルドは成立するので、耐久を上げたい場合はここらを変更。
火力が欲しいなら手袋の共生する化身を兜に移し、空いた手袋には攻撃系の化身を入れる。
奇石の化身と腕力の化身は最低値で問題なし(力の古文書あり)
宝石・パラゴン
灰色熊の憤怒ビルドと同じで良い。
立ち回り
大地の護りと血の咆哮を使用し敵に突っ込み、再使用可能になり次第直ぐに使う。
特に大地の護りは最優先に使い、障壁を維持する。残っている間にクールタイムが戻ったら、更新がてら爆破してしまってもいい。
この時、狼爪からボタンを離すとスムーズに発動できる。
危なくなったら衰弱の咆哮と旋風の護りを発動させて立て直す。
特に大地の護りは最優先に使い、障壁を維持する。残っている間にクールタイムが戻ったら、更新がてら爆破してしまってもいい。
この時、狼爪からボタンを離すとスムーズに発動できる。
危なくなったら衰弱の咆哮と旋風の護りを発動させて立て直す。
重要なのはとにかく敵を殴り続け嵐の一撃を発動させること。
共生する化身が5秒の場合、奇石の化身未採用でも障壁の維持がほぼ可能。
共生する化身が5秒の場合、奇石の化身未採用でも障壁の維持がほぼ可能。
また共生する化身は攻撃を当てる必要はない為、移動時は適宜腕を振って大地の護りを使えるようにすること。
奇石の化身とゴーストウォーカーの化身を採用している場合は機動性アップの恩恵を常に得られる。
奇石の化身とゴーストウォーカーの化身を採用している場合は機動性アップの恩恵を常に得られる。
「大嵐の咆哮」採用サブプラン
嵐スキルに人狼タグと変身タグが加わるため、「狼の毒爪」等のトリガーとして追加の嵐スキル採用の余地が出てくる。
- 精霊の恩恵
- 自虐
ダメージは高頻度の障壁でカットできるため、基本的に不要。
ただナイトメアダンジョンの高ティアであれば、貫通された際の保険として検討できる。
- 自虐
- スキル
- 暴風
こちらも基本的に高難度コンテンツ向け。
周囲に毒を撒きつつ「自虐」で持続的にライフを吸えるほか、[野性]まで取れば軽減要素としても優秀。
直接スキル枠に入れてもいいが、選択枠である「巨岩」もしくは「突進」を撃ちまくって発動させることも考えられる。プレイスタイルと要相談。 - 荒れ狂う雷雲
前述の2つと異なりファーム向け。瞬間的な火力補助や制圧力という点では石化に劣るが、効果時間が石化より長いというのが最大の強み。広域に毒を撒きつつ幸運の一撃により「自虐」の発動も狙っていける。グリフ「搾取」が育っていれば上級までは取らなくてもいいかも。
S1の「容赦なき力の」マリグナントの心臓を使って敵を吸い寄せ、ファーム効率を上げるのにも向く。
本気で特化するなら「嵐の前の静けさ」や、狼を2枠にして「災禍」を入れることも考えられる。他で速度を充分に補えているなら「急降下攻撃」が換装候補。
- 暴風
余談
大地の護りを発動する際には人間態に戻る。また、衰弱の咆哮を追加採用した場合は人熊形態になる。
このため姿が変化すると発動する要素を採用できる。
ただ現状では他を押しのけてまでビルドに採用するほどのものはなく、シナジーを見出すのは難しい。
今後活かせる要素が来る可能性はある。
このため姿が変化すると発動する要素を採用できる。
ただ現状では他を押しのけてまでビルドに採用するほどのものはなく、シナジーを見出すのは難しい。
今後活かせる要素が来る可能性はある。