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*ボンバーキング 【ぼんばーきんぐ】 |ジャンル|アクション|&amazon(B000068I11)| |対応機種|ファミリーコンピュータ&br;MSX2|~| |発売元|ハドソン|~| |発売日|''FC:''1987年8月7日&br;''MSX2:''1988年|~| |定価|''FC:''5,500円|~| |判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|&image2(bomb.jpg,width=160,title=あ・・・)| |ポイント|''&color(red){自【ボンバー】爆【 キング 】王}''&br;爆破の猶予が短すぎてほんの一瞬でも逃げ遅れれば自爆&br;死因の大半は自爆&br;爆弾は有限、切れたら衰弱死一直線&br;とにかく死にまくり&br;「1日1時間」はどこへ行った?&br;ヒロイックでとても格好いい主題歌|~| |>|>|CENTER:''ハドソン マル超シリーズ''&br;''ボンバーキング'' / [[ファザナドゥ]] / [[桃太郎伝説]]| |>|>|CENTER:''ボンバーキングシリーズ''&br;''ボンバーキング'' / [[シナリオ2>ボンバーキング シナリオ2]]| |>|>|CENTER:''[[ボンバーマンシリーズリンク>ボンバーマンシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 ハドソンがファミコンで世に出した「マル超シリーズ」の第1弾(第2弾は『ファザナドゥ』、第3弾は『桃太郎伝説』)。~ 戦闘用アンドロイド「ナイト」を操り、異次元生命体によって荒廃した惑星「アルタイル」を蘇らせるために戦うという、面クリア型の横スクロールアクション。~ 各ステージは大半をブロック等で覆われており、メイン武器の爆弾で破壊して進路を切り開かなければならない。~ しかしその爆弾は、障害物や敵のみならず、プレイヤーにも即死級の大ダメージを与えるのだった。 ''1985年に発売された『[[ボンバーマン>ボンバーマン (FC)]]』の続編''という位置づけで、爆弾で障害物や敵を破壊するという部分は似ているが、世界観やキャラクターは全く異なる。~ さまざまな攻撃アイテムがあったり、ライフ制、ボスキャラ戦であったりと、後の[[ボンバーマンシリーズ]]本編にも引き継がれている要素はある。~ なお、その後本作とは異なる続編の『[[ボンバーマンII]]』が改めて登場し、こちらの方がハドソンの看板タイトルとなっている。 翌年にMSX2へも移植されている。そちらはグラフィックが多少劣化した以外はほぼ忠実な移植となっているため、ここではFC版を主に解説する。 ---- **ゲームシステム 障害物を破壊し、敵を撃破してステージをクリアしてゆく横スクロールアクション。~ ステージの最後にある「EXIT」に到達するとクリア。ただし障害物に隠されたキーアイテムの発見が必須。~ 制限時間はないが、被ダメージがなくとも時間経過で常にライフが減り続ける仕様で、ライフが0になるとゲームオーバー。~ また、ナイトは水地形に侵入すると少しずつ沈み始め、完全に水没するとやはりゲームオーバーとなる。 ***爆弾の仕様 爆風はボンバーマンの十字判定とは異なり、''3マス×3マスの四角形''に広がる。~ 爆風は自機・敵・障害物のすべてにダメージを及ぼす。爆心に隣接している障害物は1発で破壊、爆心に対して斜めに位置している障害物は半壊した状態で残る。~ 爆風範囲やダメージの強化はできず、使用回数は有限。雑魚敵が必ず落とすアイテムを取ると1発補充される。 ***アイテム アイテムはパネルの状態で出現する。取得した時点で効果を発揮するものと、ストック可能でメニュー画面から使えるものがある。なお取得前に爆風や攻撃を当てても壊れない。 #region(即効アイテム) -スーパーボム --爆弾を10個補充。 -パワーボール --ビームの射程が伸びる。 -タイムエキスパンド --ライフが回復する。 -マル超 --一定時間無敵になる。 -ハチ助 --通常アイテムがランダムで手に入る。 -アワードメダル --ショップで買い物が出来る通貨。~ しかし出現数が少なく交換レートが高いため気軽に買い物が出来るわけではない。 -ポイントアイテム --スコアが増加する。百、千、万、十万がある。 -秘宝 --無限ループが存在するステージに出現。これを取らないとゴールにたどり着けない((配置されている場所の関係で1度はループしないといけないステージもある))。 -カギ --取るとステージの出口(EXIT)が開く。必ずステージの右端付近に隠されている。 #endregion #region(ストックアイテム) -キャンドル --暗闇で一定時間、周囲を照らす。明かりは円形ではなく角が欠けた四角。実写CMでもこういう感じだった。 -エキストラ --ライフ全回復。 -スーパーチャージャー --一定時間移動速度アップ。川とかも素早く渡れます。 -ハイパーミサイル --射出した方向へ直線的に飛ぶ。破壊可能な地形を貫通し、敵へのダメージも高い。 --障害物の多い場所で撃ち、スーパーチャージャー併用で後を追い掛けると爆弾を節約できる。 -フラッシュ --画面内の敵を全滅させる。ボスにも少量のダメージ。 -クロスファイア --一定時間、ビームを上下左右に同時発射できる。 #endregion #region(ストックアイテム:レア) -ウォータープルーフ --一定時間、水の上を歩けるようになる。 -ランプ --暗闇ステージ全体を半永久的に明るく照らす。キャンドルの上位版。 -メガトン爆弾 --画面内の障害物を全壊させ、ザコ敵も全滅させる。ボスにも大ダメージ。 #endregion ---- **評価点 -敵のバリエーション --体当たりのみのボンバーマンの敵とは異なり、弾を撃って来たり、突進して来たり、地形に化けたりと多彩な敵が出現する。 --ボス戦闘もあり、巨大スライム、ドラゴン、ブレインなどバリエーションが豊富。専用の曲も2つ用意されている。 -地形 --ボンバーマンでは床、ブロック、コンクリートの3種類だけだったが、本作は惑星探索という設定上、人工物以外にも木や岩といった自然の障害物、水や暗闇といった多彩なギミックも用意されている。 -グラフィック --障害物を爆弾で半壊させると、当たった爆風の向きに応じて4種類の描画が用意されていて細かい。 --キャラのサイズもありがちな16*16ではなく大きいサイズ。 --ナイトの倒れ方も力尽きるのと、水没の2つが用意されている。 --メガトン爆弾の迫力は圧巻。使用するとグラフィックがモノクロに変わり、轟音と共に画面内の障害物と敵が消し飛んでゆく。 --緑の惑星アルタイルが、赤茶けた不毛の惑星へ荒廃してゆく様を描くドットアニメの質も高い。 //--アニメ内で宇宙船が到着し、ステージ1のフィールドへナイトを降下させて去ってゆく描写もスムーズ。 --エンディングもきちんと用意されている(そこまで到達するのが実に大変だが) -音楽 --国本剛章による当時としては質も量も素晴らしい出来。 --特にメインテーマとも言えるゲーム開始直後から流れるBGM「ボンバーキングのテーマ」は勇壮さと悲壮感を併せ持ったなかなかの良曲。 ---なんとこのBGM、主題歌として歌詞まで用意されており、隠し要素のカラオケモード((1-1をクリアすると、タイトル画面でTHEME SONGというモードを選べる。))で歌詞を見ることもできる。プレイ中長期にわたって聴くことになるメインテーマとヒーローチックな歌詞の組み合わせは、後述する「自爆」と並んでこのゲームを語る際には欠かせないネタ要素。 ---- **問題点 -本作で最も有名な要素が「''自爆''」。~ 爆弾をセットすると真後ろに弾かれるが、''セットしてから爆発までの時間が非常に短い(約1秒)''ため、セット後に少しでも逃げ遅れたり、わずかでも爆弾のある方に移動したりすると、爆発に巻き込まれて自爆してしまう。~ しかも威力が非常に高く(10万ポイントダメージ)、初期状態のナイトでは1撃で終わってしまう。~ この仕様により、敵に倒されるよりも自爆死するケースの方が遥かに多く、プレイヤーからは爆弾王ならぬ''&color(red){「自爆王」}''の称号を奉られた。 --レベルを上げると耐久力が上がり、ライフに余裕があれば自爆にも耐えられるようにはなるが、それでも爆死の危険は常に付きまとう。~ スコアが経験値を兼ねており、一定の点数を取ればレベルが上がる仕様だが、説明書はこのレベルの存在に触れていない。 --爆風の効果範囲は、ボンバーマンとは異なり設置地点から縦横斜めに1マスずつ(3×3の四角形)。~ そのため、設置したときの向きに対して横に逃げなくてはいけないときは危険。一瞬の遅れが死に直結する。 --幸い主人公は爆弾の他に回数無制限の射撃が使えるので、敵に対しては爆弾を使わなくても問題ない。 //--爆死対策としては以下のようなものがある。 //---回避不能に陥ったら、メニューからライフ回復アイテムを使用して耐える(ライフ上限が低いと耐えられないため、ある程度スコアを稼いでいることが前提)。 //---敵や敵弾と挟まれるような方向に爆弾を置かない。 //---ゴール間際ではミサイルを使用すると安全である。 //「ゴール間際」としているのはどういう理由で? -特定の場所に隠されている秘宝を取らないと無限にループして先へ進めないステージがある。~ にもかかわらず秘宝の場所は完全ノーヒント。 --更に''1-1がいきなり無限ループステージのため''、下手をするとしょっぱなから延々彷徨い続けるハメになる。しかも障害物は復活してるので爆弾も底を付きやすい。 -壁がステージを遮っている場合もある。この場合、特定のブロックが破壊可能なのだが、どのブロックなのかという目印は無いことが多い。~ しかも破壊に必要な爆弾も2~7発とブロックごとに違うため、何度も何度も試さなければならない。 -爆弾数はボンバーマンと違って有限(敵を倒して回収、もしくは特定アイテムの獲得で増える)であり、無駄使いをしているとすぐに足りなくなる。~ 敵の発生頻度が低く、爆弾稼ぎしにくい序盤ほど危険。 -時間経過でライフが少しずつ減少する仕様となっており、実質的な時間制限ありのプレイとなっている。((残り僅かになるとBGMが警告音のようなものに変わる)) --一応エクストラ(ライフ全回復)等の回復アイテムがたびたび手に入るので、無限ループで時間浪費しない限りそこまで管理が厳しいものではない。~ ザコ敵から受けるダメージでピンチになる局面も少ない。最大の敵は前述した「''自前の爆弾による自爆''」である。~ ---もちろんライフが厳しくないのはあくまで攻略法を既知な上でのプレイで、かつ順調に進んでいればの話。 --自爆に次ぐ死因第2位は「''先に進むための爆弾が尽き八方塞がっての時間切れによる衰弱死''」。手探りで進みながら悠長に飛んでくる雑魚敵から爆弾を賄う時間的余裕はない。 ---ちなみに死因第3位はタンク(最強の雑魚敵)が撃ってくるミサイル。その威力は実に5万ポイントであり、爆弾の半分。2回当たれば初期状態のナイトでは死んでしまう。 -アイテムが大量に入手できる地下面が存在しているが、真っ暗なので明かりを灯すアイテムがないとまともに進むこともできない。~ もし脱出前に明かりが消えてしまったら立ち往生することになる。 --地下エリアから脱出するための階段さえ見えなくなるので脱出はほぼ不可能。 ---一応「入口と出口の場所は同じ」というルールがあるので、キャンドルが尽きた場合は入ったときの場所とy軸を合わせて右に移動し続ければループした際に脱出できる。 --ゲーム中盤からは通常エリアでも暗闇ステージが登場する。~ レアアイテムのランプを取得していなければやはりクリアはほぼ不可能。 -残機制ではなく、1度死ぬと即ゲームオーバー。~ コンティニューは可能だが、所有アイテムの持ち数がそれぞれ半分に減らされ、スコアは0に戻る。しかも、ゲームオーバーになったステージの最初の面からの再開となる(例:4-3で死ぬと4-1から再開)。~ --ただし、ランプとメガトン爆弾だけは、数が減らないようになっている(おそらく、コンティニューのたびに減ってしまうと、補充が難しいからだろう)。 パスワードは存在しないため、日を改めての再開は不可。MSX版ではセーブが可能。 --難度が高い上に1つの面が長いこともあり、当時のハドソンのキャッチフレーズ「ゲームは1日1時間」では相当やりこまないとクリアできない。((一応可能ではある。TASで33:42、RTAで33:53のクリア動画あり。)) ---- **総評 自爆とノーヒントが織り成す壮絶な難度のおかげで、大方の評価はクソゲーとなった。当時としては優れた演出などの長所も多くあるが、死にゲーでもある極端なゲームバランスがそれらの評価を打ち消してしまった。~ が、自爆は落ち付いて操作すれば回避できるレベルであり(しかし慣れるまでは前述の通り何十回もの自爆を体験するだろうが)、謎解きに関しても覚えれば済むレベルであるため、当時でもクリアに情熱を注ぐプレイヤーは存在した。~ 破壊可能なブロックや敵を貫通してどこまでも飛ぶミサイル、画面内の破壊可能な物体を一撃で破壊しつくすメガトン爆弾など爽快なアイテムもあり、難易度の匙加減ひとつでかなり評価は変わったろうと思われる。~ 惜しむらくは、「自爆王」の試練を乗り越えられるプレイヤーが一握りであったことだろうか。 ---- **その他 -実は本作では持ち込み作品であって、ハドソンの自社企画ではない。そのためか、海外版では『Robo Warrior』のタイトルでジャレコから発売された。~ 海外版は初期状態で自爆しても耐えられるように調整されている。一部アイテムや敵キャラのグラフィックが変更され、カラオケモードが削除された。 -後にサンソフトからゲームボーイソフトとして続編『[[ボンバーキング シナリオ2]]』が発売された。 --タイトルとは裏腹にストーリーは本作と同じで''実質リメイク''だが、爆弾の爆発までの時間が長くなった、爆弾をセットしても後ろに下がらなくなった、ノーマルボムの回数が無制限となったなど、遊びやすいようにシステムが大幅に変更された。 --またゲーム全体の難度も下がっており、ステージ構成も違うなど、内容はかなり変更されているが、丁寧に作られており遊びやすくなっている。 -開発時の名称(ゲーム雑誌に開発初期に載った名称)は『笹川2号』であった。((プログラマーが笹川敏幸氏だった事から)) //話題となり、ゲーム内容は知らないがそちらの方で覚えてる人間は多い。 -「ボンバーキングのテーマ」は高橋名人歌唱のアレンジバージョンが存在する。 --こちらはDAMに収録されている為、カラオケ店などで''実際に歌う''事も出来る。本作のカラオケモードでは一番の歌詞しか表示されないが、DAMに収録されているものは二番も含まれている為、本作のカラオケモードで興味を持った方は是非。 &br
*ボンバーキング 【ぼんばーきんぐ】 |ジャンル|アクション|&amazon(B000068I11)| |対応機種|ファミリーコンピュータ&br;MSX2|~| |発売元|ハドソン|~| |発売日|''FC:''1987年8月7日&br;''MSX2:''1988年|~| |定価|''FC:''5,500円|~| |判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|&image2(bomb.jpg,width=160,title=あ・・・)| |ポイント|''&color(red){自【ボンバー】爆【 キング 】王}''&br;爆破の猶予が短すぎてほんの一瞬でも逃げ遅れれば自爆&br;死因の大半は自爆&br;爆弾は有限、切れたら衰弱死一直線&br;とにかく死にまくり&br;「1日1時間」はどこへ行った?&br;ヒロイックでとても格好いい主題歌|~| |>|>|CENTER:''ハドソン マル超シリーズ''&br;''ボンバーキング'' / [[ファザナドゥ]] / [[桃太郎伝説]]| |>|>|CENTER:''ボンバーキングシリーズ''&br;''ボンバーキング'' / [[シナリオ2>ボンバーキング シナリオ2]]| |>|>|CENTER:''[[ボンバーマンシリーズリンク>ボンバーマンシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 ハドソンがファミコンで世に出した「マル超シリーズ」の第1弾(第2弾は『ファザナドゥ』、第3弾は『桃太郎伝説』)。~ 戦闘用アンドロイド「ナイト」を操り、異次元生命体によって荒廃した惑星「アルタイル」を蘇らせるために戦うという、面クリア型の横スクロールアクション。~ 各ステージは大半をブロック等で覆われており、メイン武器の爆弾で破壊して進路を切り開かなければならない。~ しかしその爆弾は、障害物や敵のみならず、プレイヤーにも即死級の大ダメージを与えるのだった。 ''1985年に発売された『[[ボンバーマン>ボンバーマン (FC)]]』の続編''という位置づけで、爆弾で障害物や敵を破壊するという部分は似ているが、世界観やキャラクターは全く異なる。~ さまざまな攻撃アイテムがあったり、ライフ制、ボスキャラ戦であったりと、後の[[ボンバーマンシリーズ]]本編にも引き継がれている要素はある。~ なお、その後本作とは異なる続編の『[[ボンバーマンII]]』が改めて登場し、こちらの方がハドソンの看板タイトルとなっている。 翌年にMSX2へも移植されている。そちらはグラフィックが多少劣化した以外はほぼ忠実な移植となっているため、ここではFC版を主に解説する。 ---- **ゲームシステム 障害物を破壊し、敵を撃破してステージをクリアしてゆく横スクロールアクション。~ ステージの最後にある「EXIT」に到達するとクリア。ただし障害物に隠されたキーアイテムの発見が必須。~ 制限時間はないが、被ダメージがなくとも時間経過で常にライフが減り続ける仕様で、ライフが0になるとゲームオーバー。~ また、ナイトは水地形に侵入すると少しずつ沈み始め、完全に水没するとやはりゲームオーバーとなる。 ***爆弾の仕様 爆風はボンバーマンの十字判定とは異なり、''3マス×3マスの四角形''に広がる。~ 爆風は自機・敵・障害物のすべてにダメージを及ぼす。爆心に隣接している障害物は1発で破壊、爆心に対して斜めに位置している障害物は半壊した状態で残る。~ 爆風範囲やダメージの強化はできず、使用回数は有限。雑魚敵が必ず落とすアイテムを取ると1発補充される。 ***アイテム アイテムはパネルの状態で出現する。取得した時点で効果を発揮するものと、ストック可能でメニュー画面から使えるものがある。なお取得前に爆風や攻撃を当てても壊れない。 #region(即効アイテム) -スーパーボム --爆弾を10個補充。 -パワーボール --ビームの射程が伸びる。 -タイムエキスパンド --ライフが回復する。 -マル超 --一定時間無敵になる。 -ハチ助 --通常アイテムがランダムで手に入る。 -アワードメダル --ショップで買い物が出来る通貨。~ しかし出現数が少なく交換レートが高いため気軽に買い物が出来るわけではない。 -ポイントアイテム --スコアが増加する。百、千、万、十万がある。 -秘宝 --無限ループが存在するステージに出現。これを取らないとゴールにたどり着けない((配置されている場所の関係で1度はループしないといけないステージもある))。 -カギ --取るとステージの出口(EXIT)が開く。必ずステージの右端付近に隠されている。 #endregion #region(ストックアイテム) -キャンドル --暗闇で一定時間、周囲を照らす。明かりは円形ではなく角が欠けた四角。実写CMでもこういう感じだった。 -エキストラ --ライフ全回復。 -スーパーチャージャー --一定時間移動速度アップ。川とかも素早く渡れます。 -ハイパーミサイル --射出した方向へ直線的に飛ぶ。破壊可能な地形を貫通し、敵へのダメージも高い。 --障害物の多い場所で撃ち、スーパーチャージャー併用で後を追い掛けると爆弾を節約できる。 -フラッシュ --画面内の敵を全滅させる。ボスにも少量のダメージ。 -クロスファイア --一定時間、ビームを上下左右に同時発射できる。 #endregion #region(ストックアイテム:レア) -ウォータープルーフ --一定時間、水の上を歩けるようになる。 -ランプ --暗闇ステージ全体を半永久的に明るく照らす。キャンドルの上位版。 -メガトン爆弾 --画面内の障害物を全壊させ、ザコ敵も全滅させる。ボスにも大ダメージ。 #endregion ---- **評価点 -敵のバリエーション --体当たりのみのボンバーマンの敵とは異なり、弾を撃って来たり、突進して来たり、地形に化けたりと多彩な敵が出現する。 --ボス戦闘もあり、巨大スライム、ドラゴン、ブレインなどバリエーションが豊富。専用の曲も2つ用意されている。 -地形 --ボンバーマンでは床、ブロック、コンクリートの3種類だけだったが、本作は惑星探索という設定上、人工物以外にも木や岩といった自然の障害物、水や暗闇といった多彩なギミックも用意されている。 -グラフィック --障害物を爆弾で半壊させると、当たった爆風の向きに応じて4種類の描画が用意されていて細かい。 --キャラのサイズもありがちな16*16ではなく大きいサイズ。 --ナイトの倒れ方も力尽きるのと、水没の2つが用意されている。 --メガトン爆弾の迫力は圧巻。使用するとグラフィックがモノクロに変わり、轟音と共に画面内の障害物と敵が消し飛んでゆく。 --緑の惑星アルタイルが、赤茶けた不毛の惑星へ荒廃してゆく様を描くドットアニメの質も高い。 //--アニメ内で宇宙船が到着し、ステージ1のフィールドへナイトを降下させて去ってゆく描写もスムーズ。 --エンディングもきちんと用意されている(そこまで到達するのが実に大変だが) -音楽 --国本剛章による当時としては質も量も素晴らしい出来。 --特にメインテーマとも言えるゲーム開始直後から流れるBGM「ボンバーキングのテーマ」は勇壮さと悲壮感を併せ持ったなかなかの良曲。 ---なんとこのBGM、主題歌として歌詞まで用意されており、隠し要素のカラオケモード((1-1をクリアすると、タイトル画面でTHEME SONGというモードを選べる。))で歌詞を見ることもできる。プレイ中長期にわたって聴くことになるメインテーマとヒーローチックな歌詞の組み合わせは、後述する「自爆」と並んでこのゲームを語る際には欠かせないネタ要素。 ---- **問題点 -本作で最も有名な要素が「''自爆''」。~ 爆弾をセットすると真後ろに弾かれるが、''セットしてから爆発までの時間が非常に短い(約1秒)''ため、セット後に少しでも逃げ遅れたり、わずかでも爆弾のある方に移動したりすると、爆発に巻き込まれて自爆してしまう。~ しかも威力が非常に高く(10万ポイントダメージ)、初期状態のナイトでは1撃で終わってしまう。~ この仕様により、敵に倒されるよりも自爆死するケースの方が遥かに多く、プレイヤーからは爆弾王ならぬ''&color(red){「自爆王」}''の称号を奉られた。 --レベルを上げると耐久力が上がり、ライフに余裕があれば自爆にも耐えられるようにはなるが、それでも爆死の危険は常に付きまとう。~ スコアが経験値を兼ねており、一定の点数を取ればレベルが上がる仕様だが、説明書はこのレベルの存在に触れていない。 --爆風の効果範囲は、ボンバーマンとは異なり設置地点から縦横斜めに1マスずつ(3×3の四角形)。~ そのため、設置したときの向きに対して横に逃げなくてはいけないときは危険。一瞬の遅れが死に直結する。 --幸い主人公は爆弾の他に回数無制限の射撃が使えるので、敵に対しては爆弾を使わなくても問題ない。 //--爆死対策としては以下のようなものがある。 //---回避不能に陥ったら、メニューからライフ回復アイテムを使用して耐える(ライフ上限が低いと耐えられないため、ある程度スコアを稼いでいることが前提)。 //---敵や敵弾と挟まれるような方向に爆弾を置かない。 //---ゴール間際ではミサイルを使用すると安全である。 //「ゴール間際」としているのはどういう理由で? -特定の場所に隠されている秘宝を取らないと無限にループして先へ進めないステージがある。~ にもかかわらず秘宝の場所は完全ノーヒント。 --更に''1-1がいきなり無限ループステージのため''、下手をするとしょっぱなから延々彷徨い続けるハメになる。しかも障害物は復活してるので爆弾も底を付きやすい。 -壁がステージを遮っている場合もある。この場合、特定のブロックが破壊可能なのだが、どのブロックなのかという目印は無いことが多い。~ しかも破壊に必要な爆弾も2~7発とブロックごとに違うため、何度も何度も試さなければならない。 -爆弾数はボンバーマンと違って有限(敵を倒して回収、もしくは特定アイテムの獲得で増える)であり、無駄使いをしているとすぐに足りなくなる。~ 敵の発生頻度が低く、爆弾稼ぎしにくい序盤ほど危険。 -時間経過でライフが少しずつ減少する仕様となっており、実質的な時間制限ありのプレイとなっている。((残り僅かになるとBGMが警告音のようなものに変わる)) --一応エクストラ(ライフ全回復)等の回復アイテムがたびたび手に入るので、無限ループで時間浪費しない限りそこまで管理が厳しいものではない。~ ザコ敵から受けるダメージでピンチになる局面も少ない。最大の敵は前述した「''自前の爆弾による自爆''」である。 ---もちろんライフが厳しくないのはあくまで攻略法を既知な上でのプレイで、かつ順調に進んでいればの話。 --自爆に次ぐ死因第2位は「''先に進むための爆弾が尽き八方塞がっての時間切れによる衰弱死''」。手探りで進みながら悠長に飛んでくる雑魚敵から爆弾を賄う時間的余裕はない。 ---ちなみに死因第3位はタンク(最強の雑魚敵)が撃ってくるミサイル。その威力は実に5万ポイントであり、爆弾の半分。2回当たれば初期状態のナイトでは死んでしまう。 -アイテムが大量に入手できる地下面が存在しているが、真っ暗なので明かりを灯すアイテムがないとまともに進むこともできない。~ もし脱出前に明かりが消えてしまったら立ち往生することになる。 --地下エリアから脱出するための階段さえ見えなくなるので脱出はほぼ不可能。 ---一応「入口と出口の場所は同じ」というルールがあるので、キャンドルが尽きた場合は入ったときの場所とy軸を合わせて右に移動し続ければループした際に脱出できる。 --ゲーム中盤からは通常エリアでも暗闇ステージが登場する。~ レアアイテムのランプを取得していなければやはりクリアはほぼ不可能。 -残機制ではなく、1度死ぬと即ゲームオーバー。~ コンティニューは可能だが、所有アイテムの持ち数がそれぞれ半分に減らされ、スコアは0に戻る。しかも、ゲームオーバーになったステージの最初の面からの再開となる(例:4-3で死ぬと4-1から再開)。~ --ただし、ランプとメガトン爆弾だけは、数が減らないようになっている(おそらく、コンティニューのたびに減ってしまうと、補充が難しいからだろう)。 パスワードは存在しないため、日を改めての再開は不可。MSX版ではセーブが可能。 --難度が高い上に1つの面が長いこともあり、当時のハドソンのキャッチフレーズ「ゲームは1日1時間」では相当やりこまないとクリアできない。((一応可能ではある。TASで33:42、RTAで33:53のクリア動画あり。)) ---- **総評 自爆とノーヒントが織り成す壮絶な難度のおかげで、大方の評価はクソゲーとなった。当時としては優れた演出などの長所も多くあるが、死にゲーでもある極端なゲームバランスがそれらの評価を打ち消してしまった。~ が、自爆は落ち付いて操作すれば回避できるレベルであり(しかし慣れるまでは前述の通り何十回もの自爆を体験するだろうが)、謎解きに関しても覚えれば済むレベルであるため、当時でもクリアに情熱を注ぐプレイヤーは存在した。~ 破壊可能なブロックや敵を貫通してどこまでも飛ぶミサイル、画面内の破壊可能な物体を一撃で破壊しつくすメガトン爆弾など爽快なアイテムもあり、難易度の匙加減ひとつでかなり評価は変わったろうと思われる。~ 惜しむらくは、「自爆王」の試練を乗り越えられるプレイヤーが一握りであったことだろうか。 ---- **その他 -実は本作では持ち込み作品であって、ハドソンの自社企画ではない。そのためか、海外版では『Robo Warrior』のタイトルでジャレコから発売された。~ 海外版は初期状態で自爆しても耐えられるように調整されている。一部アイテムや敵キャラのグラフィックが変更され、カラオケモードが削除された。 -後にサンソフトからゲームボーイソフトとして続編『[[ボンバーキング シナリオ2]]』が発売された。 --タイトルとは裏腹にストーリーは本作と同じで''実質リメイク''だが、爆弾の爆発までの時間が長くなった、爆弾をセットしても後ろに下がらなくなった、ノーマルボムの回数が無制限となったなど、遊びやすいようにシステムが大幅に変更された。 --またゲーム全体の難度も下がっており、ステージ構成も違うなど、内容はかなり変更されているが、丁寧に作られており遊びやすくなっている。 -開発時の名称(ゲーム雑誌に開発初期に載った名称)は『笹川2号』であった。((プログラマーが笹川敏幸氏だった事から)) //話題となり、ゲーム内容は知らないがそちらの方で覚えてる人間は多い。 -「ボンバーキングのテーマ」は高橋名人歌唱のアレンジバージョンが存在する。 --こちらはDAMに収録されている為、カラオケ店などで''実際に歌う''事も出来る。本作のカラオケモードでは一番の歌詞しか表示されないが、DAMに収録されているものは二番も含まれている為、本作のカラオケモードで興味を持った方は是非。 &br

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