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ときめきメモリアル2 - (2023/12/08 (金) 03:41:53) のソース

>「[[修正依頼]]」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「"セールス落ち込みの理由"という項目で挙げられた理由の不備」です。
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*ときめきメモリアル2
【ときめきめもりあるつー】
|ジャンル|恋愛シミュレーション|CENTER:&amazon(B00005QBMY)&amazon(B00005QBOH)|
|対応機種|プレイステーション|~|
|メディア|CD-ROM 5枚組|~|
|発売元|コナミ|~|
|開発元|コナミコンピュータエンタテインメント東京|~|
|発売日|1999年11月25日|~|
|定価|通常版:7,140円 / 限定版:10,290円|~|
|廉価版|コナミ・ザ・ベスト:2001年1月18日/4,179円|~|
|配信|ゲームアーカイブス&br;本編/EVSアペンドディスク:2009年11月25日/各600円|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|>|>|CENTER:''[[ときめきメモリアルシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
ギャルゲーというジャンルを世に知らしめた金字塔的作品『[[ときめきメモリアル]]』の続編。~
基本システムは前作を踏襲しながらも、グラフィックの向上やEVSの追加など様々な面でパワーアップしており正統進化した続編になっている。

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**ストーリー
このゲームの主人公(プレイヤー)は幼い時にひびきの市に住んでいた男の子である。主人公は小学2年生まで光や華澄たちとひびきの市で一緒に楽しい日々を過ごしていたが、両親の都合でひびきの市を離れ、引越す事になってしまう。

それから7年が経ち、主人公は再びひびきの市に戻ってくる。ひびきの高校に入学する事になったからだ。入学式の当日、主人公はショートヘアが似合う元気で快活な少女に成長した光に偶然再会する。その後、クラスメイトになった坂城匠から「卒業式の日に告白の時に校庭にそびえ立つ時計塔の頂上についている伝説の鐘の音に祝福されたカップルは永遠に幸せになる」というひびきの高校の伝説を聞く。

主人公は、光やその他ヒロインからの告白を目指して勉強やスポーツ、容姿などを日々鍛錬し己を磨いていく。
(Wikipediaより抜粋)

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**特徴
-ディスク5枚組の大ボリューム。それも、全部のディスクに容量ギリギリまで詰められているので、全容量は4GB近くとDVD並みである。これは未だにシリーズ最大級とも言われている。
--それゆえ、攻略対象はシリーズ最多の13人。また、脇役を含めた登場人物もシリーズで一番多い。

-任意の名前を、キャラが合成音声で呼んでくれる「Emotional Voice System (EVS)」を搭載。
--「ゲームキャラが自分の名前を呼んでくれる」という技術は、当時のゲーム業界に衝撃を与えた。

-キャラクターデザインの大幅な路線変更。
--アニメーター出身の大塚あきら氏(OVA版「下級生」作画監督)を起用。全体的にアニメ調の強いグラフィックになった。

-ゲームの基本システムは前作を踏襲。というより前作とほぼ同じ。
--特定のヒロインをクリアするという目標はないため、好きなヒロインだけを狙って攻略出来る。

-プロローグパート「幼年期編」
--小学2年生の主人公が街を自由に散策出来る。
---幼い頃のヒロインたちと出会ったり会話することでイベントも起き、後の本編に影響する。また、選択肢によって初期パラメータが多少変動する。
--ヒロインたちのデザインも当然、年相応に幼くなっている。ファンの中には、「この時の方が良かったのに…」と7年後の姿を残念がる人もいるとかいないとか。

-キャラクター思考ロジック。
--プレイヤーキャラクターと同様に、ヒロインたちもパラメータを伸ばすコマンド実行を毎週選んでいるという設定になっている。
--キャラクターごとに選ぶコマンドの比率が異なっており、そのキャラクターの性格や趣向に沿ったコマンドを選ぶことが多い。
--関係が親密になったヒロインは、プレイヤーの選んだものと同じコマンドを選びやすくなる。これによって各ヒロインの進路をある程度コントロールさせることも可能になった。

-ライバルキャラクター
--「坂城匠」と「穂刈純一郎」が登場する。
--主人公と同じようにヒロインたちに恋をして、最終的に恋愛を成就させたりフラれたりするようになり、純然たるクラスメイトの友人のような存在となった。
--思考ロジックは彼らにも適用されている。彼らもまたヒロインたちとデートを通じながら交友を深めているのだ。

-ヒロインの呼び名変更
--下校時のイベントでヒロインの呼び方を変更出来る。
---パターンは「苗字」か「名前」に対し「ちゃん付け」「さん付け」「呼び捨て」の6パターンとキャラ別のあだ名。

--友好度が低いと呼び方に制限がかかり、NGの呼び方をしてしまうと友好度や爆弾発生に影響が出る。~
一方友好度が上がると呼び捨てや名前+ちゃん付けが許容されるなど、ヒロインとの距離が縮まっていることをより深く実感できる要素である。

---なおキャラによって許容されるものが違い、「苗字+ちゃん」は殆ど不評で3人のみ許容、同い年か年下相手に「さん」付けはNG、光は陽ノ下さんあるいは光ちゃん以外アウトというシビアさも

---これを逆手に「わざと嫌がる呼び方にして好感度を下げる」というテクニックも存在する。

-天候システム
--1日毎に天候が「晴れ・曇り・雨・雪」のいずれかに変化する。
---天候ごとに背景やヒロインの服装が変化するためデートのバリエーションが豊か。
---一部のデートスポットは雨や雪だとデートが中止になってしまう事があるので注意が必要。

-待ち合わせ場所システム
--デートの際、現地に直接向かうのではなく、一旦その手前で合流してから現地に向かうようワンクッションが置かれるようになった。
---これによりバトルの発生率が上がってしまった。
---海やスキー場現地集合はやはりおかしいと思ったのだろう。

-追加デートの導入。
--関係が親密になったヒロインとデートをすると、一定条件を満たせば追加デートが発生することがある。
---内容は喫茶店などに寄って談笑するというもの。この時の様子もアルバムに収録される。

-オンラインとの連携システム
--といってもシリアルナンバーを使用し、ウェブ上の「ひびきの高校」に生徒登録するというもの。すなわちファン同士の公式交流サイトのこと。
---が、大型交流サイトの宿命か、マナーの悪いユーザーや厳格な''俺ルール''を押し付ける「自治厨」の大量発生などにより、後味の悪い消え方を強いられてしまった。

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**評価点
//システム面
//前作との比較をポイントにしている部分が多かったので、表現を大幅カットし修正、書き換えました。

-システムは前作を引き継いでいるので、初代とほぼ同様の感覚でプレイできる。

-キャラクター、背景画、通常画面などが細かく描写されており美麗。音楽もバリエーションがあり音質も綺麗。

--ときめき状態の立ち絵が存在する。
---赤面する程度だった前作から、ポージングそのものが追加されている。他、あこがれ状態((ときめき度が高く、友好度が低い状態。))にも別の立ち絵が用意されている。
---浴衣や晴れ着なども全ヒロインに用意されている。

--画面にキャラが2人同時に表示されるようになり、他ヒロイン同士が交流する。

-通常攻略に優しい難易度
--爆弾の発生頻度や好感度の上昇率などが易化し、特定のヒロインを狙うプレイングであれば初心者でもクリアできるようになった。
---しかしヒロイン別で見るとイベント数が増え管理が難しくなったことで攻略難易度が上がったヒロインもいる。~
とはいえPCE版初代のような極悪難易度ではないため、やりこみの難しさもある程度緩和された。

-個性のハッキリとしたヒロインたちと、それを印象付けるイベントの数々。
--毒舌家や薄幸少女、生意気な後輩や新人教師など、各ヒロインのキャラがしっかり立っている。
---クリスマスイベントはほぼ全員分存在し内容もヒロインごとに大きく異なるため、ゲームの佳境を締めくくるイベントとして名高い。
---告白イベントも前作では全ヒロインで伝説の樹の下で待つ伝説のシチュエーションだったのに対し、本作ではほぼ全員異なる経緯で行われる。

-王道メインヒロイン
--陽ノ下光は明るい性格で最初から主人公に好意を持っており、好感度が上がりやすく攻略しやすい色んな意味で優しい幼馴染。&s(){事情はわかるがラスボスも見習ってくれ。}
---一度もデートせずとも告白を受けてくれるし、爆弾を何回か爆発させても親愛度は下がるとはいえ主人公への信頼は揺るがないためバッドエンドを見る方が難しいヒロインとなっている。
---このバッドエンドは見る価値がありクオリティも高いのだが、バッドを見る方が難しいというのは珍しい。
---なお人気投票上位常連。幼馴染力が高いだけはある。

-声優の演技のレベルが高い
--本作の声優は知名度があったり、能力のある新人がキャスティングされているため初代のような素人然とした音声はない。&s(){それが普通だと思うが}
---光役に野田順子、華澄役に鳥井美沙、メイ役に新人であった田村ゆかりなどがいる他、~
サブキャラクターに納谷悟朗、若本規夫などが名を連ねている。

-女の子に名前を呼んでもらえる
--鳴り物入りで4年かけたEVSともあり、女の子に名前を呼んで貰えるというのはプレイヤーには嬉しい要素だろう。
---開発期間と完成品が見合う報酬かと言われれば微妙なところだが。

-ミニゲームの完成度も高い。特に「メルティングポイント」は、それだけで遊べるほどのシューティングとなっている。

-バトルの仕様変更

--バトル画面は''PS版『FF』シリーズ''のパロディ。しかもATBシステムを導入している。~
獲得アイテム名・演出・音楽などは『[[FFVII>ファイナルファンタジーVII]]』や『[[FFVIII>ファイナルファンタジーVIII]]』にテイストが寄っている。
---なお前作はSFC版のパロディであった。

--回復魔法の導入や、ヒロインの戦闘介入の頻度が上がったことで戦略性が増した。

--負けイベントだった動物バトルも勝利できる程度には易化し、見返りも得られるようになった。

--ボスキャラの数も大幅に増加し奥義のユニークさや、ボスキャラによって奥義の効果が細かく変化するなど細かいところは作り込まれている。


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**賛否両論点
-キャラクター付け・キャラクターデザイン

--アニメ調のデザインに難色を示す声も多く、初代の続編と言うには[[雰囲気ががらっと違う画風であることも焦点となった。>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3951&file=%E6%AF%94%E8%BC%83.png]](左が初代、右が『2』、中央下は『3』)。
--強いアホ毛、足にまで至るロングヘアなど髪型もアニメやゲーム作品で多い、見た目での強いキャラ分け要素として受け入れられないという意見もある

--キャラ付けがよりインパクト重視。
---本作の路線を「これこそが『ときメモらしさ』」と受容できるか、「こんなキャラ現実的じゃない」として拒否するかで大きく意見が分かれている。

---初代にも濃い・現実的ではない性格のキャラはいるのだが、デザイン自体はシンプルかつ、実際に攻略を進めないと癖の強さが出なかったため特に指摘されてはいない。

--続編の『3』でもまたもやキャラデザが変更されたが『4』で大塚氏が再び手掛けたことを考えると、今作のキャラデザは好評だったと言えるのではないだろうか。
---尤も初代のファンは難色を示すこととなったのだが。
//3のキャラデザの不評については3の方に譲るとして削除いたしました。

-高校生活シミュレーションに少しの恋愛要素を入れた『1』か、1のシステムにギャルゲーを入れた『2』かの温度差でこのあたりの許容範囲が変わったものと推測できる。

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**問題点
//システム面

-快適性の低い大容量ゲーム
--PSソフトでも枚数の多い5枚組。容量ギチギチに分割収録しているためか、入れ替え回数が多く、プレイするテンポがやや遅い。
--内部データに関わらずディスク別に発生できるイベントが分割されているようで、ディスク2では友好状態で止まってしまったヒロインも、ディスク3に入った途端キャラクターの態度が変わる違和感が生じる。
---唯一楓子だけは入学から一年半、ディスク2まででときめき状態に持ち込むことができ、ヒロイン間でも入っているデータに違いがあることが確認出来る。

--DLC販売に伴いディスクの管理問題は解決したが、容量としてはやはり多い作品となる。

-EVSという分割商法、容量喰いシステム
--プレイ中に設定出来るのがヒロイン一人分だけ。また当ソフトのみで設定出来るのは光と華澄さんの2人。
---そのことは事前にアナウンスされておらず、当然批判の的となる
--残り11人のヒロインに関しては後に刊行されたファンブック「ひびきのウォッチャー」付属のアペンドディスクを使わねばならなかった。
---そうでなくても8枚組の作品に音声オンリーのディスクのみを上乗せするのは苦しいという事情は理解できるが、ならばいっそ諦めるという手段もあったのではないかと思わされる。((作品全体で容量換算5.1GB、DL販売でもアペンドまで含めて3GB))

--メモリーカード12ブロック中11ブロックが音声データになる。
---さらにはCDの半数4枚がEVSのために割かれている事を考えると、コストに見合っているとは言い難い。


//ゲームシステム面
-ステータスの補正
--ステータス条件を満たしやすくするため、全体的に平均に収束するような調整がかかる。
---尖ったステータスで進行出来ず、初代のような進行をしようとすると躓く。

-部活数がやや乏しい。
--科学部が2年次に電脳部になってしまい10種類に。文化祭の出し物や奥義に影響を及ぼす。
--剣道部が不遇。ヒロインが存在せず、上昇ステータスもイマイチなので入るメリットが存在しない。

-不要な天候システム
--晴れと曇りに違いがなく、ヒロインもその差については言及しない。
--雨や雪で使用不可になるデートスポットが存在し、雨や雪の時のみのイベントも存在しない。
---『3』までは存在していたが『4』ではオミットされた。

-多いイベント、減る自由度
--イベントは13人のヒロインというだけあって数が多いものの、~
一方で個別の発生期間が短くなり、また発生条件も細かいためイベント回収が難しく効率的に動く必要がある。
---ヒロインによっては確実に発生させないとならないイベントもあり、親愛度を上げるために自由きままな生活の傍ら、というプレイはしづらい。

-ライバルに関わるイベントそのものが恋愛ゲームとして問題。
#region(該当の最終盤イベント)
-先述したライバルキャラである、坂城匠・穂刈純一郎と恋人がバッティングしてしまった際、それぞれ卒業式前に決闘イベントが発生する。
--この時匠とバトルをして負けてしまった場合、''バッティング対象のヒロインを無条件で奪われてしまう。''ときメモシリーズにおいて、後にも先にもこんな暴挙に乗り出すキャラクターは匠1人だけである。
--匠自信の戦闘力は大したことないのだが、彼の使用する奥義の威力が非常に高く、何の対策もしていなければあっとういう間にやられてしまう。
--当然、匠に奪われたヒロインは攻略不可能となり、時期的に別のヒロインを攻略し始めることも不可能。事前に同時攻略しているヒロインがいなければ、バッドエンドは確定である。
--伊集院家に招かれることで匠の恋人を知って対策することも可能だが、これは本編でノーヒントのためまず初見での対策は不可能に近い。
--今まで地道にパラメータを上げ、交友を深めてきたヒロインが、匠とのバトルを経ただけでコロっと心変わりされるのは「理不尽」と感じるプレイヤーも多い。もっと他にやりようはなかったのだろうか。
---余談だが、本作で陽ノ下光を演じた野田順子氏も、初回プレイで光を攻略中に匠とバッティングしてしまい、光を攫われてしまったとのこと。
--なお、別のライバルキャラである純一郎にも決闘イベントは存在するが、彼の場合は勝っても負けてもその後の展開には影響しない。
---純一郎の場合、恋人ができる条件がやや特殊であり、狙ってプレイしない限りはバッティング自体発生しない。
#endregion

//お邪魔イベント

-不良とのバトルが「3回同じ待ち合わせ場所を選ぶ」ことで発生。
--遭遇頻度が高くプレイするテンポが落ちる。
---お邪魔イベントであり、バトルに負けると体調が著しく悪くなるためできれば発生してほしくないイベントである。


//不具合

-オリジナル版では真エンド条件に関係するバグがある。
--いくつかバグはあるが、特定のイベントが発生しないため真エンドにたどり着けないというのが一番問題となる点。
---廉価版で修正された要素だがオリジナル版を手にした際には注意。

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**総評
4年間の開発期間は伊達ではなく、シリーズトップクラスのクオリティとボリュームを誇りシリーズ最高傑作の呼び声も高い。~
前作の完成されたシステムを壊すことなく、イベントやヒロイン、ならびに衣装を増やしたことで恋愛シミュレーションゲームの完成形の一つだろう。~

惜しむらくはときメモフォロワーの作品が氾濫し、ギャルゲー市場が下降過程の時期で売り時を逃した点か。

一方でKONAMI社の意欲的な試みは不完全なものであり、リスナーの評価ポイントとマッチしなかったのは残念なポイント。~
中でも肝いりのEVSのためだけにディスクを増やした価値があるかというのが最大の焦点になろう。


またゲーム内容には直接的には関わらないが、初代を好んだファンと本作のファンの作風における意見対立は長年続いている。~
個人の趣味嗜好である他、キャラクター愛が存分に発揮されるシリーズであるが故に仕方のないことだとは思うが。

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**配信
-2009年11月25日に、発売10周年を記念して(あるいは『4』のプロモーションに)、本作がゲームアーカイブスで配信された。
--ディスク入れ替えの煩雑さもホームボタンのメニューから行う形になったことである程度解消され、ベスト版のためバグも無くなっている。さらに、現在は入手困難なアペンドディスク収録のEVSデータも(別売りではあるが)販売されたためファンからは喜びの声が上がった。
--中古市場に出回り難く移植されていない作品だったためか、或いは前作の絵が現在ではきついものがあるのか、ゲームアーカイブスのシミュレーションランキングでは常に上位をかっさらう人気作となった。

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**余談
-EVSにおいては意味のない言葉の羅列を長時間、同じ声の高さで発声する機械のアナウンス音声のような収録を行ったため~
担当声優、音響監督が揃って嫌がる仕事となってしまったとのこと。((案内音声などの収録も抑揚を付けず淡々と大量の収録を行うため負担が大きい。))

-プロデューサー、メタルユーキ曰く前作から今作の発売まで5年かかったのは「開発途中でチームメンバーの入れ替わりがあったため」((前作の中心スタッフである永山義明も立石流牙も退社している))
--その間、スピンオフや関連グッズのみで続編のぞの字も出ることなく、そもそも発売されるのかとさえ言われていた。
---肝入りのEVSシステムで4年もかかってれば、そりゃあメンバーも入れ替わるだろうと思わなくもないが。

-もちろん、待たされたファンの期待は尋常ではなく、発売日当日の様子は『トゥナイト2』でも取り上げられた。

--またPCE版ときメモの反省((攻略体系が確立されたのは作品の販売から時間が経過しての事だった))を活かしたのか『[[ファイナルファンタジーVIII]]』の800人の攻略チームによる体制に対抗するかのような1,000人体制で攻略にあたる集団が発生した時期がある。

-シリーズを始めるにあたっては当作品か『4』が推奨される事が多い。
--売上そのものは奮っていないが、作品として完成されている他、ゲームとしてやりやすいバランスであることで窓口とされている傾向にある。

--またKONAMIのグッズ展開でも『2』はほぼ必ずラインナップに並んでいたことから、バランスよくキャラ人気があることをKONAMI側も理解しているのだろう。

-類似作品の続編が軒並み沈んだ中で『4』までナンバリングが出たのはフラッグシップの面目躍如。
--なおフォロワー作品が出るということは玉石混交になるということでもあるので、『[[センチメンタルグラフティ]]』のような作品も生まれてしまっている。


//コナミの商法についてはときメモに限ったことではないのでカットしました。
//またフォロワー作品が氾濫して市場が冷めたとあるのにコナミの商法が原因とするのは因果関係が破綻します。
//コナミの人材問題についてもときメモに限ったことではないのでカットしました。