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  • ダメージの計算システム

ダメージの計算システム

最終更新:2024年02月17日 06:05

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ダメージ計算方法

シーズン1以前の計算方法から、特にクリティカルや脆弱に関して大きく変更された。

  • オーバーパワー攻撃は、現在のライフの%割合に基づいて、最大x50%のダメージ増加を常に与える。
    • 別途加算ダメージボーナスとして、「強化」値として得ている基本ライフの1%につきダメージ+2%、基本ライフを超えたボーナスライフ1%につきダメージ+2%が付く。
  • クリティカルヒットは、x50%のダメージ増加を常に与える。
  • 脆弱状態の敵にダメージを与えると、x20%のダメージ増加を常に与える。

これらの乗算値はシーズン1以前ではさらに積み上げることが可能だったが、シーズン2はこの値で固定される。
上記の基準値以外のボーナス(装備などから得られるクリティカルダメージボーナスなど)はすべて加算となり、他の加算ダメージボーナスと合算して計算される。

開発者Charles Dunn氏による計算の具体例(ソース)


装備で以下のステータスを得ている状態で、近距離、炎上中の敵に基本ダメージ100のスキルを使用する場合:
  • クリティカルダメージ 150%
  • 近距離の敵へのダメージ 50%
  • 炎上中の敵へのダメージ 50%

(1)シーズン1以前
基本ダメージ 100 x (近距離 50% + 炎上中 50% + 基本 100%)x (基本のクリティカルボーナス 50% + 装備によるクリティカル 150% + 基本 100%) = 100 x 2 x 3 =600 ダメージ

(2)シーズン2以降
基本ダメージ 100 x (近距離 50% + 炎上中 50% + 装備によるクリティカル 150% + 基本 100%)x (基本のクリティカルボーナス 50% + 基本 100%) = 100 x 3.5 x 1.5 =525 ダメージ

脆弱に関しても同様で、脆弱ダメージを他の効果と加算し、最後に基本の脆弱ボーナスである1.2倍する。

各要素の詳細

武器ダメージをA、加算ダメージをB、乗算ダメージをC、脆弱ダメージをD、クリティカルダメージをE、オーバーパワーダメージをFとすると、計算式は以下となる。

敵へのダメージ = A * B * C * D * E * F

武器ダメージ(A)

すべてのダメージ計算の基本となる値。

スキルとパッシブダメージは武器ダメージに基づいて計算される。
片手武器+オフハンド装備や二刀流など、複数の武器を使用する場合は両方の武器のダメージを合計した値になる。

加算ダメージ(B)

%に「x」が付いていないもの。
スキル、アイテム、パラゴンに付随する大半のボーナスダメージがこれに属する。
これらは全てが合計された値が最終的なダメージボーナスとなる。

例えば、+20%、+30%のボーナスがあるなら最終的なボーナスは、20% + 30% = 50%。
つまり、加算ダメージボーナスは1.5倍になる。

乗算ダメージ(C)

%に「x」が付いているもの。
これらはそれぞれの値が個別にダメージボーナスとして適用される。
そのため、加算ダメージより効果が大きく、ダメージを増やすには特に重要なボーナスとなっている。

例えば、x20%、x30%のボーナスがあるなら最終的なボーナスは、1.2 x 1.3 = 1.56。
つまり、乗算ダメージボーナスは1.56倍になる。

脆弱ダメージ(D)

脆弱状態の敵へのダメージは常に1.2倍になる。

なお、装備やパラゴンなどの脆弱ダメージボーナスは(B)加算ダメージか(C)乗算ダメージになる。

クリティカルダメージ(E)

基本値として、クリティカル率5%、クリティカルヒットダメージx50%が設定されている。
クリティカルヒットが発生した場合、ダメージは1.5倍となる。

なお、装備やパラゴンなどのクリティカルヒットダメージボーナスは(B)加算ダメージか(C)乗算ダメージになる。

オーバーパワーダメージ(F)

基本値として発生率3%、現在のライフの割合に応じで最大x50%が設定されている。
ライフが最大のときにオーバーパワーが発生した場合、ダメージは1.5倍となる。

上記とは別に「強化」値として得ている基本ライフの1%につきダメージ+2%、基本ライフを超えたボーナスライフ1%につきダメージ+2%のボーナスがある。
このボーナスは(F)オーバーパワーダメージではなく、(B)加算ダメージとして計算される。

なお、装備やパラゴンなどのオーバーパワーダメージボーナスは(B)加算ダメージか(C)乗算ダメージになる。

シーズン1(1.2.0)以前のダメージ計算方法

シーズン1以前はクリティカルや脆弱が個別のダメージカテゴリーとして計算されていたが、シーズン2開始時のパッチ1.2.0で変更された。

+ シーズン1以前のダメージ計算方法
敵に与えるダメージの計算システムはかなり複雑で、単純に武器の攻撃力や能力を上げただけでは最高火力に到達できない。

基本的には、下記要素をそれぞれ満遍なく上げることで高い効果が得られる。

  • 武器ダメージ
  • 加算ダメージ
  • 乗算ダメージ
  • 脆弱ダメージ
  • クリティカルダメージ
  • オーバーパワーダメージ

以下、詳細にて細かい内容を解説する。

ちなみに、武器ダメージを上げるのが一番簡単で手っ取り早い。難易度トーメントならアイテムパワー780以上の武器を装備するところから始めよう。

詳細

武器ダメージ(A)

最も基本となるダメージ。

スキルとパッシブダメージは武器ダメージに基づいて計算され、複数の武器を使用する場合は両方の武器ダメージが加算される。

加算ダメージ(B)

%に「x」が付いていないもので、これらは全てまとめて加算される。

主にアイテム、グリフ、パラゴンなどから得られるボーナス。

乗算ダメージ(C)

%に「x」が付いているもので、これらは全てまとめて加算される。

例えば、バーバリアンの重要パッシブ「みなぎる怒り」
コアスキルのダメージが[135%]x増加するが、消費する怒気が[100%]x増加する。

脆弱ダメージ(D)

基本値として20%が設定されており、脆弱状態の敵にダメージボーナスが得られる。

脆弱状態の敵へのダメージボーナスがある場合は、基礎となる20%に加算する。

クリティカルダメージ(E)

基本値として、クリティカル率5%、クリティカルヒットダメージ50%が設定されている。

クリティカル率とクリティカルヒットダメージは、それぞれ基礎値に加算される。

オーバーパワーダメージ(F)

基本値として発生率3%、オーバーパワーダメージ50%が設定されいる。

オーバーパワーで与えるダメージは、(体力+強化)+(スキルダメージx(1+オーバーパワーダメージボーナス))で計算される。


ダメージ計算例

武器ダメージをA、加算ダメージをB、乗算ダメージをC、脆弱ダメージをD、クリティカルダメージをE、オーバーパワーダメージをFとすると、計算式は以下となる。

敵へのダメージ=A*(1+B)*(1+C)*(1+D)*(1+E)+F

例

A=古の大槌の基礎ダメージ100

B=操作障害状態の敵へのダメージ+[10.0]% + エリートへのダメージ+[20.0]% + バーサーク状態スキルダメージ+[10.0]%
=40% =0.4

C=コアスキルのダメージが[135%]x増加
=135% =1.35

D=脆弱ダメージ
=20% =0.2

E=クリティカルダメージ
=50% =0.5

F=体力500 + 強化500 + (100x(1+0.5)
=1000 + 150 =1150

ダメージ= 100*1.4*2.35*1.2*1.5+1150 = 592.2+1150 = 1742.2

※脆弱状態の操作障害状態のエリートにバーサーク状態でダメージを与えると仮定
※クリティカルだけ発生なら592.2
※クリティカルもオーバーパワーも発生した場合が1742.2

幸運の一撃

各スキルにはそれぞれ「幸運の一撃」発生率が設定されている。
幸運の一撃は単体では機能せず、幸運の一撃によって発動する化身や特性と組み合わせてはじめて効果を発揮する。

グローブ、指輪、ソーサラーのワンドには、幸運の一撃発生率を高める特性が付くことがある。
これらは装備補正同士で加算されたあと、最終的な発生率に対して乗算で作用する。

発生率の計算式

化身や特性に設定された発生率をA、スキルに設定された発生率をB、装備の幸運の一撃発生率+をCとした場合、最終的な発生率は以下のとおり。

幸運の一撃発生率 = A * B * (1 + C)

計算例

(A)武器:幸運の一撃:負傷した非エリートを処刑 5%
(C1)指輪:幸運の一撃発生率 +5%
(C2)グローブ:幸運の一撃発生率 +10%

これらを装備したバーバリアンが、(B)バッシュ(幸運の一撃発生率50%)で負傷した敵を攻撃した際、武器の「負傷した非エリートを処刑+5.0%」が発生する確率の計算式は以下のようになる。

0.05 * 0.5 * (1 + 0.05 + 0.1) = 0.02875

つまり、2.875%が最終的な発生率となる。

持続ダメージスキルの幸運の一撃発生率

ソーサラーのファイアウォールのような時間をかけてダメージを与えるスキルは幸運の一撃の発生が通常のスキルとは異なる。
こういったスキルの幸運の一撃は1秒ごとに発生するか判定が行われている。
また、スキルに表記されている幸運の一撃発生率は効果時間の最初から最後までヒットした場合のものとなっている。
そのため、毎秒の幸運の一撃の発生率はスキルに表記されている確率を持続時間で割った値になる。

例

ソーサラーのファイアウォールの場合
持続時間:8秒
幸運の一撃発生率:25%

毎秒の幸運の一撃発生率 = 25% / 8秒 = 3.125%

攻撃速度

攻撃速度はダメージそのものには影響しないが、手数を増やすことが最終的な乗算要素として作用するケースも多い。
例えば基本スキルを軸にしたビルドや、条件付きで特定のスキルが撃ち放題になるビルドなどは、特にその恩恵を強く受ける。

特定のスキルや化身でボーナスを得られるほか、グローブの特性として付与されることもある。
また、基本スキルに限定された速度ボーナスも存在し、通常の速度ボーナスに加算適用される。

攻撃速度ボーナスの上限は+100%。
基本スキル限定の速度ボーナスはこの上限の影響を受けない。

攻撃速度の計算式

計算そのものは非常に単純で、武器の秒間攻撃回数に補正値の合計をそのまま乗算すればよい。

攻撃速度 = 武器の秒間攻撃回数 *(1+攻撃速度ボーナスの合計)

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