ウイングダイバー

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ウイングダイバー - (2024/12/13 (金) 20:49:58) の1つ前との変更点

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*目次 -[[概要>#OV]] -[[武器データ>#WP]] -[[ウイングダイバーの心得>#W]] -[[情報提供欄>#comment]] *概要&aname(OV) -「プラズマコア」をジェネレータとした飛行ユニットによる単身での飛行能力が特徴の兵科。 -武器の火力が全体的に高いことと、持ち前の機動力を生かした強襲戦が得意。 -リロードの仕様がレンジャーやフェンサーと異なり、弾切れ・任意リロードした武器は構えていなくても自動でリロードされる。 --リロードには飛行ユニットのエネルギーが消費されるため、移動と攻撃に使うエネルギーの配分管理が重要。 --ビークル搭乗中は、構えている武器のリロードは進まない。そのため、リロードしたい武器を裏に回してから乗る必要がある。 **エネルギー供給方式 -武器のエネルギー(EN)供給方式には、以下の3種類がある。 ***&color(red){''リロード型''} -他兵科の武器と同様、リロードで弾数を回復する方式。その際にエネルギーを消費する。要は後払い方式。 --後述のチャージ式と違い、残弾さえあればすぐに撃てることと、小出しにして射撃できることが強み。 -説明文中に「&bold(){小型のエネルギータンクを内蔵…}」とあるものがこれにあたる。 -飛行ユニットのエネルギーが足りなくても残弾があれば戦えるので、緊急チャージ中の護身用などにも向く。 -飛行中でも追加のEN消耗を気にしなくてよいので扱いやすいが、リロード時に一気にENを消費するので瞬間的な負担は大きめ。 --この負担によって窮地に陥る場合もあるので、状況によっては弾を少し残してリロードを先送りする判断も必要になる。 -残弾数が減るにつれてダメージや射程などの性能が低下していく武器もある。それらは早めのリロードが求められる。 --残弾数に従い消費ENやリロード時間が減少する武器種がある。先行リロードを活用しよう。 ***&color(green){''チャージ型''} -射撃ボタンを押している間エネルギーを消費してチャージ、離すと発射。その際、蓄積量に応じた攻撃が行われる。 --要は前払い方式。事前チャージしておくと飛行中の負担を減らせるほか、蓄積量が100%未満でも撃てるため多少の即応性はある。 --発射している途中で再度発射ボタンを押して継ぎ足しチャージ…はできない。リロードボタンを押すことで中断はできるもののその場合残りのエネルギーは無駄になってしまう。 -説明文中に「&bold(){トリガーを引き続ける(攻撃ボタンを押し続ける)ことでパワーを蓄積/エネルギーをチャージ…}」とあるものがこれにあたる。 -溜め中に緊急チャージに入った場合は、ボタンを押し続けることで緊急チャージ後に溜めを再開できる。 -例外はあるが、この供給方式はさらに連射型と単発型に大別され、単発型は溜めたEN量=弾の同時発射数や性能に影響する。&br()連射型は溜めた弾数=バースト発射数となり、撃ち切るまで射撃が継続、リロードボタンを押すと射撃を中断できる。 -欠点は、チャージがいくらかの条件でロスしやすいこと、溜めきらないと性能が大きく低下しやすいこと。 --チャージ分は発射前に武器切替やダウン等をするとロスするが、連射型はそれに加えて射撃中にブーストした際もロスしてしまう。 -発射中にリロードボタンまたはブーストで発射をキャンセルする。キャンセルした場合の残弾は破棄される。 --装弾数の多い武器の場合、ブーストが行いにくいため注意。また、発射中は独立作動装備も使えない。 ***&color(blue){''直結型''} -1発撃って即リロード、を繰り返すタイプ。要はその場精算方式。弾数を1にしたタンク内蔵型の亜種ともいえる。 -主にホーミング兵器がこれにあたる。 -リロードが完了していれば緊急チャージ中も撃てるが、結局1発しか撃てないので使用は実質不可になる。 -緊急チャージに入らない限り攻撃を続けられるが、攻撃中は常に飛行ユニットのENを消費するため攻撃と移動を両立しにくいのが欠点。 #region(武器の種類大別) -武器の種類大別 --&color(red){リロード型} ---レイピア (&bold(){近距離}) ---スパークバイン(&bold(){近距離}) ---スパークウィップ(&bold(){近距離}) ---&bold(){中距離-パワー兵器:全4種} ---ボルトガン(&bold(){中距離-電撃兵器}) ---ボルト・シューター(&bold(){遠距離}) ---ライジン・リミットカスタム(&bold(){遠距離}) ---コズミック・レーザー(&bold(){遠距離}) --&color(green){チャージ型} ---ファランクス(&bold(){近距離}) ---パワーランス(&bold(){近距離}) ---ドラグーンランス(&bold(){近距離}) ---モンスターランス(&bold(){近距離}) ---ライトニング・ボウ(&bold(){中距離-電撃兵器}) ---サンダーボウガン(&bold(){中距離-電撃兵器}) ---&bold(){中距離-パルス兵器:全4種} ---クローズ・レーザー(&bold(){遠距離}) ---MONSTER(&bold(){遠距離}) ---ライジン(&bold(){遠距離}) ---&bold(){範囲攻撃兵器:全7種} --&color(blue){直結型} ---&bold(){ホーミング兵器:全7種} --&color(black){独立作動装備} #endregion //**4.1からの変更点 //-瞬間的な加速移動「ブースト」が追加。 //-各種行動の特化を可能とする補助装備「プラズマコア」の追加。 //-武器にフェンサーの近接-打のような&color(green){チャージ型}が登場。 //-大半の武器のチャージ仕様が上記3タイプのいずれかへ変動。 //-大半の武器に反動ノックバックが追加。無反動に近いレベルから、大きく後退するものまで多様。 //-パワー系武器のいくらかは距離減衰・残弾数比例減衰などが追加。 //-特殊兵器は壁や敵などに当たっても消えなくなった。 **兵科スペック |CENTER:BGCOLOR(#eee):初期体力|150| |CENTER:BGCOLOR(#eee):アーマー1個あたりの上昇値|0.35| -アーマー上昇値が前作より低下し1個あたり0.35前後になっている?(具体的な数値は要検証) **前作との相違点 -新たに「リロード:途中充填」が追加された。 --このタイプの武器は、リロード開始時の残弾に応じてリロード時間と消費エネルギーが減る。&br()例えば残弾を70%残せばフル充填時の約50%にリロード時間短縮・消費エネルギー軽減。半分残せばフル充填時の約65%にリロード時間短縮・消費エネルギー軽減する。 -独立作動装備という装備枠が追加された。エネルギーを消費しないで使用可能。緊急チャージ時の護身や多面攻撃など、戦術の幅が広がったといえる。 -前作からブースト消費が5割ほど増大し、ブーストの高度維持性能が15%程度?低下した。前作のような連続ブーストによる滞空は長くは続けられず、引き撃ちの息切れも早くなった。歩行移動や味方との連携の重要度が増した。 --連続ブーストのクールタイムも伸び、最速ブースト連打が遅くなったが、これはあまり影響しない。 --移動速度や通常飛行時の上昇力は若干上がっており、直線移動距離/消費ENは(そんなには)劣化していない。 -一方で大半のコアの緊急チャージ速度が1.25倍ほどに増加し、エネルギー切れからの立て直しが早くなった。 --飛行しっぱなしで高度と速度を稼いで緊急チャージに突入すると、着地するまでにエネルギーの大半が回復する。 --歩行時の隙をカバーできるシールド系の独立作動装備が追加されたこともあり、緊急チャージを積極的に活用する戦法を取りやすくなった。 -障害物をよじ登れるようになった。 --約6%ほどプラズマコアのエネルギーを使用するが、緊急チャージ中でも動作する。 -他兵科同様、一部の武器に敵のシールドに対するダメージ増加倍率が付与された。 --パワーグレネード(x4.0)、レーザー兵器各種(x2.0)、パルス兵器(x1.5)、ガイスト(x0.2)が対象。 -&color(green){チャージ型}武器の照準がチャージしている時のみ表示されるようになった。 --その為、独立作動装備の狙いに影響が出やすい。 ---- *武器データ&aname(WP) ※表に記載してあるデータは、基本的に☆が最高の状態(★)のものです。  最高性能が判明していない箇所については、代わりに&bgcolor(#fdd){(☆)}や&bgcolor(#fdd){(★?)}といった表記になっていますので、随時情報を募集しております。 -武器データ --[[近距離>#SR]] --[[中距離-パワー兵器>#MRPo]] --[[中距離-電撃兵器>#MREl]] --[[中距離-パルス兵器>#MRPu]] --[[遠距離>#LR]] --[[範囲攻撃兵器>#AoE]] --[[ホーミング兵器>#HW]] ---- *近距離&aname(SR) #include(ウイングダイバー/近距離) #right{[[↑>#WP]]} #right{&link_edit(text=『近距離』を編集,page=ウイングダイバー/近距離)} ---- *中距離-パワー兵器&aname(MRPo) #include(ウイングダイバー/中距離-パワー兵器) #right{[[↑>#WP]]} #right{&link_edit(text=『中距離-パワー兵器』を編集,page=ウイングダイバー/中距離-パワー兵器)} ---- *中距離-電撃兵器&aname(MREl) #include(ウイングダイバー/中距離-電撃兵器) #right{[[↑>#WP]]} #right{&link_edit(text=『中距離-電撃兵器』を編集,page=ウイングダイバー/中距離-電撃兵器)} ---- *中距離-パルス兵器&aname(MRPu) #include(ウイングダイバー/中距離-パルス兵器) #right{[[↑>#WP]]} #right{&link_edit(text=『中距離-パルス兵器』を編集,page=ウイングダイバー/中距離-パルス兵器)} ---- *遠距離&aname(LR) #include(ウイングダイバー/遠距離) #right{[[↑>#WP]]} #right{&link_edit(text=『遠距離』を編集,page=ウイングダイバー/遠距離)} ---- *範囲攻撃兵器&aname(AoE) #include_cache(ウイングダイバー/範囲攻撃兵器) #right{[[↑>#WP]]} #right{&link_edit(text=『範囲攻撃兵器』を編集,page=ウイングダイバー/範囲攻撃兵器)} ---- *ホーミング兵器&aname(HW) #include_cache(ウイングダイバー/ホーミング兵器) #right{[[↑>#WP]]} #right{&link_edit(text=『ホーミング兵器』を編集,page=ウイングダイバー/ホーミング兵器)} ---- *ウイングダイバーの心得&aname(W) &bold(){●オフライン/オンライン共通} ●色々こなせる障子紙 -各種の武器を使い分けることで、幅広くミッションに対応出来る。特に瞬間火力を活かした強襲と遊撃が得意。 --前作と比べ、グレイプニール等が全て独立作動装備カテゴリになったこともあり戦術の幅が大幅に増している。 -小回りの利く機動力は他兵科に見られない特徴。建物の間を高速機動しながらエイリアンを暗殺したり、散らばったアイテムを回収するのに特に活躍する。 -但し耐久はダントツで脆い。敵によってはシールドで対処できることもあるが、基本は機動力や殲滅力でカバー。 ●エネルギー(ジェネレーター)が生命線 -飛ぶにしても武器を使うにしてもエネルギーの残量に依存。これが切れてしまうと緊急チャージにより、通常よりも速い速度でエネルギーチャージが行われるが、武器への供給が滞る&飛べなくなってしまう。 --事前にチャージ&リロードした武器は一応攻撃可能だが、頼れるのがそれしかないので、余裕がない状況ではなるべく切らさないように。 -継戦力に難あり。機動力を発揮しながら攻撃するとENは減っていくため、必ず休憩が必要になる。 -前作と比べると、独立作動装備によってENが少ない状態でもある程度の戦闘が可能ではあるが、ブースト消費が上がっておりEN切れしやすくなってしまっている。 --一方で、緊急チャージ速度は向上し、積極的な緊急チャージが有効になった。高まったブースト消費での緊急チャージも入りやすい。安全な逃げ方を心得れば前作同様に単独での長時間戦闘も可能になってくる。 --とはいえ流石にドラグーンランス一本で全局面に対応、とかそういうことは出来なくなった。一方でマグブラスターなどのパワー兵器やボルトシューターなど、前作ではやや微妙な評価だったリロード型武器に日の目が当たることも。 #region(エネルギー管理Tips) &bold(){エネルギー管理Tips} 基本的な飛行や回避の仕方は4.1wikiのダイバーの項目の物がそっくりそのまま6に使えるのでそちらも参考に。 ●小ジャンプブースト -飛行ボタンを短押しするとゲージを消費せずに「タァ!」とその場でジャンプする。この小ジャンプ中にブーストを行うことで極めて少ないEN消費で高速移動(+アイテム回収)が可能。 --これの連続で省エネ高速移動が可能。間隔を緩めれば徐々にEN回復もできる。必須技能なので習得しよう。 -スピードや被弾率は普通に飛ぶより悪くなるので過信禁物。INFの蜂から逃げられるようなスピードではない。 -ブースト開始位置が空中でさえあれば良いようで、これで山を登る事ができる。 ●ブースト滞空 -高度を保ちつつ攻撃したい時、重力に逆らって小刻みに吹かすよりブースト連打で往復した方が大抵のコアでEN消費を抑えられる。 --前作より消費ENが増大し、また下方ベクトルが大きくなったため、長時間の滞空は無謀。数秒の滞空に留めたい。 -ただしファランクスやパルスマシンガン等のチャージ式連射武器はブーストを挟むとチャージ分が無駄になってしまうため注意。 ●歩く -歩行速度は遅いが、遠巻きなら蟻の酸を避けられなくはない。ブーストや飛行が不要な状況を見極めよう。 -今作で追加された段差乗り越えモーションだが、ダイバーのそれは少量のエネルギー消費&そこそこの硬直があるので暴発には気を付けたい。 ●サボる -ウィングダイバーは常に攻撃することはできない。味方に戦況を委ね、EN回復し次の状況に備える判断も重要。 ●障害物を使う -地上戦力は障害物で大幅に進軍速度が低下する。敵を障害物に絡ませ、ENを回復しよう。 --亜種として、山頂付近を障害物として周りを周回する戦法もある。 ●半チャージ -フルチャージが火力過多になることが多い。狙って確殺分だけチャージできればEN消費を大きく抑えることができる。 ●シールドを使う -本作の新要素であるシールドは、多種の敵に対し正面からは数秒無敵になれる。その数秒で敵の面前でもかなりのENを回復できるため、ENがきついと感じたら採用を検討してみるとよい。 #endregion ●下位武器も有効活用出来る -他の兵科だとそうそうないが、ダイバーの場合はやや不相応なレベル帯の武器でも上位の難易度に持っていけるケースが割とある。 --これは悪燃費超高出力の武器を上位コアのENで補うことで燃費部分を解決してしまえるため。プラズマヘビーキャノン等が好例。 --他兵科で言えば、下位のビークルの必要功績値が凄まじく低い為に弾倉火力の差で上位運用も可能、とかそんな感じのことが起きている。 -低レベル帯の武器を持ち込み、低いEN消費での足止めを行う活用法も。 -独立作動装備においては消費などが関係ないので基本は上位モデルの方が強力。 #region(tips:主な装備の稼ぎ場) M20「埠頭の乱戦」HARD その辺の街灯に登ってレイピアを下に向けるだけで安全に攻略できる。 ずば抜けた目玉装備はないが、ストーリー序~中盤で使うWDの装備・APを手軽に整えるには最適の場所。 HDST、INFでもLv30~50程度の武器の稼ぎとしては有効で、「ライジン」や「ドラグーンランスM3」など比較的低レベルでも高難易度に通用する装備が欲しい場合に一考できる。 M51「擲弾破壊部隊」HARD サンダーボウガンなどで遠くから撃ちこんでいれば終わる比較的簡単なミッションだが、「プラズマヘビーキャノン」「MONSTER」「ハンディセイバー2」「パルサースピアM2」「グレイプニールβ」などなど、HARD中~終盤における主要な装備がとにかく目白押し。ストーリー攻略の大きな助けになる。ヘビーキャノンに関してはINFでも出番がある。 急ぎでない限りHARD攻略の際はここらで力を蓄えていくとよい。 HDSTもスカイハイコアやバードコアで上空をふよふよしながらブリンクボール投げてるだけで安全に終わるしドロップも纏めやすい。 INFにおいてもLv40後半~Lv70前半の武器が手に入る為コロニストさえ倒せれば有効。MONSTER GZであればほぼ一撃で倒れるので、M97で少し稼いでからが望ましいか。 M56「停戦'」INF 銀蜘蛛シップを残しての稼ぎを行う。Lv40代後半~70代前半と幅広いドロップを期待でき、かつ高効率。 難易度は高めだが、ダイバーであればテレポーションシップの上に乗りながら爆撃や狙撃を自在に出来るため他兵科より難易度が低い。 グレートキャノンやMONSTER GAだけが欲しいならば後述のM97激突する平原HDSTやM99燃える岸壁の方が難易度的には手軽。こちらは効率の良さで差別化されている。 M97「激突する平原''」HARD~INF HARD帯武器は「ライジン」「パルサースピアM4」「ビッグコア」を掘れる。特にライジンはHARD帯終盤からHDST、INFでも活躍する余地がある為ぜひとも強化したい。 HARDEST帯武器は「プラズマグレートキャノン」「MONSTER GA」が掘れる。 箱の量はそこそこ程度だが安全性が高く、HARD、INFと合わせて狙撃武器はここだけでも概ね手に入る。ストーリークリア後に少し潜ると攻略上楽。 INF帯武器はLv58~85と非常に幅広い。「MONSTER GZ」「ビッグバン・コア」「ヴァリアントセイバー」「パワースピアM3」などなど。 M99「燃える岸壁」HDST~INF ある程度質のいいグレートキャノンorガイストDとINF級コアがあれば簡単なセットアップで高効率の無限稼ぎができる。 手順は稼ぎページが詳しいのでそちら参照。 ドロップは概ねM97と同じ(上限と下限が1だけ高い模様)だが少ない操作で一気に大量の武器とアーマーが稼げる。 特にHDSTはグレキャにルミナスZ4というオン高難易度におけるダイバーの生命線を集中的に強化できてオススメ。 ただしドラグーンM3(全難易度で範囲外)とライジン(HARD対応だがドロップ上限付近)は他所の方が良いと思われる。 M109「エイリアンアタック」HARD ライジンの☆埋めにオススメ。 味方NPCを引き連れ適時回復アイテムを回収していればほぼ全ての敵を倒してくれる。 ただし第二波のキャノンボールと第三波のキング&蜂は完全放置すると味方が壊滅するので、自分で処理する必要がある。その際にはINF級のミラージュやグレイプニールが適している。 敵が非常に多くすぐアイテムドロップ上限に達してしまうので、上記二波三波以外の時はアイテム回収に徹するといいだろう。 M117「228基地の危機」 黒アリと数体のマザーが出てくるだけで、ダイバーの機動力もあって後半の割に簡単なミッション。INFでもM97などで多少稼いでくれば武器的にはクリアが見える。それでいて箱も多い。 HARDではLv30~40帯の武器を、HDSTではLv60~70の武器を、INFではLv61~90の武器を手に入れられる。 ドラグーンZMとファランクスZT以外のINF武器はここで全て手に入るため、この2種が要らない場合はここが安定しやすい。 またHARDでライジンを稼ぐこともでき、エイリアンアタックの箱回収がキツいと感じるならこちらでもいい。 余談ながら、稼ぎ以外の面で見ても、動きやすい地形と卸しやすい敵、かわしやすい攻撃が確保されつつ、物量と速度はそれぞれの難易度の水準をある程度満たしており、EN管理や引き撃ちといった大群処理の訓練にも使える。&s(){ついでにバルガの対黒蟻の脆さと対処の重要性も体験できる。} M97等で適性難易度の武器とコアを手に入れられたら適宜アタックしてみるのもよい。 M128「岩山の砦」 テレポーションシップに乗れるため、ダイバーに関してはかなり簡単なミッションとなる。 ドラグーンランスZMまでの★を稼げるレベル帯で、レイピアでの固定無限稼ぎが可能になりえる貴重なステージ。 M135「エイリアンアタック'」M136「機兵大侵攻」M144「翌日''''」 INF帯武器のその他の稼ぎ候補。 ここまででは対応しなかったファランクスZTの星上げまで対応しつつ、比較的難易度が低く、箱も多いミッション3つを羅列した。 前二つはウイングダイバーだと難易度が低めの周回型。 翌日は難度が少し高いが、ボスで無限稼ぎ出来る。また、分割を許すならビッグバンミラージュを置いておくことで難度が落ちる。 //M136「機神激突」INF //ここまでにカバーしていないLv86以上の装備はここでほぼ拾いきれる。ダイバーであれば素早い移動で広範囲のアイテム回収もお手の物だが、APが少なく自衛手段も少ないので即死しないようにだけ注意。特にアーケルス後は残り2体くらいになるまでは降りられないことを覚悟しておく。 //&bold(){オンラインの場合は、多少アイテムが無駄になっても下手に降りたりはせず、降りるとしても部屋の方針に従った上で行うのがベスト}。 //具体的な装備としては「レイピア・ノヴァ」「ドラグーンランスZM」「ライジンα」「VZプラズマコア」辺りを稼げる(ライジンαは一応M97でも出るようだが、レベル帯的に此方の方が恐らく出やすい)。 //ダイバー独自の強みがある稼ぎかは微妙な気がしたのでCO 以下DLC01 DLC01はHARDでもLv50帯中盤以降の武器が、HARDESTでもLv70~80帯が出現するようなので、該当する難易度に潜って目当ての武器を稼ぐ択もあるかもしれない。 DLC1 M13「降下兵団」、M14「山域調査作戦」、M17「汚染地帯 後編」 比較的低難易度で攻略可能、かつLV106までの武器が落ちる周回型ミッション。 「降下兵団」は裸コスモノーツオンリーということで完封は容易。暗殺なり狙撃なり殴り合いなりご自由に。 「山域調査作戦」はゴーストチェイサーDAを適当に撃ち足止めしつつ空中戦力にはグレイプニールαでほぼすべての局面を容易に解決できる。コスモノーツはグラビスが充分に守れていればほぼ味方がなんとかする。敵の出現位置やwave進行の都合、箱回収も比較的楽。 「汚染地帯後編」は超高層ビルを飛び移りながらグレートキャノンを打ち下ろすだけで終わる。回収は少し面倒だが戦術が一番単純で楽。 DLCでの稼ぎに迷ったらとりあえずこれらのうちどこかを試してみるとよい。 以下DLC2。後半ではHARDでもLv70帯の武器が登場したりするため、本編HDST~INF級の武器を稼ぎたい場合は低難度に使えるステージもあるかもしれない。 DLC2 M10「LV C-1 アンドロイド ハント」 適当なコアで飛びつつ、真下に固めたところをプラズマヘビーキャノンで爆撃するだけ。もう片手には保険にマグブラスターDX(持ってればFDX)辺りを持っておけば大丈夫だろう。 青アンドロイドのHPは5000前後と思しきためヘビキャのダメージに★が付いていなくても戦える。 固めての爆破なので箱も散らばりにくく、DLC2序盤ではかなり手軽な部類の周回稼ぎとなりえる。 目ぼしい装備としては、EXAMバードコアやファランクスZAT辺りに星が付く。 --なお、この次のM11「Lv C-2 ビッグ アンドロイド」もプラズマグレートキャノンで簡単にクリアは出来るが、箱が散らばりやすい上に少なめ。ここの気分転換に使うのが関の山か。 DLC2 M26「LV SS-2 ボトム フォールズ アウト」 上層部の道に登り、ギャラクティックセイバーで落ちてくる敵を斬りつけるだけで落ちてくる敵の大半は出オチ可能。残った撃ち漏らしは大量のNPCがなんとかしてくれる。青ダンゴ、大蜘蛛やアンカーもファランクスZATやレイピア・スーパーノヴァで完封可能。 また、ただ簡単なだけでなく短時間で変異種も含めエネミーが大量に落ちてくるので箱が多く、その箱も下層部の狭い円形に集中して落ちる為回収も楽。更にダイバーの場合最初の蜘蛛wave終盤からダンゴムシwaveにかけて比較的安全なためある程度出オチした後はここで一旦回収を挟むことで取りこぼしもなくせる。 より円滑な箱集めのためにも達成上げがてらHARD辺りを1回通しておき、各waveのタイミングを予習しておくといい。 Lv112のEXAMジェットコア辺りまでは星付け可能なのは確認済み。中盤の稼ぎにお勧め。 DLC2 M32「Lv Z-2 デッド ケイブ」 地底で大量の敵と相対するミッション。比較的現実的な難易度で無限稼ぎを行える貴重な後半ステージ。 ウイングダイバーは武器Lv115まででいい為、ここで全ての★付きDLC2武器を無限稼ぎすることが出来る。探査機持ちレンジャーなどと合わせれば固定無限放置も可能。 理不尽な高難易度というほどではない為正攻法でセットアップまで持ち込んでもいいし、グリッチを許容するならば壁抜け+グレートキャノンで安定してセットアップできる。 DLC2 M37「LV ZZZZ-S 黄金船団」 大量の金アリとその中に混じる金女王を捌き続けるだけ。難関揃いのDLC2後半ミッションの中では比較的簡単でギミックも単純かつ、''DLC2の全武器''に星が付き得る周回稼ぎ。 金アリは変異種含めてプラズマヘビーキャノン★付きで一撃で倒せる。群れを爆破しつつ積極的にタゲを取っていけば潤沢な味方戦力が勝手に削り取ってくれる。特にニクスの群れは強く、金女王一匹くらいなら刈り取ってしまう。 他の武器は推定HP30万overの金女王を瞬殺する為のレイピア・スーパーノヴァやファランクスZAT、足止め兼殲滅用のディフューザー対地カスタムや電磁シャフト系列あたりが候補になるだろう。 尤も、常に一撃死のリスクは付きまとう。あくまでDLC2の中では簡単というだけでM10,26ほど簡単という訳ではない点には注意。レベルが足りている武器ならM26などに通う方が楽ということもあるだろう。 #endregion &bold(){●オンライン} ●不用意な突撃は避けよう -機動力に優れた兵科ではあるが、耐久力は全兵科で最も乏しい。アーマー制限が低めに設定されており、他兵科の60%ほどとなる。 --今作ではシールドで防備を整えることができるものの、オンラインによる敵の火力上昇や悪化したEN事情もあり、概して慎重な立ち回りが要求される。 -敵陣に勇んで突撃したはいいが、敵の真っ只中で&s(){サンダー}床ペロしてしまい、味方が誰も助けられず足を引っ張っただけ・・・・、となると目も当てられないことになる。 --前作に比べるとEN消費効率が悪化しているため、遠路はるばる飛んできて敵陣に到達する頃にはもうEN切れ寸前、という状況も決して珍しくない。 -本作の経験の浅いうちは、前線を基準として一歩の突出と後退を繰り返して敵陣を削り取るのを基本とするとよい。せめて倒れるときには味方のそばで倒れよう。 ●逃げ撃ち(引き撃ち)も大事な戦法 -蟻、蜘蛛といった地上戦力に、後退しながらランス系などの武器を撃つ戦法。大群を足で引き離しながら、1つずつ処理することで労せず敵の大群を倒せる。 --前作では万能戦法であったが、今作はEN消費効率の悪化やヘイズなどの空中戦力増加なども手伝い、これ一辺倒とはいかなくなった。 -壊滅の兆しが見えたら戦線を離脱してENを回復し、引き撃ちに移る非情の判断も時には必要。引き撃ちにより敵が漸減し、また倒れた味方から敵の大群が離れたころには再起の目もあるだろう。 ●囮戦法 -攻撃手段を味方に全て任せ、空中移動を繰り返す囮戦法も部屋次第では有用となる。スカイハイコアやバードコアを身に着け、攻撃は独立作動装備に任せてENを移動に費やす囮専念スタイルも一考。 --ただし前作と比較したEN消費効率の悪化の影響や空中戦力の増加といった問題は逃げ撃ちと変わらない。味方の狙撃の届く位置を維持するような連携行動が重要。 ●誤射、誤爆に注意しよう -他の兵科でも注意すべき問題であるが、ウィングダイバーの武器は目立って問題となりやすいものが複数ある。 --電撃武器は長い射程と地形反射によって敵陣への誤射の恐れが高い。意図せぬフルアク化により地獄絵図に・・・・という事例は少なくない。 --ビル上などの見渡しやすい位置からは敵の密集地点が一目瞭然であり、プラズマキャノンを撃ち込みたくなるだろうが、NPCや味方に集っている可能性が高い。味方もろともに焼き払えば非難は免れない。 --独立作動装備のセイバー、キャノンは強力な攻撃手段であるが、味方への誤射性能も凶悪。周囲を十分確認したい。 -ウイングダイバーの中・遠距離武器は癖が強いものが多く、武器の特性を把握した上でミッションに持ち込みたい。 ---- *情報提供欄&aname(comment) このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 &bold(){&color(red){編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。}} ---- #pcomment(,50,ウイングダイバー/コメント,nsize=15,size=65,reply) &color(red){&bold(){※このコメント欄での雑談・質問は禁止です。編集と関わりのないウイングダイバーに関する書き込みは[[ウイングダイバー雑談板]]へ行ってください。}} 書き込みの左側にある○をチェックした状態で投稿すると、その書き込みに対する返信ができます。 最新50件の投稿のみ表示します。[[ログを表示>ウイングダイバー/コメント]]。 //#region(close,過去ログはこちら) //[[ウイングダイバー/コメント/log1]] //#endregion
*目次 -[[概要>#OV]] -[[武器データ>#WP]] -[[ウイングダイバーの心得>#W]] -[[情報提供欄>#comment]] *概要&aname(OV) -「プラズマコア」をジェネレータとした飛行ユニットによる単身での飛行能力が特徴の兵科。 -武器の火力が全体的に高いことと、持ち前の機動力を生かした強襲戦が得意。 -リロードの仕様がレンジャーやフェンサーと異なり、弾切れ・任意リロードした武器は構えていなくても自動でリロードされる。 --リロードには飛行ユニットのエネルギーが消費されるため、移動と攻撃に使うエネルギーの配分管理が重要。 --ビークル搭乗中は、構えている武器のリロードは進まない。そのため、リロードしたい武器を裏に回してから乗る必要がある。 **エネルギー供給方式 -武器のエネルギー(EN)供給方式には、以下の3種類がある。 ***&color(red){''リロード型''} -他兵科の武器と同様、リロードで弾数を回復する方式。その際にエネルギーを消費する。要は後払い方式。 --後述のチャージ式と違い、残弾さえあればすぐに撃てることと、小出しにして射撃できることが強み。 -説明文中に「&bold(){小型のエネルギータンクを内蔵…}」とあるものがこれにあたる。 -飛行ユニットのエネルギーが足りなくても残弾があれば戦えるので、緊急チャージ中の護身用などにも向く。 -飛行中でも追加のEN消耗を気にしなくてよいので扱いやすいが、リロード時に一気にENを消費するので瞬間的な負担は大きめ。 --この負担によって窮地に陥る場合もあるので、状況によっては弾を少し残してリロードを先送りする判断も必要になる。 -残弾数が減るにつれてダメージや射程などの性能が低下していく武器もある。それらは早めのリロードが求められる。 --残弾数に従い消費ENやリロード時間が減少する武器種がある。先行リロードを活用しよう。 ***&color(green){''チャージ型''} -射撃ボタンを押している間エネルギーを消費してチャージ、離すと発射。その際、蓄積量に応じた攻撃が行われる。 --要は前払い方式。事前チャージしておくと飛行中の負担を減らせるほか、蓄積量が100%未満でも撃てるため多少の即応性はある。 --発射している途中で再度発射ボタンを押して継ぎ足しチャージ…はできない。リロードボタンを押すことで中断はできるもののその場合残りのエネルギーは無駄になってしまう。 -説明文中に「&bold(){トリガーを引き続ける(攻撃ボタンを押し続ける)ことでパワーを蓄積/エネルギーをチャージ…}」とあるものがこれにあたる。 -溜め中に緊急チャージに入った場合は、ボタンを押し続けることで緊急チャージ後に溜めを再開できる。 -例外はあるが、この供給方式はさらに連射型と単発型に大別され、単発型は溜めたEN量=弾の同時発射数や性能に影響する。&br()連射型は溜めた弾数=バースト発射数となり、撃ち切るまで射撃が継続、リロードボタンを押すと射撃を中断できる。 -欠点は、チャージがいくらかの条件でロスしやすいこと、溜めきらないと性能が大きく低下しやすいこと。 --チャージ分は発射前に武器切替やダウン等をするとロスするが、連射型はそれに加えて射撃中にブーストした際もロスしてしまう。 -発射中にリロードボタンまたはブーストで発射をキャンセルする。キャンセルした場合の残弾は破棄される。 --装弾数の多い武器の場合、ブーストが行いにくいため注意。また、発射中は独立作動装備も使えない。 ***&color(blue){''直結型''} -1発撃って即リロード、を繰り返すタイプ。要はその場精算方式。弾数を1にしたタンク内蔵型の亜種ともいえる。 -主にホーミング兵器がこれにあたる。 -リロードが完了していれば緊急チャージ中も撃てるが、結局1発しか撃てないので使用は実質不可になる。 -緊急チャージに入らない限り攻撃を続けられるが、攻撃中は常に飛行ユニットのENを消費するため攻撃と移動を両立しにくいのが欠点。 #region(武器の種類大別) -武器の種類大別 --&color(red){リロード型} ---レイピア (&bold(){近距離}) ---スパークバイン(&bold(){近距離}) ---スパークウィップ(&bold(){近距離}) ---&bold(){中距離-パワー兵器:全4種} ---ボルトガン(&bold(){中距離-電撃兵器}) ---ボルト・シューター(&bold(){遠距離}) ---ライジン・リミットカスタム(&bold(){遠距離}) ---コズミック・レーザー(&bold(){遠距離}) --&color(green){チャージ型} ---ファランクス(&bold(){近距離}) ---パワーランス(&bold(){近距離}) ---ドラグーンランス(&bold(){近距離}) ---モンスターランス(&bold(){近距離}) ---ライトニング・ボウ(&bold(){中距離-電撃兵器}) ---サンダーボウガン(&bold(){中距離-電撃兵器}) ---&bold(){中距離-パルス兵器:全4種} ---クローズ・レーザー(&bold(){遠距離}) ---MONSTER(&bold(){遠距離}) ---ライジン(&bold(){遠距離}) ---&bold(){範囲攻撃兵器:全7種} --&color(blue){直結型} ---&bold(){ホーミング兵器:全7種} --&color(black){独立作動装備} #endregion //**4.1からの変更点 //-瞬間的な加速移動「ブースト」が追加。 //-各種行動の特化を可能とする補助装備「プラズマコア」の追加。 //-武器にフェンサーの近接-打のような&color(green){チャージ型}が登場。 //-大半の武器のチャージ仕様が上記3タイプのいずれかへ変動。 //-大半の武器に反動ノックバックが追加。無反動に近いレベルから、大きく後退するものまで多様。 //-パワー系武器のいくらかは距離減衰・残弾数比例減衰などが追加。 //-特殊兵器は壁や敵などに当たっても消えなくなった。 **兵科スペック |CENTER:BGCOLOR(#eee):初期体力|150| |CENTER:BGCOLOR(#eee):アーマー1個あたりの上昇値|0.35| -アーマー上昇値が前作より低下し1個あたり0.35前後になっている?(具体的な数値は要検証) **前作との相違点 -新たに「リロード:途中充填」が追加された。 --このタイプの武器は、リロード開始時の残弾に応じてリロード時間と消費エネルギーが減る。&br()例えば残弾を70%残せばフル充填時の約50%にリロード時間短縮・消費エネルギー軽減。半分残せばフル充填時の約65%にリロード時間短縮・消費エネルギー軽減する。 -独立作動装備という装備枠が追加された。エネルギーを消費しないで使用可能。緊急チャージ時の護身や多面攻撃など、戦術の幅が広がったといえる。 -前作からブースト消費が5割ほど増大し、ブーストの高度維持性能が15%程度?低下した。前作のような連続ブーストによる滞空は長くは続けられず、引き撃ちの息切れも早くなった。歩行移動や味方との連携の重要度が増した。 --連続ブーストのクールタイムも伸び、最速ブースト連打が遅くなったが、これはあまり影響しない。 --移動速度や通常飛行時の上昇力は若干上がっており、直線移動距離/消費ENは(そんなには)劣化していない。 -一方で大半のコアの緊急チャージ速度が1.25倍ほどに増加し、エネルギー切れからの立て直しが早くなった。 --飛行しっぱなしで高度と速度を稼いで緊急チャージに突入すると、着地するまでにエネルギーの大半が回復する。 --歩行時の隙をカバーできるシールド系の独立作動装備が追加されたこともあり、緊急チャージを積極的に活用する戦法を取りやすくなった。 -障害物をよじ登れるようになった。 --約6%ほどプラズマコアのエネルギーを使用するが、緊急チャージ中でも動作する。 -他兵科同様、一部の武器に敵のシールドに対するダメージ増加倍率が付与された。 --パワーグレネード(x4.0)、レーザー兵器各種(x2.0)、パルス兵器(x1.5)、ガイスト(x0.2)が対象。 -&color(green){チャージ型}武器の照準がチャージしている時のみ表示されるようになった。 --その為、独立作動装備の狙いに影響が出やすい。 ---- *武器データ&aname(WP) ※表に記載してあるデータは、基本的に☆が最高の状態(★)のものです。  最高性能が判明していない箇所については、代わりに&bgcolor(#fdd){(☆)}や&bgcolor(#fdd){(★?)}といった表記になっていますので、随時情報を募集しております。 -武器データ --[[近距離>#SR]] --[[中距離-パワー兵器>#MRPo]] --[[中距離-電撃兵器>#MREl]] --[[中距離-パルス兵器>#MRPu]] --[[遠距離>#LR]] --[[範囲攻撃兵器>#AoE]] --[[ホーミング兵器>#HW]] ---- *近距離&aname(SR) #include(ウイングダイバー/近距離) #right{[[↑>#WP]]} #right{&link_edit(text=『近距離』を編集,page=ウイングダイバー/近距離)} ---- *中距離-パワー兵器&aname(MRPo) #include(ウイングダイバー/中距離-パワー兵器) #right{[[↑>#WP]]} #right{&link_edit(text=『中距離-パワー兵器』を編集,page=ウイングダイバー/中距離-パワー兵器)} ---- *中距離-電撃兵器&aname(MREl) #include(ウイングダイバー/中距離-電撃兵器) #right{[[↑>#WP]]} #right{&link_edit(text=『中距離-電撃兵器』を編集,page=ウイングダイバー/中距離-電撃兵器)} ---- *中距離-パルス兵器&aname(MRPu) #include(ウイングダイバー/中距離-パルス兵器) #right{[[↑>#WP]]} #right{&link_edit(text=『中距離-パルス兵器』を編集,page=ウイングダイバー/中距離-パルス兵器)} ---- *遠距離&aname(LR) #include(ウイングダイバー/遠距離) #right{[[↑>#WP]]} #right{&link_edit(text=『遠距離』を編集,page=ウイングダイバー/遠距離)} ---- *範囲攻撃兵器&aname(AoE) #include_cache(ウイングダイバー/範囲攻撃兵器) #right{[[↑>#WP]]} #right{&link_edit(text=『範囲攻撃兵器』を編集,page=ウイングダイバー/範囲攻撃兵器)} ---- *ホーミング兵器&aname(HW) #include_cache(ウイングダイバー/ホーミング兵器) #right{[[↑>#WP]]} #right{&link_edit(text=『ホーミング兵器』を編集,page=ウイングダイバー/ホーミング兵器)} ---- *ウイングダイバーの心得&aname(W) &bold(){●オフライン/オンライン共通} ●色々こなせる障子紙 -各種の武器を使い分けることで、幅広くミッションに対応出来る。特に瞬間火力を活かした強襲と遊撃が得意。 --前作と比べ、ブリンク・ボールやグレイプニールといった投擲・設置系武器等が全て独立作動装備カテゴリになったこともあり戦術の幅が大幅に増している。 -小回りの利く機動力は他兵科に見られない特徴。建物の間を高速機動しながらエイリアンを暗殺したり、散らばったアイテムを回収するのに特に活躍する。 -但し耐久はダントツで脆い。敵によってはシールドで対処できることもあるが、基本は機動力や殲滅力でカバー。 ●エネルギー(ジェネレーター)が生命線 -飛ぶにしても武器を使うにしてもエネルギーの残量に依存。これが切れてしまうと緊急チャージにより、通常よりも速い速度でエネルギーチャージが行われるが、武器への供給が滞る&飛べなくなってしまう。 --事前にチャージ&リロードした武器は一応攻撃可能だが、頼れるのがそれしかないので、余裕がない状況ではなるべく切らさないように。 -継戦力に難あり。機動力を発揮しながら攻撃するとENは減っていくため、必ず休憩が必要になる。 -前作と比べると、セイバーやパルサースピア、電磁シャフト等の独立作動装備によってENが少ない状態でもある程度の戦闘が可能ではあるが、ブースト消費が上がっておりEN切れしやすくなってしまっている。 --一方で、緊急チャージ速度は向上し、積極的な緊急チャージが有効になった。高まったブースト消費での緊急チャージも入りやすい。安全な逃げ方を心得れば前作同様に単独での長時間戦闘も可能になってくる。 --とはいえ流石にドラグーンランス一本で全局面に対応、とかそういうことは出来なくなった。一方でマグブラスターなどのパワー兵器やボルトシューターなど、前作ではやや微妙な評価だったリロード型武器に日の目が当たることも。 #region(エネルギー管理Tips) &bold(){エネルギー管理Tips} 基本的な飛行や回避の仕方は4.1wikiのダイバーの項目の物がそっくりそのまま6に使えるのでそちらも参考に。 ●小ジャンプブースト -飛行ボタンを短押しするとゲージを消費せずに「タァ!」とその場でジャンプする。この小ジャンプ中にブーストを行うことで極めて少ないEN消費で高速移動(+アイテム回収)が可能。 --これの連続で省エネ高速移動が可能。間隔を緩めれば徐々にEN回復もできる。必須技能なので習得しよう。 -スピードや被弾率は普通に飛ぶより悪くなるので過信禁物。INFの蜂から逃げられるようなスピードではない。 -ブースト開始位置が空中でさえあれば良いようで、これで山を登る事ができる。 ●ブースト滞空 -高度を保ちつつ攻撃したい時、重力に逆らって小刻みに吹かすよりブースト連打で往復した方が大抵のコアでEN消費を抑えられる。 --前作より消費ENが増大し、また下方ベクトルが大きくなったため、長時間の滞空は無謀。数秒の滞空に留めたい。 -ただしファランクスやパルスマシンガン等のチャージ式連射武器はブーストを挟むとチャージ分が無駄になってしまうため注意。 ●歩く -歩行速度は遅いが、遠巻きなら蟻の酸を避けられなくはない。ブーストや飛行が不要な状況を見極めよう。 -今作で追加された段差乗り越えモーションだが、ダイバーのそれは少量のエネルギー消費&そこそこの硬直があるので暴発には気を付けたい。 ●サボる -ウィングダイバーは常に攻撃することはできない。味方に戦況を委ね、EN回復し次の状況に備える判断も重要。 ●障害物を使う -地上戦力は障害物で大幅に進軍速度が低下する。敵を障害物に絡ませ、ENを回復しよう。 --亜種として、山頂付近を障害物として周りを周回する戦法もある。 ●半チャージ -フルチャージが火力過多になることが多い。狙って確殺分だけチャージできればEN消費を大きく抑えることができる。 ●シールドを使う -本作の新要素であるシールドは、多種の敵に対し正面からは数秒無敵になれる。その数秒で敵の面前でもかなりのENを回復できるため、ENがきついと感じたら採用を検討してみるとよい。 #endregion ●下位武器も有効活用出来る -他の兵科だとそうそうないが、ダイバーの場合はやや不相応なレベル帯の武器でも上位の難易度に持っていけるケースが割とある。 --これは悪燃費超高出力の武器を上位コアのENで補うことで燃費部分を解決してしまえるため。プラズマヘビーキャノン等が好例。 --他兵科で言えば、下位のビークルの必要功績値が凄まじく低い為に弾倉火力の差で上位運用も可能、とかそんな感じのことが起きている。 -低レベル帯の武器を持ち込み、低いEN消費での足止めを行う活用法も。 -独立作動装備においては消費などが関係ないので基本は上位モデルの方が強力。 #region(tips:主な装備の稼ぎ場) M20「埠頭の乱戦」HARD その辺の街灯に登ってレイピアを下に向けるだけで安全に攻略できる。 ずば抜けた目玉装備はないが、ストーリー序~中盤で使うWDの装備・APを手軽に整えるには最適の場所。 HDST、INFでもLv30~50程度の武器の稼ぎとしては有効で、「ライジン」や「ドラグーンランスM3」など比較的低レベルでも高難易度に通用する装備が欲しい場合に一考できる。 M51「擲弾破壊部隊」HARD サンダーボウガンなどで遠くから撃ちこんでいれば終わる比較的簡単なミッションだが、「プラズマヘビーキャノン」「MONSTER」「ハンディセイバー2」「パルサースピアM2」「グレイプニールβ」などなど、HARD中~終盤における主要な装備がとにかく目白押し。ストーリー攻略の大きな助けになる。ヘビーキャノンに関してはINFでも出番がある。 急ぎでない限りHARD攻略の際はここらで力を蓄えていくとよい。 HDSTもスカイハイコアやバードコアで上空をふよふよしながらブリンクボール投げてるだけで安全に終わるしドロップも纏めやすい。 INFにおいてもLv40後半~Lv70前半の武器が手に入る為コロニストさえ倒せれば有効。MONSTER GZであればほぼ一撃で倒れるので、M97で少し稼いでからが望ましいか。 M56「停戦'」INF 銀蜘蛛シップを残しての稼ぎを行う。Lv40代後半~70代前半と幅広いドロップを期待でき、かつ高効率。 難易度は高めだが、ダイバーであればテレポーションシップの上に乗りながら爆撃や狙撃を自在に出来るため他兵科より難易度が低い。 グレートキャノンやMONSTER GAだけが欲しいならば後述のM97激突する平原HDSTやM99燃える岸壁の方が難易度的には手軽。こちらは効率の良さで差別化されている。 M97「激突する平原''」HARD~INF HARD帯武器は「ライジン」「パルサースピアM4」「ビッグコア」を掘れる。特にライジンはHARD帯終盤からHDST、INFでも活躍する余地がある為ぜひとも強化したい。 HARDEST帯武器は「プラズマグレートキャノン」「MONSTER GA」が掘れる。 箱の量はそこそこ程度だが安全性が高く、HARD、INFと合わせて狙撃武器はここだけでも概ね手に入る。ストーリークリア後に少し潜ると攻略上楽。 INF帯武器はLv58~85と非常に幅広い。「MONSTER GZ」「ビッグバン・コア」「ヴァリアントセイバー」「パワースピアM3」などなど。 M99「燃える岸壁」HDST~INF ある程度質のいいグレートキャノンorガイストDとINF級コアがあれば簡単なセットアップで高効率の無限稼ぎができる。 手順は稼ぎページが詳しいのでそちら参照。 ドロップは概ねM97と同じ(上限と下限が1だけ高い模様)だが少ない操作で一気に大量の武器とアーマーが稼げる。 特にHDSTはグレキャにルミナスZ4というオン高難易度におけるダイバーの生命線を集中的に強化できてオススメ。 ただしドラグーンM3(全難易度で範囲外)とライジン(HARD対応だがドロップ上限付近)は他所の方が良いと思われる。 M109「エイリアンアタック」HARD ライジンの☆埋めにオススメ。 味方NPCを引き連れ適時回復アイテムを回収していればほぼ全ての敵を倒してくれる。 ただし第二波のキャノンボールと第三波のキング&蜂は完全放置すると味方が壊滅するので、自分で処理する必要がある。その際にはINF級のミラージュやグレイプニールが適している。 敵が非常に多くすぐアイテムドロップ上限に達してしまうので、上記二波三波以外の時はアイテム回収に徹するといいだろう。 M117「228基地の危機」 黒アリと数体のマザーが出てくるだけで、ダイバーの機動力もあって後半の割に簡単なミッション。INFでもM97などで多少稼いでくれば武器的にはクリアが見える。それでいて箱も多い。 HARDではLv30~40帯の武器を、HDSTではLv60~70の武器を、INFではLv61~90の武器を手に入れられる。 ドラグーンZMとファランクスZT以外のINF武器はここで全て手に入るため、この2種が要らない場合はここが安定しやすい。 またHARDでライジンを稼ぐこともでき、エイリアンアタックの箱回収がキツいと感じるならこちらでもいい。 余談ながら、稼ぎ以外の面で見ても、動きやすい地形と卸しやすい敵、かわしやすい攻撃が確保されつつ、物量と速度はそれぞれの難易度の水準をある程度満たしており、EN管理や引き撃ちといった大群処理の訓練にも使える。&s(){ついでにバルガの対黒蟻の脆さと対処の重要性も体験できる。} M97等で適性難易度の武器とコアを手に入れられたら適宜アタックしてみるのもよい。 M128「岩山の砦」 テレポーションシップに乗れるため、ダイバーに関してはかなり簡単なミッションとなる。 ドラグーンランスZMまでの★を稼げるレベル帯で、レイピアでの固定無限稼ぎが可能になりえる貴重なステージ。 M135「エイリアンアタック'」M136「機兵大侵攻」M144「翌日''''」 INF帯武器のその他の稼ぎ候補。 ここまででは対応しなかったファランクスZTの星上げまで対応しつつ、比較的難易度が低く、箱も多いミッション3つを羅列した。 前二つはウイングダイバーだと難易度が低めの周回型。 翌日は難度が少し高いが、ボスで無限稼ぎ出来る。また、分割を許すならビッグバンミラージュを置いておくことで難度が落ちる。 //M136「機神激突」INF //ここまでにカバーしていないLv86以上の装備はここでほぼ拾いきれる。ダイバーであれば素早い移動で広範囲のアイテム回収もお手の物だが、APが少なく自衛手段も少ないので即死しないようにだけ注意。特にアーケルス後は残り2体くらいになるまでは降りられないことを覚悟しておく。 //&bold(){オンラインの場合は、多少アイテムが無駄になっても下手に降りたりはせず、降りるとしても部屋の方針に従った上で行うのがベスト}。 //具体的な装備としては「レイピア・ノヴァ」「ドラグーンランスZM」「ライジンα」「VZプラズマコア」辺りを稼げる(ライジンαは一応M97でも出るようだが、レベル帯的に此方の方が恐らく出やすい)。 //ダイバー独自の強みがある稼ぎかは微妙な気がしたのでCO 以下DLC01 DLC01はHARDでもLv50帯中盤以降の武器が、HARDESTでもLv70~80帯が出現するようなので、該当する難易度に潜って目当ての武器を稼ぐ択もあるかもしれない。 DLC1 M13「降下兵団」、M14「山域調査作戦」、M17「汚染地帯 後編」 比較的低難易度で攻略可能、かつLV106までの武器が落ちる周回型ミッション。 「降下兵団」は裸コスモノーツオンリーということで完封は容易。暗殺なり狙撃なり殴り合いなりご自由に。 「山域調査作戦」はゴーストチェイサーDAを適当に撃ち足止めしつつ空中戦力にはグレイプニールαでほぼすべての局面を容易に解決できる。コスモノーツはグラビスが充分に守れていればほぼ味方がなんとかする。敵の出現位置やwave進行の都合、箱回収も比較的楽。 「汚染地帯後編」は超高層ビルを飛び移りながらグレートキャノンを打ち下ろすだけで終わる。回収は少し面倒だが戦術が一番単純で楽。 DLCでの稼ぎに迷ったらとりあえずこれらのうちどこかを試してみるとよい。 以下DLC2。後半ではHARDでもLv70帯の武器が登場したりするため、本編HDST~INF級の武器を稼ぎたい場合は低難度に使えるステージもあるかもしれない。 DLC2 M10「LV C-1 アンドロイド ハント」 適当なコアで飛びつつ、真下に固めたところをプラズマヘビーキャノンで爆撃するだけ。もう片手には保険にマグブラスターDX(持ってればFDX)辺りを持っておけば大丈夫だろう。 青アンドロイドのHPは5000前後と思しきためヘビキャのダメージに★が付いていなくても戦える。 固めての爆破なので箱も散らばりにくく、DLC2序盤ではかなり手軽な部類の周回稼ぎとなりえる。 目ぼしい装備としては、EXAMバードコアやファランクスZAT辺りに星が付く。 --なお、この次のM11「Lv C-2 ビッグ アンドロイド」もプラズマグレートキャノンで簡単にクリアは出来るが、箱が散らばりやすい上に少なめ。ここの気分転換に使うのが関の山か。 DLC2 M26「LV SS-2 ボトム フォールズ アウト」 上層部の道に登り、ギャラクティックセイバーで落ちてくる敵を斬りつけるだけで落ちてくる敵の大半は出オチ可能。残った撃ち漏らしは大量のNPCがなんとかしてくれる。青ダンゴ、大蜘蛛やアンカーもファランクスZATやレイピア・スーパーノヴァで完封可能。 また、ただ簡単なだけでなく短時間で変異種も含めエネミーが大量に落ちてくるので箱が多く、その箱も下層部の狭い円形に集中して落ちる為回収も楽。更にダイバーの場合最初の蜘蛛wave終盤からダンゴムシwaveにかけて比較的安全なためある程度出オチした後はここで一旦回収を挟むことで取りこぼしもなくせる。 より円滑な箱集めのためにも達成上げがてらHARD辺りを1回通しておき、各waveのタイミングを予習しておくといい。 Lv112のEXAMジェットコア辺りまでは星付け可能なのは確認済み。中盤の稼ぎにお勧め。 DLC2 M32「Lv Z-2 デッド ケイブ」 地底で大量の敵と相対するミッション。比較的現実的な難易度で無限稼ぎを行える貴重な後半ステージ。 ウイングダイバーは武器Lv115まででいい為、ここで全ての★付きDLC2武器を無限稼ぎすることが出来る。探査機持ちレンジャーなどと合わせれば固定無限放置も可能。 理不尽な高難易度というほどではない為正攻法でセットアップまで持ち込んでもいいし、グリッチを許容するならば壁抜け+グレートキャノンで安定してセットアップできる。 DLC2 M37「LV ZZZZ-S 黄金船団」 大量の金アリとその中に混じる金女王を捌き続けるだけ。難関揃いのDLC2後半ミッションの中では比較的簡単でギミックも単純かつ、''DLC2の全武器''に星が付き得る周回稼ぎ。 金アリは変異種含めてプラズマヘビーキャノン★付きで一撃で倒せる。群れを爆破しつつ積極的にタゲを取っていけば潤沢な味方戦力が勝手に削り取ってくれる。特にニクスの群れは強く、金女王一匹くらいなら刈り取ってしまう。 他の武器は推定HP30万overの金女王を瞬殺する為のレイピア・スーパーノヴァやファランクスZAT、足止め兼殲滅用のディフューザー対地カスタムや電磁シャフト系列あたりが候補になるだろう。 尤も、常に一撃死のリスクは付きまとう。あくまでDLC2の中では簡単というだけでM10,26ほど簡単という訳ではない点には注意。レベルが足りている武器ならM26などに通う方が楽ということもあるだろう。 #endregion &bold(){●オンライン} ●不用意な突撃は避けよう -機動力に優れた兵科ではあるが、耐久力は全兵科で最も乏しい。アーマー制限が低めに設定されており、他兵科の60%ほどとなる。 --今作ではシールドで防備を整えることができるものの、オンラインによる敵の火力上昇や悪化したEN事情もあり、概して慎重な立ち回りが要求される。 -敵陣に勇んで突撃したはいいが、敵の真っ只中で&s(){サンダー}床ペロしてしまい、味方が誰も助けられず足を引っ張っただけ・・・・、となると目も当てられないことになる。 --前作に比べるとEN消費効率が悪化しているため、遠路はるばる飛んできて敵陣に到達する頃にはもうEN切れ寸前、という状況も決して珍しくない。 -本作の経験の浅いうちは、前線を基準として一歩の突出と後退を繰り返して敵陣を削り取るのを基本とするとよい。せめて倒れるときには味方のそばで倒れよう。 ●逃げ撃ち(引き撃ち)も大事な戦法 -蟻、蜘蛛といった地上戦力に、後退しながらランス系などの武器を撃つ戦法。大群を足で引き離しながら、1つずつ処理することで労せず敵の大群を倒せる。 --前作では万能戦法であったが、今作はEN消費効率の悪化やヘイズなどの空中戦力増加なども手伝い、これ一辺倒とはいかなくなった。 -壊滅の兆しが見えたら戦線を離脱してENを回復し、引き撃ちに移る非情の判断も時には必要。引き撃ちにより敵が漸減し、また倒れた味方から敵の大群が離れたころには再起の目もあるだろう。 ●囮戦法 -攻撃手段を味方に全て任せ、空中移動を繰り返す囮戦法も部屋次第では有用となる。スカイハイコアやバードコアを身に着け、攻撃は独立作動装備に任せてENを移動に費やす囮専念スタイルも一考。 --ただし前作と比較したEN消費効率の悪化の影響や空中戦力の増加といった問題は逃げ撃ちと変わらない。味方の狙撃の届く位置を維持するような連携行動が重要。 ●誤射、誤爆に注意しよう -他の兵科でも注意すべき問題であるが、ウィングダイバーの武器は目立って問題となりやすいものが複数ある。 --電撃武器は長い射程と地形反射によって敵陣への誤射の恐れが高い。意図せぬフルアク化により地獄絵図に・・・・という事例は少なくない。 --ビル上などの見渡しやすい位置からは敵の密集地点が一目瞭然であり、プラズマキャノンを撃ち込みたくなるだろうが、NPCや味方に集っている可能性が高い。味方もろともに焼き払えば非難は免れない。 --独立作動装備のセイバー、キャノンは強力な攻撃手段であるが、味方への誤射性能も凶悪。周囲を十分確認したい。 -ウイングダイバーの中・遠距離武器は癖が強いものが多く、武器の特性を把握した上でミッションに持ち込みたい。 ---- *情報提供欄&aname(comment) このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 &bold(){&color(red){編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。}} ---- #pcomment(,50,ウイングダイバー/コメント,nsize=15,size=65,reply) &color(red){&bold(){※このコメント欄での雑談・質問は禁止です。編集と関わりのないウイングダイバーに関する書き込みは[[ウイングダイバー雑談板]]へ行ってください。}} 書き込みの左側にある○をチェックした状態で投稿すると、その書き込みに対する返信ができます。 最新50件の投稿のみ表示します。[[ログを表示>ウイングダイバー/コメント]]。 //#region(close,過去ログはこちら) //[[ウイングダイバー/コメント/log1]] //#endregion

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