このゲームは携帯アプリゲームの移植作品です。移植元であるアプリ版に関する詳細は割愛しています。


邪聖剣ネクロマンサー NIGHTMARE REBORN

【じゃせいけんねくろまんさー ないとめありぼーん】

ジャンル ゴシックホラーRPG
対応機種 ニンテンドーDS(ニンテンドーDSiウェア)
メディア ダウンロード専売ソフト
発売元 ハドソン
開発元 ソニックパワード
配信開始日 2010年6月16日
価格 800DSiポイント
レーティング CERO:A(全年齢対象)
判定 なし
ポイント 携帯アプリからの移植作
前作のゲームバランスから一転して気軽に遊べる
世界観に反し素直な作りの王道JRPG
邪聖剣ネクロマンサーシリーズ
邪聖剣ネクロマンサー / NIGHTMARE REBORN

概要

PCエンジン初のRPGである『邪聖剣ネクロマンサー』の続編として制作された携帯アプリ『邪聖剣ネクロマンサー2』の、ニンテンドーDSiウェア移植版にあたるのが本作。
前作に引き続き、クトゥルフ神話をモチーフにしたダークな作風が特徴で、前作から1000年後の物語を描く後日談である。

開発は本作の原作に相当する『邪聖剣ネクロマンサー2』から引き続き、DSiウェア等で他にも実績のあるソニックパワードが担当。

公称ジャンルが「ゴシックホラーRPG」ではあるが、意外にも対象年齢は「CERO:A」(全年齢対象)。
世界観や展開そのものは前作より遥かに苛烈で絶望感が漂っているが、実際のところグロテスクな表現*1や直接的な描写はかなり抑えられている他、
壊滅していない町については滞在中に心休まるBGMが流れるようになっており、
ダークな世界観やホラー要素が苦手な人もプレイしやすくなっている。

プロローグ

強大な力を持つ武器「邪聖剣ネクロマンサー」を探し出した勇者とその仲間によって、
悪魔の巣食う世界「魔空界」を統べる悪魔「魔空王アザトース」が倒されて1000年。
勇者の願いによって地の底に封印されたネクロマンサーが欲深い人間に掘り起こされて以来、
地上界には悪魔が蔓延り、世界は荒廃の一途を辿っていた。

太陽の光が地上に降り注がなくなって数十年、
地上界でどうにか存続している各国が、それぞれ劣勢の最中に悪魔と戦い続けていた。
アヴァニア大陸のはずれにある街、アヴァロンの自警団員である青年「エルダー」は
逼迫した街の状況を打破する第一歩として、自分を兄と慕う弟分の少年「バジル」と共に
街の近くの祠を占領している魔物の討伐を行う。

二人は祠の解放に成功し、祠の中で古い歴史書「イシュメリア史記」を見つける。
史記の中にはエルダーが育ての親から伝説として聞かされていたネクロマンサーが
実在している旨の記述があり、それを見た二人はネクロマンサーを探す旅に出る。

しかしネクロマンサーは1000年前の戦いで露見していなかった謎を秘めており、
さらにはネクロマンサーを巡り暗躍する者たちとも衝突する事となるなど
エルダー達の旅は徐々に苦難を伴うものとなっていく。

パーティーメンバー

パーティに加わるキャラは前作を踏襲してか、全6名。
各キャラの得手不得手は相変わらずハッキリしているが、前作のように極端に使い勝手で劣る「使えないキャラ」はいない。
拠点に仲間を預けるような要素は無く、戦闘においては「6名のうち先頭4名がバトルメンバーとして戦う」形式となっている。
また、主人公を外せなかった前作とは異なり、人数が5名以上いれば主人公(エルダー)をバトルメンバーから外すことも可能。

  • エルダー
    • 本作の主人公である青年。性能は初代の主人公のような勇者型で、ポイントを押さえた性能のオールラウンダー。
    • 一度決めた事を曲げない頑固な性格だが、幼馴染の少女「アンジェラ」との別れについて強い自責の念と後悔に苛まれている。
  • バジル
    • エルダーを実の兄のように慕う少年。性能は初代のマイストのようなスピード型で最も素早く、アイテムを使った援護に向く。
    • 冒険の発端となる「イシュメリア史記」の読解に熱心。旅に出た後も故郷の母を心配するなど、繊細な心の持ち主。
  • ディル
    • アヴァロンの近隣に住む魔法使いの少女。性能は初代のライムのような魔法使い型。瞬間火力とバジルに次ぐ素早さが、頼もしい。
    • 正義感が強く短気で、仕切り屋な性格。パーティを引っ張っていく役回り。
  • マリー
    • エルダーとバジルの幼馴染「アンジェラ」に似た外見の少女。性能は初代のカオスのような僧侶型で、守りの要。
    • 外見も内面もミステリアスな部分が見え隠れするものの、概ね良識ある性格。
  • ステビア
    • 元兵士の大男。魔法がほぼ使えず、性能は初代のバロンに近い鈍足の戦士型。通常攻撃時、ランダムで強烈な「3連撃」を繰り出す。
    • 口が軽く、一言多い性格。シビアな経歴ゆえに疑り深い部分が目立つが、根はとても潔い。
  • ニゲラ
    • 人間が作る詩を愛する、変わり者の悪魔。初代のロミナに近い低ステータスだが、多くの魔法を使える上に様々な耐性を持つ。
    • 種族上トラブルに遭いやすい点を覚悟の上で旅する、理知的で心優しい人物。外見は「ラフィーニ」系モンスターに準拠。

基本システム

  • システム自体は、基本的に前作のものを踏襲している。詳細はそちらを参照のこと。
    • JRPGとしてスタンダードな基本システムはそのままに、前作の特徴であった仕様のうち「恐怖度」や「老化」など管理が難しい要素は廃された。
      • 「魔法書」の仕様も大幅に簡略化。本作では、入手した時点で習得可能キャラ全員が即座に該当魔法を使用可能になる。
    • 前作とは異なり、戦闘で全滅すると即座に「タイトル画面行き」なので、油断は禁物。
      • 前作では1988年当時のRPGらしく「パーティー内で死者が出たら蘇らせよう」という旨のゲーム的な説明が最初の町で行われていたが、本作における戦闘不能はあくまで「気絶」程度の扱いであり、その上で「死者は決して蘇らない」と作中で何度も明確な表現が行われている。
  • 時代的に当然ではあるが、パスワードコンティニュー方式ではなくセーブ方式。
    • また、2010年時点でのRPGでは標準的な機能とも言える「中断セーブ」も完備。メニュー画面が開ける状況であれば可能なので、いつでも安心してプレイできる。
  • 装備品や魔法などにおける個性的なネーミングセンスは本作でも健在であるが、カーソルが合った際に個別の説明文が併記されるようになった。
    • 説明文の他にアイコンも逐次表示される、2010年当時相応の親切設計。初代譲りの独特なネーミングセンスと、プレイする上での気軽さを両立している。
      • 例えば、前作の最弱鎧でもあった「クライトー」は本作では鎧ではなく普通の服と説明されている。同じく序盤の防具「ティールペルツ」は、革鎧。
      • 前作の話題で真っ先に挙がる武器「トルース」は高品質の魔法剣で、「レジェルダー」は魔空界の材質で作られた強力な剣。これはあくまで一例で、全体的に強さをイメージしやすい説明文になっている。

特徴・良点(前作からのゲームバランス上の改善点)

前作を踏襲した方向性を保ちつつ、全面的に良好なゲームバランスに調整されている。

  • 前作はとてつもない「素早さゲー」であり、本作も「素早さ」は重要なステータスではある。しかし、本作では納得がいく範囲のバランスに落ち着いている。
    • 素早さによる戦闘時の行動順の逆転要素の少なさは相変わらずだが、前作の「素早さが命中率・回避率・逃走成功率に甚大な影響を及ぼす」という要素はほぼなくなっている。
    • 連続攻撃の要素も残ってはいるが、連続攻撃は敵味方ともに「通常攻撃」でしか発動しない。後述の理由でプレイヤーにとっては脅威ではなくなり、基本的にはプレイヤー側から敵への攻撃時の素早さボーナスという意味合いが強い。
      • ゲームが進行しても「素早さが低いが元々パワー重視・耐久力重視の敵」がたびたび出現するため、装備品を選ぶ上で素早さ以外の項目も軽視できないようになっている。
    • 前作では「ハイドラ」など一部の敵が使用してきた、素早さに依存しない特殊な威力分散打撃「トリプルこうげき」が、本作では「連撃」と名を変えて多くのキャラの汎用的な特技として使用されている。連撃は2連撃~5連撃の4種類存在し、どのキャラがどの連撃を繰り出せるのかは個別に設定されている。
      • 「連撃」は数が多いほど単発のダメージが通常攻撃より低くなり、クリティカルヒット・追加効果・連続攻撃が発生せず、一撃一撃の対象が初撃以降ランダムになるという特徴がある。そして、素早い敵やボス格の打撃はこの「連撃」がメインであり、通常攻撃がそのまま出てくる事の方が圧倒的に少ない。
    • 攻撃力も素早さも高い敵は大抵はボスキャラであり、前述した通りボスは通常攻撃を滅多に繰り出してこないため「素早さが低いキャラがいるせいで壊滅的な事態に陥る」というような事はほとんど無くなった。
      • 低レベルのまま素早さの低いキャラに素早さが下がる武器を装備させ、素早い敵から通常攻撃を喰らったりすると流石に敵からの連続攻撃を受ける事がたまにある、という程度。
  • 前作の問題点であり特徴でもあった「敵味方の数値面のインフレ」は残っているが、おそらく意図的な調整。
    • 「レベルが上がりやすいが資金繰りに苦労する」「レベルアップ時のステータス成長率は各キャラの得意項目と最大HP以外は低め」「得意ステータス以外は装備品の影響が大きい」といった傾向の仕上がり。
      • 「金を稼いでその町で買える最強装備と新魔法と道具を完全に揃える」頃にはその町では装備面でもレベル面でも楽勝になり、そこまで強化を徹底したキャラなら次の町や大陸に行っても新しいザコ敵相手に少し苦戦する程度で済む、というゲームバランスになっている。
    • ボス戦の直前や重要なイベントの直前に大抵はセーブポイントが設置されている、戦闘不能になった仲間は戦闘終了後にわずかなHPを残して戦闘可能な状態に戻るなど、全体的にユーザーフレンドリーでもある。
      • その代わりボスが全体的に強めの調整で、ダンジョンも序盤以外はやや複雑。ユーザーフレンドリーであっても、歯応えは相応にある。

評価が分かれる点

  • ストーリーの大筋が非常に素直
    • 前作エンディングからほぼそのまま始まるストーリーや、割とベタな登場人物を筆頭に、良く言えば「王道」で悪く言えば「陳腐」。
      • その代わりに細部の設定や演出が全体的に丁寧で、伏線を放置して回収しないまま終わる要素はほとんど無い。シンプルなストーリーを最後までしっかり楽しませよう、というスタッフの意気込みは感じられる。
    • ただし、ストーリーが進むにつれ、前作のファンであればあるほど衝撃を受けるであろう展開が増えていく。
      • 伏線はあるものの、根幹となる設定を揺るがしかねないほどの展開もある。
  • ストーリーがほぼ完全な一本道で、寄り道の要素や分岐などが基本的に無い
    • 低価格のゲームであるため、さすがにこの点は致し方ない部分ではある。ただし、数少ない寄り道の要素にはヒントと意味があるので確かめただけの価値があるようにはなっている。
      • また、携帯アプリ版からボリュームのあるクリア後ダンジョンが追加されており、ボリューム面でのフォローはある。
  • ゲームバランス自体は前作より大きく改善されたが、「稼ぎ作業ゲー」としての度合いは前作よりもむしろ加速している
    • 敵のステータス・経験値・所持金は前作同様に進行とともにインフレしていくが、大抵の場所では「撃破必須のボスが次のモンスター出現域や次の地域への門番のごとく配置されている」ような構成になっており、「出現域をスキップして強引に進んでいく」ような事ができない。そのため「無茶な稼ぎを行う事が困難」というよりは「そもそも無茶な稼ぎを始める事自体が困難」という構成であり、通りすがりに敵を地道に倒していく作業が占める割合が、前作以上となっている。
      • セーブや中断セーブを繰り返して少しずつプレイするのに向いた、携帯アプリ出身らしいゲームバランス。裏を返せば、「一度に長時間プレイするのは辛い」とも言える。

問題点

  • 中盤の山場となるダンジョン「ピラミッド」の難解さの度が少々過ぎている
    • 本作は先に進めば進むほどダンジョンが長く複雑な構造になっていくのだが、「ピラミッド」は中盤にしていきなり本作で最も難解なダンジョンになってしまっている。多少迷っている内にレベルが上がればピラミッド内の戦闘では苦労しなくなるが、複数フロアの高低差を利用したギミックだらけのピラミッド前半が既にかなり難解。また、複数のスイッチのONとOFFを切り替えて可動性の道を切り開くピラミッド後半も、ピラミッド前半とは違った形で難解。
  • 全体的に消費アイテムによる物量戦法が強すぎる
    • アイテムの効果が全体的に強力なのは前作譲りなのだが、本作ではアイテムが全員共有で1種類につき30個まで所持可能となっている(前作は各キャラ個別のアイテム欄を使用し、1種類につき4個が所持数の限界だった)。
      • 全回復アイテムや、戦闘不能から復活するアイテムなども最大で30個所持可能。前衛キャラがアイテムを配り後衛キャラが魔法で攻撃する逆転現象も平然と起きる。
    • 魔法は無いよりあった方が良いのだが、場合によっては半端な魔法はアイテムによって存在意義が霞む。
      • 全体回復魔法「ゼライガス」のように、アイテムでは代替できない上に非常に強力な魔法ももちろんある。また、誰でも攻撃に使用できるアイテムは本作には存在しない(使うと攻撃魔法の代わりになる装備品も一部あるが、装備可能なキャラにしか使えない)。
  • 最終的にはメンバー交代が不可能になり、特定のパーティーでバトルメンバーが完全に固定されてしまう
    • ストーリー上のネタバレを含むため詳細は割愛するが、せっかく得手不得手の激しいキャラが揃っているのにもったいない話である。
      • なお、前述したクリア後ダンジョンに突入してもバトルメンバーは交代不可能のまま。該当キャラのファンになった人には辛いものがある。
  • ごく一部、理不尽な攻撃を繰り出す敵がいる
    • 1ターンに2回行動し、「連撃」と通称「重傷攻撃」(「重傷を負った」という表現でHP現在値が1になる打撃)を持つボスが少数ながら存在する。一部を除きクリアには撃破必須なので、該当するボス戦では運ゲー要素を排除することができない。
      • 同一ターンで「重傷攻撃からの連撃」というコンボが飛んできたら、重傷攻撃を喰らったキャラはまず助からない。レベルや装備をいくら強化しても、HP1の状態で打撃を喰らってはどうにもならない。戦闘不能状態から復活させるアイテムや魔法を大量投入する覚悟が必要。
    • ストーリー本編とは無関係だが、クリア後ダンジョンには更に上を行く「ボイドからのデミール」(全体HP半減魔法・強力な全体攻撃魔法)という反則コンボを繰り出す場合がある、とんでもない敵もいる。こちらはクリア後のおまけである為、詳細は割愛。
  • ストーリー上のとあるイベントにおける真面目なトラップに引っかかってしまった場合の展開が半ばギャグで、そのトラップをどうにか突破した場合の報酬「蛇星剣」が世界観を壊す代物である
    • 「蛇星剣」というしょうもないダジャレのような名前もさることながら、シリアスな世界観からは完全に浮いたファンシーな武器。そんな有様とは裏腹に、性能はトップクラス。
      • 存在は完全なノーヒントでありストーリー上におけるテキストも一切無いが、雰囲気には全く合っていない。
        だが、終盤の難所を楽に越える為にはぜひとも持っていたい程の性能であるという難点が。

総評

低価格帯のゲームでありながら、前作『邪聖剣ネクロマンサー』の正統進化系として文句の無い王道JRPG。
作業ゲーとしての側面も前作譲りではあるが、それだけに前作に馴染みのあるプレイヤーは問題なくプレイできるだろう。
前作に馴染みが無くとも、単純作業的な部分のあるゲームバランスのRPGが好みのプレイヤーにも向いているので、
古き良きスタイルを保ったまま現代的に洗練されたRPGを気軽に遊んでみたい人にはオススメしたい一作である。

余談

  • パーティーメンバー6名を含む多くの登場人物の名前は、実在するハーブが元ネタ
    • 料理や植物に親しみのあるプレイヤーならすぐに分かるような、メジャーなハーブが中心。なぜハーブを元ネタに選んだのかの理由は不明だが、仲間キャラとクトゥルフ神話に由来する敵との雰囲気の違いは大きく強調されている。
  • 本作BGMの曲名は全てクトゥルフ神話用語で統一されている
    • 曲名は、エンディング後に解禁されるサウンドモード(サウンドテスト)で確認可能。クトゥルフ神話に詳しい人にとってはストーリーのネタバレになる可能性がある為、当ページでは詳細を伏せる。
  • クリア後ダンジョンには、前作のキャラクターにちなんだ装備やアイテムが多数登場する
    • ストーリーとは関係ないおまけ要素ではあるが、前作と本作の間に何があったかを想像・考察する余地があるアイテムや意味深な展開が目白押し。前作ファンは、クリア後ダンジョンも楽しんでみてほしい。
      • 入手可能なアイテムの中でも特に、前作を代表するパワーファイター「バロン」にちなんだ武器「バロンの大剣」の超性能は前作ファン必見。バロンのイメージ通りの極端な性能を持ち、アイコンや攻撃エフェクトも凄まじい。
  • クリア後ダンジョンに、明らかにクトゥルフ神話ではない別の神話や宗教に由来する装備品がいくつか登場する
    • あくまでクリア後ダンジョンなので細かい事は気にしないべきだが、気になる人は気になるかもしれない。
      • ただし本作は名前を流用しているだけで、別にクトゥルフ神話の世界を再現しているわけでもないので*2、気にするだけ無駄とも言える。
    • そもそも(それをネタとしている『女神転生シリーズ』は例外としても)ゲーム等ではよくある事であり、元祖RPGである『ダンジョンズ&ドラゴンズ』からしてギリシャ神話・ケルト神話・エジプト神話等をごっちゃにしている*3
  • 背景にハドソンに関するネタが自然に溶け込んでいる
    • ある場所には『スターソルジャー』のラザロのレリーフ、またある場所には『迷宮組曲 ミロンの大冒険』のホーマのレリーフ、といったノリ。ハドソンのゲームに馴染みがあるプレイヤーは、背景にも目を凝らしてみるとより楽しめる。
      • 通常であれば浮きかねない要素ではあるが、自己主張しない程度に収まっている。
最終更新:2020年07月16日 12:31