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アイテム概要 - (2024/10/13 (日) 19:53:27) のソース
#contents *クラス毎の武器 &bold(){バーバリアン} 片手武器: 斧、剣、メイス 両手武器: 両手斧、両手剣、両手槌、長柄武器 &bold(){ドルイド} 片手武器: 斧、メイス、トーテム 両手武器: 両手斧、両手槌、杖 &bold(){ネクロマンサー} 片手武器: 剣、大鎌、ワンド、焦点具、盾 両手武器: 両手鎌、両手剣 &bold(){ローグ} 遠距離武器: 弓、クロスボウ 近距離武器: 剣、ダガー &bold(){ソーサラー} 片手武器: ワンド、焦点具 両手武器: 杖 *装備のレアリティ 装備には5段階のレアリティがある。 コモン(Common)、マジック(Magic)、レア(Rare)、レジェンダリー(Legendary)、ユニーク(Unique)の順にレアリティが高くなっていく。 レジェンダリーとユニークはドロップするとマップにも表示される。 装備のレアリティが上がると、付与される特性の枠数が増える。 さらにレジェンダリーとユニークは、特性のほかにもうひとつ特別な効果を持っている。 レジェンダリーはその特別な効果を「化身」として抽出でき、それを他の装備に付与することで効果の移し替えが可能。 ユニークの特殊効果は抽出できず、その装備に固有のものとなる。 またユニークに付く特性の種類は固定。可変値部分のみがランダムに変化する。 また、レアリティとは別に神聖・祖霊という品質が存在し、これらは通常品よりもさらに高い能力値をもつ。 神聖アイテムはワールドティアがナイトメア以上、祖霊アイテムはトーメント以上でドロップする。 神聖・祖霊のアイテムは5段階まで強化可能。 **トレハンで狙うべきレアリティ レアアイテムはある程度のレベルになると、特性の数が3枠からレジェンダリーと同じ4枠に増える。 このため、&u(){ユニーク不採用の部位であればレアアイテムも最終装備候補として厳選対象にできる。} *アイテムパワー 各装備品には「アイテムパワー」という数値が存在する。ゲーム内では「アイテムのパワー」と表記されている。 アイテムパワーはその装備品のメインステータス(武器の攻撃力、防具の防御力、装飾品の耐性)と、ランダムオプションの可変範囲、一部の化身の可変範囲の3点に影響をおよぼす。 特に武器の場合、攻撃力が諸々の補正も含めた最終火力に直結するため、なるべく高いアイテムパワーを持つ武器を採用することが望ましい。 では防具や装飾品もアイテムパワーが高いほうが良いか?というと、もちろん育成途上では大きい方が良い。 しかし、最終的にはある一定値さえ超えていれば、それほど重要視する必要がなくなる。 その数値はズバリ&bold(){「アイテムパワー725以上」}。 &bold(){アイテムパワーが725以上であれば、最高値のランダムオプションが付く可能性がある。} 逆に防御力や耐性といった要素は、この段階になると多少上がったところで誤差レベルの影響しかないため突き詰めるのは後回しでよい。 なお、この数値はアイテム強化による上乗せ分込みで判定される。 そのため&u(){最終的な厳選対象になるのはアイテムパワー700以上の装備}ということになる。 **ランダムオプションのしきい値 ランダムオプションの可変範囲は、アイテムパワー150、340、460、625、725を境に強化される。 この数値は、&u(){アイテム強化によるアイテムパワーの上乗せ分も含めた値となる。} 例えばアイテムパワー650のA、アイテムパワー750のBがあり、どちらも「脆弱ダメージ+」を持つとした場合。 アイテムパワー650のAの脆弱ダメージ+は+15~25%の範囲を持ち、アイテムパワー750のBは+20~30%の範囲、といった具合になる。 さらに同条件でアイテムパワー820のCがあったとしても、アイテムパワー750のBとランダムオプションの範囲は同じ。 ちなみにアイテムパワーとは別に、アイテム強化そのものにも可変範囲を引き上げる効果がある。 *アカウント・バインド レジェンダリー装備や悪魔の紋章、化身などの貴重アイテムは、自分のアカウント間でしかやりとりができない。 これらのアカウント・バインドアイテムは、他のプレイヤーに渡せない。