ズルズキン

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ズルズキン - (2020/05/30 (土) 07:19:09) の編集履歴(バックアップ)



★第8世代

■基礎データ

No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい
560 ズルズキン ズルズキン 65 90 115 45 115 58 あくかくとう だっぴ じしんかじょう いかく

■タイプ相性

倍率 タイプ
×4 フェアリー
×2 かくとうひこう
×1 ノーマルほのおみずでんきくさこおりどくじめんむしドラゴンはがね
×0.5 いわゴースト
×0.25 あく
×0 エスパー

■役割関係

有利 ナットレイ、バンギラス、ガラルヒヒダルマ*1
やや有利 カビゴン、ドリュウズ
不利 格闘全般、妖全般

■性格・特性・持ち物

性格 いじっぱり
特性 いかく
持ち物 こだわりハチマキorいのちのたまorたつじんのおびorタイプ強化アイテムorゴツゴツメット

■努力値

配分 備考
ロジカルヤルズキン H244 A252 B12orD12 とびひざげりのHP奇数調整ですなwww
珠ダメ軽減 H228 A252 B28orD28 HP実数値169で10n-1の珠ダメ軽減調整ですなwww
HP調整B振り H84 A252 B172 物理最硬に寄せつつHP実数値151の8n-1調整ですぞwww物理にしか出さないのでこれでもいいですかなwww
+ H252振りがありえない理由について
とびひざげりは技を外す、もしくはまもるやゴーストタイプで空かされると体力が半分減ってしまいますなwww
必然力が働いてる限りはただの技外しは起きませんし、万が一膝を外してしまった場合には「HPを1/2失う」+「相手に無償で1ターンの猶予を与える」ためHP奇数調整したところでその試合はほぼ負けなので調整は無意味に終わりますぞwww

影響があるのは「一試合中、計2回膝読み守るor膝読みゴーストタイプの繰り出しをされた場合」ですなwww
第六世代の仕様変更で「2回連続のまもるは成功率が1/3」になりましたなwww必然力による回避は出来ないものの、確率は低いですぞwww

また、素早さ種族値の関係でHPが1残っているヤルズキンが役割遂行できる相手は、おそらくナットレイのみですぞwww
相手のトリルにタダ乗りしない限りHPが1になった時点でもう威嚇要員にしかなりませんなwww

したがって、論理的に奇数調整をする目的は
膝読み守るorゴースト→交代→(中略)→膝読み守るorゴースト
が決まってしまったかつ
ヤルズキンとボットレイが対面した
ときに勝てるということですぞwwwただしボットレイがぼもる()を持っていないor1回目のぼもるを消費済みという条件付きですなwww
(ヤルズキンの持ち物が鉢巻以外ならぼもる読み膝以外を使うプレイングは可能ですぞwww)

とはいえ、今のところHP244ではなくHP252振りすることによって明確に確定数が変わる相手は発見されていませんし、1/2の定数ダメージのリスクがあるヤケモンをわざわざ偶数調整するメリットもありませんので偶数調整はありえませんなwww

■確定技

タイプ 威力 備考
とびひざげり かくとう 130(195) 必須ですなwwwww遂行技なので気合パンツはありえませんぞwwww
膝透かしの霊の繰り出しと守るには注意する以外ありえないwww
かみくだく あく 80(120) はたきおとすをガラル産の個体は覚えることができないため、悪技はこれかじごくづきですなwww
こちらの方が耐久型との殴り合いでは便利ですかなwww
じごくづき こちらはアシレのうたかたやニンフのハイボをダイマックスされない限り封じることができますなwww

■選択技

タイプ 威力 備考
ストーンエッジ いわ 100 格闘の範囲補完の定番ですなwww
もろはのずつき 150 エッジでは火力不足な相手を一撃で葬る用ですなwww
帯諸刃なら出て来るH振りトゲキッスを必然力の範囲内で落とせますぞwww
しかし低HP故反動がかなり痛く、またエッジと違い接触技でもありますなwww
どくづき どく 80 アシレーヌへの最高打点ですなwww
かみなりパンチ でんき 75 ギャラへの役割破壊技ですなwww
ダイロックだとダイマギャラに殴り勝てませんぞwww
ほのおのパンチ ほのお 75 アイアントへの打点のほかナットの守る対策になりますなwww
アイアンテール はがね 100 フェアリーへの役割破壊技はこちらもありますなwww


■その他ステータス

体重参照威力 60
物理火力指数
(通常→ダイマ)
30420→22230(とびひざげり)
18720→30420(かみくだく/じごくづき)
物理耐久指数
(いかく込み)
34627(H244)
35560(HP調整B振り)
特殊耐久指数 23085(H244)
20385(HP調整B振り)

■考察

いかく持ちの中では珍しくステロ()に強いヤケモンですなwww
霊の後投げをさせない飛び膝使いということも評価点ですかな?www
霊悪両方に強いのが評価できますぞwwwさりげなく岩耐性も悪くないですなwww超は正直オマケ程度ですなwww
逆に言えばメジャーどころへの耐性がほとんどなく、はっきりした役割範囲はほぼ霊悪程度という狭さが欠点ですなwww
ただ一見ドラパルトに有利に見えますが、クリアボディのせいでいかくが入らず珠アローが確2ですなwwwwスカーフでもアロー高乱2でだめですぞwww

Aは90と低めですが威力の高いとびひざげりを一致で使える上にサブ技も豊富なので他の格闘ヤケに比べると火力は見劣りするものの攻撃性能自体はそれなりですなwww
しかしダイナックルは威力が低いので注意ですなwwwダイマックスしたから落とせず負けたみたいなことにはならないよう注意ですなwww
なお、「じゅうりょく」状態だととびひざげりを使えない点は一応覚えておく以外ありえないwwwマイナー技なのであまり気にしなくてもいいでしょうがなwww

耐性的には特殊受けが向いていますが、特性を考慮すれば物理悪を受けることになりますかなwww
環境には超がほとんどおらず、また物理偏重環境なのもこいつの物理受け化に拍車をかけてますなwwwバンギラスに有利を取れる格闘ヤケの一匹でもありますぞwww

ギルガルドは不利ではありませんが有利でもありませんなwww
ギルガルドの種族値が落ちたこととキングシールドのA下降が1段階になったことでごり押しは出来るようになりましたなwww
ただしインファイトを持たれているとギルガルドの努力値や持ち物次第で対面でも負けることがありますぞwww
エッジが無いとボングシールドを透かせないことも注意ですなwwwダイマックスなら透かせますがなwww

+ インファイトについて
剣盾ではインファを習得しましたなwww
威力差があるため仮に使うなら膝と両採用ですが、膝透かしが怖い状況下で撃てる一致高火力打点としては評価出来ますなwww
一例として、守る持ちのHBナットには鉢巻インファが高乱1(75%)なのに対し鉢巻炎パンが確2になりますなwww帯なら霊の受け出しも怖くなくなりますなwww
ただ耐久のあるズキンにとってBDダウンはやや痛いこと、豊富なサブ技の採用枠が1つ減ること、ダイマ中は腐ること、などにより総合的にロジックすると採用は微妙ですかなwww

+ とびひざげりを使う際の注意点ですぞwww
悪タイプなので本来はゴーストタイプを呼びにくいのですが、膝があるのでそれを読まれてピンポイントで繰り出されることがありますぞwww
例えばの話、先発でゲンガーと対面したときの場合ですなwww(相手3匹はゲンガー、バンギラス、ガブリアスと仮定しますぞwww)
相手は不利なので悪技読みでバンギに交代しますなwww
んんwwwこいつとも有利対面ですなwwwww悠長にバンギを繰り出すとは甘々ですなwwwwww膝で一撃ですぞwwwwwww
と安易に膝を選択するとゲンガーが飛んできて、勢い余って地面に激突してしまうことがあるんですなwwwww
初対面時は有利でしたが、HPが半分に減りゲンガーの気合い玉を警戒しなくてはならないため引かざるを得なくなり何もしてないのに役割を持てなくなってしまうんですなwww
こんな事象を避けるためにも見せ合い時でゴーストの確認と出てくるタイミングを読む必要がありますぞwww
リスクがでかいのでそこそこの読みスキルが必要とされますが、経験を積めばなんとなく読めてくるはずので実戦を積んでいくしかありえないwwwww

また、単純な話、はたき→ゲンガー下げバンギ出し→膝→バンギ下げゲンガー出し→はたき→ゲンガー下げバンギ出し→膝→バンギ下げゲンガー出し
だけでも勝手に自滅するのでこんなことは絶対に避ける以外ありえないwwwww

■相性のいいヤケモン

ヤケモン 考察
ギルガルド ヤルガルド ガルドの苦手な霊悪をズキンが受け、ズキンの苦手な闘妖をガルドが受けますなwww
ヤザンガルドと同じくミミッキュが重くなりますなwww

★第7世代


★第6世代


★第5世代




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