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この項目では『迷宮組曲 ミロンの大冒険」・及びゲームボーイ移植作『ミロンの迷宮組曲』を取り扱っています。
判定はいずれも 良作 です。



迷宮組曲 ミロンの大冒険

【めいきゅうくみきょく みろんのだいぼうけん】

ジャンル アクション
対応機種 ファミリーコンピュータ
発売・開発元 ハドソン
発売日 1986年11月13日
定価 4,900円
配信 バーチャルコンソール
【Wii】2007年4月10日/500円
【3DS】2012年12月26日/500円
判定 良作

ストーリー

エプシロン星の住人は触れ合うだけで相手の事を理解できるため言葉を持たず、離れた場所への伝達には音楽が使われていた。
しかし、主人公のミロンにはこの能力が備わっていなかった。彼は、自分と同じ仲間を捜す旅に出ようとする。

そんなとき、村に危機が訪れる。助けを呼ぶために村長は音楽で伝令を送るが、誰一人答える者がいなかった。
ミロンは旅の始めにその理由を調べるため、王女エルシラのいるロクタスの街へと向かった。

街に到着したミロンが見たものは途方に暮れている住人達の姿であった。
北に住む魔女マハリトが国中の楽器を奪い、さらにエルシラを捕らえて彼女の居城ガーランド城を占拠していたのだ。
それを見たミロンはマハリト退治を買って出た。そんな彼にロクタスの街の司祭が魔法のシャボンを託し、楽器の奪還と王女の救出を依頼する。
はたしてミロンは、奪われた楽器を取り戻し、閉じこめられた王女を助け出すことができるだろうか……?


ゲームシステム

  • ガーランド城を探索し、最上階の4Fでマハリトを倒せばクリア。ガーランド城には様々な部屋(ステージ)が存在する。
    • 一部屋が一ステージに相当し、城の外観を移動する場面にて任意の部屋に入れる。ステージの入り口は外壁の扉や窓といった形で表示されているが、中には(特定のアイテムを用いて)鉄格子をこじ開けたり壁を壊して入る、といった隠し部屋のようなステージもある。部屋の中からまた別の部屋に行けるという、ちょっとした入れ子状態のステージもある。
    • 部屋から外に出るには、ステージ内で鍵と扉を見つけなくてはいけない。鍵は敵を倒しまくると特定の場所に出現。一度取ってしまえば再取得の必要はないので出入り自由になる。扉は最初は見えないが、特定の場所にバブルを当てると出現する。発見の難易度は高くなく、自力で見つけるのは余裕。
    • 城の外観では一定時間で暗くなり、敵キャラとして雷が飛んでくる要素もある。この雷はある水晶を入手してバブルが大きくなってないと倒せない。
  • 城の各所にはアイテムショップがあり、お金を払って「装備品の購入」「体力回復」「攻略のヒントを聞く」ことができる。無料でもらえるヒント、アイテムも存在する。
    • 装備品は購入するとゲームを有利に進められるようになる。一度手に入れた装備品は無くならない。
    • お金は特定のブロックを壊すと出現する他、後述のボーナスステージで入手できる。一度お金を取ったブロックからは二度とお金は出ない(一か所だけ例外的に無限にお金が出現する)。ボーナスステージを遊べる回数も1プレイにつき7回が限度のため、ステージ内を探索してお金やボーナスステージを発見することが重要となる。中盤以降は購入できるアイテムの幅が広がるので、どのアイテムを優先的に買うか、どこの店で買うかといった点でも悩む必要がある。
    • メーカーのシンボルであるハチ助とハニカム(蜂の巣)が隠しアイテムとして登場する。全てのステージにそれぞれ1つずつ隠されており、特定の箇所にバブルを当てたり特定のブロックを壊すと出現、前者はダメージを肩代わりするバリアが備わり、後者はミロンの体力の上限が1増加かつ体力が全快する。
    • ラスボスの居る部屋に入るためには、水晶・冠・杖というキーアイテムを全て集める必要がある。水晶は全部で7つ存在し、各所のボスを倒すと入手できる。
  • 主人公の攻撃方法はシャボン玉(バブル)。
    • 玉は斜め上にまっすぐ飛んでいく。↓+攻撃ボタンで、斜め下に飛ばすこともできる。真横の敵には攻撃しにくいが、空中や下方の敵は攻撃しやすいという特徴がある。本作では、バウンドしながら移動する敵など、主人公よりやや上方の敵を攻撃する場面が多い。
    • 初期状態では連射が利かないが、敵を倒すとランダムで出現するパラソルを入手すると2連射になり、さらにもう1つパラソルを入手すると3連射になる。
    • 各所のボスを倒すと入手できる水晶は、バブルを大きくしたり射程を延ばしたりと玉を強化する効果も持ち合わせている*1
  • ボーナスステージ
    • 楽器箱という隠しアイテムを取るとボーナスステージがプレイできる。楽器箱は通常のステージに1つずつ隠されており、全部で7つ存在する。
    • ボーナスステージでは、次々に出現する音符を取るとポイントが1加算され、集めたポイントの結果に応じてお金が増える。また、それに混じって#(シャープ)と♭(フラット)の記号も出現。#は2ポイント加算されるが、♭は1ポイント減少してしまう。
    • ステージの足場は五線譜。背景には音楽隊が立っており、ボーナスステージのBGMを演奏している。楽器箱を取る度に「太鼓・シンバル・チューバ・オカリナ・ハープ・トランペット・バイオリン」と楽器が増えていく。
      最初は太鼓の音だけが鳴る寂しいBGMなのだが、楽器を取り戻すにつれてだんだん豪華なものになっていく。そして全ての楽器が揃うと、七つの楽器によるアンサンブルが聞ける。
  • 本作にパスワードコンティニューやセーブシステムはなく、当時のアクションゲームの定番だった「コンティニューコマンド入力で続行」方式を採用。
    • ゲームオーバーになるとすぐにスタート画面に戻る。ゲーム開始当初はコンティニューはできず、1匹目のボスを倒して水晶を入手すると(水晶の効果で)コンティニューが可能になる。
  • 周回要素
    • 周回プレイに対応しており、2周目以降は敵の攻撃力が徐々に増加していく。エンディングの内容は同じなのだが、8周クリアを達成するとメッセージが若干変化する。
  • ちなみに、おまけとしてタイトル画面にて連射測定ができる。10秒間で連打した回数に応じて結果が出るだけのシンプルなものだが、連射測定を行ってからゲームをスタートすると、1回目のボーナスステージの得点に連射測定の連射数が加算されるという実用的なオマケ要素もある。
    • これは高橋名人のアイデアである。当時は高橋名人の16連打の話題が真っ盛りの時期でもあった。プログラマから「若干容量が余ったけど何か入れる?」と提案されてこの機能を入れたそうだ。
    • ただしシステム上の都合により実際の連打数より少し多めの数値が検出されるため今時いるかはともかく連打力を測るのに使う場合は注意。

評価点

  • 遊び応えのあるアクション。
    • 城内を探索してお金など様々なものを発見する楽しさ。
  • メルヘンチックな世界観とそれに合わせた演出が秀逸。
    • 男女問わず高く評価された。
  • BGM
    • 担当者は国本剛章。FC黎明期のハドソンBGMを支えていた第一人者で、『スターソルジャー』『ヘクター'87』『チャレンジャー』『忍者ハットリくん ~忍者は修行でござるの巻~』『Bugってハニー』『カトちゃんケンちゃん』など氏が作ったBGMは軒並み高評価。その中でも本作の評価は頭一つ抜けている。
      本作では制作総指揮の笹川敏幸とともに、ROM容量の多くをBGMに割いたうえでかなりのこだわりを持って作曲していたという。
    • ボーナスステージBGMのみ、別の作曲家によるものだが、最初は歯抜けだった曲がだんだん完成に近づき、楽器が揃うと全パートが追加されて完成に至る。完成に至るまでの過程・演出もさることながら、完成時のBGMも聞き応えがあり、人気が高い。
+ ボーナスステージ参考動画


問題点

  • アクション要素の難しさ
    • ミロンの挙動に若干のクセがあり(バブルの軌道やのけぞり中の無敵時間がない、等)、若干の慣れを要する。
    • 各ボスは飛び回りながら放物線を描いて弾を吐くだけなのだが、軌道にランダム性があるためパターン化が難しく、さらに1周目終盤以降は高い攻撃力を併せ持つようになる。特に最上階を守る3Fのボス「カーマ」が凶悪で、当時のゲーム雑誌にあった「手ごわいボス」ランキングでも見事にランクインした。
  • 一部の若干理不尽な謎解き要素
    • 例を挙げると「迷路の部屋(3F左の塔)」に登場する無限回廊の抜け方。一応お店でヒントは聞けるが攻略の助けになる程度で、「迷路の部屋の抜け方」のような肝心な情報は教えてくれない。
    • 全アイテムを揃えると、城の外観のとある場所から重要アイテムを入手できる隠しステージへショートカット出来るのだが、その隠しステージ前のボスをすっ飛ばすことになるため、せっかくラスボスの部屋の前に辿り着いても水晶が足りず扉が開かないという罠も存在する。
      • ラスボスのマハリトは全く同じ外見・ほぼ同じ性能(耐久力のみ異なる)の影武者を3体用意している。もちろん本物を倒さないとクリアにはならないのだが、どこに本物がいるかはランダムで、見分けも付かないためしらみつぶしに倒して回るしかない。
  • コンティニュー後の復帰が少々面倒
    • コンティニューした直後は体力が少ないので、敵を倒して体力回復アイテムを集めるか、有料で回復させるかしないといけない。後半のボスは高い攻撃力を持つので復帰には時間がかかりがち。
  • 中断機能がない
    • 一周クリアでもそこそこ時間がかかる上、真ED見るために8周クリアしようとすると中断できないのがかなりきつい。
    • コンティニューが半ば裏技(一応説明書にはきちんとやり方が載っている)で、入力ミスすると最初からやりなおしになってしまうのもつらい。

総評

やや難しめだが理不尽ではない絶妙なバランスと、「音楽」をテーマとした演出・世界観が人気を博した作品。
中でもBGM(特にボーナスステージのそれ)の高評価は年月を経ても色褪せるそぶりを全く見せず、現在でも作曲者や音楽家たちによる演奏会が開かれるなど長く愛されている。


その後の展開

  • 移植について
    • NESにて発売された北米版と、携帯機ではGBとGBAへの移植が存在する。現在ではWiiと3DSのバーチャルコンソールにも対応。
  • 北米版迷宮組曲
    • タイトルが『Milon's Secret Castle』に改められて発売されたが、向こうでの評価は芳しくなかった。
      • 主な理由は発売時期のずれだろう。海外での発売日は日本に遅れること2年。その頃にはゲームの技術進化・ROMの容量充実・バッテリーバックアップの普及などで、相対的に同作品が「陳腐化した作品」として見られてしまったのである。
    • なお、アクションゲームにとっては要らない機能と判断されたのか、連射測定機能が削除されている。
  • ゲームボーイ版『ミロンの迷宮組曲』
    • FC版のアレンジ移植といった趣の作品。敵が多く出現すると無視できないレベルの処理落ちが発生するためアクション面では劣化してしまったと言えるが、難易度の調整や新規要素が追加されているのでプレイ者からの評価は低くはない。
      • 特殊コマンドを入れずともタイトル画面からコンティニューできるようになり、さらにパスワードコンティニュー機能も追加。ゲームオーバー時に再開用のパスワードが表示されるようになった。
      • パスワードコンティニューで再開すると1度取ったブロックに隠されたコインが復活するというオマケもある。他にも調整点が多く、全体的にFC版よりも難易度は易しくなっている。
      • 新規BGMが追加。FC版の倍近い曲数(といってもFC版も数曲だが)になった。雰囲気もバッチリで、音楽がテーマのゲームである本作にとって一番うれしい追加点だといえる。
      • アイテム確認画面を開いて、現在の所持アイテムを確認できるようになった。
      • エンディングはグラフィック面が大幅にパワーアップし、2周クリアでEDの内容が追加される。ただしそれ以降の変化はなく、周回プレイによる難易度増加も廃止された。
  • ゲームボーイアドバンス版『ハドソンベストコレクションVOL.3アクションコレクション』
    • 『チャレンジャー』と共に移植。基本的にはFCに忠実だが、画面のちらつきやの音源の劣化が目立つ。
  • SFCにて『ドレミファンタジー ミロンのドキドキ大冒険』というシリーズ作品が出ているが、こちらのゲーム内容は『スーパーマリオ』や『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』に近いアクション。こちらも秘かにVCで配信している*2
    • 制作は藤原茂樹や水野祥司、竹間淳など『ボンバーマンシリーズ』を手掛けたスタッフが担当している。音楽は竹間氏が担当。
      • 本作の製作者である笹川氏もサウンドプロデューサーとして参加しており、後年、竹間氏の仕事について高く評価している。
    • さらに続編としてDSで『ミロンのほしぞらシャボン』というパズルゲーム(正確には携帯アプリの移植)も出ているが、こちらは『ドレミファンタジー』のスピンオフ、という色が強く迷宮組曲から見るとスピンオフのさらにスピンオフという関係性。
      • 基本的には迷宮組曲とは世界観が共有されているだけの別物であるようだが、ヒロインの名前が「ルシエラ」に変更されている。設定変更なのか、単なるスタッフのミスなのかは不明。
    • コロコロコミックでも一時期、巻末カラーページにこのゲームの四コマ漫画が連載されていた。作者は「デデププ」こと、『星のカービィ デデデでプププなものがたり』で有名なひかわ博一。

余談

  • ミロンは本作に先駆けて発売されていた『スターソルジャー』に、隠しキャラとして既に登場していた。

ミロンの迷宮組曲

【みろんのめいきゅうくみきょく】

ジャンル アクション
対応機種 ゲームボーイ
開発・発売元 ハドソン
発売日 1993年3月26日
定価 3,800円
プレイ人数 1人
判定 良作
ポイント 実に6年越しで再登場
やさしいシステムのイージータイプにモデルチェンジ

概要(GB)

上記『迷宮組曲 ミロンの大冒険』のゲームボーイ移植版で1993年3月に発売された。
アレンジが加えられており同時に難易度が下がったものになっている。

基本的に同じ作品であるため、本稿では相違点にのみ的を絞るものとする。


変更点(GB)

  • ゲームボーイに合わせて全体的にコンパクトに作られており、ステージに一部簡略化が施されている。
    • それに伴いコインの獲得も少なくなったが、アイテムの価格もそれに合わせて下げられている。
  • 新規BGMが追加。
    • オリジナル版にあった楽曲も続投で使用。
  • サウンド関連では、巨獣(中ボス)、ファイア、クロウ、マハリト以外は無音で弾を飛ばしていたが全員に同等のSEが使われるようになった。
  • タイトル画面の連射測定機能はオミットされた。
  • ザブ画面で現在の所持アイテムを確認できるようになった。
    • オリジナル版ではショップでのみ確認できた。
  • 全体的にステージ構成が若干小さめにアレンジされている。
    • 後述の様々な要因から全体的な難易度も低下している。
  • パスワードコンティニュー制を採用し、中断や再開が可能になった。
    • 最初のクリスタルを取るとゲームオーバー時にパスワードが表示される。ただ、その直後タイトルでそのままコンティニューを選ぶとパスワードを聞かれず即スタートできるのでパスワードは電源を切った後の再開時に使用することになる。
    • パスワードでコンティニューすると取ったコインがまた取れるので初心者救済措置にもなっている。
    • またコンティニュー自身もオリジナル版は隠しコマンドを必要とする半ば裏技のような扱いだったが、タイトルでメニューを選ぶだけになった。
  • コイン最大所持枚数が99までになった。
  • ミロンのバブル連射を上げる「パラソル」に追加仕様あり。
    • 1つで2連射、2つで3連射まではオリジナル版と同じだが、3つ目で「オート連射」になる。
    • 効果のリセットはダメージを受ける毎に1段階ずつ落ちるようになった(オリジナル版では別の部屋に入ることで初期状態にリセットされた)。
      • ハチスケのバリアーが効いているならばダメージを受けないので攻撃を喰らっても連射力は落ちない。
    • オート連射状態ならばオリジナル版同様ハートと同じ効果になる(1メモリ回復)。
  • 巨獣の攻撃は体当りも弾も均一なダメージになった。
  • チョッキの仕様が変更。
    • オリジナル版ではダメージを受ける音と、ミロンが小ジャンプするダメージアクションが常に起きていたが内部的に8回で1ダメージになっていた。
      • それが本作では炎に触れている間、本来8倍の時間ダメージを受けずスルーしてダメージを受けると同時に上記のアクションが発生するようになった。
  • 井戸の最初の階層ではランプがないと、次の部屋に進む部分の足場すら見えなくなった。
  • エンディングが一新された。
    • オリジナル版はゲーム中のプレイアブルキャラのままスタッフロールという簡素なものだったが、気合いの入ったアニメ調の専用キャラグラフィックが新しく作られた。
    • 2周目をクリアすると更に+αの真エンドのような内容になる。ただしそれ以降の変化はなく、周回プレイによる難易度増加も廃止された。

評価点(GB)

  • 新規BGMが追加。
    • FC版の倍近い曲数(といってもFC版も数曲だが)になった。雰囲気もバッチリで、音楽がテーマのゲームである本作にとって一番うれしい追加点だといえる。
    • 無音だったショップにも新しい曲が追加されている。
  • ハードの都合上モノクロ化したものの、それを補って余りあるほどにグラフィックや演出面も文句なしに劇的進化。
    • エンディングは専用のグラフィックが用意されるなど大幅にグレードアップし、2周クリアの真エンドならさらに濃い内容で見られる。
    • ゲーム中の巨獣もそれぞれグラフィックがオリジナル版に比べて、その特徴がしっかり際立ったものになった。攻撃する弾も、それぞれが固有の形を持っている。
  • アイテム確認画面を開いて現在の所持アイテムをいつでも確認できるようになった。
  • パラソルの仕様変更により一層高まったハチスケの価値。
    • オリジナルでは新しく部屋に入るとパラソルによる連射の効果が消えていたが、それがダメージを受けることで段階的に失われるようになったことでダメージを防ぐ効果は連射力の維持することにもつながり、より重宝するようになった。
    • 併せて有料アイテムのチョッキも持っていないと炎のダメージを連続でガンガン喰らってアッという間に連射なし状態に戻されるので、その価値を高めたことになる。
  • ゲームフィールドの縮小化しつつもかつての特徴をほぼ再現できている。
    • それに合わせて獲得できるコインの数も若干少なくなったが、アイテムの値段がその分安くなっておりバランスが取れている。
  • アイテムのランプがちゃんと意味のあるものになった。
    • オリジナル版では持っていなくても必要な足場は見えていただけに、大した意味のないものだったが本作ではこれがないと必要な足場も見えなくなった。

問題点(GB)

  • 致命的なものではないが、オリジナル版に比べて少々アクションが鈍い。
    • 同じハドソン作品でゲームボーイ移植の『高橋名人の冒険島II』『高橋名人の冒険島III』はアクションの鈍化が限りなくゼロに近かったことを思うと少々残念な部分。
      • ただ敵の動きも鈍化しているので上記2作品同様、イージータイプのように思える一面もある。
    • 他には扉などを開ける時にタイムラグが発生するようになった。
  • 巨獣はビジュアル面の進化とは反対にスペック面ではタフさの違いしかなくなり個性が弱くなった。
    • オリジナル版では巨獣それぞれに打たれ強さだけでなく、弾や体当りのダメージが後半ほど強くなっていったがそれがなくなった。
    • グラフィックが良化した反面、中身がこれでは少々残念に感じてしまうかも。
  • コイン所持枚数最大が99に大幅ダウン。
    • 楽器箱ボーナスやコイン部屋などを繰り返していると、コイン99枚ぐらい貯まることは普通にあるので頭打ちは痛い。
    • 上記の通り有料アイテムの価格は安くなったとはいえ、スーパージャンプシューズやエクスカリバーなど高額アイテムはあるので不便に感じることもある。

総評(GB)

移植というよりほとんどリメイクに近く6年半という長い時期を経ての再登場ということもあって、新登場のBGMやエンディングをはじめ目覚ましく進化して生まれ変わっている。
ゲームボーイというグラフィック性能*3で劣るハードであるためステージの構成が若干縮小されているものの、かつてのイメージを損なっていない点は的確に削れている上手さを褒めることもできる。
少々残念な点としてゲームボーイが苦手としていることもありアクションが少々鈍くなった点が否めないものの致命的なほどではない。
多少の難点は上述の発展を踏まえれば充分それを補って余りあるほどで全体的には良質さは維持したままゲームボーイ向きに上手くアレンジしてリメイクできている。


その後の展開(GB)

  • SFCにて『ドレミファンタジー ミロンのドキドキ大冒険』というシリーズ作品が1996年3月29日に発売されたが、こちらのゲーム内容は『スーパーマリオ』や『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』に近いアクション。こちらも秘かにVCで配信されていた(サービス終了に付き現在は購入不可)。
    • 制作は藤原茂樹や水野祥司、竹間淳など『ボンバーマンシリーズ』を手掛けたスタッフが担当している。音楽は竹間氏が担当。
      • 本作の製作者である笹川氏もサウンドプロデューサーとして参加しており、後年、竹間氏の仕事について高く評価している。
    • コロコロコミックでも一時期、巻末カラーページにこのゲームの四コマ漫画が連載されていた。作者は「デデププ」こと、『星のカービィ デデデでプププなものがたり』で有名なひかわ博一。

余談(GB)

  • 「迷宮組曲は曲がいいのが出来ないと続編が作れない。何度もリメイクの話が出たけど、曲が伴わないと迷宮組曲にならない。」と高橋名人が打ち明けていた。

最終更新:2026年03月17日 09:17

*1 1つだけ何の効果も無い水晶も存在するが、ラスボスの部屋に入るには水晶が7つ揃っている必要があるため絶対入手しなければならない。

*2 但し、Wii用しか配信されなかったため、現在は購入不可。

*3 とはいえ実はゲームボーイは解像度や発色性では劣るが、ファミコンと比べるとメモリサイズ(4kB vs 16kB)が大きく、CPUクロック速度(1.66 Mhz vs 4.2 Mhz)も早かったりするので、純粋な処理能力はゲームボーイの方が高い。